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Découvrez dès maintenant l'ensemble de nouvelles mécaniques de classes de ce futur Temporis !

Pour cette sixième édition de Temporis, nous avons voulu offrir de la nouveauté avec des mécaniques inédites à découvrir. C'est le pilier central de l'expérience Parchomancien, notamment au début du serveur. Cependant, certaines classes ont beaucoup plu et fonctionnaient bien lors de Temporis 4 et donc ont été gardées. Voici la présentation de chacune des classes avec leurs sorts et passif de classe s'elles en ont :

 

Féca

  • Le Féca change totalement de direction avec deux sorts actifs. L'un réintroduisant le glyphe au centre du gameplay Féca, et le deuxième offrant une capacité défensive bien plus visible.
  • pas de passif de classe
     
  • Glyphe :
    • Pose un glyphe de début de tour qui occasionne des dommages aux ennemis dans le dernier élément d'attaque du lanceur, ou Neutre le cas échéant. Le lanceur gagne un bouclier s'il déclenche le glyphe.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 0-5PO sans Ligne de vue, intervalle de relance : 2 tours
    • Niveaux et Dommages :
      • Niveau 1 : 11 à 13
      • Niveau 25 : 12 à 14
      • Niveau 75 : 15 à 18
      • Niveau 140 : 18 à 22
         
  • Isolation :
    • Tous les alliés gagnent un bouclier pendant le prochain tour de l'ennemi ciblé.
    • Conditions de lancer : 2 PA, intervalle de relance : 2 tours
    • Niveaux et Gains :
      • Niveau 1 : 40 Bouclier, 1-4 PO
      • Niveau 30 : 150 Bouclier, 1-5 PO
      • Niveau 70 : 270 Bouclier, 1-6 PO
      • Niveau 120 : 430 Bouclier, 1-7 PO
      • Niveau 180 : 650 Bouclier, 1-8 PO
 

Osamodas

  • L'Osamodas est entièrement revu pour mieux fonctionner en équipe et avec les invocations communes.
  • pas de passif de classe
     
  • Dressage :
    • Le lanceur augmente la Vitalité d’une invocation de parchomancie alliée et lui transmet 50% de sa Puissance (100% s’il s’agit de sa propre invocation). Si l’invocation meurt pendant la durée de l’envoûtement (2 tours), le lanceur gagne 2 PA.
    • Conditions de lancer : 2 PA, intervalle de relance : 2 tours
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 1-3 PO
      • Niveau 50 : 1-4 PO
      • Niveau 100 : 1-5 PO
         
  • Envol :
    • Le lanceur échange de place avec une invocation de parchomancie alliée.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 2 fois par tour, 1 fois par cible
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 1-5 PO
      • Niveau 60 : 1-6 PO
      • Niveau 120 : 1-7 PO
         
  • Feu Sacrificiel :
    • L’invocation de parchomancie ciblée distribue la moitié de ses PV à son invocateur, et le reste au lanceur. Elle meurt.
    • Conditions de lancer : 4 PA, 1-5 PO, intervalle de relance : 5 tours, intervalle de relance initial : 3 tours, intervalle de relance globale
    • Niveau : 1
 

Enutrof

  • La classe reste très similaire à l'édition précédente. Le passif est accéléré, et un nouveau sort puissant est ajouté.
     
  • Pingre (passif de classe) :
    • Les Enutrofs gagnent 2 kama de combat à chaque tour (max: 10). Ils peuvent les dépenser à bon escient pour entraver leurs ennemis. Le gain de kama passe à 4 par tour en dessous de 50% des points de vie.
       
  • Taxe :
    • Retire 2 PM à la cible (1 tour, non esquivable).
    • Conditions de lancer : 1 PA et 3 Kamas, 1 fois par tour
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 1-6 PO
      • Niveau 50 : 1-8 PO
      • Niveau 120 : 1-10 PO
         
  • Intérêts :
    • Retire 2 PA à la cible (1 tour, non esquivable).
    • Conditions de lancer : 1 PA et 3 Kamas, 1 fois par tour
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 1-6 PO
      • Niveau 60 : 1-8 PO
      • Niveau 130 : 1-10 PO
         
  • Amortissement :
    • Tout le monde passe son prochain tour.
    • Conditions de lancer : 1 PA et 10 Kamas, 0 PO, intervalle de relance : 6 tours
    • Niveau : 1
 

Sram

  • Les doubles des Srams sont désormais de bien meilleurs alliés, et la classe est beaucoup moins contraignante à jouer.
  • pas de passif de classe
     
  • Double :
    • Invoque un double contrôlable qui possède les mêmes caractéristiques que l'invocateur.Il n'attaque pas et meurt après avoir joué 3 tours en échangeant de place avec son invocateur. Un allié qui attaque le double se soigne de 50% des dommages infligés.
    • Conditions de lancer : 3 PA, 1-3 PO, intervalle de relance : 3 tours (mort du double)
    • Niveau : 1
       
  • Infinisibilité :
    • Aligne les chakras du lanceur et d'allié ciblé. Pendant 2 tours, le lanceur devient invisible et la cible réduit de 50% les dommages reçus. En contrepartie, la cible occasionne 50% des dommages qui lui sont occasionnés au lanceur. Si l'un des deux meurt, si le lanceur relance le sort ou s'il devient lui-même une cible de ce sort, l’effet est dissipé.Cette invisibilité spéciale n'est pas perdue lorsque le lanceur occasionne des dommages mais attention, comme les Srams avisés le savent déjà, la position d'un invisible est révélée à l'équipe adverse à chaque fois que celui-ci lance un sort ou utilise une arme.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 1-5 PO / 0 PO, 4 tours de relance
    • Niveau : 1
 

Xélor

  • Une mécanique toujours très simple et efficace, mais sans aléatoire.
     
  • Oracle (passif de classe) :
    • Les Xélors gagnent +1 PA (infini). Ils gagnent un deuxième PA (infini) s'ils commencent un tour avec moins de 40% de leurs PV.
       
  • Epargne temporelle :
    • Le lanceur ou l'allié ciblé gagne 1 PA (1 tour) au début de son prochain tour et du tour d'après.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 3 fois par tour, 1 fois par cible, cumul max 2
    • Niveaux et Portée :
    • Niveau 1 : 0-2 PO
    • Niveau 60 : 0-3 PO
    • Niveau 120 : 0-4 PO
 

Ecaflip

  • La même chose que pour Temporis 4 mais avec un sort à lancer
     
  • Chanceux (passif de classe) :
    • Les Ecaflips gagnent +25% Critique. Quand ils font un coup critique, ils gagnent +50 Puissance (2 tours).
       
  • Veinardise :
    • Gagne au hasard de la Puissance, un bouclier ou des PM (3 tours).
    • Conditions de lancer : 2 PA, 0 PO, intervalle de relance : 3 tours
    • Niveaux et Gains:
      • Niveau 1 : 50 Puissance / 90 Bouclier / 1 PM
      • Niveau 30 : 80 Puissance / 140 Bouclier / 1 PM
      • Niveau 65 : 120 Puissance / 210 Bouclier / 1 PM
      • Niveau 100 : 180 Puissance / 315 Bouclier / 2 PM
      • Niveau 140 : 250 Puissance / 480 Bouclier / 2 PM
 

Eniripsa

  • Les Eniripsa gardent leur capacité de soigneur mais sont désormais les premiers à profiter d'une nouvelle mécanique plus intéressante.
     
  • Jouvence (passif de classe) :
    • Les Eniripsa regagnent jusqu'à 21% de leur PV au début de chaque tour.
      • 7% sans condition.
      • 7% s'ils ont subi des dommages ennemis ce tour-ci.
      • 7% s'ils ont moins de 50% de leurs PV.
    • S'ils commencent leur tour dans l'état Insoignable, les Eniripsa perdent l'état et subissent un malus de 50% aux soins (1 tour non réductible) à la place.
       
  • Echo de Jouvence :
    • Le lanceur soigne la cible du même pourcentage de PV soigné par Jouvence au début du tour. Les soins réellement reçus par le lanceur n'ont pas d'influence sur l'effet de ce sort.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 2 fois par tour, 1 fois par cible
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 0-4 PO
      • Niveau 65 : 0-6 PO
      • Niveau 130 : 0-8 PO
 

Iop

  • La même chose que pour Temporis 4 avec une augmentation de dommage légèrement moins forte mais un sort utilitaire en plus.
     
  • Epéiste (passif de classe) :
    • Les Iop gagnent un bouclier et une augmentation de dommages quand ils finissent leur tour au corps à corps d'un ennemi. L'effet est augmenté la première fois, ou s'il n'a pas été déclenché au tour précédent.
       
  • Prestesse :
    • Le lanceur se rapproche de la cible. Le coût du sort est remboursé les tours où les effets d'Épéistes sont augmentés.
    • Conditions de lancer : 2 PA, lancer en ligne, 1 fois par tour
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 2-2 PO
      • Niveau 65 : 2-3 PO
      • Niveau 130 : 2-4 PO
 

Crâ

  • Cette année, le Crâ prend ses distances avec une nouvelle mécanique qui colle plus à sa fantaisie originale.
     
  • Distant (passif de classe) :
    • Au début de leur tour, les Crâs gagnent l'état Intaclable et 2 PM (1 tour) s'ils ont subi une attaque ennemie au corps à corps depuis le dernier tour. Sinon, ils gagnent +1 Portée (infini, cumulable 8 fois).
 

Sadida

  • Une toute nouvelle mécanique pour les Sadidas bien plus offensive basée sur l'infection.
     
  • Infection (passif de classe) :
    • À la fin du tour d’un Sadida, les entités dans l’état Infecté s’infligent à elles-mêmes 100% des derniers dommages qu’elles ont subis puis 1 dommage Neutre. Elles perdent l’état Infecté. Les ennemis qui attaquent un Sadida gagnent l’état Infecté.
       
  • Racine empoisonnée :
    • Infecte l'ennemi ciblé.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 1 fois par tour
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 1-3 PO
      • Niveau 60 : 1-4 PO
      • Niveau 120 : 1-5 PO
         
  • Antidote :
    • Enlève l’état Infecté de l'ennemi ciblé.
    • Conditions de lancer : 1 PA, 1-63 PO, 3 fois par tour
    • Niveau : 1
 

Sacrieur

  • Taper un Sacrieur reste toujours une mauvaise idée. Cette année, les Sacrieurs gagneront en capacité de jeu en fonction des situations.
     
  • Châtiment (passif de classe) :
    • Les Sacrieurs gagnent des bonus quand ils subissent des dommages ennemis. +1 PM (1 tour) à distance, +1 PA (1 tour) en mêlée, cumulables 4 fois chacun.
       
  • Indulgence :
    • Le lanceur regagne 20% de ses PV (30% sur un Coup Critique)
    • Conditions de lancer : 3 PA, 0 PO, intervalle de relance : 2 tours, 5% Coup Critique
    • Niveau : 1
 

Pandawa

  • Un changement complet pour les Pandawas, il n'est plus possible de porter/jeter les alliés et ennemis. En revanche, le placement reste la mécanique centrale de la classe.
     
  • Tonneaux (passif de classe) :
    • Les Pandawa manipulent des tonneaux magiques. Les tonneaux deviennent des runes en dehors des tours de jeu des Pandawa (max. 10 runes). Si une entité se trouve sur la rune au moment de l’apparition du tonneau, l'entité gagne l’état Saoul et le tonneau disparaît. Les tonneaux sont invulnérables aux dommages alliés et infligent 80% des dommages qu’ils reçoivent aux ennemis à 2 cases autour d’eux. Les Pandawas gagnent l'état Saoul (1 tour) au début de chaque tour.
       
  • Tonneau:
    • Invoque un Tonneau Magique.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 1-3 PO, 1 fois par tour
    • Niveau : 1
       
  • Ivresse :
    • Sur un Tonneau, échange de place avec l’entité dans l’état Saoul la plus proche dans un rayon de 4 cases et retire l’état. Sur une autre entité, applique Saoul (1 tour).
    • Conditions de lancer : 2 PA, 4 fois par tour, 1 fois par cible
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 1-6 PO
      • Niveau 60 : 1-7 PO
      • Niveau 120 : 1-8 PO
 

Roublard

  • Les roublards deviennent eux-mêmes de véritables bombes. Ils deviennent utiles dans toutes les situations grâce à leurs sorts actifs.
     
  • Bombe (passif de classe) :
    • Les Roublards se transforment en bombe à la fin de leur tour. Au prochain tour, ils peuvent détonner pour jouer divers effets.
       
  • Explosion :
    • Le lanceur-bombe explose pour occasionner des dommages, puis redevient lui-même. Le lanceur regagne 1 PA. Plus le lanceur-bombe a été attaqué lorsqu'il était en bombe, plus Explosion fera des dégats.
    • Conditions de lancer : 1 PA, 0 PO
    • Niveaux et Dommages :
      • Niveau 1 : 8 à 9 / 9 à 10 / 11 à 13 / 14 à 16 / 17 à 20
      • Niveau 60 : 10 à 12 / 12 à 13 / 14 à 17 / 18 à 21 / 22 à 26
      • Niveau 120 : 13 à 15 / 15 à 17 / 18 à 22 / 23 à 27 / 28 à 33
         
  • Explosoin :
    • Le lanceur-bombe explose pour soigner les alliés, puis redevient lui-même. Le lanceur regagne 1 PA. Soin : 8%.
    • Conditions de lancer : 1 PA, 0 PO
    • Niveau : 1
       
  • Soufflosion :
    • Le lanceur-bombe explose pour repousser les entités à son corps à corps, puis redevient lui-même. Le lanceur regagne 1 PA. Poussée : 2 cases
    • Conditions de lancer : 1 PA, 0 PO
    • Niveau : 1
 

Zobal

  • Cette année, les Zobals retrouvent une fantaisie simple basée sur le changement de masque.
  • Zobal masqué (passif de classe) :
    • Chaque tour, les Zobals peuvent choisir quel masque porter et bénéficier ainsi d’un bonus. Cette action est remboursée tant qu'ils changent de masque à chaque tour.
       
  • Masque du Pleutre :
    • Le lanceur revêtit le masque du Pleutre et gagne des PM. Le coût du sort est remboursé si le masque est différent du tour précédent.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 0 PO, intervalle de relance : 1 tour
    • Niveaux et Gains :
      • Niveau 1 : 2 PM
      • Niveau 100 : 3 PM
         
  • Masque de l'Intrépide :
    • Le lanceur revêtit le masque de l'Intrépide et gagne un bouclier (10% de la vie). Le coût du sort est remboursé si le masque est différent du tour précédent.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 0 PO, intervalle de relance : 1 tour
    • Niveau : 1
       
  • Masque du Psycopathe :
    • Le lanceur revêtit le masque du Psychopathe et gagne de la Puissance. Le coût du sort est remboursé si le masque est différent du tour précédent.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 0 PO, intervalle de relance : 1 tour
    • Niveaux et Gains:
      • Niveau 1 : 50 Puissance
      • Niveau 30 : 100 Puissance
      • Niveau 80 : 180 Puissance
      • Niveau 140 : 250 Puissance
 

Steamer

  • Les Steamers aident désormais leurs alliés grâce à leurs tourelles. Ils endossent le rôle de classe de soutien.
  • pas de passif de classe
     
  • Tourelle :
    • Invoque une Tourelle. Lorsque deux tourelles sont alignées, elles créent un marquage au sol qui donne des PM aux alliés et en retire aux ennemis. Points de vie des tourelles : 50 + 60% des Points de vie de base de l'invocateur
    • Conditions de lancer : 2 PA, 1-5 PO, 2 fois par tour
    • Niveau : 1
       
  • Mise à jour :
    • Échange de place avec une Tourelle du lanceur.
    • Conditions de lancer : 2 PA, intervalle de relance : 2 tours
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 1-5 PO
      • Niveau 60 : 1-6 PO
      • Niveau 120 : 1-7 PO
         
  • Désassemblage :
    • Détruit une Tourelle pour conférer un bouclier en zone autour du lanceur.
    • Conditions de lancer : 3 PA, 1-5 PO, intervalle de relance : 3 tours, cumul 1
    • Niveaux et Gains:
      • Niveau 1 : 30 (fixe) Bouclier
      • Niveau 25 : 240% du niveau en Bouclier
      • Niveau 70 : 360% du niveau en Bouclier
      • Niveau 130 : 480% du niveau en Bouclier
 

Eliotrope

  • La classe garde la même mécanique que pour Temporis 4.
  • pas de passif de classe
     
  • Portail :
    • Pose un portail. Lorsque plusieurs portails sont actifs, ils permettent de se téléporter ou de projeter des sorts. Les dommages et soins des sorts projetés sont augmentés par les portails. Les ennemis (hors invocation) ne peuvent pas passer au travers d'un portail au premier tour de jeu.
    • Conditions de lancer : 1 PA, 1-4 PO, 2 fois par tour
    • Niveaux et Augmentation de dommages :
      • Niveau 1 : 0%
      • Niveau 30 : 3%
      • Niveau 70 : 6%
      • Niveau 130 : 9%
         
  • Neutral :
    • Désactive un Portail pendant 1 tour.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 2 fois par tour
    • Niveaux et Portée :
      • Niveau 1 : 1-4 PO
      • Niveau 45 : 1-6 PO
      • Niveau 90 : 1-8 PO
 

Huppermage

  • Pour cette édition, les Huppermages ont beaucoup plus de contrôle sur leur passif.
     
  • Quadramental (passif de classe) :
    • Tenter d'occasionner des dommages dans un élément puis dans un autre crée une combinaison élémentaire de ces deux éléments. Réaliser une combinaison fait gagner l’état Exalté pour le tour en cours et 9-25 Puissance (en fonction du niveau) pour le reste du combat. L'élément Neutre ne compte pas. L'état Exalté est non-cumulable et donne +2 PA et 20-100 Puissance (en fonction du niveau).
       
  • Neutralisation :
    • Réinitialise les combinaisons élémentaires et leurs effets. Soigne de 10% des PV + 9% pour chaque combinaison élémentaire créée. Le délai de relance de ce sort est réduit de 1 tour à chaque fois que le lanceur tente d'occasionner des dommages Neutre.
    • Conditions de lancer : 3 PA, 0 PO, intervalle de relance : 5 tours, intervalle de relance initial : 3 tours
    • Niveau : 1
 

Ouginak

  • La mécanique est simplifiée afin d'exacerber le jeu mêlée des Ouginaks.
     
  • Intimidation (passif de classe) :
    • Les Ouginaks réduisent de 25% les dommages des ennemis au contact desquels ils finissent leur tour et leur appliquent l’état Proie. Pour chaque ennemi déjà dans l’état Proie, les Ouginaks regagnent 8% de leurs PV. L'état Proie dure un peu plus d'un tour complet et se termine au début du tour de l'ennemi.
       
  • Chasse :
    • Le lanceur gagne 3 PM si aucun ennemi n’est présent à 3 cases ou moins. Révèle les invisibles ennemis dans la zone. Ce sort peut être relancé après avoir subi des dommages de mêlée ennemis.
    • Conditions de lancer : 2 PA, 0 PO
    • Niveau : 1
Catégorie: Game design