La croco avait besoin d'un nerf.
Les dommages en début de tour ne sont pas déconnant (ils ouvrent une porte intéressante à l'utilisation d'un ébène typiquement).
Ce qui est gênant c'est le cumul.
Les dommages débuts de tours auraient été, dans un premier temps, suffisant pour up la crocobure là où elle peut en avoir besoin, tout en réduisant là où elle est problématique.
Après si ça redonne un peu d'air aux autres càc pour un temps. C'est pas forcément un mal.
Et pour les gens qui joué scorbute + croco ? Parceque l'ébene tu le proc deja avec la scorbute du coup le combo des 2 n'a plus aucune utilité srx tu joue 2 item légendaire, ta farm des mois pour avoir les kamas et a la fin tu prend 500 de degats tout les tours et jamais de la vie tu va reussir a te régen ce que tu va perdre c'est N'IMPORTE QUOI si ankama laisse les degats sur l'utilisateur a mon avis y vont perdre bon nombres de joueurs et les gens qui disent que c'est pas si grave aller faire un combat en subissant 500 dmg par tour passif avec une classe sans regen on va voir si c'est cool. Le pire c'est que tu peut te dire encore ba c'est pas si grave on peut changé de mode et revendre cette vieille croco, mais meme la tu te fait **** psk elle a perdu 50 MILLIONS DE KAMAS
J'ai hâte de connaître la suite de la part d'Ankama.
En espérant d'ailleurs qu'ils passent sur ce sujet.
Débat intéressant.
Le nerf crocobur n'est pas un simple nerf mais la destruction d'un item légendaire comme beaucoup d'autres items légendaires qui ne sont devenus que de simples objets inutilisables autant en pvp qu'en pvm.
Un vrai nerf aurait été une réduction du soin reçu (voire peut être une suppression du régen?) ou alors une simple diminution des dégâts.
M'enfin, plus rien ne m'étonne malheureusement.
Une grosse économie passée à la poubelle sans fondement réel et des joueurs déçus.
Cette arme légendaire ne sera que trop situationnelle et non viable pour les 3/4 des joueurs / classes car trop handicapante.
Les songes eux-mêmes prennent une claque monumentale économiquement parlant.
Prochain nerf, la Jahash cette fois ci ? La servitude ? Dame Jhess ? (qui sont les 3 derniers items jouables / viables parmi la longue liste des items légendaires devenus inutilisables).
Vu que les gars à l'équilibrage n'ont jamais tord (), le mieux qu'on puisse espérer c'est une réduction des dégats infligés à soi-même après x semaines de beta.
Même moi qui ne l'a pas ça me fait chier, avant j'avais un item trop bien comme objectif futur, mais actuellement quand je vois l'état de l'item en beta, ça me fait plus envie.
elle va rejoindre le coin de l'inventaire ou je range les item poubelle (c'est moi ou il y'a de plus en plus d'item légendaire?)
dommage pour les classes mêlée qui ne faisait des dégât qu'avec ça car elles passent leurs temps a courir après les autres , j'aurais au moins aimé des modifications sur ce qui manque à ces classes là car c'était le seul item qui posait une base d'équilibrage sur ces classes.
Il y'a quelque chose en trop sur cette crocobur niveau nerf. c'est même pas tant que ça les dégats appliqué à soi même mais le cumul malus PA et malus dégât distance...
Juste le malus esquive en moins déjà je pense que ça fait le taf.
L'item est carrément devenu inutilisable en PvP 1v1. Y'a trop de contrainte à jouer l'item actuellement. Limite vous auriez baisser les dégats de 30% je pense que ça aurait été légit. Le heal était bien compensé par le malus déjà présent sur l'item y'avait pas non plus grand chose à changer ...
La Beta est là pour justement tester tout ça, rien n'est encore perdu pour la Crocobur. Les retours ont l'air globalement contre son passage en l'état sur serveur live.
Si aucunes corrections ne sont proposées dans les 1/2 semaines qui arrivent, suite à tout les commentaires de ce topic, j'essaierais de poster une synthèse des différents avis pour tenter de faire changer les choses avant qu'il ne soit trop tard.
La Beta est là pour justement tester tout ça, rien n'est encore perdu pour la Crocobur. Les retours ont l'air globalement contre son passage en l'état sur serveur live.
Si aucunes corrections ne sont proposées dans les 1/2 semaines qui arrivent, suite à tout les commentaires de ce topic, j'essaierais de poster une synthèse des différents avis pour tenter deaire changer les choses avant qu'il ne soit trop tard.
Ouais enfin, les 3/4 du temps c'est comme ça, ça fini par sortir en l'état à part pour de la correction de bugs mdr même si j'espérerais que tu aies raison.
J'espère que ca va etre corrigé et que au moins les dégats sur soi vont etre retiré... Perso j'attend la fin de la beta avant de savoir si je continue de joué a ce jeu.Ca sert a rien de se stuff si au final c'est pour changer d'equipement toutes les maj
Si les GD ne veulent pas définitivement détruire cet item, ils doivent impérativement retirer les auto-degâts, quitte a davantage baisser les dommages de l'arme !
On a testé la nouvelle croco et c'est INJOUABLE ! Le cac est devenu trop situationel.
Rip Ougi Terre Croco je profite encore un peux du jeux avant de changer de classe l'Ougi etais pas trop jouer pvm et un peux jouable pvp et avec la Crocobur il etais jouable partout mais maintenant sa devien injouable donc profiton ceux qui on la Croco elle finira en banque et moi je me transformerais en Cra ou Enu
Sacri était déjà une des classes les plus dominantes en pvm cac et pvp, maintenant que ça sera la seule classe à pouvoir utiliser la crocobur avec efficacité, ça va juste être exacerbé à mon avis
Le soucis c'est que Crocus arrive pas à trouver un juste équilibre encore une fois il nerf mais détruit le cac. Sur le forum j'ai vu des bonnes analyse soit les dommages ou regen serais un bon nerf.
Je suis désolé mais ce nerf détruit carrément l'item, ce prendre de l'éro chaque tour gratuitement qu'importe le gameplay je trouve cela abérant , limite sur de petites maps je pourrais comprendre en pvp mais en pvm ce n'est plus viable du tout.
Avec juste un ennemie en face ayant plus de rési en subit plus de dégats avec le malus que la cible en elle meme...
je ne vois meme plus la rentabilité des songes à ce niveau la aussi , prytek a moitie , des ressources légendaires n'ayant aucune valeur dodge guerre et j'en passe ..
Après beaucoup de gens se plaignent que l'item soit puissant mais en soi ils oublient que s'est censé etre un item légendaire ( c'est normal que beaucoup de personne n y ont pas accès , juste parce qu'il ne farm pas plus que d'autre personnes ...)
en tout cas je très décu du rendu au final , aucun équilibrage
L'item était très fort en pvp 1v1 haute cote et en farm pvm, ça fait 2 coté du jeu qui sont pas trop à équilibré imo. Puisque bon partir en donjon 200 ou la plupart du temps être càc est déjà pénalisant mais en plus avec -10% res distance, je le faisais pas perso je sais pas vous.
Après un nerf c'est loin d'être bête, l'item est fort pour les classes càc, mais c'était un avantage nécessaire tout de même, la sortir avec les -10% res distance on hésitait, et si on la sortait on aimerait bien avoir l'émeraude avec ( si on compte abyssal, ivoire, prytek qui sont un peu obligatoire ça devient problématique de rajouter l'émeraude).
Le nerf de dégats change pas le playstyle/se ressent pas/dérange pas/ parait normal.
Mais le HOP NOUVELLE REGLE avec les dégats au début de chaque tour indexé selon nos stats et qui érodent ouah ça fait mal.
Quitte à la rendre vraiment utile que sur sacri et ougi faire minimum passer ses dégats sous forme de dégats %PV restant genre 5 à 10% me paraît plus ok.
Si on compte les malus qui font mal on passe de 2 à 3 sur la croco, 1 sur la jahash, 0 sur la jess, 0 sur l'étreinte, 0 sur le fallanster, 1,5 sur le trompe la mort ? ...
Après c'est bien d'en même temps ramener l'alternative du Rture.
C'est peu être une idée qui n'est pas pertinente, mais je propose un autre axe de réflexion pour nerfer la croco.
Passer l'effet de dommage en début de tour plutôt qu'en fin de tour.
Les dommages ne seront donc plus gratuit et incontrable. Ce serait plus une menace latente et forcerait les adversaires à fuir le corp à corp.
De l'autre côté, ce serait un beaucoup plus petit nerf en PvM car les monstres restent souvent au cac des joueurs ou se font tacler.
L'idée est tout à fait pertinente.
L'épée devient un contre au dofus emeraude.
Finir au càc d'un ennemis -->proc le bouclier MAIS fait proc la crocobure.
Fuir le càc d'un ennemis, c'est ne pas le tacler et/ou dépenser des pa pour fuir son càc.
Donc clairement, cette simple modification est très lourde de sens en pvp et casse la suprématie de cette arme.
En pvm, c'est infiniment moins contraignant vu que les mobs ont plus tendance à être au càc. On note toutefois que pour certains ou challenge, un tel fonctionnement peut rendre l'arme "problématique".
ça a pas fini de pleurer pour la croco , les joueurs cac pvm ne jouaient pas la croco vu le prix (donc ça touche le pvp ce petit nerf) c'est peut être une bonne nouvelle pour certain jouant en pvm cac si l'item chute !
Personnellement j'ai jamais trouvé cette item si extraordinaire si tu prends pas en compte son passif. ok tu as de bonnes stats pour le mode multi mais bon ça valait clairement pas son prix niveau rox et coup en PA y a mieux.
Après c'est que mon avis chacun pense ce qu'il veut
T'as même pas 9.000 points de succès qu'est-ce que tu connais au PvM pour nous dire que l'item n'est pas joué en PvM ?
Même sur un crâ l'item est extrêmement utile, notamment en songes où l'adaptation est nécessaire selon les salles. Et justement prendre des dégats passifs c'est une vraie purge tant en PvP qu'en PvM.
ça sert pas qu'à gneutaper, ça sert dans tous les modes la croco. Si t'en vois pas ce que t'es resté bloqué au Royalmouth.
Génial détruire un item légendaire et mettre a la poubelle 100M de Kamas, c'était encore le seul avantage des classes CAC a coté de certaines classes distance abusé ... Merci Crocus du bon travail ! Vous aurez un abonné de moins merci au revoir ....
coudour#6913
- ANCIEN ABONNÉ -
09 Mars 2023 - 18:47:43
Vous faites chier ankama a tuer les items comme ça fallait juste virer le vdv, conclusion 90M de foutu en l'air et plus possible de la vendre merci franchement!
C'est sur l'avis de ce type de gars que léquipe des devs se base pour """""rééquilibrer""""" le jeu, ca fait peur.
Les dommages en début de tour ne sont pas déconnant (ils ouvrent une porte intéressante à l'utilisation d'un ébène typiquement).
Ce qui est gênant c'est le cumul.
Les dommages débuts de tours auraient été, dans un premier temps, suffisant pour up la crocobure là où elle peut en avoir besoin, tout en réduisant là où elle est problématique.
Après si ça redonne un peu d'air aux autres càc pour un temps. C'est pas forcément un mal.
En espérant d'ailleurs qu'ils passent sur ce sujet.
Débat intéressant.
Le nerf crocobur n'est pas un simple nerf mais la destruction d'un item légendaire comme beaucoup d'autres items légendaires qui ne sont devenus que de simples objets inutilisables autant en pvp qu'en pvm.
Un vrai nerf aurait été une réduction du soin reçu (voire peut être une suppression du régen?) ou alors une simple diminution des dégâts.
M'enfin, plus rien ne m'étonne malheureusement.
Une grosse économie passée à la poubelle sans fondement réel et des joueurs déçus.
Cette arme légendaire ne sera que trop situationnelle et non viable pour les 3/4 des joueurs / classes car trop handicapante.
Les songes eux-mêmes prennent une claque monumentale économiquement parlant.
Prochain nerf, la Jahash cette fois ci ? La servitude ? Dame Jhess ? (qui sont les 3 derniers items jouables / viables parmi la longue liste des items légendaires devenus inutilisables).
Voilà tout
dommage pour les classes mêlée qui ne faisait des dégât qu'avec ça car elles passent leurs temps a courir après les autres , j'aurais au moins aimé des modifications sur ce qui manque à ces classes là car c'était le seul item qui posait une base d'équilibrage sur ces classes.
Il y'a quelque chose en trop sur cette crocobur niveau nerf. c'est même pas tant que ça les dégats appliqué à soi même mais le cumul malus PA et malus dégât distance...
Juste le malus esquive en moins déjà je pense que ça fait le taf.
Si aucunes corrections ne sont proposées dans les 1/2 semaines qui arrivent, suite à tout les commentaires de ce topic, j'essaierais de poster une synthèse des différents avis pour tenter de faire changer les choses avant qu'il ne soit trop tard.
On a testé la nouvelle croco et c'est INJOUABLE ! Le cac est devenu trop situationel.
Leur choix est surprenant, mais la meta n'en sera que plus saine de plus voir cette épée de m*rde omniprésente sur 3/4 classes.
Avec juste un ennemie en face ayant plus de rési en subit plus de dégats avec le malus que la cible en elle meme...
je ne vois meme plus la rentabilité des songes à ce niveau la aussi , prytek a moitie , des ressources légendaires n'ayant aucune valeur dodge guerre et j'en passe ..
Après beaucoup de gens se plaignent que l'item soit puissant mais en soi ils oublient que s'est censé etre un item légendaire ( c'est normal que beaucoup de personne n y ont pas accès , juste parce qu'il ne farm pas plus que d'autre personnes ...)
en tout cas je très décu du rendu au final , aucun équilibrage
L'item était très fort en pvp 1v1 haute cote et en farm pvm, ça fait 2 coté du jeu qui sont pas trop à équilibré imo. Puisque bon partir en donjon 200 ou la plupart du temps être càc est déjà pénalisant mais en plus avec -10% res distance, je le faisais pas perso je sais pas vous.
Après un nerf c'est loin d'être bête, l'item est fort pour les classes càc, mais c'était un avantage nécessaire tout de même, la sortir avec les -10% res distance on hésitait, et si on la sortait on aimerait bien avoir l'émeraude avec ( si on compte abyssal, ivoire, prytek qui sont un peu obligatoire ça devient problématique de rajouter l'émeraude).
Le nerf de dégats change pas le playstyle/se ressent pas/dérange pas/ parait normal.
Mais le HOP NOUVELLE REGLE avec les dégats au début de chaque tour indexé selon nos stats et qui érodent ouah ça fait mal.
Quitte à la rendre vraiment utile que sur sacri et ougi faire minimum passer ses dégats sous forme de dégats %PV restant genre 5 à 10% me paraît plus ok.
Si on compte les malus qui font mal on passe de 2 à 3 sur la croco, 1 sur la jahash, 0 sur la jess, 0 sur l'étreinte, 0 sur le fallanster, 1,5 sur le trompe la mort ? ...
Après c'est bien d'en même temps ramener l'alternative du Rture.
Passer l'effet de dommage en début de tour plutôt qu'en fin de tour.
Les dommages ne seront donc plus gratuit et incontrable. Ce serait plus une menace latente et forcerait les adversaires à fuir le corp à corp.
De l'autre côté, ce serait un beaucoup plus petit nerf en PvM car les monstres restent souvent au cac des joueurs ou se font tacler.
Mais ça reste un peu plus contraignant, j'pense qu'ils prendront jamais en compte ton idée mais elle n'est pas impertinente
Personnellement j'ai jamais trouvé cette item si extraordinaire si tu prends pas en compte son passif. ok tu as de bonnes stats pour le mode multi mais bon ça valait clairement pas son prix niveau rox et coup en PA y a mieux.
Après c'est que mon avis chacun pense ce qu'il veut
Même sur un crâ l'item est extrêmement utile, notamment en songes où l'adaptation est nécessaire selon les salles. Et justement prendre des dégats passifs c'est une vraie purge tant en PvP qu'en PvM.
ça sert pas qu'à gneutaper, ça sert dans tous les modes la croco. Si t'en vois pas ce que t'es resté bloqué au Royalmouth.