Devblog : modification des Anomalies Temporelles 09/05/2022 - 15h00
Retour à la listePour fêter leurs trois années d'existence dans le Monde des Douze, les Anomalies Temporelles méritaient bien une remise à neuf ! Et bien sûr, les bonus de zone ainsi que les familiers légendaires sont de la partie.
On fait le bilan, calmement
L'intention première derrière l'introduction d'un tel système, il y a de ça trois ans, était de remplacer l'ancien fonctionnement des Étoiles (celles que l'on pouvait voir au survol sur un groupe de monstres) par un système dynamique. Ce système devait permettre de freiner la surexploitation de certains territoires et, par extension, la surgénération d'expérience et de butin, le tout en augmentant l'intérêt pour les territoires attirant habituellement moins de joueurs. Malheureusement, nous n'avons pas été satisfaits de l'impact qu'ont eu les anomalies sur le jeu. Après de longues investigations menées sur le forum, le visionnage de nombreuses vidéos de gameplay et l'analyse de données récoltées via nos outils internes, nous avons relevé plusieurs problèmes majeurs présents au sein du système actuel :
- Les malus n'impactaient que très peu les territoires surexploités. D'autres systèmes d'augmentation de butin permettaient de contrecarrer facilement ces malus (Coucou les Idoles !). Pire, les malus n'impactaient finalement que les joueurs du niveau du territoire, soit ceux n'ayant pas forcément la volonté d'en surexploiter le contenu.
- Les territoires moins exploités étaient constamment sujets à des bonus très élevés. Cela a entraîné une surgénération des ressources, ce qui a fatalement amené à un déséquilibre économique sur certains serveurs.
- Certaines anomalies restaient ouvertes durant des journées entières (cela était d'autant plus notable pour les anomalies de bas niveaux). C'est aussi révélateur du peu d'intérêt qu'offraient les combats contre les gardiens d'anomalies.
- Les anomalies apparaissaient très souvent dans les mêmes territoires.
- Certaines étapes dans la création d'un familier légendaire rendaient extrêmement difficile l'accès à ce palier d'optimisation (nous y reviendrons en détail plus bas).
Concrètement, qu'est-ce qui change ?
Évolution des bonus/malus de territoire
Les malus de butin et d'expérience sont retirés.
Les bonus qu'apportent les anomalies sur les territoires augmenteront ou diminueront de manière passive et cyclique toutes les heures. C'est l'activité des joueurs dans chaque territoire qui va venir moduler la progression de ce bonus. Moins un territoire est exploité, plus son bonus augmentera rapidement et, inversement, plus il sera exploité, plus le bonus augmentera lentement. À noter que si l'exploitation est trop élevée, le bonus peut diminuer jusqu'à atteindre 0 %.
Afin d'apporter plus de lisibilité au système, nous avons choisi de retirer le bonus par carte. Il n'existe désormais plus qu'un seul bonus pour tout le territoire. Également, les bonus des donjons seront liés aux bonus du territoire auquel ils appartiennent.
Changements sur les anomalies
Changement de paradigme, les anomalies apparaissent désormais dans les territoires sous-exploités avec un bonus élevé (+90 %). Nous avons fait en sorte que les anomalies n'apparaissent pas toujours sur les mêmes territoires ni dans les mêmes tranches de niveau.
- Une anomalie reste désormais ouverte pendant 2 heures, après quoi elle se ferme.
- Les combats contre les Gardiens d'Anomalies peuvent être effectués autant de fois que souhaité.
- Les gardiens sont désormais niveau 200, quel que soit le niveau du territoire dans lequel l'anomalie est apparue.
- L'Élixir Uchronique est décliné en trois consommables aux effets plus ou moins marqués (Élixir Uchronique, Élixir Uchronique Amélioré et Élixir Uchronique Majeur) et bénéficie, pour l'occasion, de trois recettes toutes neuves ! Ces consommables permettent désormais d'augmenter les chances d'obtention de certaines ressources lors des combats contre un gardien d'anomalie en contrepartie d'une augmentation de la difficulté. De plus, ils peuvent être utilisés dans un territoire sujet à une Anomalie Temporelle afin de bénéficier de nouveaux bonus de butin et d'expérience.
- La valeur des bonus de butin et d'expérience, des bonus de puissance octroyés aux ennemis ainsi que de la durée de l'effet des consommables dépend du type d'Élixir Uchronique consommé.
Effets de l'anomalie sur le territoire et son donjon
- Les bonus d'expérience et de butin passent à 150 % tant que l'anomalie est ouverte. Ils ne fluctuent pas pendant toute la durée de l'anomalie.
- Lorsque l'anomalie se ferme, son bonus reste 30 minutes supplémentaires sur le territoire.
- Une fois ce laps de temps écoulé, le bonus est remis à 0 % et reprend son évolution cyclique.
- Le fonctionnement des bonus de caractéristiques octroyés aux monstres de la zone lors d'une Anomalie Temporelle est modifié : il est divisé en trois variantes activées lors de la consommation d'un Élixir Uchronique.
- Les monstres de la zone deviennent agressifs pendant toute la durée d'une Anomalie Temporelle, sans prendre en compte le niveau du joueur.
- Pour les adeptes de la flânerie, nous introduisons un nouveau consommable permettant de passer inaperçu devant ces féroces créatures : la "Potion de repousse".
Et pour nos familiers ?
Le système des familiers légendaires a également eu droit à un coup de neuf ! En effet, ce dernier comportait certains défauts qu'il nous a semblé impératif de corriger.On notait un grand déséquilibre entre les différents pouvoirs légendaires : certains étaient totalement délaissés, d'autres ont connu leur heure de gloire en bénéficiant de synergies apportées par d'autres sorts & objets. C'est pourquoi la quasi-totalité des pouvoirs légendaires ont subi une refonte afin de les rendre plus attrayants dans l'ensemble. Bien que cette amélioration reste seulement accessible à une petite partie de la communauté, nous avons espoir que vous trouviez un intérêt dans l'utilisation de ces différents pouvoirs, que ce soit afin de compléter votre équipement exotique préféré, de vous offrir un certain confort de jeu en combat contre les monstres, ou encore de contrer un certain type de gameplay récurrent lors de vos affrontements en Kolizéum.
De plus, la présence de nombreux déséquilibres dans les recettes du Reflet de Bébémoth ainsi que dans celui des différentes quintessences nous a conforté dans l'idée de modifier, non seulement les pouvoirs légendaires, mais aussi une bonne partie des recettes et du fonctionnement des objets utilisés afin d'améliorer votre familier :
- Tout d'abord, fabriquer une quintessence coûtait jusqu'ici très cher et la nature de l'aspect aléatoire de ce système contraignait les joueurs à effectuer plusieurs tentatives avant d'obtenir le pouvoir désiré. Cela avait pour résultat de multiplier le coût en kamas de n'importe quel familier légendaire disposant d'un pouvoir en particulier.
- De plus, quand un joueur désirait en faire le commerce via un hôtel des ventes, il était contraint d'y mettre en vente le familier disposant du pouvoir légendaire. Nous trouvions ce fonctionnement peu ergonomique et avons décidé de le modifier afin de vous offrir une plus grande liberté.
- Il était nécessaire d'utiliser la quintessence sur son familier pour découvrir quel pouvoir allait y être appliqué, ce qui pouvait entrainer l'obtention d'un pouvoir intéressant sur le mauvais type de familier et ainsi générer de la frustration.
- Les critères d'obtention des ressources "Boucle temporelle" et "Boucle intemporelle" nécessaires à la fabrication de la totalité des quintessences n'étaient pas expliqués assez clairement, ce qui avait pour effet de rendre ces objets très difficiles à se procurer.
- Contrairement à celles des équipements légendaires, les recettes nécessitaient deux ressources légendaires distinctes (obtenables dans des coffres du Puits des Songes Infinis à un taux très faible) pour l'obtention d'un familier légendaire avec un pouvoir.
Modifications du système des familiers légendaires
- Les critères d'obtention des ressources "Boucle temporelle" et "Boucle intemporelle" ont été retirés.
- Modification de la "Légende de Bébémoth" : rebaptisée "Relique de Bébémoth" pour l'occasion, elle n'est plus obtenable dans les coffres du PSI, mais à un taux très faible sur les Gardiens d'Anomalies temporelles. Il est possible d'augmenter son taux d'obtention pendant 5 combats via la consommation d'un Élixir Uchronique majeur. Les deux autres tiers d'Élixirs Uchroniques n'ont pas d'impact sur le taux d'obtention de la ressource.
- Il est désormais possible d'obtenir le pouvoir légendaire d'un familier sous la forme d'un objet échangeable :
- Introduction de nouveaux objets contenant chacun un des pouvoirs légendaires : les "croquettes infusées" (croquette infusée du bwork, croquette infusée de l'arakne, etc.)
- La quintessence devient un consommable/coffre qui, une fois utilisé, donne au joueur la croquette infusée contenant l'effet précis (choisi aléatoirement en fonction de la nature de la quintessence). La croquette infusée peut ensuite être donnée au familier légendaire ou être échangée.
- Il est crucial que la mécanique impacte le moins possible l'expérience PVP des joueurs de niveaux 60 à 199. C'est pourquoi nous ajoutons un prérequis sur les familiers possédant le statut "légendaire" qui nécessitent désormais que le personnage soit niveau 200 pour être équipés.
- Modification de nombreuses recettes.
Appel à la butinerie !
Comme vous le savez sûrement, DOFUS souffre actuellement de problèmes de surgénération des ressources gagnées à la fin des combats contre les divers monstres du jeu. Si nous ne profitions pas de cette nouvelle mouture des Anomalies et des bonus que nous voulons vous proposer avec, ces bonus viendraient s'ajouter à ceux déjà existants, et ainsi renforcer ce problème de surgénération très néfaste pour l'économie du jeu. Notre objectif est donc de redynamiser l'économie, en essayant d'assainir au maximum le système de butin. Nous allons dès maintenant vous faire part des modifications apportées au système de butin, et attendons vos retours. Vos critiques, remarques et avis nous seront très précieux : ce système est l'un des piliers du jeu, il est donc très important que vos retours soient pris en compte !
Voici tout d'abord les différentes problématiques du système actuel que nous avons relevées :
- Un taux d'obtention dit "rare" peut ne plus l'être : les différents bonus cumulables le sont de manière multiplicative. De ce fait, certaines ressources dites "rares" deviennent très faciles à obtenir, dès que l'optimisation des bonus de butin est poussée à un certain niveau. Par exemple, des ressources possédant un taux d'obtention de base égal à 1% peuvent se voir augmenter jusqu'à 40%, voire plus.
- Même si cela est moins critique pour les ressources dites "communes", avec des taux d'obtention élevés de base pour qu'elle soient accessibles, elles peuvent tout de même être générées dans des quantités trop importantes.
- Comme dit plus haut, cette surgénération entraîne un déséquilibre du cycle de génération/destruction, ce qui impacte négativement l'économie de plusieurs serveurs.
- Certaines contreparties liées à ces bonus sont facilement contournables.
De ce postulat, plusieurs principes sont apparus comme étant à conserver, à ajouter ou à améliorer :
- Encourager les joueurs à s'optimiser et à performer afin d'augmenter leurs chance d'obtention.
- Diversifier les alternatives d'optimisation.
- Diminuer les cas de multiplications de bonus abusifs qui nuisent au bon fonctionnement de l'économie, sans pour autant bouleverser les habitudes de jeu.
- Encourager également à diversifier les territoires. Plus la génération de ressource est diversifiée et modérée, mieux l'économie se portera.
Avant toute chose, il faut discerner les deux types de bonus qui agissent sur les chances d'obtention dans le jeu. D'abord, les bonus dits "maîtrisables", comme les Idoles et la Prospection d'un côté ; de l'autre, les bonus dits "non maîtrisables", comme l'Almanax, les Challenges, les Anomalies temporelles ou encore le Shield. Les bonus maîtrisables permettent à chacun de s'optimiser pour l'obtention de ressources. Chaque joueur choisit de son propre chef d'utiliser ces outils ou non. Au contraire, les bonus non maîtrisables sont soumis à une part d'aléatoire et ne dépendent donc pas uniquement d'un choix de la part du joueur.
Les bonus maîtrisables représentent 50 à 90% de la valeur totale de bonus appliqué aux taux d'obtentions. Nous estimons que c'est une part trop importante, et souhaitons donc réduire légèrement leur impact dans la formule afin de se rapprocher des 50%. Donner une part trop importante dans le calcul du taux d'obtention aux bonus maîtrisables a aussi l'inconvénient d'éclipser les bonus non maîtrisables. Si ces derniers peuvent être purement et simplement ignorés, nous perdons un levier important qui encourage à changer régulièrement de territoire.
Autre point important, le bonus apporté par les Idoles est le seul qui est modulé en fonction de l'écart de niveau entre le joueur et le monstre. Nous allons étendre ce fonctionnement à la Prospection et aux bonus des Élixirs Uchroniques. Avoir un niveau supérieur aux monstres que l'on affronte est un avantage, il est alors assez simple de "sacrifier" de l'équipement au profit de la Prospection. Bien sûr à optimisation égale, un joueur proche du niveau des monstres à plus de chance d'obtenir les ressources qu'un joueur de niveau supérieure au niveau des monstres.
Voici quelques exemple de situation d'obtention de ressources avant et après les changement sur la formule :
Quelques exemples pour un joueur niveau 200 avec 250 de prospection et un score d'Idole de 180:
Ce qui suit est pour le moment purement THÉORIQUE.
Autres pistes
Maintenant que vous êtes rendus ici, vous vous demandez peut-être pourquoi nous n'avons pas tout simplement modifié les Idoles et/ou la formule d'obtention du butin.
La première raison, c'est que nous ne pouvons pas nous permettre de tout modifier d'un seul coup. Afin d'avoir du recul et d'être pertinents dans nos choix, il faut laisser le temps à l'économie de s'adapter autour de vos actions, et que vous nous fassiez des retours en conséquence. L'autre raison, c'est que nous avons en tête des modifications plus profondes pour ces deux systèmes. Au vu de leur importance, il nous semble essentiel que vous soyez impliqués dès que possible dans le processus.
Nous allons donc vous présenter les modifications que nous envisageons, et nous pourrons ainsi prendre la température pour ce premier jet.
Idoles
Le système des Idoles est depuis longtemps controversé, car les promesses derrière cette fonctionnalité n'ont pas toutes été remplies, et cela a surtout finit par nuire à l'économie du jeu. Si dans les faits, les Idoles fonctionnent mal, les intentions derrière étaient pourtant louables :
- Apporter une alternative à la Prospection et la Sagesse pour progresser.
- Proposer un système ludique pour moduler la difficulté entre chaque combat.
- Valoriser la prise de risque via de meilleures récompenses.
- Permettre l'augmentation des récompenses sans compromis sur l'efficacité des personnages.
Certains points sont respectés et fonctionnent, comme l'alternative à la Prospection et à la Sagesse, et d'autres un peu moins... Avec le temps, nous avons constaté que l'augmentation de la difficulté des combats ne fonctionnait pas. Il est trop simple de s'équiper d'une composition d'Idoles qui n'interfère pas avec la stratégie mise en place dans le combat. Typiquement, un personnages qui joue au contact de ses ennemis s'équipera d'une composition d'Idoles du type Kyoube/Yoche/Dynamo afin d'augmenter la dangerosité des monstres à distance. Dans cette situation, la stratégie mise en place par le personnage ne change pas, alors que le bonus d'obtention lui est bien augmenté.
Il existe aussi d'autres problèmes de lisibilité et de compréhension du fonctionnement des Idoles, surtout lorsque l'on commence à jouer en groupe. Également, les nombreuses incompatibilités (toutefois nécessaires), qui demandent au joueur de réviser sa composition s'il change de territoire.
Voici les grands axes d'amélioration que nous avons en tête :
- Changer et simplifier les effets des Idoles pour éviter qu'elles soient facilement contournables.
- Retirer les déclinaisons d'Idoles (Mineure, "Normale", Majeure et Magistrale), ainsi que les Idoles de groupe afin d'apporter de la clarté au système. Les mécaniques de ces Idoles seraient conservées, mais la notion d'Idole de groupe en elle-même pourrait disparaître.
- Réduire le plus possible les incompatibilités entre les monstres et les Idoles. Si nous voulons vous permettre de diversifier au maximum vos combats, nous devons éviter de vous demander de revoir votre composition d'Idole à chaque changement de territoire.
- Pour aller plus loin, on pourrait même envisager de relier plus étroitement les Idoles aux anomalies. Les Idoles resteraient toujours utilisables sur l'ensemble du monde des Douze, mais elles deviendraient plus efficaces et rentables lorsqu'elles seraient utilisées dans les anomalies et dans les territoires sujets aux anomalies.
Formule de butin
Nous vous avons déjà exposé les modifications que nous souhaitons apporter au système d'obtention de butin. Nous observerons leurs conséquences, mais sachez que nous envisageons des pistes qui modifient le système en profondeur pour résoudre les problématiques suivantes :
- Un taux d'obtention dit "rare" peut ne plus l'être.
- Un taux d'obtention commun est souvent obtenable à 100% passé un certain seuil d'optimisation.
En premier lieu, nous apportons une modification sur tous les taux d'obtention de ressources disponibles sur les monstres du jeu. Chaque taux de base se voit attribuer un second taux qui est son maximum atteignable. Par exemple, une ressource avec un taux d'obtention de base de 10% aurait un taux d'obtention maximum de 55%, ou une autre avec un taux d'obtention de base de 4% aurait un maximum de 23%. Les valeurs sont bien sûr données à titre indicatif.
Admettons ensuite qu'une nouvelle caractéristique fasse son apparition : la Spéculation. Cette caractéristique évolue entre 0 et 100, et augmente en fonction des bonus cumulés d'obtention que possède le personnages. On additionne alors le score d'Idole, la prospection, les bonus de territoire des Anomalie Temporelles, l'Almanax et le bonus de contrôle de territoire (via les Alliances). Ces bonus sont ensuite convertis en points fixes de Spéculation : par exemple, un challenge à 50% actuellement accorde ainsi 50 points de spéculation, ou un bonus de territoire de 90% accorde 90 points de Spéculation.
L'objectif de cette nouvelle caractéristique est de regrouper les différents bonus d'obtention en 1 seul indicateur, plus simple et synthétique pour vous.
Cette caractéristique augmente et diminue dynamiquement en fonction des bonus du personnage. Plus vous cumulez de bonus, plus votre Spéculation sera élevée. Cependant, il faut de plus en plus de bonus pour atteindre la valeur maximale (évolution dégressive). La Spéculation va donc déterminer les chances d'obtention d'une ressource à la fin du combat. Plus elle est élevée, plus votre taux final d'obtention se rapproche du taux maximal fixé pour cette ressource.
Pour les matheux, voici un formule potentielle, avec un exemple concret. On admet un personnage possédant 50 de spéculation, qui cherche à obtenir une ressource avec un taux de base de 10% et un taux max de 55%.
Voici la formule :
- Tauxbase+((Tauxmax-Tauxbase)*Speculation/100).
Ce qui donne dans notre exemple 10+((55-10)*50/100) → 10+((45)*0,5) → 10+22,5 → 32,5.
Le taux final serait ainsi de 32,5%.
Si de telles modifications étaient mises en place concrètement, il serait bien sûr nécessaire de réévaluer certains taux de base de ressources en conséquence. Notre but n'est pas de réduire vos gains ou d'augmenter votre temps de jeu artificiellement. Afin de conserver des proportions "saines", les ressources rares (1%) pourraient passer à 5% (avec un maximum à 28,7). Idem pour les ressources communes à 10%, qui passeraient à 20% (avec un maximum à 100%).
Ce système pourrait permettre d'équilibrer la génération des ressources dans le jeu : d'un côté, conserver un avantage non négligeable pour les personnages les plus investis, et d'un autre, un accès facilité aux ressources pour les personnages les moins optimisés. Il permettrait également de faciliter la compréhension de ce que vous pouvez obtenir en affrontant les monstres du jeu, et de comment les différents bonus interagissent. Des changements d'interface iraient également dans ce sens.
Si vous êtes encore là, bravo pour votre patience ! Nous espérons avoir été clairs sur nos intentions et que les modifications prévues à court ou long terme vous semblent pertinentes. Ce sera un plaisir de lire vos retours dans les commentaires, alors à vos claviers !
[Sabbo] & [Kahl]