Devblog: Balanceamento - 2.59 24/03/2021 - 11h00
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É claro que o balanceamento será menos significativo do que foi nas atualizações anteriores, e há dois motivos para isso (que são, na verdade, um só): primeiro porque a prioridade é do debug, que requer a maior parte da nossa força de trabalho, mas também porque fazer acréscimos ou modificações para o balanceamento aumenta potencialmente a quantidade de bugs que devem ser corrigidos. Este certamente não é nosso objetivo, então tentamos encontrar um meio-termo razoável, que teremos o prazer de apresentar a vocês agora.
No que diz respeito aos equipamentos, fizemos principalmente algumas melhorias em resposta à atualização de dezembro. São eles: a Pestilência de Corrupção, o Dofus Ébano e, por fim, o Dofus Forjalava!
Quanto às classes, nos concentramos principalmente no nerf de algumas classes de “alto nível” a fim de aproximá-las da potência das outras classes. São elas: o Sacrier (uau, que surpresa), o Huppermago, o Sram e, finalmente, o Xelor!
Entre as partidas da KTA que estão acontecendo no momento (pelo aspecto PvP), os diferentes vídeos e streams, ou ainda o feedback de vocês no fórum e redes sociais (bem como as inúmeras experiências e testes realizados), decidimos nos dedicar a essas classes em especial. É claro que outras classes também necessitariam de um nerf, e algumas precisariam de melhorias, mas uma coisa de cada vez. Como dissemos mais acima, preferimos definir uma meta mais modesta a fim de fazer as coisas corretamente no prazo estipulado sem acrescentar um monte de bugs, mas a próxima atualização certamente trará seu lote de balanceamentos.
Equipamentos
Pestilência de Corrupção
- Depois de seu nerf na última atualização, a Pestilência de Corrupção definitivamente caiu no esquecimento. De certa maneira, foi bom deixar de vê-la depois do metagame não muito agradável (sejamos sinceros) que ele impôs em seu tempo. Tendo dito isso, ela continua sendo uma capa com ótimas características, e talvez a implicância com ela seja em parte infundada. Um dos motivos seria seu poder lendário, que definitivamente se tornou muito difícil de explorar, considerando a restrição que ele impõe. É claro que não desejamos torná-la novamente “broken top meta”, e sim reavaliar seu funcionamento a fim de mantê-lo, para que o item permaneça destinado aos builds muito específicos que giram completamente em torno disso e que ele possa ser vantajoso nesse caso. Então, a solução que oferecemos hoje é bastante simples, mas deve bastar para tornar essa capa lendária interessante novamente: um aumento dos danos do veneno, para que ele volte a ser uma fonte de danos interessante para seu portador e uma ameaça séria que deve ser levada em conta pelos adversários.
Dofus Ébano
- Ahhh, o Dofus Ébano! Seu nerf recente, como foi o caso da Capa de Corrupção, definitivamente limpou o metagame, permitindo que as classes se voltassem para seu gameplay e suas próprias mecânicas em vez do “spam veneno”. Tendo dito isso, o novo funcionamento o tornou mais específico e mais ou menos difícil de usar de acordo com a classe, o que era claramente o objetivo, mas muitos jogadores consideram seu uso insuficientemente vantajoso. De acordo com o que pudemos ouvir, testar e observar, as classes que não têm dificuldade para usá-lo continuam a fazê-lo e realmente se beneficiam dele. Em contrapartida, as que têm mais dificuldade por causa do gameplay reclamam dele. No entanto, mesmo para essas classes, o Dofus continua sendo útil, em parte graças a seu bônus de fuga, mas principalmente por seus danos de veneno, que podem ser muito úteis em algumas situações de PvM ou PvP, desde que sejam usados os feitiços e build adequados. De acordo com a nossa análise e o feedback de vocês, o problema viria especialmente da relação entre os benefícios que ele traz e as restrições que impõe, ou seja, a reserva de um espaço de Trofus, um investimento em danos fixos e uma necessidade de se expor mais para as classes de distância, principalmente. Em vez de modificar a mecânica de carregamento e aplicação, o que nos levaria de volta à situação anterior, onde todo mundo podia usá-lo facilmente e em qualquer situação, nós achamos melhor aumentar os danos do veneno. Dessa maneira, embora equipar-se e jogar com o Dofus Ébano ainda exija um investimento, ele será mais vantajoso. Não podemos nos esquecer de que um Dofus Ébano que é posicionado assim que fica disponível tem mais danos de base que uma Flâmula, dá inesquivável e não dissipável em todos os turnos, pode ser aplicado a curta ou grande distância e ultrapassa as reduções de danos adversárias! Seja como for, certamente ficaremos atentos à recepção dessa melhoria.
Dofus Forjalava
- Último item modificado nesta atualização: o Dofus Forjalava. Neste caso, foi uma melhoria recente que causou problema: a ativação do escudo nos diferentes efeitos de teletransporte. E adivinha quem precisa se teletransportar toda hora? Os Xelores, é claro! Embora essa melhoria nos tenha permitido oferecer um contra-ataque eficaz para o Xelor Fogo “spam Ponteiro”, ela prejudicou muito os outros grupos elementares, que não mereciam isso. Como vocês verão mais abaixo, fizemos alguns ajustes no Xelor, que nos permitiram modificar o Dofus Forjalava com toda segurança. O objetivo para este Dofus é torná-lo menos “anticlasse” (e “antimonstros”, que não citaremos aqui, mas vocês já sabem), dando a ele uma eficácia homogênea de um adversário para outro, principalmente graças a um acúmulo máximo de seus efeitos. Também quisemos reforçar sua eficácia contra personagens mais voltados para os danos de empurrão, porque este é o principal objetivo dele.
Classes
Vejam a seguir nossos objetivos para o balanceamento das classes nesta edição:
Sacrier
- Reduzir os valores do passivo para diminuir a ofensa e a defesa em geral.
- De modo geral, reduzir a potência do Sacrier em PvP sem alterar muito sua vantagem no PvM.
- Limitar levemente a capacidade de posicionamento dos outros.
- Limitar consideravelmente o acúmulo dos efeitos ofensivos ou defensivos dos feitiços elementares ou utilitários com um passivo que já é potente.
- A classe tem muitos “contra-ataques” em potencial, mas também muitos “contra-contra-ataques” para se proteger deles: reduzir essa capacidade de se precaver ou retaliar com muita facilidade.
- Revalorizar alguns feitiços menos usados.
Huppermago
- Diminuir a capacidade ofensiva e a habilidade de infligir danos enormes muito facilmente.
- Entre outras coisas, devolver a linha de visão a diversos feitiços para impedir que o Huppermago ataque com muita facilidade sem ser atingido de volta.
- Ainda na questão dos danos, reduzir drasticamente o potencial de danos máximos do grupo de danos de empurrão.
- Reduzir a potência de algumas Combinações Elementares que, hoje, são vantajosas demais.
- Reajustar os valores de retirada de PA/PM para alcançar um melhor equilíbrio entre os feitiços que a utilizam.
- Amenizar a hegemonia dos builds críticos/danos críticos em favor dos build multielementares “no crit”.
Sram
- Atenuar a onipotência do Sram no PvP solo afetando o menos possível o PvP e PvM em equipe.
- Para isso, tivemos principalmente que reduzir a capacidade de erosão e de posicionamento/entrave dele.
- Revalorizar alguns feitiços menos usados.
- Dar uma mãozinha a um grupo raro, mas não menos interessante: o grupo fogo/danos de empurrão.
Xelor
- Reduzir a capacidade de posicionamento do Xelor a uma distância muito grande sem que ele próprio tenha que se deslocar ou usar grandes intervalos de recarga.
- Reduzir a potência do grupo fogo.
- Graças ao nerf do Dofus Forjalava, dar destaque ao gameplay dos outros grupos elementares no PvP.
- Ao mesmo tempo, tornar o(s) modo(s) de retirada menos indispensáveis nesse modo de jogo.
- Revalorizar alguns feitiços menos usados.
- Melhorar as ferramentas “antigravidade”.
Vocês poderão consultar em breve mais informações sobre essas modificações em um changelog detalhado, assim que a versão beta ficar disponível!