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Chers aventurières et aventuriers du Monde des Douze. Je saisis aujourd’hui ma plume de tofu pour vous parler de la prochaine mise à jour qui arrive bientôt sur Retro : la 1.38, sobrement appelée la « Maj PvP ». Elle est axée sur le confort, la lisibilité en combat et quelques ajustements au système de traques.

Asseyez-vous, prenez un café ou un thé et c’est parti !

Le PvP en 1.38

Vous le savez et nous aussi : le PvP (joueur contre joueur) est très important pour la pérennité d’un MMO. C’est d’autant plus vrai sur DOFUS Retro, car l’optimisation d’un personnage pour devenir le meilleur est long, périlleux, mais ô combien gratifiant et enrichissant pour quiconque s’y intéresse un tant soit peu.

Cette activité est symbolisée par le fameux système de traques : que vous soyez en train de vous pavaner au Zaap du village ou après avoir livré un combat d’endurance face à un Trooll, un adversaire peut surgir de derrière un buisson pour vous coller une rouste (… ou pas !). S’ensuit un combat d’anthologie qui met face à face deux joueurs que tout oppose… pour protéger leur village natal… au bout du monde… en s’échangeant des boules d’énergie et en invoquant des démons ancestraux… (j’exagère un peu, là, non ?)

Il faut cependant bien reconnaître qu’au fur et à mesure des années ce système a perdu un peu de son prestige. Nous pensons que cela est principalement dû à 3 points :

  • La recherche de joueurs est trop rigide et, dans certains cas, ne fonctionne tout simplement pas.
  • La cible peut ne pas être sur une carte qui permet l’agression, ce qui coupe net l’élan du traqueur.
  • La manière d’obtenir une traque est fastidieuse et abrutissante.

Notre vision est d’améliorer le système de traques plutôt que de partir sur un tout nouveau système qui prendra des mois à développer sans garantie de faire l’unanimité : je parle en effet du Kolizeum. Au grand dam de certains joueurs, il n’a pas vocation d’arriver sur Retro.

Pour cela, notre premier travail a été de corriger les problèmes qui pouvaient empêcher la recherche d’une cible de fonctionner correctement. Sans rentrer dans le jargon technique, il pouvait arriver qu’un traqueur ne puisse trouver aucune cible pourtant valable pendant de longues minutes (voire des heures !), car une autre cible potentielle s’était déconnectée.  Nos mesures cherchent à fluidifier l’activité et à réduire les cas où il n’y a pas de cible potentielle !

D’ailleurs, n’est-il pas frustrant d’obtenir enfin un parchemin de recherche pour finalement voir que la cible est dans un endroit où il est impossible d’agresser ? Désormais, si vous êtes ciblé(e) par quelqu’un qui vous traque, cette personne pourra vous attaquer n’importe où, n’importe quand : en donjon ou au zaap, vous ne lui échapperez pas ! Les cibles pourront cependant se cacher dans leur demeure si elles le souhaitent.

Et après ?

Nous souhaitons profiter d'une mise à jour mineure pour modifier le système de dialogue de Thomas Sacre et Emma Sacre, de manière à ce que l’attribution des cibles se fasse de façon plus passive et automatique. Nous recherchons encore la meilleure méthode et voudrions que vous puissiez vaquer à vos occupations pendant que vous êtes « dans la recherche ».

Nous réfléchissons également à un moyen d’obtenir une sélection Shigekax aléatoires (Melon, Caramel, Pomme, Banane, etc.) via des pévétons, de manière à intégrer cette profondeur de gameplay sur les serveurs actuels qui n’ont pas la possibilité de les obtenir actuellement.

Un DOFUS plus immersif que jamais

Avec cette mise à jour, nous passons un nouveau cap sur Retro : un mode tactique coloré a été ajouté, nous sommes passés en 60 images par seconde grâce à la version Remastered. Nous vous proposons aujourd’hui de vous affranchir des fameuses bandes noires qui font « so old-school » : oui, nous introduisons un mode écran large (16/9) à DOFUS Retro !

« QUOI ? »

Vous écriez-vous avec inquiétude ou excitation, selon votre personnalité…

En effet, cette fonctionnalité, qui sera disponible via l’architecture « Modern », remplacera dynamiquement les bords de la fenêtre du jeu par un chat perfectionné, refait de zéro pour améliorer les performances et avec un historique de toute une session de jeu !

Ce gain d’espace n’est évidemment pas perdu. En effet, vous aurez le droit à deux panneaux qui iront se greffer à l’endroit où résidait le chat du jeu :

  • Un panneau « combat » avec les effets du personnage / raccourcis d’objets et sorts
  • Un panneau « exploration » avec une grande mini-carte

Le premier affichera en temps réel les effets du joueur que vous ciblez afin d’accélérer l’accès aux informations importantes. Nous intégrons également la barre de raccourcis déplaçable au panneau, qui, au passage, se voit incrémenter de 2 cases supplémentaires.

Les objets ou sorts de la barre de raccourcis déplaçable seront automatiquement ancrés dans le panneau.

Le second panneau intègre la même mini-carte que celui du médaillon, mais en taille XXL ! En tout temps, en tout endroit, tel un coéquipier toujours prêt à vous filer un coup de main, votre fidèle carte vous indiquera le droit chemin.

Ce nouveau chat vous offre également la possibilité d’effectuer une recherche dans tout le chat comme dans un navigateur internet. Vous pourrez facilement trouver un groupe de combat, un objet particulier, compter le nombre de fois où « Tristan go Skype » est dit, etc. 

Et enfin, comble du luxe de la technologie moderne : un mode sombre pour les yeux sensibles !

C’est trop moderne pour vous ? Pas d’inquiétude : vous avez toujours la possibilité de désactiver cette fonctionnalité en repassant sur le client « Legacy » ou dans les options du jeu (Style d’affichage « Classique 4/3 »).

En tout cas, en interne nous avons complètement adopté cette nouvelle manière d’explorer le jeu !
 

Les petites modifications qui font toujours plaisir

Une histoire d’états

Depuis la nuit des temps, les états ont toujours été assez monotones et abstraits sur Retro. Ne vous êtes-vous jamais dit :

  • « Ok, mais il/elle a quel état, lui/elle ? »
  • « Est-ce que le Iop pourra utiliser Bond avant de m’infliger une Colère ? »

Aujourd’hui, il sera possible de répondre à cette question d’un simple geste de la main ! Dans cet exemple, Brigitte est dans l’état « Affaiblie », « Corrompue » et « Pesanteur ». En des termes plus populaires on pourrait dire qu’elle est dans la sauce.

Ce ne sont pas moins de 9 icônes qui arrivent avec cette version et d’autres pourraient voir le jour ! Nous vous laissons le plaisir de deviner quelle icône correspond à quels états. Ce n’est pas bien compliqué, mais c’est le but, on ne va pas se le cacher !


 

Iopton, pévéton, doplon : même combat

Nous avons développé la fonctionnalité d’achat à un PnJ via une monnaie spéciale pour Temporis. Nous avons le plaisir d’annoncer que cela va être appliqué aux temples des classes comme auprès de Thomas Sacre et Emma Sacre, ce qui va grandement simplifier vos achats !

Les gardiens des temples des classes nous informent que cette offre n’est valable que sur l’achat des parchemins via les Doplons d’une seule classe.

« %xp% est mort, vive %xp% ! »

Il n’en faut parfois pas beaucoup pour être heureux, surtout si on s’appelle Droupik !

Nous pensons que ce petit ajout qui ne paie pas de mine participera grandement à votre confort : un survol de souris vous permet de connaître, en temps réel, votre pourcentage du niveau en cours et le nombre de points d’expérience requis pour passer au suivant. Si vous êtes déjà niveau 200, il ne s’affichera pas au vu du nombre de points d’expérience nécessaire pour atteindre le niveau 201.

Des alignements alignés

À partir de cette mise à jour, les alignements seront affichés à la fin d’un combat PvP de manière à bien faire comprendre aux spectateurs quel alignement est le boss. (Brâkmar)

Cette capture d’écran est falsifiée pour les besoins de l’illustration. Car, comme tout le monde le sait, il est impossible pour un Sadida de terminer un combat PvP en 7 secondes.

Le mot de la fin

Évidemment, d’autres modifications mineures ou moins graphiques accompagneront cette mise à jour. Tous les changements seront répertoriés dans le changelog qui paraîtra le jour de la sortie. Certaines directions choisies ne sont sans doute pas celles que tout le monde attendait, mais nous sommes convaincus dans nos choix et espérons que chacun y trouvera son compte.

L’équipe DOFUS Retro

Catégorie: Game design