Je pense que supprimer le vol de vie en plus d'un petit nerf des dégâts aurait été suffisant.
S'infliger des dégâts en début de tour je trouve ça nul.
A la limite, le porteur peut s'infliger des dégâts en fin de tour si il n'est pas au contact d'une entité (alliée ou ennemie) mais bon même ça je trouve que c'est pas bon.
Ce post est symptomatique de la stratégie de communication et d'écoute d'Ankama Games.
Tellement vu, tellement commenté en peu de temps par le seul canal officiel, pourtant grosse impression d'ignorance.
Après ils répondent déjà à pas mals de sujets. Sans doute qu'ils ont vu les retours. Je pense qu'ils réfléchissent à quelle modification apporter mais qu'ils ne disent rien pour l'instant. Le moindre message posté ici par un CM va faire fluctuer les HDV pour rien.
Ankama, svp réfléchissez bien pour le nerf.
Là c'est clairement une destruction d'un item "LEGENDAIRE" qui nous a couté pas mal d'heures de jeux.
Il y a trop de malus :
- Malus esquive PA très relou
- Malus resistance distance très relou
- Nerf des dégats du passif
- Auto dégats à chaque début de tour ?
C'est un peu trop là non ?
4 gros Malus pour quoi au final ?
Un item qui est à 6PA et qui te défonce toi même et aide les classes distances à te kill de loin + de te ret et te mettre à 3 pa ?
Le temps d'arriver à sa cible on sera déjà à moitié mort...
J'ai même pas parlé de l'impact sur l'erosion ....
SVP faites quelques choses ou au moins, répondez nous pour justifier votre décision ?
Et ce qui est le plus grave, c'est que pour une fois il y a une grosse mobilisation sur le forum parce que les gens ont ENFIN compris qu'ils n'écoutent que sur le forum, et il n'y a pas UN retour de leur part mdr
c'est une société que j'aimerais voir couler, très sincèrement
" Nan mais comprenez les amis que les items légendaires, c'est accessible qu'à une minorité de joueurs... Cela va à l'encontre des ESG de la société... Les élites doivent disparaitre, personne ne doit être unique...................................................... "
xxxwxxx#8350 en plus d'un commentaire totalement provocateur traduisant ton manque total d'intelligence tu annonce des choses completement fausses.
Le xelor a été modifié mais loin de la nerf, ce qui a été nerf c'est les kikoo xel spam glas. A l'heure actuelle sur la béta le xel en plus d'avoir une meilleure facilité a caller un double debuff le même tour a reçu des ajustements sur le voies monoelement faisant qu'elle sont dorénavants a peu près toutes au même level et callant entre 4K et 5k par tour sur des tours utopiques sur les poutchs.
Je ne suis pas pour le nerf crocobure actuel, avis qu'il semble que nous partageons, mais tu donne vraiment en spectacle pour rien.
" Le xelor a été modifié mais loin de la nerf, ce qui a été nerf c'est les kikoo xel spam glas "
Marre de voir des gens qui te prennent de haut mais qui se contredisent eux même, c'est ouf quand même ptdr. J'veux bien que mon attitude soit cleavante mais faut faire un effort quand même, relisez vous un minimum je sais pas, ça vous éviterait un minimum de vous faire humilier quoi
Et c'est vrai... Kyrevania ne se montre pas en spectacle depuis l'annonce du nerf de la Crocobur. Nan mais pardon excuse moi... En même temps j'peux pas en vouloir à quelqu'un qui comprend un peu les choses de travers... " Y a pas de nerf mais y a un nerf... "
"Et pour te remercier, ils nerfentta classe au passage PTDR"
Un nerf d'une voie n'est pas un nerf d'une classe quand l'ajustement a coté rend les autres voies de cette dite classe plus fortes, mais pour ça il faut un minimum de reflexion et d'intelligence pour s'en rendre compte.
je vais te l'expliquer avec un petit exercice, esperant que tes quelques neurones arriveront a le résoudre : Si on reduit de 70 les dégats de base de colère du iop mais qu'on up de 800 les dégats de base de tempète de puissance on nerf le iop ou on nerf la voie terre ?
ce sera ma dernière réponse te concernant car au vu de ton comportement sur le forum (traduit par ton score négatif comparable a ton QI), tu ne vaut pas la peine que je te prête encore attention.
Niveau 25 : 9 à 11 (11 à 13 en CC) → 11 à 13 (14 à 16 en CC)
Niveau 92 : 12 à 14 (14 à 16 en CC) → 14 à 16 (17 à 20 en CC)
Niveau 159 : 15 à 17 (18 à 20 en CC) → 17 à 20 (21 à 24 en CC)
Perturbation :
Fonctionnement :
Téléporte la cible symétriquement par rapport au lanceur, occasionne des dommages Feu aux ennemis puis ramène la cible à sa position précédente.
Dommages :
Niveau 130 : 15 à 17 (18 à 20 en CC) → 21 à 24 (25 à 29 en CC)
Niveau 197 : 17 à 19 (20 à 23 en CC) → 23 à 27 (28 à 32 en CC)
Glas :
Conditions de lancer :
Intervalle de relance : 2 → 3
Rayon Ténébreux :
Fonctionnement :
Consomme l'état Téléfrag.
Conditions de lancer :
Coût en PA : 2 → 3
Dommages :
Niveau 190 : 17 à 19 (20 à 23 en CC) → 29 à 32 (35 à 38 en CC)
Vol du Temps :
Fonctionnement :
Consomme également l'état Téléfrag des alliés touchés.
Quand je vois ça, je vois pas un up ptdr, rapport coup en PA/dégâts nul, relance augmentée... On est loin d'un "up"
Mais bon je dois être dénué de réflexion, d'ailleurs je suis le seul à me montrer en spectacle du coup...
La classe est bien nerf, il y a des ajustements sur certains sorts qui les rendent surement meilleurs mais le reste ne l'est pas donc, juste envie de te dire de la fermer quoi mdr
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
23 Mars 2023 - 00:26:53
Sachant que la modif du Glas sur les consos plutôt que sur les générations c'est moi qui l'ai suggéré, que le up Engrenage est 50% des propositions que j'ai faites sur le sort et que la majorité des points modifiés sont basés sur les retours faits sur les sujets de la beta, non je n'ai pas "le seum".
On t'a jamais appris à tourner 7 fois la langue dans ta bouche avant de parler ? Maintenant va mettre ta Crocobur en HDV, et va déverser ton sel ailleurs l'ami.
Ce nerf de Glas, il est très bien. Sincèrement.
Mais admettons qu'à la place, et sans dialogue possible avec les joueurs parce que l'argument "c'est trop fort" est absolu, le nerf en question ait été : xxx (description de glas de base), puis applique les mêmes effets sur l'utilisateur.
Encore mieux ! Allons plus loin ! Imaginons que le nerf en question soit plutôt : xxx, puis empêche le lanceur et la cible d'avoir l'état téléfrag pendant deux tours (tour en cours et le suivant). Super ! On touche directement au gameplay ! Toujours l'argument d'autorité "c'est trop fort". On interdit simplement au xelor de pouvoir jouer si il utilise son sort.
Qu'est ce que tu en penserais ? C'est ma vision des choses, on m'interdit de jouer comme je l'entend, et je n'aime pas ça. Plus personne ne joue le sort, et c'est mérité, après tout, c'était trop fort. Tu saisis la nuance ? On est pour un nerf, mais pas ce nerf.
Je pourrais rebondir sur concentration de chakra dans le même ordre d'idée, puisque de la part même des GD, "c'était trop fort", alors même que je proposais des nerfs plus doux, en adéquation avec la pauvreté argumentaire fallacieuse des GD, pour que ça reste jouable. Mais c'est HS vis à vis de la croco et de la conversation.
J'ai horreur d'attaquer la raison de la proposition d'une idée, plutôt que l'idée en elle même. Mais bon, vu que tu utilises l'argument du "c'est trop fort", avec d'autre comme "vous êtes contre car vous pensez à votre porte monnaie", j'ai besoin de plus de contexte. Tu ne serais pas tout simplement pour la disparition de l'item ? Ca me simplifierait la compréhension de ta position sur ce nerf.
Allo Ankama ? >12.000 vues, près de 300 réponses, sujet contenant plusieurs propositions bien meilleures que le nerf annoncé, mais toujours aucun retour ?
L'impression de se faire cracher à la tronche, surtout quand on a passé des heures et des heures de jeu sur plusieurs semaines/mois pour enfin obtenir le graal. ça dégoute de voir notre investissement en jeu détruit comme ça sans dialogue.
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
23 Mars 2023 - 00:29:23
Dommage que l'argumentaire pour les "anti nerf" soit que l'item leur a coûté cher en jeu.
Les idées sur le sujet pour "revaloriser" la Crocobur ont juste pour vocation de re-rendre l'item indispensable dans un mode mélée, et donc de tourner toute la meta autour de lui, pour pas perdre de pognon.
Le nerf Crocobur va assainir la meta et remettre sous le feu des projecteurs des armes mises de côté, en plus de rendre le jeu mélée moins "braindead".
il perdes des joueurs à force de rendre des nerfs à pu utilisé l'item en question incroyable de pas savoir nerf un item sans le rendre injouable truc ouf srx x)
En espérant que le rééquilibrage que Crocus comptait faire plus tard sur les items, inclut les items légendaires. Ca serait chouette que certains redeviennent jouables.
Deux possibilités, soit ils vont juste ignorer le sujet, soit ils vont passer une modif en dernière minute qui ne sera pas spécialement meilleur et qui ne sera pas testé
je sais pas laquelle de ces situations est préférable...
Le nerf qui me semble bien équilibré :
- Réduction des dégâts (comme actuellement sur beta)
- Si le joueur ne finit son tour pas au contact d'une entité il subit les dommages.
La croco c'est déjà beaucoup de contraintes à jouer avec ses malus, surtout en 3v3. Au moins avec ce nerf là que je reprends de propositions précédentes, ça pénalise surtout les joueurs de 1v1 qui auront moins de facilité à s'échapper pour mieux revenir, et ils mettront moins de pression avec les dégâts réduits.
De plus l'effet légendaire qui fait doublon avec la toxicité du scorbute c'est quand dommage, ça n'ouvre aucune nouvelle possibilité de gameplay.
Une excellente nouvelle !! Cet item vous a brisé le cerveau, au dessus de 4200/4400 côte (1v1) on croisait 70-80% des joueurs avec couplé à l'ébène. J'ai même vu des cra et des élio, pitié ! Toujours le même gameplay d'attardé, et sur les classes éro je n'en parle pas.
C'était indispensable, bien trop simple de mettre une invo derrière soi pour un xel par exemple et prendre un heal à 400/450 par tour.
Fini les ougis/forgelance/éca/iop immortels et j'en passe va falloir innover !
Le jeu va retrouver de son originalité et les gens vont devoir se creuser un peu la tête pour trouver des modes qui changent plutôt que de rush bêtement et de farmer l'érosion.
J'avoue éprouver un petit plaisir personnel pour ceux qui l'on payé en sortant 150€ en ogrines.
L'argent ne peut pas toujours remplacer le skill, un jeu ne peut pas se contenter de proposer un mode hyper cher mais QI 54 pour gagner 70% du temps.
Pour ceux qui ont farmé les songes, c'est un bien triste retour sur investissement et ce n'est pas mérité.
Pour finir, il n'est clairement pas sain d'avoir un item qui est un must have absolu et qui ressort dans autant de builds aussi cher et élitiste soit-il !
Du même niveau que ceux qui hurlent pour annuler la modification de l'objet.
Il faut un nerf mais celui proposé n'est à mon sens pas le bon. Plein de choses supers ont été proposées et ça fait plaisir de voir un sujet qui anime autant la communauté. En revanche c'est triste de n'avoir vu aucune réaction d'ankama en plus de 2 semaines..
Toujours pas de modifications de la crocobur à ce jour. Tout à déjà été dit sur le topic, les arguments pour ou contre, les nombreuses propositions de modification...
Il en ressort assez flagramment que la majorité des joueurs sont fortement opposés à ce nerf, mais rien ne semble se profiler.
Je reposte juste pour participer à donner plus de visibilité au topic, à mon échelle. Comme baroud d'honneur pour la dernière ligne droite de cette beta... Espérons jusqu'au bout ! Pour tous ceux contre le massacre de cet item.
en fait au delà de ça c'est dommage de voir que les items légendaires deviennent pas oufs pour pas mal d'entre eux.
Pour la pesti et la rykke ça reste joué en pvp malgré les nerfs. Par contre en pvm bof.
Pour d'autres genre la dodge, la misère, la bram barbe-monde, personne joue ça même en pvp je crois. Un peu dommage. Au final le seul truc qui reste intéressant en songes c'est les coffres jahash/servi. Trop de légendes inutiles à côté xD
On notera donc que mise a jour intégrant les items légendaire est un échec de la part d'ankama car elle demandait une rigueur au niveau de la réactivité et de l'équilibrage afin d'équilibrer correctement ces items, chose que n'a su malheureusement pas faire ankama, la crocobure rejoins le panthéon ce coup ci, plus qu'a parié sur qui sera le prochain
pas mal de sadi joue avec litem qui te decale du cac en debut de tour ^^ pour misere bah le panda joue avec sur cire momore x) la bram effectivement jai vu personne la jouer le reste c toujours situationnel comme ca quoi que la hache de guerre cest surtout solo tal kasha et ougi feu comme la ryke sur un ougi reste ok ou vs un sram si ta la flemme et tu veux connaitre ca po max de toi au final ce qui est pas normal cest un item legendaire omnipresent peu importe le combat : jhessica , servi , croco , trompe la mort ( sacri )
Du coup elle va rester definitivement comme ca ? ou desfois il nous on fait un poisson d'avril ca serais reussi. J'espère que c'est un poisson d'avril cette nouvel croco
Kyrevania#5177
- ANCIEN ABONNÉ -
24 Mars 2023 - 13:00:04
Zbouleboss#9485|24/03/2023 - 09:37:21
Ce nerf de Glas, il est très bien. Sincèrement.
Mais admettons qu'à la place, et sans dialogue possible avec les joueurs parce que l'argument "c'est trop fort" est absolu, le nerf en question ait été : xxx (description de glas de base), puis applique les mêmes effets sur l'utilisateur.
Encore mieux ! Allons plus loin ! Imaginons que le nerf en question soit plutôt : xxx, puis empêche le lanceur et la cible d'avoir l'état téléfrag pendant deux tours (tour en cours et le suivant). Super ! On touche directement au gameplay ! Toujours l'argument d'autorité "c'est trop fort". On interdit simplement au xelor de pouvoir jouer si il utilise son sort.
Qu'est ce que tu en penserais ?
J'en penserais que ça n'a absolument rien à voir.
Un sort qui affecte le gameplay d'une classe négativement, c'est nul. Un nerf CAC qui affecte le gameplay d'une classe, c'est que le CAC avait trop d'importance, donc légit.
Un cac c'est ni plus ni moins qu'un sort commun, à équiper au choix.
Le iop arc chaloeil par exemple est très bon, c'est un gameplay entier, basé sur bond, cac et les sorts terre distance, ce n'est pas pour autant que le cac a trop d'importance et donc mérite un nerf. C'est un raccourcis ça.
Et quitte à le modifier dans un sens ou dans l'autre, ajouter ou retirer de la PO n'empêche pas de jouer de cette façon, ça le favorise simplement plus ou moins.
Ajouter ou retirer des PA à l'utilisation ça a déjà plus d'impact, qui peut être modéré en répercutant sur les sorts (par exemple +1 pa à l'arc et -1 à bond), technique qui a par contre de gros effets de bord.
Ajouter ou diminuer des dégâts ou une ligne de dégâts, pareil, ça n'affecte pas le gameplay, juste l'incitation a taper avec le cac.
Par contre, ajouter une pesanteur en cas d'utilisation du cac, et un affaibli en cas de déplacement pendant le tour de l'utilisateur (façon débuff fallanster), ça détruit simplement le gameplay.
L'idée ici ce n'est pas de débattre de ça, c'est pas des proposition mais des illustrations. Et en soit la pesa serait même giga forte en la récupérant à souhait.
Le nerf de la croco en bêta c'est du même ordre d'idée. En quelque sorte, ce nerf casse un contrat tacite, et, de la même manière que pour l'épargne koalak et la concentration de chakra, ça casse des gameplay. Encore une fois pour être clair, la croco mérite un nerf, mais pas celui là.
Mon objectif dans le jeu c'est de m'amuser, et mes critères d'amusement c'est surtout basé sur le gameplay. Plus on m'en retire, moins je m'amuse.
S'infliger des dégâts en début de tour je trouve ça nul.
A la limite, le porteur peut s'infliger des dégâts en fin de tour si il n'est pas au contact d'une entité (alliée ou ennemie) mais bon même ça je trouve que c'est pas bon.
de modification sur la croco depuis l'ouverture de la Beta Test :/
Tellement vu, tellement commenté en peu de temps par le seul canal officiel, pourtant grosse impression d'ignorance.
Là c'est clairement une destruction d'un item "LEGENDAIRE" qui nous a couté pas mal d'heures de jeux.
Il y a trop de malus :
- Malus esquive PA très relou
- Malus resistance distance très relou
- Nerf des dégats du passif
- Auto dégats à chaque début de tour ?
C'est un peu trop là non ?
4 gros Malus pour quoi au final ?
Un item qui est à 6PA et qui te défonce toi même et aide les classes distances à te kill de loin + de te ret et te mettre à 3 pa ?
Le temps d'arriver à sa cible on sera déjà à moitié mort...
J'ai même pas parlé de l'impact sur l'erosion ....
SVP faites quelques choses ou au moins, répondez nous pour justifier votre décision ?
Comme toujours.
On vous hait Ankama
Chacun son tour les amis
L'impression de se faire cracher à la tronche, surtout quand on a passé des heures et des heures de jeu sur plusieurs semaines/mois pour enfin obtenir le graal. ça dégoute de voir notre investissement en jeu détruit comme ça sans dialogue.
Les idées sur le sujet pour "revaloriser" la Crocobur ont juste pour vocation de re-rendre l'item indispensable dans un mode mélée, et donc de tourner toute la meta autour de lui, pour pas perdre de pognon.
Le nerf Crocobur va assainir la meta et remettre sous le feu des projecteurs des armes mises de côté, en plus de rendre le jeu mélée moins "braindead".
Ca et le wokisme, heureusement que y a des babyfoots pour jouer avec les quelques collègues pas trop chelou de la boite :rire:
Alors effectivement la plupart du temps t'es déçu d'un nerf, c'est normal
Mais là on ne veut juste pas de CE nerf en fait c'est tout, le fait de baisser les dégâts c'est déjà bien assez je trouve
On veut juste pouvoir quand même garder l'item quoi mdr, c'est tout ce qu'on demande en réalité
je sais pas laquelle de ces situations est préférable...
- Réduction des dégâts (comme actuellement sur beta)
- Si le joueur ne finit son tour pas au contact d'une entité il subit les dommages.
La croco c'est déjà beaucoup de contraintes à jouer avec ses malus, surtout en 3v3. Au moins avec ce nerf là que je reprends de propositions précédentes, ça pénalise surtout les joueurs de 1v1 qui auront moins de facilité à s'échapper pour mieux revenir, et ils mettront moins de pression avec les dégâts réduits.
De plus l'effet légendaire qui fait doublon avec la toxicité du scorbute c'est quand dommage, ça n'ouvre aucune nouvelle possibilité de gameplay.
C'était indispensable, bien trop simple de mettre une invo derrière soi pour un xel par exemple et prendre un heal à 400/450 par tour.
Fini les ougis/forgelance/éca/iop immortels et j'en passe va falloir innover !
Le jeu va retrouver de son originalité et les gens vont devoir se creuser un peu la tête pour trouver des modes qui changent plutôt que de rush bêtement et de farmer l'érosion.
J'avoue éprouver un petit plaisir personnel pour ceux qui l'on payé en sortant 150€ en ogrines.
L'argent ne peut pas toujours remplacer le skill, un jeu ne peut pas se contenter de proposer un mode hyper cher mais QI 54 pour gagner 70% du temps.
Pour ceux qui ont farmé les songes, c'est un bien triste retour sur investissement et ce n'est pas mérité.
Pour finir, il n'est clairement pas sain d'avoir un item qui est un must have absolu et qui ressort dans autant de builds aussi cher et élitiste soit-il !
Cordialement,
Du même niveau que ceux qui hurlent pour annuler la modification de l'objet.
Il faut un nerf mais celui proposé n'est à mon sens pas le bon. Plein de choses supers ont été proposées et ça fait plaisir de voir un sujet qui anime autant la communauté. En revanche c'est triste de n'avoir vu aucune réaction d'ankama en plus de 2 semaines..
Il en ressort assez flagramment que la majorité des joueurs sont fortement opposés à ce nerf, mais rien ne semble se profiler.
Je reposte juste pour participer à donner plus de visibilité au topic, à mon échelle. Comme baroud d'honneur pour la dernière ligne droite de cette beta... Espérons jusqu'au bout ! Pour tous ceux contre le massacre de cet item.
Pour la pesti et la rykke ça reste joué en pvp malgré les nerfs. Par contre en pvm bof.
Pour d'autres genre la dodge, la misère, la bram barbe-monde, personne joue ça même en pvp je crois. Un peu dommage. Au final le seul truc qui reste intéressant en songes c'est les coffres jahash/servi. Trop de légendes inutiles à côté xD
J'en penserais que ça n'a absolument rien à voir.
Un sort qui affecte le gameplay d'une classe négativement, c'est nul. Un nerf CAC qui affecte le gameplay d'une classe, c'est que le CAC avait trop d'importance, donc légit.
Le iop arc chaloeil par exemple est très bon, c'est un gameplay entier, basé sur bond, cac et les sorts terre distance, ce n'est pas pour autant que le cac a trop d'importance et donc mérite un nerf. C'est un raccourcis ça.
Et quitte à le modifier dans un sens ou dans l'autre, ajouter ou retirer de la PO n'empêche pas de jouer de cette façon, ça le favorise simplement plus ou moins.
Ajouter ou retirer des PA à l'utilisation ça a déjà plus d'impact, qui peut être modéré en répercutant sur les sorts (par exemple +1 pa à l'arc et -1 à bond), technique qui a par contre de gros effets de bord.
Ajouter ou diminuer des dégâts ou une ligne de dégâts, pareil, ça n'affecte pas le gameplay, juste l'incitation a taper avec le cac.
Par contre, ajouter une pesanteur en cas d'utilisation du cac, et un affaibli en cas de déplacement pendant le tour de l'utilisateur (façon débuff fallanster), ça détruit simplement le gameplay.
L'idée ici ce n'est pas de débattre de ça, c'est pas des proposition mais des illustrations. Et en soit la pesa serait même giga forte en la récupérant à souhait.
Le nerf de la croco en bêta c'est du même ordre d'idée. En quelque sorte, ce nerf casse un contrat tacite, et, de la même manière que pour l'épargne koalak et la concentration de chakra, ça casse des gameplay. Encore une fois pour être clair, la croco mérite un nerf, mais pas celui là.
Mon objectif dans le jeu c'est de m'amuser, et mes critères d'amusement c'est surtout basé sur le gameplay. Plus on m'en retire, moins je m'amuse.