C'est beau, aucun retour pendant toute la durée de la bêta
ils ont bien expliqué les modifs du panda, pourquoi ne pas le faire sur toutes leurs modif et nous expliquer pourquoi choisir telle modif plutôt qu'une autre car des propositions y'en a eu plusieurs
A quand des retours quand les sujets ont plusieurs milliers de vues, de plus les retours ont été constructif et ont est tous d'accord que le cac merite un nerf. Bref tout allait pour faire de bons échanges mais ankama n'a pas joué le jeu
Je n'aborderai pas le sujet du PVP je ne le joue pas.
En revanche, il me semble que le point n'a pas été abordé, il va y avoir une incohérence en PVM avec le succès Intouchable qui sera mort d'entrée et l'utilisation d'idoles (Butor notamment).
Cela peut certes sembler dérisoire mais comme personne ne l'a mentionné je me permets ce post.
Je pense comme beaucoup que l'arme avait besoin d'un nerf mais certainement pas celui-ci, même si je pense qu'Ankama modifiera le nerf au dernier moment il est fort dommage qu'en plus de deux semaines de retours le sujet ait été sciemment ignoré...
On dit la politique de l'autruche , avant je comprenais pas .Mais maintenant que j'en ai vu une d'autruche ,c'est bon ! Une politique qui court vite ! Une politique qui fait de gros oeufs !
En ce qui concerne le nerf d'équipements ankama ne vous as jamais demandé votre avis, il ne l'ont pas fait pour la restriction cac, la refonte bouclier, la suppression des conditions des items frigost 3 et j'en passe, pas maintenant que ca va commencer xd
Tu veux dire un bon dieu de GAME DESIGNER face à 50 guignols qui chouinent parce qu'ils ont aucun recul sur le nerf et ne voient que leur monde merveilleux des bisounours ?
Ouais étonnement, il gagne. Perso je l'encourage même.
Voyez le comme ça : Ankama voulait absolument nerf la crocobur (mérité, l'item était trop fort) , mais ne peut se baser sur les données du serveur beta test car insuffisantes; l'item sera donc peut être up au prochain patch si ils se rendent compte que l'item a été trop nerf.
Les gens se fourvoient totalement sur l'importance du stuff dans un MMORPG
C'est ce qu'il y a de plus important en réalité. Le stuff te permet l'utilisation de sorts qui ne sont pas jouables nativement par la classe : les sorts d'entrave, les sorts qui ont un faible coup en PA mais qui ne tapent pas assez forts, les sorts à portée modifiable, etc.
Ceux qui pensent que le stuff n'est pas le plus important (alors que c'est LE point le plus important du jeu selon moi) ont très certainement des classes qui sont trop fortes pour ne pas se rendre compte de l'intérêt d'être opti.
Certains disent que l'argument : " l'arme vaut 80m " n'est pas valable, alors que c'est tout le contraire. Si avec le stuff le plus facile à obtenir et donc de ce fait le moins cher tu roules sur l'intégralité du jeu, ce n'est clairement pas normal. Que tu roules sur le jeu avec un item qui est difficile à obtenir, rare et cher, c'est déjà plus logique.
Mais bon spoiler : tu ne peux pas rouler sur le jeu quand t'es stuff comme un pied. Mais par contre quand t'es stuff comme un pied, tu peux rager du fait que les autres soient mieux stuff que toi. Et il est là le problème en réalité, c'est que des gens aujourd'hui voudraient pouvoir faire l'intégralité du jeu avec les pires stuffs possibles (que ça soit du PvM ou du PvP)
Je pense que ce genre de sujet ne devrait pas être discuté par le casu moyen (déso) mais par des joueurs qui ont une côte PvP ou un rang PvM (d'où l'intérêt de faire du ladder donjon comme sur Wakfu)
Quand on peut lire que le stuff ne fait pas la classe désolé mais on comprend mieux pourquoi le jeu sombre de plus en plus à chaque MàJ et qu'il se CASUALISE de la pire des manières
Bah en même temps Ankama font absolument TOUT pour mettre tout le monde sur le même pied d'égalité depuis qu'ils ont eus l'idée de m*rde d'intégrer l'Esport à Dofus. (C'est pas comme si l'inégalité entre les tryhardeur et les casu c'était pas le principe même d'un mmo mais bref).
Ils ont eux même oublié que Dofus c'est un mmorpg d'ailleurs, t'as beau tryhard se que tu veux tu seras jamais récompensé pour la simple et bonne raison que ton voisin plus casu en est incapable.. Alors t'imagines bien que nerf (si c'était que ça.. là, la pauvre croco c'est faite 1v38 dans une ruelle sombre à ce stade) un item "légendaire" (Lol.), ils en ont rien à cirer tant que tout les joueurs sont égaux.
jamais buy de prytek ni de trompe la mort ni de croco ca m'epechais 0 de win des mec en croco prytek 5k3 pv en ayant 4k4 veux rien dire tout ca le lvl de la personne influ 100x plus sur le stuff pourtant j'tombais quand meme sur des top ladder en 1vs1 donc bon et c'etais toujours marrant de voir le sacri trompe la mort prytek tryhard res feu pour autowin qui perd par manque de skill meme chose avec le xel air croco ou leca air croco le jeu va juste mieux ce porter ca pourra remettre le ladder au bon niveau avec les gens qui montais que grace a un item fumer vont retourner avec les gens de leurs lvl
match 1 de la finale tarkan cup, peut-être pas représentatif de l'usage de la croco en pvp mais en tout cas c'est un bon argument en faveur du nerf qui consiste à retirer le vol de vie sur les alliés (surtout sur les invocs alliées en fait) :
Le problème de retirer le vdv sur allié c'est que tu n'as plus trop à faire attention à ton placement vis à vis de tes alliés. Actuellement tu peux très bien amocher tes alliés sans le vouloir et c'est aussi un malus de l'objet en quelque sorte. Après c'est sûr que le cas du roublard est particulier puisqu'il a l'invoc facile.
fatalmoshin pour le coup ta pas que le roub le plus reconnu pour ca c'est lenu et encore le xel met complice chaque fin de tour aussi x) eca a toujours un invoc mais pas tout les tour mais le pire reste l'enu car en plus de vol de vie avec croco il regen car il a taper cest invoc
Je vais simplement créer un sacri et spam le 1v1 en partageant le stuff air avec mon sram, puisque ça reste parfaitement jouable et fort sur les sacris. Et comme le sram air est up, je vais m'amuser a spam débilement les poisons, puisque c'est ainsi qu'est pensé le sram et donc que l'on doit le jouer puisque l'originalité de gameplay n'est pas encouragée et même punie par des nerfs. Une belle réussite ce nerf croco décidément !
Pour les joueurs qui ont tryhard les songes pour avoir leur item légendaire, et non pas acheter des kamas, quelle récompense d'avoir un item qui te fini a la place de ton adversaire , bravo crocus.
Crocus va voir sur la section sacri un mec a une belle idée de refonte sacrieur c’est propre et trop bien pensé, prend des idées de joueurs stp car souvent elle sont bien meilleures que les tiennes bien plus réfléchie , mais les joueurs le font par passion et toi non là est toute la différence , et évidement le nerf est abusé tu as encore fait n’importe quoi , triste constat .
Me revoila sans crocobur les ougi ce fond defonce grave plus possible de jouer pvp je remercie ankama pour avoir fait toute cette merde je suis dans l obligation de changer de classe parceque l ougi ne sert vraiment plus a rien sans cette crocobur me faire eclater part un iop terre....... alors que c'est jamais arriver meme le mode eau est devenue eclater en pvp 1vs1 alalal srx jppl de ce jeux je vais tout vendre et partir sur retro parceque le niveau de debiliter chez ankama a trop augmenter des incapables travailleur du dimache
Je ne comprends pas que des personnes préfèrent retirer le vol de vie du passif.
C'est justement ce qui fait la spécificité de l'objet légendaire à être capable de soigner son utilisateur qui est au corps à corps, c'est un effet qui n'est présent que sur cet objet (le scorbute, lui, ne fonctionne pas en vol de vie).
(Peut être le vol de vie sur les invocations ou allié est de trop, je ne saurai dire).
Si on retirait le vol de vie, on aurai alors un objet en tout pour tout similaire à la toxicité du scorbute. La différence serait l'absence de dégâts su soi ? Peu importe, vous choisissez un objet selon l'effet bonus particulier qu'il apporte, pas pour ses malus.
Au premier abords, je trouvais l'ajout d'auto dégâts stupide, mais plus j'y pense, plus je trouve que c'est un nerf intelligent, car la crocobur, telle qu'elle était, pouvait être utilisée sur n'importe quelle classe qui souhaitait avoir un jeu exclusivement au corps à corps.
Et autant vous dire que le résultat devenait très étonnant... Dites vous bien qu'en 1v1, un Sacri air crocobur avec 35-45% de res (qui est donc sensé "dominer" au CaC les classes plus distantes) ne parvenait pas à vaincre dans un combat exclusivement au corps à corps un Ecaflip air crocobur, un enutrof air crocobur retrait PA, un xelor Crocobur retrait et parfois des cras "tank" crocobur, sachant qu'il finissaient le combat avec au moins 2500 PV et pouvaient se permettre de ne jouer qu'avec 25% de res dans beaucoup de ces match up.
Sérieusement, côté game design, c'est normal ? Et c'est pas comme si j'avais un stuff bidon, j'utilisais le stuff air classique level 200.
Pour le coup, nerfer l'item en ajoutant des dégâts à l'utilisateur en début de tour, c'est renforcer l'idée que l'objet doit être jouée sur une classe capable de se réduire les dégâts subis (les classes tank corps à corps) ou sur des archétypes qui ont investis dans des résistances (avec une résistance très élevé, les dégâts sur soi de la crocobur se ressentent beaucoup moins).
Par ailleurs, le feca ne devrait pas sentir les dégâts subis de la croco grâce à son rempart.
Les autres objets légendaires ne sont pas utilisables sur toutes les classes, et je pense que c'est une bonne chose.
Si ils jouent ça face à un sacri, c'est qu'ils ont fait en sorte que ce soit efficace. C'est donc du counterplay, et en un sens, si tu as le stuff air "classique", alors oui, c'est normal qu'ils te dominent, puisque c'est certainement ce qu'ils visent à contrer avec un tel stuff.
Maintenant, le problème est résolu, la croco reste jouable sur sacri mais pas sur la moitié des classes que tu as cité.
Moi, je suis plutôt d'avis que si ils gagnaient, en visant spécifiquement le sacri air croco, c'est qu'ils avaient theorycraft et travaillé leur idée. Et qu'on les punit pour ça.
Le problème que je souligne, c'est que ce n'est pas de cette manière que les classes distances devraient approcher le combat contre une classe qui joue exclusivement au corps à corps.
Du moins, si ils y arrivent tout de même, le combat ne devrait pas être une victoire très nette.
Comme je l'ai dis avant dans ce fil, l'item est équipable par tous, et pas uniquement par les classes cac. Un cra a beau être une classe distance, si le joueur veut jouer cac, il prend ses quelques sorts jouables cac, il oriente son stuff et sa façon de jouer pour aller au cac. En quoi c'est un problème ? Il sera toujours moins efficace qu'un sacri dans ce rôle, mais si il veut le faire, pourquoi l'en empêcher ?
Ce que moi je souligne, c'est que si leur victoire est nette, la réponse est à chercher de ton côté : si eux ont fait l'effort de mettre un stuff counter à sacri air croco, qu'est ce que toi tu as à leur proposer en retour ? Tu fais le choix de jouer méta, c'est un bon choix, mais c'est aussi le plus simple a cibler quand on veut counterplay. Bah oui, sur 10 sacris, 8 jouent la même chose. La réponse elle est pourtant évidente : ils s'adaptent ? Fais de même. La croco n'est pas en cause dans l'histoire.
" Un cra a beau être une classe distance, si le joueur veut jouer cac, il prend ses quelques sorts jouables cac, il oriente son stuff et sa façon de jouer pour aller au cac. En quoi c'est un problème ? Il sera toujours moins efficace qu'un sacri "
On est d'accord, si il est toujours moins efficace qu'un sacri.
S'adapter ok, mais à part avoir beaucoup de dégâts et de bonnes résistances/outil de sustain sur sacri, c'est quoi les stats ou capacités à aller chercher ? De l'esquive PA contre les ennemis qui ont du retrait ? C'est sacrifier des dégâts et des res (et sans doute pas qu'un peu) pour, peut être, ne pas résoudre le problème. Jouer feu pour limiter leur sustain et profiter du malus distance de leur croco ? C'est certain que les dégâts et les résistances vont suivre face à un utilisateur de la crocobur ?
Si le stuff air est meta c'est qu'il est capable d'accumuler beaucoup de dégâts et de très bonnes res.
La en ayant un des meilleurs rapports dégâts/résistance, tu peux te faire boloss dans ton domaine de prédilection par une classe même pas désignée pour.
Ce cra là, passé l'effet de surprise, il ne passe jamais certains matchups à l'inverse du sacri, pour la simple raison que ses sorts sont moins efficace que ceux du sacri dans cette optique.
Des sacrifices ils en font, c'est même tout l'esprit d'un stuff counter, c'est à toi de faire de même, en un sens un stuff méta fait des concessions, elles sont simplement moins prononcées. Mais elles restent exploitable, la preuve avec ces classes qui jouent cac à l'inverse de leur design pour te counter.
Ils jouent cac ? Joue mi distance, tacle avec l'épée, empêche le proc PA abyssal, spam hache korriandre pour le malus esquive pa etc, comme jouerait n'importe quelle classe mi distance qui joue contre toi.
Si le sacri doit renoncer de jouer au CaC, ça veut dire qu'ils approuvent que leur adversaire, qui peut être une classe initialement non corps à corps, peut les battre à leur jeu ? Comment se fait-il qu'un sacrieur optant pour un build exclusivement Corps à corps ne s'en sortirai pas vainqueur face à un tel adversaire ?
Je ne pense pas qu'un cra, quel que soit son build, peut sacrifier sa capacité à frapper à une plus longue distance qu'un sacri (il fera certes moins de dégâts à distance à une portée beaucoup plus réduite).
Du coup, si on joue mi-distance comme tu dis, est-ce que la classe ne sera pas tenté de juste rester à distance ? Sachant que certains sorts n'ont pas besoin de la ligne de vue. Tacler avec l'épée ? Ils vont s'en servir pour se soigner justement.
De toute façon, tu ne peux pas savoir si un cra va jouer classique ou full CaC, déjà que tu dois beaucoup investir pour être capable de rejoindre un cra distance au CaC, c'est pas pour chercher à résoudre un problème qui ne devrait pas exister.
C'est pas n'importe quel build cac, c'est un mode fait pour contrer les sacris air cac croco ébène et tout le tralala... C'est radicalement différent ! Et encore heureux que ça marche, ça a été imaginé pour !
Si le cra reste distance, avec un build cac, bah tant mieux pour toi. Ça veut dire qu'il ne profite jamais de sa croco ni de son émeraude. T'as juste a filer 2 coups de hache, tu as tous les outils pour le rattraper si il recule de trop, mais il ne profitera pas beaucoup de sa croco.
Et si tu ne peux pas savoir si le cra joue cac ou non, eh bien lui non plus ne peut pas savoir que tu joues mi distance. C'est là la base du counterplay en fait. Il fait le pari que tu seras air croco CàC (car c'est les
plus fréquents), et toi qu'il sera anti sacri air cac. Et si il ne joue pas cac, tu as juste a jouer normalement, de la manière qui l'entrave le plus.
Tu pense que le sacri a assez de PA pour taper assez fort et ensuite partir assez loin ?
Si le cra ne peut pas finir son tour au CaC du sacri, il va juste rester à distance, sa portée restera plus élevée qu'un sacri, et il pourra donc gratter le sacri sans que lui même soit à portée.
Se rapprocher de lui, certes, mais je croyais que le problème c'était que le sacri se faisait arracher par le cra au CaC. Pourquoi utiliser des PA pour se mettre à sa portée de CaC si, de toute manière on va se faire arracher ?
Le cra se fiche que le sacri joue CaC ou mi-distance, il sait que de toute manière il ne pourra pas le taper efficacement à plus de 5 PO de distance.
Je ne pense pas qu'il est normal qu'une classe sensé joué à très grande distance, et qui est très forte pour ça, soit capable de vaincre au CaC un des meilleurs équipements CaC sur une des classes CaC les plus redoutable (qui est son point fort).
Le sacri est très sensible aux poisons et à l'ébène, c'est sans doute une des causes d'une telle réussite.
Mon intervention initiale ce n'était pas vraiment pour t'expliquer comment battre un cra en sacri, et je pense t'avoir donné assez de pistes a explorer pour t'en sortir.
Si tu continues malgré tout de penser qu'il n'est pas normal qu'une classe design pour jouer distance mais jouée CàC batte une classe design CàC et jouée CàC, alors qu'il s'agit d'un counterplay et d'un stuff adapté en conséquence, je t'encourage fortement à t'améliorer sur le jeu.
D'ailleurs le point fort du cra cac n'est ni l'ébène ni les poisons, mais l'érosion face à laquelle tu n'as qu'une seule arme, la punition. Son autre gros point fort c'est la flèche du jugement qui tape plus fort qu'une attaque mortelle pour 1PA de moins. Là encore, je t'ai donné des indices pour la contrer.
Un archer capable de battre le plus puissant guerrier au corps à corps ? Depuis quand c'est quelque chose de logique et de "counter play" ?
Et puis concrètement ce "build qui a été très bien pensé", il fait quoi de spécial ? Oui beaucoup de res, oui des dégâts, oui la crocobur... Tout ce que le sacri possède déjà ? Qu'est-ce qu'il a de plus par rapport au sacri ?
Encore que les autres builds dans le même style mais qui font en plus du retrait, la différence peut se comprendre : Il abuse la faible esquive PA, et c'est un autre sujet.
La punition oui, mais pour ça il faut survivre assez longtemps pour stacker l'érosion.
Si je suis sensé m'améliorer sur le jeu (mais surtout posséder plus d'objets différents...), peut être pourrais-tu expérimenter ce que tu avances (si tu en as la possibilité).
Toujours est-il que si le principe du koli 1v1 consiste à parier sur l'équipement que vas jouer l'adversaire, sachant qu'en commençant le jeu, nous n'avons aucun item à disposition, il y a beaucoup d'autres jeux plus intéressants auquel jouer.
Edit : Le cra possède de l'érosion et c'est pour ça qu'il gagne ? Mais le Iop, le Forgelance, l'ouginak (et l'huppermage il me semble) ils ont de l'érosion aussi, mais perdre contre eux n'est pas aussi gênant (et pas systématique) : Ce sont des classes plutôt corps à corps également.
ils ont bien expliqué les modifs du panda, pourquoi ne pas le faire sur toutes leurs modif et nous expliquer pourquoi choisir telle modif plutôt qu'une autre car des propositions y'en a eu plusieurs
A quand des retours quand les sujets ont plusieurs milliers de vues, de plus les retours ont été constructif et ont est tous d'accord que le cac merite un nerf. Bref tout allait pour faire de bons échanges mais ankama n'a pas joué le jeu
En revanche, il me semble que le point n'a pas été abordé, il va y avoir une incohérence en PVM avec le succès Intouchable qui sera mort d'entrée et l'utilisation d'idoles (Butor notamment).
Cela peut certes sembler dérisoire mais comme personne ne l'a mentionné je me permets ce post.
Je pense comme beaucoup que l'arme avait besoin d'un nerf mais certainement pas celui-ci, même si je pense qu'Ankama modifiera le nerf au dernier moment il est fort dommage qu'en plus de deux semaines de retours le sujet ait été sciemment ignoré...
Ouais étonnement, il gagne. Perso je l'encourage même.
Ou peut être pas
C'est ce qu'il y a de plus important en réalité. Le stuff te permet l'utilisation de sorts qui ne sont pas jouables nativement par la classe : les sorts d'entrave, les sorts qui ont un faible coup en PA mais qui ne tapent pas assez forts, les sorts à portée modifiable, etc.
Ceux qui pensent que le stuff n'est pas le plus important (alors que c'est LE point le plus important du jeu selon moi) ont très certainement des classes qui sont trop fortes pour ne pas se rendre compte de l'intérêt d'être opti.
Certains disent que l'argument : " l'arme vaut 80m " n'est pas valable, alors que c'est tout le contraire. Si avec le stuff le plus facile à obtenir et donc de ce fait le moins cher tu roules sur l'intégralité du jeu, ce n'est clairement pas normal. Que tu roules sur le jeu avec un item qui est difficile à obtenir, rare et cher, c'est déjà plus logique.
Mais bon spoiler : tu ne peux pas rouler sur le jeu quand t'es stuff comme un pied. Mais par contre quand t'es stuff comme un pied, tu peux rager du fait que les autres soient mieux stuff que toi. Et il est là le problème en réalité, c'est que des gens aujourd'hui voudraient pouvoir faire l'intégralité du jeu avec les pires stuffs possibles (que ça soit du PvM ou du PvP)
Je pense que ce genre de sujet ne devrait pas être discuté par le casu moyen (déso) mais par des joueurs qui ont une côte PvP ou un rang PvM (d'où l'intérêt de faire du ladder donjon comme sur Wakfu)
Quand on peut lire que le stuff ne fait pas la classe désolé mais on comprend mieux pourquoi le jeu sombre de plus en plus à chaque MàJ et qu'il se CASUALISE de la pire des manières
https://www.youtube.com/watch?v=jlSX9iiUr2k
Pour ceux qui ont la flemme de regarder : roub en croco, vol de vie toute la game via croco sur ses bombes/ambulante/mégabombe.
edit: je parle de convertir le vol de vie en dégâts pour les alliés.Tu mets toujours des dégâts à tes alliés, mais ça ne te regen plus.
Il y a des situations ou c'est trop fort, mais en fait c'est trop fort sur des classes qui abusent du heal
=======> tu enlèves le heal sur les invocs et y a déjà un problème en moins
=======> sur les alliés ça ne soigne pas (mais ça fait moins de dégâts histoire de ne pas être trop détesté non plus)
Mais nan il fallait nerfer les dégâts et mutiler le porteur. Un nerf à la Ankama quoi : à chier
Merci Ankama!!!
L'érosion ça pardonne pas, même sur sacri en songe je suis obligé de la retirer sur certaines salles maintenant...
Juste retirer le vol de vie ça aurait été mieux, ou nerf les dégats de moitié ou je sais pas, mais l'érosion rend l'item injouable.
C'est justement ce qui fait la spécificité de l'objet légendaire à être capable de soigner son utilisateur qui est au corps à corps, c'est un effet qui n'est présent que sur cet objet (le scorbute, lui, ne fonctionne pas en vol de vie).
(Peut être le vol de vie sur les invocations ou allié est de trop, je ne saurai dire).
Si on retirait le vol de vie, on aurai alors un objet en tout pour tout similaire à la toxicité du scorbute. La différence serait l'absence de dégâts su soi ? Peu importe, vous choisissez un objet selon l'effet bonus particulier qu'il apporte, pas pour ses malus.
Au premier abords, je trouvais l'ajout d'auto dégâts stupide, mais plus j'y pense, plus je trouve que c'est un nerf intelligent, car la crocobur, telle qu'elle était, pouvait être utilisée sur n'importe quelle classe qui souhaitait avoir un jeu exclusivement au corps à corps.
Et autant vous dire que le résultat devenait très étonnant... Dites vous bien qu'en 1v1, un Sacri air crocobur avec 35-45% de res (qui est donc sensé "dominer" au CaC les classes plus distantes) ne parvenait pas à vaincre dans un combat exclusivement au corps à corps un Ecaflip air crocobur, un enutrof air crocobur retrait PA, un xelor Crocobur retrait et parfois des cras "tank" crocobur, sachant qu'il finissaient le combat avec au moins 2500 PV et pouvaient se permettre de ne jouer qu'avec 25% de res dans beaucoup de ces match up.
Sérieusement, côté game design, c'est normal ? Et c'est pas comme si j'avais un stuff bidon, j'utilisais le stuff air classique level 200.
Pour le coup, nerfer l'item en ajoutant des dégâts à l'utilisateur en début de tour, c'est renforcer l'idée que l'objet doit être jouée sur une classe capable de se réduire les dégâts subis (les classes tank corps à corps) ou sur des archétypes qui ont investis dans des résistances (avec une résistance très élevé, les dégâts sur soi de la crocobur se ressentent beaucoup moins).
Par ailleurs, le feca ne devrait pas sentir les dégâts subis de la croco grâce à son rempart.
Les autres objets légendaires ne sont pas utilisables sur toutes les classes, et je pense que c'est une bonne chose.
Maintenant, le problème est résolu, la croco reste jouable sur sacri mais pas sur la moitié des classes que tu as cité.
Moi, je suis plutôt d'avis que si ils gagnaient, en visant spécifiquement le sacri air croco, c'est qu'ils avaient theorycraft et travaillé leur idée. Et qu'on les punit pour ça.