P1 : Le boss a 3 PM, retire des res et tape en zone bâton en ligne, bondit à 1-3 PO une fois par tour.
Il y a trois portails (invulnérables, enracinés, pesanteurs) qui peuvent invoquer un dark vlad / un dragon cochon / un minotoror / un mulou meulé.
P2 : Les portails et leurs invocations disparaissent
Le boss a 0PM et n'utilise plus aucun sort (à priori, il ne tapait pas mes totems en mêlée mais je n'ai pas essayé d'y aller moi).
Un glyphe en damier apparait sur toute la salle et OS si vous commencez dessus. Son placement change selon le tour :
tour pair : les cases piégées sont celles à une distance paire du boss.
tour impair : les cases piégées sont celles à une distance impaire du boss.
P3 : Le boss gagne un tas de PA qu'il ne semble pas pouvoir utiliser à cause des restrictions de ses sorts, passe à 5PM, retrouve ses sorts de TP et de dégâts en ligne (qui ne tape plus en zone bâton), ses dégâts sont fortement augmentés.
L'élément :
J'ai joué feu pour me soigner et pouvoir tenir la P1.
Le stuff :
J'ai mis un stuff pas terrible 12-6-5 au niveau 194.
Double krala, double sous-bois (heum.), baguette des limbes, gelano, cape du minotot et masque vaudou archer.
Dofus émeraude, ébène, vulbis, pourpre, turquoise, ocre.
Parchouette intelligence.
Les sorts que j'ai utilisé :
Les indispensables : Rekop, que j'ai préféré à attaque mortelle malgré sa chance d'échec pour pouvoir taper de loin en P3 (et la strat reposera dessus). En plus, comme ça tape dans les 4 éléments, techniquement ça ne boost (ni ne réduit) les résistances du Behef. Immunité, pour tanker le temps de placer les mobs en P1 ou au cas où quelque chose se passe mal. Invisibilité, pour temporiser les premiers tours, notamment quand il y a un DC ! Ronce apaisante, pour temporiser en P1 ou s'assurer qu'un monstre ne nous fonce pas dessus quand on s'est placé sur la case magique. Mot stimulant, pour accélérer la P1 et assurer les 3 Rekops en P3. Peur, pour faire de la place en P1, et éventuellement éviter d'essayer de détacler en invi quand il y a un DC. Soins majeurs, pour tanker la P1.
Les autres : Mot de reconstitution, surtout pour me soigner entre les essais mais aussi parce que ça peut faire gratter un sort de dégât ou deux en P1 et qu'on sait jamais. Coopération, pour la mobilité en P1 mais honnêtement je pense qu'on peut s'en passer.
Le dernier :
J'avais mis crystal énergétique pour tenter un truc mais comme il s'est fait os par le glyphe en P2 et qu'il gêne les lignes de vue en plus d'en avoir besoin d'une pour être utilisé, c'est nul. Mettre un tir eloigné pour la P3 me parait plus intéressant, surtout si on a peu de portée.
Le zaap de sauvegarde
Astrub, bien sur, puisqu'on repop à trois cases du phoenix puis on se recons sur un tofu et on y retourne.
Le placement initial
Bon j'ai pas tenté grand chose, celui vers le bas le plus proche de l'obstacle m'a convenu.
La P1
L'idée, c'est de se mettre dans la case isolée en haut à droite à côté des portails, d'avoir un monstre qui tape peu fort contre soi et Behef dans la diagonale vers le bas pour pouvoir le tabasser.
En pratique, on veut avoir soit un mulou meulé, soit son invocation, soit un dark vlad contre soi. Le dragon cochon et surtout le minotoror tapent trop fort, on perdrait trop de PA à se soigner à chaque tour plutôt qu'à taper le boss. Donc si le combat ne propose aucun des premiers monstres, ou qu'il y a deux DC, il vaut mieux abandonner et relancer, pour éviter de se prendre la tête (selon moi, après des heures d'essais pour trouver cette stratégie). Si les monstres invoqués conviennent, on peut commencer !
S'il y a un DC, l'idée est de s'invi + peur le monstre qui nous colle s'il y en a un / coop (attention c'est 4PA donc l'étourderie mortelle commence à taper) puis de se déplacer, idéalement en divisant notre course pour ne pas être trouvé.
Si non, tant mieux, on n'est pas obligé de glander deux tours.
Une fois en haut, avec un monstre contre nous, soit on démonte les monstres en diagonale petit à petit jusqu'à ce que le boss y vienne, soit on les balade en lançant des totems de façon à ce qu'ils puissent les tuer facilement sans revenir à leur position / bloquer le boss.
Ensuite, on reste en permanence sous stimulant (perso j'immu avant pour économiser des PV) et en meulou. On alterne les tours de dégâts, Rekop + re-Rekop si on est sur de toujours avoir 6PA ensuite sinon tant pis + double griffe bestiale, et les tours de soins, double soin majeur + double griffe bestiale.
On continue jusqu'à atteindre la limite du passage en P2 du Behef, sans la franchir. Puisqu'on est en diagonale de lui, on cherche à le passer en P2 à la fin d'un tour pair, de façon à ne pas se faire OS au tour suivant. A partir de là ça ne sert plus à rien de se soigner si les invocations ne nous tuent pas puisqu'on sera OS si le Behef nous touche par la suite de toute façon.
Une fois le tour pair arrivé, on le tape pour passer en P2.
La P2
L'idée est simple, on tapisse la salle de totems pour se booster en +dos. Par contre, on ne place aucun totem qui touche le boss tant que tous les autres ne sont pas placés, pour ne pas passer en P3 trop vite. Et on se garde une diagonale correspondant à notre portée max de Rekop (+ le bonus éventuel de tir eloigné si on l'a) et une case adjacente à la plus éloignée pour faire des aller-retours selon les tours et le placement du glyphe. Vous commencez à le voir venir ? :d
Une fois que la salle est tapissée, qu'on a notre diagonale et nos deux cases de mouvement, on commence à placer les totems autour du boss. Ceci fait, bravo, on a autour de 1944 dommages fixes répartis dans les quatre éléments.
Quand un rekop touche, il tape autour de 8.000. L'idée c'est d'amener le plus proche possible le boss du passage en P3 sans le déclencher pour s'assurer un tour de dégâts full boost.
Une fois prêt, ben on tabasse pour passer en P3, en espérant ne pas rater de rekop.
La P3
Selon la chance qu'on a, le Behef tape quelques totems et reste dans notre diagonale, permettant d'enchaîner un deuxième tour de rekops pour l'éclater. Répéter au besoin, et ne pas oublier qu'on a coopération si on pense qu'il galèrerait plus en échangeant nos positions !
TLDR : Atteindre la P2, tapisser de totems, se booster, full rekops, ggwp.
C'est juste un nerf anti-noob le combat reste faisable pratiquement avec n'importe quelle classe + certaines ont même le luxe de pouvoir coffre, comme d'habitude, une màj bien utile.
Fulnirr#1093
- ANCIEN ABONNÉ -
12 Juin 2023 - 22:14:00
C'est surtout un correctif, le combat était censé ressembler à ce à quoi il ressemble maintenant depuis le début. Par contre c'est dommage et dommageable de l'avoir modifié si tard.