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Oserez-vous, cette fois-ci, user de votre plume en cette septième édition des Récits d’Invention proposée par le Conseil des Sadeurs ? Prenez garde, toutefois, car être créatif ne sera pas suffisant : en pleine période d’Halouine, il vous faudra vous armer d’un grand courage pour faire face aux terribles dangers et à vos peurs les plus profondes !

Frissonnez pour cette nouvelle épreuve qui vous attend ! C’est l'effroi qui sera, en l’occurrence, au cœur de vos aventures puisqu'il vous faudra entrer dans une terrifiante maison le temps d'une soirée. Vous reprendrez bien un peu d'horreur, non ? 

LE CONCEPT

Les Récits d’Invention sont destinés à l’ensemble de la communauté : chacun est invité à proposer sa participation, n'hésitez donc pas à vous lancer ! Que devez-vous faire ? Rien de bien tiré par les cheveux, rassurez-vous. Nous attendons de vous que vous nous contiez votre séjour nocturne passé à l'intérieur d'un manoir hanté, aménagé spécialement pour la période. Vous avez jusqu'au 7 novembre 2019 à minuit pour envoyer votre participation en répondant sur le sujet suivant :
 
 

PRÉCISIONS SUR LE THÈME

Votre personnage doit respecter le cadre qui est posé dans le premier message du sujet RP. Il y a trois aspects à respecter :  
  • Le contexte : vous avez vu de nombreuses annonces incitant à participer à une expérience unique : s'enfermer, en groupe, dans une grande maison hantée pour y passer la soirée du 31 octolliard. « Arriverez-vous à surmonter vos peurs ? » indiquaient ces publicités.
  • Le lieu : la totalité du récit doit se dérouler dans la maison hantée, vous avez été prévenu grâce à une affiche placardée dans la cité d’Astrub. Vous êtes évidemment libre de vous déplacer à l’intérieur et d’utiliser ce que votre imagination pourra créer. Toutefois, assurez-vous de ne pas trop dégrader ou détruire le lieu afin de garder une certaine cohérence avec les autres participations. Il serait donc de bon ton de penser que votre personnage ne visitera pas toute la maison mais seulement une partie.
  • L’heure : l'organisateur/trice de l'événement que vous n’avez pu rencontrer a ouvert les portes à 20 heures avant que celles-ci ne vous enferment une heure plus tard. Enfin, les visiteurs de cette fameuse demeure ne pourront en sortir qu'après le lever du jour.

LES RÈGLES GÉNÉRALES

  • Votre participation ne doit pas dépasser 2 500 mots.
  • Il est encouragé de faire référence aux autres participants et leurs histoires, en revanche ne faites agir les personnages d’autres joueurs si ceux-ci ne vous ont pas donné leur accord préalable.
  • Le respect des Conditions Générales d'Utilisation, du fait du caractère officiel de cette animation, doit être appliqué.
  • Si besoin vous pouvez utiliser des images, ainsi que des fichiers audio.
  • Une participation ne pourra pas être le fruit de la collaboration de plusieurs personnes et, dans tous les cas, il ne pourra y avoir qu’une seule participation par personne.
  • Si vous souhaitez écrire sans toutefois que votre participation soit prise en compte par le jury, merci de l’indiquer directement sur votre participation.
  • Un gagnant ne peut pas transmettre ses lots à un autre joueur. Un autre compte que le compte utilisé pour participer peut recevoir les récompenses, à condition qu'ils soient certifiés au même nom.

LE COUP DE POUCE

Voici quelques conseils qui vous permettront de vous lancer dans l’aventure !
  • Le lieu : n’hésitez pas à vous montrer créatif quant aux trouvailles de votre personnage dans le manoir hanté. En effet, le bâtiment se prête à la présence d'objets mystérieux, effrayants, de passages secrets ou encore de portes dérobées.
  • Votre personnage : son apparence physique, sa personnalité et son histoire seront le fruit de votre imagination. Il se peut que vous nous racontiez une péripétie du personnage que vous incarnez en jeu ou d’un tout nouvel aventurier : cette décision est vôtre.
  • La forme de votre récit : nous laissons la liberté aux écrivains de choisir la manière dont ils souhaitent nous communiquer leur histoire ! Carte blanche certes, mais souvenez-vous qu’il s’agit d’un exercice d’écriture.

LES RÉCOMPENSES

Tout au long de votre soirée, le mystérieux organisateur observera à votre insu votre progression dans sa maison à l'aide de vitres sans tain, trous dans un tableau, et autres dispositifs d'observation discret. A l'issue de l'expérience, la personne responsable de l’événement choisira de remettre aux trois participants qui le mériteront selon ses critères un anneau supposément capable d'attirer les esprits errants en direction de son porteur.

Par souci de clarification, les trois coups de cœur du jury remporteront chacun un Anneau Dyssée conférant le titre de « Pilier de Comptoir » en jeu ainsi qu’un lot de capsules de sortilèges. Dans le but de faire honneur à la saison, le premier coup de cœur du jury repartira avec le Havre-Sac Halouine.

LE JURY

Pour cette édition, le Jury est composé de :
  • Les Maîtres du Jeu [Volontaires Ankama]
  • Nemeo [Volontaire rôliste]
  • Nilacina [Volontaire rôliste]
  • Soute-a-bagage [Le Clan de Lyre Ehel]
  • Varjo [La Main du Valet Noir]


Comme pour tous les Récits d’Invention, la première participation sera écrite par le Jury afin de permettre aux participants d'avoir un exemple, une amorce. Le Jury note les participations selon différents critères, notamment le respect du background officiel, la maîtrise de la langue française, la prise en compte des autres participations, et surtout leur originalité !

Si vous souhaitez consulter l’édition précédente des récits d’invention, rendez-vous ici.

Bon courage et bonne chance à tous,

Le Conseil des Sadeurs. 

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