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Retrouvez dans ce devblog tout le contenu de la mise à jour de DOFUS Retro - 1.34

Mode tournoi

Les joueurs nous réclament depuis longtemps que nous nous penchions sur les façons d'organiser des tournois de type JcJ. La communauté JcJ est très active sur Rétro et est à nos yeux importante : en effet, après avoir relevé tous les défis du jeu et optimisé votre personnage au sommet, se mesurer à d'autres joueurs est une source d'intérêt infinie.

Dans cette mise à jour, nous avons apporté des nouvelles mécaniques spécialement pensées pour vous. A partir du mercredi 09 décembre, Goultard lui-même vous accueillera sur sa carte habituelle et vous proposera de rentrer dans ses arènes emblématiques, attention, seulement si il est de bonne humeur. Vous pourrez donc mettre les pieds au "Goultarminator" et également dans la zone "Monde du Jeu". Ces deux cartes spéciales permettent elles-mêmes d'accéder à 6 sous-zones chacune, avec des thèmes différents et des compositions de placements distincts. C'est donc 2 cartes à 8 placements, 5 cartes à 6 placements et 7 cartes à 12 placements qui s'offrent à vous.

L'endroit étant surveillé par Goultard, celui-ci imposera ses règles qui sont les suivantes :

  • Il est strictement interdit d'agresser sur ses cartes. De cette manière, vous pourrez organiser vos matchs tranquillement.
  • Tous les boucliers peuvent être équipés sans pré-requis d'alignement. Par contre, ne rêvez pas, dès que vous sortez de l'arène ils sont automatiquement retirés.
  • Lors du placement, les ennemis sont dissimulés et ne sont révélés qu'au début du combat.

Finalement, Goultard, dans son infinie bonté, a également invoqué quelques Poutchs d'entraînement. Il s'est probablement dit que vous voudriez peut-être vous entraîner avec ces nouvelles règles même en dehors de tournois.

Polykrome

Les Polykrome arrivent en jeu ! Un célèbre tailleur d'Astrub un peu trop insistant à réussi à faire céder un illustre magicien à lui créer une collection de coiffes emblématiques afin qu'elles puissent prendre les couleurs de la personne qui les revêt. C'est pas moins d'une vingtaine de chapeaux qui ont été retravaillés afin de pouvoir permettre cette fonctionnalité. A cette occasion, l'interface de changement de couleur a été améliorée et permet désormais de voir en temps réel vos équipements ainsi que la monture actuellement équipée, à vos pinceaux !

A noter que ces coiffes, bien que ne donnant pas de caractéristiques, vous demanderont le même pré-requis de niveau que la coiffe originale : un Solomonk Polykrome est donc niveau 120. Nous ne souhaitions pas voir des personnages niveau 1 avec des coiffes haut niveau et c'est également la raison pour laquelle ce ne sont pas des objets-vivants.

Vous pourrez donc les retrouver en boutique très prochainement, et certaines ne seront disponibles qu'en jeu, dans le cadre d'événements dans les donjons.

Correctifs Sram

Dans DOFUS Retro, il n'est pas sujet d'intervenir sur les différentes classes et leurs sorts, afin de garder leur saveur d’antan. Cependant, des joueurs nous ont remonté des problèmes d'ordre technique sur les sorts de Sram que nous avons réglés avec cette mise à jour. Nous tenons cependant à préfacer que nous ne souhaitons pas voir le Sram égaler sa version contemporaine, notamment pour la technique dite du "réseau de pièges". Ne soyez donc pas surpris si certaines techniques de DOFUS ne s'appliquent pas sur DOFUS Retro et ne seront pas corrigés.

Entrons dans le vif du sujet, voici les problèmes rectifiés :

  • Un problème empêchant le combat de se terminer correctement lorsque le dernier monstre est poussé sur un piège qui le tue a été corrigé.
  • Il était possible de cumuler plusieurs personnages/monstres sur la même case si deux entités étaient poussées par des pièges répulsifs et arrivaient sur la même case de destination au même moment.
  • Dans des conditions spécifiques, il était possible de faire disparaître l'invisibilité d'un Sram adverse un tour plus tôt, cela est maintenant corrigé.
  • Tenter de poser un piège sur la même cellule qu'un autre consommait l'intervalle de relance du piège lancé sans pour autant y parvenir, par exemple pour les pièges de masse, d'immobilisation, de silence... cela est maintenant corrigé.
  • Lorsque deux pièges répulsifs superposés étaient déclenchés et faisaient envoyer la cible dans deux directions différentes, la cible se prenait les dégâts des deux pièges sur les deux cellules finales et n'allait que dans une direction, puis se téléportait sur l'autre cellule finale à la fin du tour en cours. Ce problème émanait du fait qu'il était impossible au jeu de cumuler correctement les deux pièges répulsifs.
  • Dû à la correction précédente, le nouveau comportement est le suivant : les pièges qui sont sur le chemin d'une source de poussée d'au moins deux pièges répulsifs superposés exploseront pendant le déplacement mais ne seront pas comptabilités, n'annulant pas non plus le déplacement. Seuls les pièges sur la cellule finale seront comptabilités et utilisés pour initier un autre élan. Un piège de type dégât peut être posé volontairement sur le déplacement pour créer des virages anticipés.
  • Les pièges qui sont sur le chemin d'une source de poussée d'un piège répulsif bloquera la cible dans son élan, comme le ferait le sort "Peur".

Voici le phénomène illustré :

La deuxième pile de pièges est ignorée et le Sram se retrouve sur la cellule rouge.
 


La deuxième pile de pièges est valide et initie un nouvel élan, le Sram se retrouve sur la cellule rouge et comptabilise tous les pièges dégâts.


Exemple d'un réseau mélangeant des pièges répulsifs isolés et combinés où tous les pièges sont comptabilisés

Ajustement JcJ percepteur

Afin de revaloriser le JcJ entre guildes et de laisser place à des combats d'anthologie, nous avons modifié la restriction des défenseurs lors des attaques de percepteurs. En effet, jusqu'à maintenant, seuls deux joueurs de la guilde pouvaient venir au secours du centaure dans un donjon, ne laissant pas beaucoup de chances de victoire contre une équipe de huit. Cette limite passe à sept défenseurs plus le percepteur comme à l'extérieur.

Nous augmentons également le temps de préparation initial de 25 secondes à 35 secondes, permettant aux défenseurs d'avoir plus de temps pour s'organiser avant d'entrer en combat.

Nous sommes conscients que le système en place permettait de faire un roulement des guildes dans les donjons, mais nous estimons que se regrouper et s'unir contre un ennemi commun est plus enrichissant pour le côté communautaire du jeu qu'un combat souvent déterminé d'avance.

Changelog complet


Corrections graphiques :

  • Les artworks des Tourmenteurs sont affichés correctement dans le panneau d'information en combat.
  • Les zone "Bordure de Feudala" et le Village de Feudala" sont correctement délimitées dans la carte du monde.
  • Plusieurs artworks des différentes classes n'étaient pas correctement coloriées dans l'illustration de début de tour (ex : la queue de cheval du Feca homme).
  • La transformation en "Prince d'Wa" ne se rend plus invisible sous certains angles.
  • Lorsque la Sadida femme mange du pain, ses cheveux ne passent plus à travers la coiffe.

Corrections remastered uniquement :

  • Le monstre "Chafer d'Élite" avait quelques animations non converties en 40 FPS.
  • L'animation du sort "Appel de la Forêt" de la "Branche Invocatrice" faisait apparaître des gros ronds à l'impact.
  • Les animations du monstre "Kimbo" ont été améliorées, notamment lorsqu'il meurt.
  • De nombreux éléments graphiques, notamment dans les zones "Donjon du Koulosse", "Château du Wa Wabbit", "Astrub", "Bonta", "Plaine de Cania", "Brâkmar", "Sufokia" et sur l'"ìle d'Otomaï", sont désormais dans une résolution supérieure.

Ergonomie et améliorations :

  • Afin de célébrer l'arrivée en jeu du mode tournoi, le design du PnJ de "Goultard" a été revu pour se rapprocher de son apparence pendant le Goultarminator.
  • Les raccourcis apportés par le clic droit de la version 64-bits sont désormais également disponibles pour la version 32-bits.
  • La famille des Tynrils est désormais différenciée par un code couleur, permettant de distinguer plus facilement les quatre.
  • L'artwork du challenge "Duel" a été revu afin de le distinguer du challenge "Chacun son Monstre" qui utilisait le même.
  • Il est désormais possible de passer en "Prêt" lors de la phase de placement avec le même raccourci clavier que "Passer son tour".
  • Lors de la connexion, l'adresse IP est désormais dissimulée pour protéger les joueurs des attaques extérieures, notamment pendant un stream. Une partie de l'adresse reste visible afin d'identifier une connexion indésirable.
  • Au vu des conséquences potentiellement dramatiques qu'elles peuvent avoir si elles sont consommées par mégarde, les objets "Potion d'oubli de métier xxx" doivent dorénavant être confirmées lors de leur utilisation.
  • Certaines cartes spécifiques interdisent désormais l'agression, sauf si le personnage a les ailes activées, pour éviter l'anti-jeu :
    1. Les cartes où pousse un Orme. Il est également impossible de défier ou d'échanger sur ces cartes précises.
    2. La carte du "Dark Vlad"
  • Il est désormais possible de sortir du "Donjon des Squelettes" sans recevoir le sort "Invocation du Chaferfu" en refusant au PnJ d'apprendre ledit sort.
  • En maintenant la touche CTRL et en actionnant la molette, vous pourrez zoomer à loisir dans votre fenêtre de jeu.
  • A l'écran de sélection de personnages, les personnages sont désormais triés selon leur dernière connexion, le dernier ayant accédé au jeu sera en première place.

Corrections hors combat :

  • En raison des dérives qu'elle engendre, l'action de récolter une ressource avec le clic droit est désormais désactivée.
  • Correction du bug qui permettait, en maintenant le raccourci clavier "Z" combiné avec un clic droit, d'attaquer un groupe de monstre en cliquant n'importe où sur la carte.
  • Le PnJ "Marcelle Rouste" donnait une quête "undefined" à tord, la quête est désactivée.
  • En utilisant le clic droit lors d'une récolte, il était possible de se faire déconnecter quand on se faisait attaquer par un monstre de la famille "Protecteur de Ressources".
  • Un joueur mal intentionné pouvait faire croire au PnJ "Voyante" que le monstre "Dark Vlad" était réapparu en utilisant un "Œuf de Bwak" sur la map en question.
  • Une limite pour le nombre de monstres invocables a été ajoutée afin d'éviter les dérives causées par les objets "Abragland" et "Craqueloroche", le Mini-Wakfu lié à ces objets est donc réactivé.

Corrections en combat :

  • Les boucliers JcJ qui donnaient des résistances fixes aux dégâts terre octroyaient également la même valeur aux résistances fixes des dégâts air. Les boucliers JcJ qui donnaient des résistances fixes aux dégâts air n'octroyaient rien à l'utilisateur. Ces deux valeurs sont désormais corrigées.
  • La prévisualisation du mouvement en combat pouvait faire passer le personnage sur une ressource récoltable lorsque c'était le seul chemin pour y parvenir, valider cette action faisait perdre 1 PM répétable.
  • Les bonus donnés par un allié mort ne disparaissaient pas de la fenêtre des effets provoquant une confusion sur ce qui était actif ou non.
  • Il était possible de faire disparaître visuellement le glyphe d'un Feca si elle était superposée par une autre. Le système distingue maintenant correctement les différents glyphes.
  • Lorsque le chat est actif, appuyer sur la touche de raccourci "Passer son tour" ne déclenchera plus l'action.
  • Dans certains cas, le jeu pouvait générer des cases non ciblables jusqu'à la fin du combat.

Optimisations :

  • Lorsqu'un objet est jeté au sol et que la fenêtre de confirmation est validée par "Entrée", l'icône est correctement retirée du curseur de la souris.
  • Lorsque deux messages en canal général étaient reçus en même temps, l'heure n'était pas toujours affichée correctement.
  • La barre des menus de la fenêtre est maintenant cachée en 32-bits, ce qui laisse plus de place pour la fenêtre de jeu.

Catégorie: Game design