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Découvrez ce que vous réserve la mise à jour 2.63 !

Pour la première mise à jour de l'année 2022, vous allez pouvoir (re)découvrir une zone que vous connaissez très bien (ou pas si bien pour ceux qui s'y perdent à chaque fois) : la Forêt Maléfique. Elle comportera son lot de nouveautés : monstres, donjon, quêtes et nouvelle géographie. Qui dit forêt, dit dragon de la forêt Terrakourial. Et qui dit Terrakourial, dit Dofus Ocre. Vous avez déjà pu découvrir une première version des modifications (lien vers devblog) que nous voulions apporter à la quête de « L'éternelle moisson ».Nous avons également ajouté un nouveau donjon bas niveau pour faciliter la progression des personnages dans cette tranche de niveau. Mais ce n'est pas fini !

Comme nous vous l'annoncions lors de la mise à jour de décembre, nous continuons nos améliorations des composantes sociales du jeu avec la refonte du système de droits de guilde, l'ajout de coffres, du journal et des notes de guilde. Vous pouvez retrouver toutes ces nouveautés sur les guildes dans le devblog consacré au sujet ICI. Pour finir, nous avons également réalisé de l'équilibrage, de l'amélioration des déplacements et des chasses au trésor.

 

La forêt - pas si - maléfique

Un accueil chaleureux dans une forêt verdoyante...

Oubliez (presque) toutes les idées et préjugés que vous aviez concernant la Forêt Maléfique. Avec cette mise à jour, cette zone est devenue beaucoup plus accueillante avec une faune et une flore des plus amicales. C'est devenu le lieu idéal pour vos balades champêtres. Les dangers y ont disparu et de nouveaux points d'entrée ont été ajoutés pour que vous puissiez facilement accéder à la zone et profiter pleinement de votre promenade. Lanseuft de Troille aura quand même quelques conseils à vous donner avant que vous vous y engagiez. Pour l'occasion, la géographie des lieux a été revue : réduction de la taille de la Forêt Maléfique au profit de la zone des Koalaks, des Dragœufs et d'Amakna. Une petite zone consacrée à Halouine a également été créée. Vous aviez appris par cœur le « chemin vers le Dark Vlad Hell Mina » ? Pas de chance, vous allez devoir recommencer, mais promis ce sera moins pénible.

...et peuplée de gentils Malters.

Durant votre excursion forestière, vous aurez la chance de croiser une nouvelle famille de créatures amicales qui ne vous voudront que du bien (la plupart du temps) : les Malters. Nous vous laissons découvrir cette zone et ces créatures plus en détail par vous-même.
 

Nous vous conseillons même de vous aventurer jusqu'au plus profond de la forêt. Comme vous le savez sûrement, Hell Mina veille sur cette dernière depuis que le Dark Vlad lui a confié cette mission. Il est parti depuis plusieurs années pour retrouver ses souvenirs, laissant Hell Mina seule gardienne des lieux. Elle a élu domicile au cœur de la forêt et a reçu comme consigne d'être cruelle, sanguinaire et sans pitié aimable, joviale et amicale. Nous vous conseillons d'aller lui rendre visite et de voir ce qu'elle peut bien cacher au centre de ce labyrinthe. À votre retour, vous nous direz ce que vous en avez pensé ... si vous en revenez !

Départ du Dark Vlad de la Forêt Maléfique
Lettre d'au revoir du Dark Vlad à Hell Mina
Hell Mina dans son nouveau donjon

Nouveau donjon et nouveaux équipements

La refonte de la forêt maléfique est accompagnée de son nouveau donjon niveau 150 centré sur Hell Mina. Deux nouvelles panoplies sont également de la partie :

  • panoplie Hell Mina de niveau 148 composée de 3 équipements et orientée Feu / Dommages de poussée.
  • panoplie Malter de niveau 146 composée de 3 équipements et orientée Soin / Entrave

Le Dofus Ocre

Le 21 janvier dernier, nous vous avons partagé nos ressentis concernant la quête « l'Eternelle moisson », les modifications que nous aimerions y apporter et les raisons qui ont guidé ces modifications. Vous pouvez retrouver le lien ICI. Nous avons lu vos retours pour trouver la solution optimale sans dénaturer le cœur de cette quête historique :

  • Le temps de réapparition des archimonstres a été modifié en fonction de la population du serveur. En d'autres termes, plus il y a de monde sur le serveur, plus les archimonstres réapparaissent vite après leur capture. Cette modification est déjà effective sur les serveurs depuis la fin de l'année 2021, et les valeurs sont susceptibles d'évoluer encore en fonction de la demande et des prix des pierres d'âme d'archimonstres sur les serveurs.
  • Le sort de capture d'âmes a été modifié : il n'est utilisable que par les personnages ayant une pierre d'âmes équipée et possède un temps de relance global.
  • Une nouvelle ressource, le « Truk divin », sera obtenue à un taux de 100 % par tous les joueurs d'un combat contre un archimonstre, à l'exception du joueur qui a capturé l'archimonstre et à condition que l'archimonstre soit capturé. Si l'archimonstre n'est pas capturé, il réapparait toujours instantanément dans un endroit différent.
  • Ces « Truk divin » vous permettront d'obtenir des « Bouataklônes » par le biais d'un échange avec le PNJ Jykel, présent dans la maison d'Otomaï (ce PNJ et l'achat des Bouataklônes seront conditionnés par une quête préliminaire). Il existe une Bouataklône par étape de la quête « L'Eternelle moisson » demandant des archimonstres (15 au total). En consommant cette Bouataklône, vous pourrez affronter un « Archikhlone », archimonstre aléatoire de l'étape de quête correspondante. Ce combat se lance via un PNJ à l'extérieur de la maison d'Otomaï et vous permettra de capturer l'âme de l'archimonstre pour valider ensuite les étapes de la quête « l'Eternelle moisson ».
  • Enfin, une série de quêtes autour du Dofus Ocre a été créée. Ces quêtes pourront être faites même pour les joueurs déjà en possession du Dofus Ocre.

Les Gobelins en formation

Ah, les gobelins ! Il n'existe aucun autre peuple aussi bien représenté dans le Monde des Douze que celui des gobelins. Là où vous allez, vous pouvez être sûr(e) que vous en rencontrerez au moins un. Leur campement est établi au nord du village des Bworks, dans la montagne basse des Craqueleurs. Ils ne sont pas réputés pour leur intelligence et leur bêtise n'a d'égal que leur méchanceté. Cependant, certains d'entre eux ne désespèrent pas d'inculquer un semblant d'éducation aux gobelins par le biais... d'une Akadémie. Vous pourrez y admirer le sérieux redoutable des gobelins lorsqu'il s'agit de s'instruire. Peut-être oserez vous même affronter les terribles leçons du directeur Grunob.
 

Pour cette mise à jour, les gobelins vont (enfin) avoir droit à une famille complète de monstres et à leur donjon niveau 40 : l'Akadémie des Gobs. Avec ce donjon, une nouvelle panoplie niveau 36 a été créée : 



  
Vous pouvez nous donner votre avis et vos impressions sur la refonte de la Forêt Maléfique et son nouveau contenu sur ce sujet forum.

Équilibrage des classes   

Pour cette mise à jour, nous avons choisi de mettre à l'honneur deux classes emblématiques de DOFUS : le Iop et l'Enutrof ! De part leur ancienneté, ces deux classes souffraient de plusieurs lacunes, en particulier l'Enutrof, classe sur laquelle il n'y a eu que très peu de modifications ces dernières années. Parmi ces faiblesses, on retrouve notamment une progression pénible à cause de l'ordre d'obtention des sorts, mais aussi des choix de variante trop difficiles ou inintéressants, un manque de puissance et d'efficacité en PvP, des voies élémentaires déséquilibrées et sans identité, et enfin un gameplay parfois fade, en PvP comme en PvM. Nous ne parlons cependant pas ici d'une refonte, mais plutôt d'un important rééquilibrage qui vient rafraîchir le kit de chaque classe, en modifiant quasiment tous les sorts avec plus ou moins de profondeur. À noter également que les panoplies de classe ont bien évidemment été modifiées en conséquence.

Iop 

Pour le Iop, l'accent s'est porté sur les voies Eau et Feu qui bénéficient d'une belle amélioration, notamment l'accès à l'érosion pour la voie Feu avec l'Épée Destructrice, ou encore la nouvelle mécanique de l'Épée du Jugement pour la voie Eau. Du côté des sorts utilitaires, plusieurs variantes sont déplacées pour donner un meilleur accès à certains effets, comme le tanking, l'érosion ou encore le placement qui pouvaient manquer à la classe. La voie « Dommages de poussée » est également revalorisée avec la modification de Violence et de Coup pour Coup notamment. À cela s'ajoute de nombreuses modifications plus discrètes mais tout aussi utiles, comme l'uniformisation des bonus de dommages identiques en coup normal et en coup critique sur les sorts à charge.

Enutrof 

Chez l'Enutrof, ce sont les sorts élémentaires qui subissent le plus de changements, car comme dit plus haut, c'était l'une des plus grosses faiblesses dans le design de la classe. Chaque voie élémentaire peut donc désormais utiliser autant de sorts en simultané que les autres, et obtient un nouveau sort « pilier ». Ces sorts viennent unifier les autres sorts entre eux et ajouter les dégâts qui manquaient à la classe. Cet équilibrage propose aussi de ramener le retrait au centre du gameplay : la voie Air reste celle du retrait PA, la voie Eau celle du retrait PM, la voie Terre se concentre désormais sur le retrait PO, et la voie Feu sur le désenvoûtement et le soin. Les invocations sont également améliorées pour l'occasion, que ce soit leurs conditions d'invocation comme leur intervalle de relance par exemple, ou encore leurs sorts qui deviennent plus efficaces ou souples d'utilisation. Comme pour le Iop, plusieurs sorts utilitaires sont déplacés et/ou modifiés afin qu'ils gagnent tous en viabilité et en intérêt. Enfin, vous pourrez découvrir de nombreux changements de noms sur les sorts, car nous avons souhaité profiter de cette occasion pour retirer les noms trop génériques ou qui ne reflétaient pas assez bien les mécaniques. En bref : renforcer encore l'identité et la fantaisie de la classe au travers des noms.

Osamodas

L'Osamodas voit la portée de son sort Envol légèrement réduite, pour diminuer la grande mobilité procurée par ce sort.

Sram

Du côté du Sram, la Dérobade, le Piège d'Immobilisation et le Fourvoiement sont améliorés. À contrario, la Concentration de Chakra subit un nerf. Que ce soit en PvM comme en PvP, sa capacité à infliger d'importants dommages et régénérer des PV tout en étant invisible était trop puissante. Le sort retire donc désormais l'invisibilité du lanceur. Cependant, nous avons profité d'une nouvelle possibilité technique pour ajouter un passif à la classe : ce passif augmente les dommages du Sram pour 1 tour quand il perd son invisibilité, que ce soit à la fin d'un effet, s'il est révélé par un adversaire ou encore s'il se révèle tout seul. Ce bonus s'appliquera aux poisons s'il n'inflige pas de dommages directs, ou bien uniquement sur sa prochaine attaque directe. L'objectif est de renforcer le gameplay assassin, en faisant de la sortie d'invisibilité un outil tactique plutôt qu'un simple malus/handicap pour le Sram.

Crâ

La classe Crâ, quant à elle, bénéficie de nombreuses petites améliorations qui concernent particulièrement les conditions de lancer de ses sorts élémentaires. Ces sorts sont essentiellement les variantes les moins jouées actuellement. Cela devrait donc les rendre plus intéressantes et diversifier les outils et gameplay de la classe. Les Balises ne comptent désormais plus comme des invocations, puisqu'elles ne peuvent pas être invoquées en plusieurs exemplaires. Cette exigence du côté du theorycraft est donc retirée.

Féca

Pour finir, le Féca subit plusieurs nerfs, mais bénéficie également de plusieurs améliorations. En effet, la voie Feu est depuis longtemps problématique à cause de ses dommages trop importants, à cause du vol de caractéristiques ou des ratios de dommages. Les dommages du Glyphe de Perception sont donc réduits. Les cumuls sur les vols d'Intelligence le sont également. Pour contrebalancer cela, la voie Feu voit sa capacité d'entrave améliorée avec les sorts Attraction Naturelle et Léthargie. Dans l'objectif d'avoir un meilleur équilibre entre les voies élémentaires, les voies Terre, Eau et Air gagnent plusieurs améliorations sur les conditions de lancer de leur sorts. Comme pour le Crâ et ses Balises, l'Égide ne consomme plus un emplacement d'invocation. Enfin, une modification sûrement très attendue, celle de l'Ataraxie : le sort pose problème depuis longtemps en PvM car sa mécanique couplé au fonctionnement de l'IA des monstres à causé de nombreux abus. La valeur de réduction est donc revue à la baisse pour permettre aux monstres de tout de même taper les joueurs et ainsi ne plus annuler certaines mécaniques.

Autres classes

L'Ecaflip et l'Ouginak voient chacun 2 de leurs sorts modifiés (Miaouch, Face ou Pile pour l'Ecaflip et Amarok, Gibier pour l'Oginak). Ces sorts étaient trop puissants et nécessitaient un nerf. Avec notre intention de faire du Iop un meilleur érodeur, il était pertinent de saisir l'occasion de modifier ces deux classes afin qu'elles puissent laisser au Iop la place de s'exprimer. Ainsi, l'Ecaflip voit 2 de ses sorts d'érosion, Miaouch et Face ou Pile, modifiés au niveau de leur portée. Quant à l'Ouginak, il voit son tanking revu très légèrement à la baisse avec Amarok, de même que sa capacité de dommage avec Gibier.

Enfin, nous en avons profité pour faire une séance de débug ainsi qu'une mise à plat des descriptions, pictos, animations pour une grande partie des sorts des Sadida, Sram, Ecaflip, Sacrieur, Feca et, dans une moindre mesure, du Crâ et de l'Osamodas.

Vous pouvez nous donner votre avis et vos impressions sur l'équilibrage des classes sur ce sujet forum.

Bonus d'équipements

Pour finir sur l'équilibrage de la mise à jour 2.63, nous sommes repassés sur tous les bonus d'équipements de la tranche 100-150 pour mettre à niveau ceux qui étaient trop faibles ou trop forts. L'objectif est de moderniser ces équipements et apporter une cohérence vis-à-vis des nouveaux qui ont été créés sur cette tranche de niveau.
Vous pouvez nous donner votre avis et vos impressions sur l'équilibrage des équipements sur ce sujet forum.

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La liste de tous les changements de sorts et d'équipements sera disponible dans le changelog de la bêta. Nous espérons que tous ces changements vous plairont et nous sommes impatients de recevoir vos retours dès que la bêta sera disponible !

Équilibrage PvM

Nous avons profité de cette mise à jour pour équilibrer les combats de monstres que nous trouvions trop difficiles ou trop faciles pour les joueurs et également pour éviter certains abus. Vous trouverez une liste complète de ces changements lorsque le changelog sera publié (demain). En voici quelques-uns :

  • Ajout d'un debuff de tacle infini sur le sort initial du Chalœil.
  • Limitation du cumul de malus de puissance des Kwakeres.
  • Retrait du soin du monstre « Vindeux » sur les joueurs.
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Amélioration des déplacements en jeu 

Lors de Temporis 5 et 6, nous avons testé l'intégration d'une potion pour se téléporter dans les dimensions divines. Très appréciées par les joueurs, nous avons décidé d'intégrer son équivalent en jeu, mais sous une forme moins « automatique » . 4 nouvelles potions ont été créées, elles sont fabricables par les pêcheurs en utilisant une nouvelle ressource obtenue lors de la pêche.

Dans le même sens et pour faire écho aux modifications faites sur la quête du Dofus Ocre, nous avons ajouté une potion pour se téléporter devant Otomaï.

Nous avons également amélioré le déplacement du joueur dans la bourgade de Frigost par le biais de zaapis placés sur certains emplacements d'ateliers. Enfin, pour augmenter l'attractivité de Sufokia, nous y avons ajouté des ateliers manquants et un zaapi sur la carte [18;24] pour garder la logique de « tout à 4 cartes maximum autour d'un zaapi ».

Vous pouvez nous donner votre avis et vos impressions sur l'amélioration des déplacements sur ce sujet forum.

Les chasses au trésor 

Les chasses au trésor font peau neuve pour cette mise à jour. Au programme :

  • Le retour des chasses à Pandala, Bonta et Brâkmar,
  • Le remplacement de tous les indices !

Vous pouvez nous remonter vos retours et vos impressions sur ces nouvelles chasses sur ce sujet forum.

Catégorie: Game design