


Attendez... c'est quoi, une incarnation ?
Pour commencer ce devblog, commençons par rappeler ce qu'est une incarnation. En jeu, il existe certaines armes spéciales. Ces dernières permettent de changer n'importe quel personnage joueur (peu importe sa classe) en une incarnation. Le personnage prend alors l'apparence et la liste de sorts de l'incarnation, tout en conservant ses propres caractéristiques (si le personnage a 200 de chance, il aura aussi 200 de chance sous forme d'incarnation). L'expérience acquise à la fin des combats permet de faire progresser non plus le personnage, mais l'incarnation elle-même jusqu'au niveau 50.
La première incarnation a fait son apparition en mars 2008 via une carte à gratter qui permettait d'obtenir une des 5 incarnations Chevalier. Suite à cela, de nombreuses incarnations ont vu le jour (Gobeuf, Haku, Rapine...). Ces incarnations avaient alors des moyens d'obtention variés (quêtes, achat en boutique, carte à gratter, etc.). La dernière incarnation ajoutée en jeu est Turyé le Glutin, fin d'année 2011, lors de la refonte de l'île de Nowel. Au total, 39 incarnations ont été créées et sont encore jouables aujourd'hui, même si la plupart d'entre elles ne peuvent plus être obtenues autrement que par l'achat/revente.
Mais pourquoi la fin des incarnations ?
Outre l'objectif de moderniser les différents systèmes de jeu, plusieurs raisons nous ont poussés à abandonner le système des incarnations :
- Tout d'abord, comme expliqué plus haut, bon nombre des incarnations ne sont plus disponibles autrement que via l'achat/revente (échanges ou hôtel de ventes). Atteignant des prix exorbitants pour certaines (allant jusqu'à plusieurs dizaines de millions de kamas), elles ne peuvent être jouées que par une minorité, ce qui prive une grande partie des joueurs du plaisir de les jouer. Par ailleurs, d'un serveur à l'autre, la disponibilité de ces incarnations est très variable.
- Les logiques et les mécaniques de combat en 2011 étaient différentes de celles d'aujourd'hui (exemples : attaque avec plusieurs lignes de dégât, coût en PA, nombre de cibles...). Il en résulte que la majorité de ces incarnations sont complètement déséquilibrées, trop faibles ou, au contraire, beaucoup trop fortes selon les cas de figure.
- Dans certains cadres spécifiques, les incarnations compliquent l'équilibrage des contenus en jeu (exemple : les combats de quête).
- Le fait que l'incarnation permette « d'incarner » une entité (qui est différente de la classe du joueur) va à l'encontre du principe du RPG (qui est d'avoir un personnage et de l'améliorer au fil des aventures). Cela est d'autant plus accentué que l'expérience gagnée est récupérée par l'incarnation et non par le personnage.
- Contrairement aux compagnons, les incarnations sont beaucoup moins mises en avant et beaucoup moins visibles (pas d'emplacement dans l'équipement du personnage ni d'interface dédiée). Il en résulte que c'est une partie du jeu méconnue de bon nombre de joueurs, les informations étant trouvables uniquement sur le forum ou des sites tiers. Les incarnations apportent aujourd'hui une surcouche de complexité au jeu, notamment pour les nouveaux joueurs, qui ne nous semble plus nécessaire au vu de la richesse des systèmes ajoutés au fur et à mesure des années.
En clair, pour toutes ces raisons, nous ne sommes plus satisfaits de la fonctionnalité. C'est pourquoi aucune nouvelle incarnation n'a été ajoutée depuis plus de dix ans. Les incarnations en circulation sont des reliquats du passé, impossibles à obtenir à nouveau, et donc rares (et chères si elles existent sur le serveur).
Comment allons-nous procéder ?
Les différentes incarnations existantes représentent une part importante de l'histoire de DOFUS. C'est pourquoi nous n'allons pas totalement les supprimer. À l'occasion de Temporis 6 « La Revanche des Parchomanciens », nous avions mis en avant de nouveaux compagnons, ce qui avait beaucoup plu. Forts de ce constat, nous avons décidé de convertir toutes les incarnations en compagnons. Comme dit précédemment, le système de compagnons est davantage ancré dans le jeu actuel, plus polyvalent et fonctionnel. Il permettra d'apporter un nouveau souffle à ces anciennes incarnations, mais également au système lui-même. En effet, le nombre de compagnons actuels est relativement faible et peu d'entre eux peuvent être obtenus directement en jeu. Beaucoup de travail et d'ajustements ont dû être faits pour réussir cette transition :
- 13 compagnons sont déjà présents en jeu (Skale, Masse, Scoreur, Korbax, Lumino et Lumino Star, Ombre, Chevalier d'Astrub, Krosmoglob, Malle O'Kranh, Éclaireur Spectral, Toxine et Archiduk). La conversion des incarnations porte ce total à 52. Nous avons mis un point d'honneur à caractériser chacun d'entre eux pour que leur gameplay soit unique et fasse l'objet d'un véritable choix dans leur utilisation. De plus, dans la mesure du possible, nous avons fait en sorte de conserver les bases de gameplay des anciennes incarnations.
- Nous avons globalement uniformisé, normalisé et équilibré les sorts des compagnons, qu'il s'agisse des incarnations converties ou des compagnons classiques. En effet, les incarnations avaient un nombre variable de sorts (parfois 6, parfois 21...). Il a fallu faire des choix, revoir d'anciens sorts, en créer de nouveaux et en supprimer pour avoir un ensemble cohérent. Désormais, tous les nouveaux compagnons auront 6 sorts avec, pour chacun d'eux, des rangs qui se débloqueront aux niveaux 30, 100 et 160. Les compagnons auront donc des paliers de puissance à ces niveaux. Les caractéristiques des compagnons, quant à elles, auront toujours une progression linéaire en fonction du niveau du personnage joueur qui utilise le compagnon. De manière générale, comparés aux compagnons existants actuellement, les nouveaux compagnons seront légèrement plus faibles à bas niveau et légèrement plus puissants à haut niveau.
- De nouvelles méthodes d'obtention ont également été définies pour ces 39 nouveaux compagnons. L'objectif était double. D'une part, avoir des compagnons obtenables par l'intermédiaire de tous les systèmes de jeu : points de succès, quêtes, butins de fin de combat, anomalies temporelles, métiers et achats à des PNJ (en almatons, kolizétons, pépites et roses des sables). D'autre part, avoir de nouveaux objectifs qui accompagneront le joueur tout au long de sa progression (du niveau 30 à 200). Ainsi, tous les nouveaux compagnons seront obtenables en jeu par tout le monde sans restriction (y compris le Manitou Zoth), à l'exception des compagnons qui sont actuellement vendus sur la boutique du site DOFUS. Ces derniers resteront exclusifs à la boutique.
- Avec tous ces nouveaux compagnons qui vous sont proposés, la possibilité d'avoir des compagnons temporaires ne semble plus pertinente. Les compagnons temporaires (signes éthérés) qui pouvaient être obtenus chaque semaine auprès du PNJ Damotesse sont donc supprimés.
- Un nouveau lieu fait son apparition au sud du village d'Amakna (0,6) : l'Auberge des compagnons. Vous pourrez y retrouver tous les compagnons que vous aurez obtenus et plus encore. Pour ne pas vous gâcher la surprise, nous vous laisserons découvrir ce qui vous y attend.
- Pour finir, tous ces compagnons, anciens comme nouveaux, sont passés par la case relooking ! Cela veut dire : de nouvelles illustrations pour l'interface de compagnons, de nouveaux visuels en combat (en mode créature ou non), de nouvelles animations de sort, de nouveaux signes et de nouveaux pictogrammes de sorts.
Quelques exemples ?
Rien de mieux que des exemples pour illustrer des propos. Voici trois des nouveaux compagnons qui arriveront en jeu prochainement.
Haku
L'incarnation avait 6 sorts (Cloisonnement, Monomanie, Cosse Plaie, Idolâtrie, Nerf Deux et Bâton d'Haku).
Identité :
- Une nouvelle identité a été créée pour ce compagnon associé aux voies Terre et Air
- Hégémonie : Vole de la vie dans l'élément Terre.
- Domination : Occasionne des dommages Air. Augmente les dommages subis des ennemis dans une zone de 2 cases autour de la cible.
- Omniprésence : Occasionne des dommages Air et Terre. Sur l'ennemi ciblé pendant 2 tours :
- Occasionne des dommages Air s'il subit des dommages mêlés.
- Occasionne des dommages Terre s'il subit des dommages distance.
- Les dommages de chaque élément peuvent être déclenchés 3 fois maximum par tour.
- Arbitrage : Occasionne des dommages Air et Terre aux ennemis en zone autour du lanceur.
- Rôlistique : Pendant un tour, si la cible reçoit des dommages, occasionne des dommages Air et Terre aux ennemis à son contact.
- Ubiquité : Échange de positions avec la cible et augmente les dommages subis sur la première attaque par les ennemis en zone.
Chevalier Ténèbre
L'incarnation avait 6 sorts (Dévastation cruelle, Tir cruel, Souffle de Saverne, Infamie, Le Vil Age et Tourmenteur de Ténèbre). Identité :- Une nouvelle identité a été créée pour ce compagnon associé à la voie Neutre
- Ténébrantine : Occasionne des dommages Neutre en zone.
- Crépuscure : Vole de la vie Neutre.
- Infamine : Applique un poison Neutre de fin de tour sur la cible.
- Carnage : Occasionne des dommages Neutre et retire de la Puissance.
- Obscurantisme : Échange de position avec la cible. Si c'est un allié, augmente sa Puissance. Si c'est un ennemi, lui en retire.
- Souffle de Saverne : Augmente immédiatement la Puissance des alliés et en retire aux ennemis au tour suivant
Riktus ensorceleuse
Il s'agit de la nouvelle version du Bandit ensorceleur.L'incarnation avait 21 sorts (Météore magmatique, Météore glacé, Météore solide, Météore gazeux, Éclair de feu, Éclair d'eau, Éclair minéral, Éclair de vent, Vitalité Brûlante, Vitalité glacée, Vitalité de la pierre, Vitalité du vent, Abattement, Démystification, Adrénaline, Étourdissement, Cicatrice, Pas les dents, Baguette du sorcier, Garde nécrotique et baguette du Bandit ensorceleur).
Identité :
- Une partie des sorts de l'incarnation ont été gardés pour constituer l'arsenal d'un compagnon spécialisé en soutien/dommages Neutre.
- Cicatrisation : Soigne la cible alliée à chaque début de tour.
- Adrénaline : Augmente les PA des alliés en zone.
- Démystification : Réduit la durée des effets sur la cible et l'érode.
- Prestidigitation : Retire des PA et des PM.
- Glyphe Ensorcelé : Pose un glyphe-aura qui occasionne des dommages Neutre en zone.
- Maléfiole : Occasionne des dommages Neutre et retire de la Puissance.
Vous pourrez retrouver l'ensemble des différents compagnons et découvrir leurs sorts et spécificités lors de la bêta de mars 2023.
Elle va devenir quoi, mon incarnation du coup ?
Pour ceux qui possèdent déjà des incarnations, est-ce que l'investissement en temps et en kamas sera réduit à néant ? Voici ce qui va se passer : lors de la mise à jour, l'ensemble des armes d'incarnation présentes dans les inventaires, banques... seront transformées en consommables. Chaque consommable aura le même pictogramme que l'arme de l'incarnation et s'appellera « Relique de ... + le nom de l'incarnation ». Lorsque le joueur consommera la relique, il obtiendra :
- Le signe du compagnon de l'incarnation perdue ;
- Une arme d'apparat reprenant le visuel de l'arme d'incarnation associée. À l'exception de 6 incarnations dont l'obtention était toujours possible en jeu (quête ou cadeau de Nowel), les armes d'apparat ainsi obtenues seront exclusives. Les armes d'apparat seront, comme les anciennes incarnations, échangeables après un délai de liaison de 62 jours.
Attention : la conversion de l'arme d'incarnation vers la relique se fera automatiquement lors de la mise à jour. Pour obtenir la relique, il faudra donc être en possession de l'arme (dans son inventaire ou en banque par exemple) lors de la mise, à jour. Attention donc aux prêts d'incarnations que vous avez peut-être faits !
Avant d'aborder des détails supplémentaires qui intéresseront les plus collectionneurs d'entre vous, nous devons distinguer trois notions. En plus des reliques, qui ne concerneront que ceux qui possédaient une incarnation avant la mise à jour, il sera important de distinguer les « signes de compagnon » des « porte-signes de compagnon ».
Un signe de compagnon est un objet :
- Qui permet d'équiper le compagnon associé ;
- Échangeable (après une liaison de 62 jours) ;
- Achetable et vendable en hôtel de vente.
Un porte-signe de compagnon est un objet :
- Consommable ;
- Permettant d'obtenir le signe de compagnon associé avec le nouveau mode d'obtention ;
- Inéchangeable (objet de quête)
À présent, parlons des conditions qui permettront de faire apparaître votre collection de PNJ compagnons dans l'auberge qui leur est dédiée.
- L'obtention d'un signe de compagnon via hôtel de vente ou échange ne débloquera pas le PNJ compagnon ;
- Le PNJ apparaît après avoir utilisé une relique ou un porte-signe du compagnon associé ;
- Une fois les conditions d'apparition du PNJ remplies, celui-ci ne disparaît pas, il n'est pas nécessaire de posséder le signe de compagnon dans son inventaire. Une exception est cependant faite pour les compagnons obtenus via la boutique, ces derniers n'ayant pas reçu de modification quant à leur moyen d'obtention.
Quid des quêtes ? Certains combats sont vraiment trop difficiles...
À la suite de l'annonce de la suppression des incarnations, il y a eu beaucoup de retours et d'inquiétudes vis-à-vis de certains combats de quête. En effet, aujourd'hui, les incarnations sont beaucoup voire principalement utilisées par les joueurs pour remporter un combat de quête qu'ils n'arrivent pas à gagner avec leur personnage, en suivant une stratégie « autowin ».
Bien que nous considérions ce phénomène comme abusif, nous sommes bien conscients de ce problème et sommes attentifs aux retours de la communauté sur ce sujet. C'est pourquoi, en parallèle de la suppression des incarnations, plusieurs équilibrages de combats de quête ont été réalisés afin que les incarnations apparaissent moins comme essentielles. L'ensemble des modifications sur les combats de quête sera détaillé dans le changelog de la mise à jour.
Si certaines quêtes vous semblent encore trop difficiles ou impossibles, n'hésitez pas à nous le remonter durant la bêta. Nous étudierons le cas de chaque combat avec attention.
Pour conclure
Notre objectif est, et restera, d'avancer sur du nouveau contenu DOFUS, tout en prenant en compte l'existant. Les incarnations font partie de l'histoire de DOFUS. Via cette mise à jour, nous voulions les remettre au goût du jour et en faire profiter le plus grand nombre. Nous avons partagé avec vous les raisons de ce changement et nous espérons vous avoir donné envie de venir tester ce que cela donne. Vous pourrez découvrir tous ces nouveaux compagnons lors de la bêta de la mise à jour de mars. Pour l'occasion, la bêta durera trois semaines et l'ensemble des signes des compagnons sera achetable au PNJ Bête à test.