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Cette fin d'année finit sur les chapeaux de roues avec un nouveau contenu inédit en lien avec la série animée Lance Dur. Pour l'occasion, ce n'est pas 1, ni 2 mais bien 3 nouvelles zones qui font leur apparition. Un archipel entier va arriver dans le monde des Douze. Situé au nord-est du continent amaknéen, moultes aventures vous attendent sur ces îles longtemps oubliées des Douziens. Vous en apprendrez plus sur l'histoire riche de cet archipel et sur les liens qu'il peut avoir avec les personnages que vous avez surement déjà rencontré lors de vos épopées... Bien sûr, comme vous le savez déjà, une nouvelle classe fera également son apparition. Alors, vous êtes prêt ? C'est parti pour un petit tour des nouveaux horizons que vous aurez à explorer.

Valonia, un archipel riche de son histoire

L'histoire de Valonia est beaucoup plus ancienne que nombre de gens ne le pensent. Le premier évènement marquant eu lieu il y a plus de 1000 ans. A cette époque, une mystérieuse et gigantesque lance s'abattit sur l'île de Valonia et la brisa en plusieurs îles. De cet évènement, cet archipel a hérité du surnom de "l'archipel de l'île brisée". Un groupe d'aventurier est alors envoyé enquêter sur ce cataclysme. En arrivant face à cette lance (qu'ils appelèrent "Lance Originelle"), ils eurent tous une vision prophétisant la défaite des dieux face à un cataclysme qui engloutira le monde. Seuls sept d'entre eux acceptèrent de croire en cette vision et firent le serment de s'émanciper des dieux en cultivant leur libre arbitre. Ils forgèrent sept lances, portant chacune un nom et des concepts qui guideraient leurs vies et celles de ceux qui leur survivront. C'est ainsi que naquirent les sept premiers Forgelances : les Forgelances du Serment.

Ils eurent pendant plusieurs siècles des comportements assez individualistes. Ce n'est que lorsque les prémices de l'Eliocalypse secouèrent le Monde des Douze que les Forgelances prirent conscience de l'urgence de la situation. Ils n'avaient que trop remis à plus tard les préparatifs nécessaires pour faire face à un tel chaos. Mais les Forgelances étaient désormais forts de siècles de tradition et de transmission.

En cette année 652, des Forgelances commencèrent à s'incarner massivement sur le Monde des Douze. Il firent alors part de leurs doutes à leurs ainés : comment survive à ce cataclysme annoncé ? L'une des 7 Forgelances du Serment, Gidrud, décida alors de prendre les choses en main. Ils s'installèrent alors dans l'archipel de Valonia pour en faire un refuge capable de traverser les âges. C'est sur l'île d'Albuera, l'île la plus vaste et accueillante de l'archipel, que la colonie décida de s'installer, là où des bâtiments de Forgelances avaient été érigés il y a 1 000 ans.

Cependant, pour un peuple qui vivait de manière dispersée jusqu'alors, s'organiser en aussi grand nombre est un défi de taille qui n'est pas sans conséquence sur leur mode de vie. Outre ces problèmes intra-colonie, leur île mais également l'archipel dans lequel ils ont décidé de s'installer ne seront surement pas aussi simple à coloniser qu'ils l'auraient cru.

Géographie de l'archipel

Albuera - colonie des Forgelances

Entre les graines de la discorde qui naissent dans leurs rangs concernant la politique de la colonie, la gestion de la faune hostile de l'île et la logistique titanesque liée aux ressources nécessaires au maintien des chantiers et aux bouches à nourrir, les nouveaux Albuerans ont de nombreux défis à relever sur leur île.

Votre découverte de l'archipel vous emmènera tout d'abord sur la première île de l'archipel : Albuera. C'est la plus grande et la plus accueillante des 3 îles de l'archipel. C'est ici que les Forgelances ont décidé d'établir leur colonie ainsi que leur temple, à l'endroit où la Lance Originelle s'est abattue. Cependant, les Forgelances ne sont pas seuls sur cette île et devront apprendre à cohabiter avec tous les habitants.

Albuera est une zone niveau 50.

Les mines d'Ereboria

Vos aventures vous emmèneront très certainement dans la deuxième île de l'archipel : les mines d'Ereboria. Une architecture à la fois brute et subtile, digne du plus grand des petits peuples : les Nimbos !

Les Nimbos ne sont jamais à un endroit par hasard. En explorant leurs majestueuses mines, vous en apprendrez plus sur leur fonctionnement et leurs convoitises. Mais en cherchant bien, vous pourriez même découvrir d'autres choses beaucoup moins hospitalières...

Ereboria est une zone niveau 190.

Ephédrya, le repaire de Belladone

L'immensité du château abandonné de cette île n'a pas pu vous échapper à votre arrivée sur Valonia. Visible de très loin, il trône sur une île qui semble peu accueillante et regorgeant de plantes variées et fabuleuses. La rumeur court qu'une sorcière y aurait élu domicile et que cette dernière semble être liée aux histoires anciennes des Forgelances. Mais quel est ce lien et que pourriez vous apprendre ?

Si ces questions vous intéressent et que l'appel de l'aventure frémit en vous à la lecture de ces lignes, alors direction la troisième et dernière île de "l'archipel de l'île brisée" : Ephédrya.

Cependant, restez sur vos gardes, bien que cette île semble abandonnée, vous y ferez très certainement de rencontres mouvementées notamment avec la flore locale. 

Ephédrya est une zone niveau 200.

Familles de monstre

Vous connaissez désormais la chanson : qui dit nouvelles zones, dit nouvelles familles de monstres. Voici une présentation des 3 nouvelles familles de monstres que vous allez pouvoir affronter à partir de cette mise à jour. Et comme d'habitude, on garde un peu de mystère autour du boss de chaque famille.

Les Rebelles de la futaie

L'île d'Albuera où les Forgelances ont décidé d'établir leur colonie n'est pas aussi paisible qu'il n'y parait. Installés sur la côte, ils sont entourés de la zone de la Futaie enneigée, un bois situé aux alentours et peuplés de Rebelles de la futaie, qui luttent pour ne pas voir leur forêt coupée par la nouvelle colonie.

En combat, prenez garde à vos résistances qui seront réduites par ces monstres si vous ne voulez pas être vaincus.

Les Marteaux-Aigris

Qui ne connait pas l'avidité légendaire des Nimbos. Là où il y a de l'or, il y a toujours un Nimbos. Mais alors, que font-ils sur l'île maudite ?  Pourquoi s'être installés sur Ereboria et avoir construit une cité souterraine ? Quelles que soient les raisons, toujours est-il qu'ils sont installés ici et prêts à défendre leur territoire.

Si vous décidez de vous frotter à eux, vous apprendrez bien vite qu'il ne faut pas rigoler avec la "Nimpatience" des Marteaux-Aigris.

Les protecteurs d'Ephédrya

Sachez que vous ne serez pas seul si vous souhaitez vous aventurer dans les ruines de l'ancien royaume d'Ephédrya. Bien que la nature ait repris ses droits dans la zone, vous aurez surement la malchance d'y croiser certains résidents qui seront là pour protéger ce château abandonné des étrangers qui osent y pénétrer.

Vous êtes assez courageux pour les affronter ? Nous avons quand même un conseil pour vous : mieux vaut finir votre tour à couvert !

Et Cire Momore dans tout ca ?

Cire Momore est l'un des antagonistes principaux de Lance Dur. Protégeant son trésor corps et âme depuis de nombreux siècles, vous serez surement amené à croiser ce monstre durant vos aventures.

Sachez néanmoins que son redoutable pouvoir a fait naitre bien des légendes qui sont désormais racontées aux enfants pour les terroriser. Si jamais vous tombiez nez à nez avec Cire Momore, courez ! ou osez l'affronter à vos risques et périls.

Pour pouvoir l'affronter, il faudra d'abord faire vos preuves aux travers de différentes quêtes.
 

NB : ce monstre a été présenté en avant première lors de la Japan Expo de 2022. Pour ceux qui n'ont pas pu venir à cet évènement, sachez que Cire Momore en jeu sera identique à celui ayant été présenté lors de ce salon.
 

Les équipements

"Beaucoup d'équipements" serait un euphémisme pour parler de la quantité d'équipements qui vous attend pour cette mise à jour. C'est une pluie d'équipements qui va arriver en jeu en même temps que Valonia. Les 3 familles de monstres seront représentées avec quelques extra. Voici une présentation globale de ces équipements (vous pourrez retrouver le détail de tous les équipements lors de la Béta).
 

Les équipements Niveau 50 pour les Rebelles de la futaie

Pour cette famille de monstres, 4 nouvelles panoplies de 3 équipements chacune font leur apparition : 

  • La panoplie des Rebelles orientée Force / Intelligence et composée de : Cape, Anneau et Bottes
  • La panoplie de Rakooper orientée Force / Agilité et composée de : Faux, Cape et Coiffe
  • La panoplie de guerrier Albueran orientée Force / Chance et composée de : Amulette, Anneau et Lance
  • La panoplie de trappeur Albueran orientée Agilité / Intelligence et composée de : Bottes, Ceinture et Lance

Voici quelques exemples d'équipements de ces panoplies : 
 

Les équipements Niveau 190 pour les Marteaux-Aigris

Pour cette famille de monstres, 3 nouvelles panoplies de 3 équipements chacune font leur apparition : 

  • La panoplie des Marteaux-Aigris orientée Force / Chance / Puissance et composée de : Bouclier, Collier et au choix, Marteau ou Faux
  • La panoplie de Barbéryl orientée Chance et composée de : Dagues, Coiffe et Ceinture
  • La panoplie Clochecuivre orientée Force / Agilité / Intelligence et composée de : Chapeau, Anneau et Marteau

Voici quelques exemples d'équipements de ces panoplies : 
 

Les équipements Niveau 200 pour les Protecteurs d'Ephédrya / Cire Momore

Pour cette famille de monstres, 1 nouvel équipement hors panoplie ainsi que 2 nouvelles panoplies (une de 6 équipements, et une de 7) font leur apparition : 

  • La panoplie Malédiction de Cire Momore orientée Puissance / Tank. Elle est composée de : Epée, Coiffe, Amulette, Anneau, Cape et Bottes. Attention, cette panoplie a une particularité : si vous équipez 2 équipements ou plus de cette panoplie, alors, vous ne pourrez pas avoir plus de 2PM.
  • La panoplie des Maléfices d'Ephedrya orientée Puissance et composée de : Bouclier / une Arme (Lance ou Hache au choix) et un Anneau parmi 3 possibles.
  • Un arc orienté Force / Chance Intelligence
Voici quelques exemples d'équipements de ces panoplies : 

Vouloir s'incarner en Forgelance

Leur histoire

Là où les Huppermages prônaient l'équilibre entre les dieux, Les Forgelances sont convaincus que les Dieux ne sauront pas les sauver de la future catastrophe, et préfèrent prendre leur destin en main.

Si vous voulez vous défaire des diktats des dieux, cette classe est faite pour vous. Mais alors, qu'est ce qui définit un Forgelance ? Et bien voici la description que l'on fait de ces guerriers :

Les Forgelances sont des lanciers qui ne croient qu'en eux-mêmes ! Tirant leurs pouvoirs de la Lance Originelle, ces combattants cherchent à se forger une renommée que la mort elle-même ne saurait effacer. Férus d'arts, de récits légendaires et de joutes épiques ; des promesses de gloire et de postérité suffiront à convaincre un Forgelance de brandir son arme à vos côtés. Véritables fers de lance des combats, ils seront les premiers au contact pour percer les défenses adverses.
 

Les objectifs derrière cette nouvelle classe

Lors de la conception de cette nouvelle classe, nous avions plusieurs objectifs en tête.

Tout d'abord, nous voulions une mécanique de jeu originale avec une vraie personnalité pour éviter que les Forgelances soient une classe "comme les autres". On voulait que les joueurs se disent "j'adore jouer Forgelance, les mécaniques avec sa lance sont top". Sur un jeu avec 18 classes et un système de combat au tour par tour, ce premier objectif de renouveau du gameplay était déjà un gros challenge.

Ensuite, comme pour toutes les classes, nous voulions que les Forgelances aient un composant marquant autour duquel la mécanique se base (à l'image des bombes pour le Roublard, des masques pour les Zobals, des tourelles pour les Steamers, des portails pour les Eliotropes, des invocations pour les Osamodas ...). Il n'a pas fallu chercher bien longtemps pour le Forgelance ... la lance était toute trouvée. Lors de la conception, la lance a donc toujours été gardée en tête comme devant être au centre de toute la mécanique, mais sans que cela soit incohérent avec le système d'armes de Dofus. Le kit de sorts devait également être pensé pour mettre cette lance au premier plan et ne pas rentrer dans un travers d'un personnage considéré comme "un magicien avec une lance". Cela se ressent également dans l'utilisation des éléments, que nous avons souhaité teinter d'un aspect matériel et tangible dans les animations et les FXs : l'Eau est associée à la tempête, la Terre au bois et à la roche, le Feu à la lave, et l'Air au métal.

Pour finir, l'animation autour des sorts et de la lance a été, à la fois, un objectif et un gros challenge. En effet, le fait de mettre la lance au cœur de la mécanique fait qu'elle est physiquement sur le terrain. Cela a rendu les animations des sorts plus complexes. La lance est à la fois matériellement présente, mais est aussi symboliquement une partie du Forgelance lui-même.

Les inspirations de la classe

Dans toute création, il y a une part d'inspiration, plus ou moins grande. Le cas des Forgelances ne déroge pas à la règle. Entre contes et légendes divers(es), mythologie nordique, récits arthuriens et toujours une pincée de Tolkien, les inspirations ont été nombreuses. C'est une classe sans dieu, et pour laquelle la lance est centrale, ce qui devait se ressentir sur tous les aspects. L'objectif était de trouver la quintessence même des combats épiques, des grandes sagas (dans le sens de raconter une histoire épique), mais, bien sûr, toujours avec une touche Dofus et quelques jeux de mots plus légers.

Les Forgelances en combat

Comme nous vous l'annoncions dans la première Forgenews, les 3 rôles principaux des Forgelances seront : Dégâts, Placement, Protection. Regardons en détail ce qui se cache derrière.

Placement : il sera compliqué de réussir à coincer un Forgelance. Il sera très mobile en combat, à la fois seul et en équipe. En effet, grâce à sa lance, il pourra se déplacer ou déplacer les autres.

Dégâts : le Forgelance est un guerrier. Et un guerrier, ca tape fort. Cela permettra au Forgelance d'être relativement autonome en PVM et basé sur l'érosion en PVP. Il aura également une grande variété de dégâts avec sa lance qui peut occasionner des dommages en zone, à distance comme en mêlée.

 
 
 
 
 
 

Protection : sur cet aspect, nous n'avons pas réinventé la roue. Il n'y aura pas de nouveaux effets, on réutilise ceux qui existent déjà sur d'autres classes. Cependant, nous avons essayé d'en faire quelque chose d'original dans son utilisation. Pour résumer grossièrement, le Forgelance pourra appliquer des boucliers, soigner ses alliés et augmenter les résistances poussée et critique.

Toutes ces mécaniques seront articulées autour de 2 états : armé (= lance portée par le Forgelance) et désarmé (= lance plantée sur le terrain). Le Forgelance pourra faire plus ou moins de choses selon cet état. Pour lui donner une identité propre, 2 nouvelles zones d'effet de sorts ont été spécialement ajoutées : une zone en Rectangle et une en Trident.

Les défis rencontrées par les Game Designers

Beaucoup d'objectifs, beaucoup d'inspirations. Avec tout ca, il faut faire une nouvelle classe dans un jeu de plus de 18 ans. Autant dire que les défis et difficultés ont été grands. 

Tout d'abord, une grande nouveauté avec les Forgelances est la création d'une classe dont le kit de sort dépend de la présence de lance sur le terrain. Les sorts traditionnels ne permettant pas cela, nous avons opté pour des sorts déclenchés qui permettent d'apporter plus de profondeur et de diversité dans le gameplay. Pour un meilleur résultat, nous en avons profité pour apporter des améliorations du système de sorts déclenchés.

Ensuite, comme je disais tout à l'heure, l'équilibrage. Oui, mettons les pieds dans le plat sur ce sujet. L'équilibrage est vraiment un travail de funambule pour les Game Designer. C'est un travail de tous les jours. Cependant, les difficultés à trouver l'équilibrage parfait (qui n'existe très certainement pas) ne doit pas nous brider dans la création, notamment quand on parle d'une nouvelle classe. Une attention toute particulière donc a été apportée sur l'équilibrage, d'autant plus que le Forgelance a beaucoup de sorts de zone. Bien conscients qu'il est compliqué de faire un équilibrage au niveau des autres classes du premier coup, nous avons fait au mieux et avons décidé d'allonger la durée habituelle de la Béta pour pouvoir ajuster au mieux cette classe avant son arrivée définitive en jeu.

Enfin, comme dit précédemment, le Forgelance alterne entre 2 états (armé et désarmé). Il a fallu rendre cela fluide pour que le combat ne devienne pas pénible. C'est d'ailleurs une des problématiques qui ont été remontées lors de nos premiers tests en interne. Cela a été résolu en permettant au Forgelance de lancer à nouveau sa lance plantée s'il est à côté d'elle et ce, sans avoir besoin de la rappeler.

La mini conclusion

Pour les gens qui n'ont pas le courage de tout lire mais qui veulent en savoir plus sur la nouvelle classe, je vais essayer de résumer tout ca en une phrase (compréhensible qui plus est) : 

Forgelance une nouvelle classe originale dans ses mécaniques, construite autour de sa lance, qui a demandé beaucoup de travail autant en terme d'équilibrage que d'animation ou de fluidité et qui pourra etre utile dans de nombreuses situations de combats que ce soit pour du dégât, du placement ou de la protection

Remarque : lors de l'introduction de la nouvelle classe en jeu, il ne sera pas possible de changer de classe pour devenir Forgelance. Les potions d'expérience Temporis ne seront pas utilisables sur un personnage Forgelance.

Conclusion

Comme toujours, on remercie les courageux qui lisent tous les devblogs jusqu'à la conclusion. Cette mise à jour représente entre 6 mois et 1 an de travail, compliqué de résumer tout cela en quelques lignes seulement. Toujours est-il que nous sommes heureux d'enfin pouvoir vous la présenter et nous avons hâte de lire vos retours sur le sujet. L'ajout d'une nouvelle classe en jeu est toujours un grand challenge pour les Game Designers notamment d'un point de vue équilibrage. Pour l'occasion, nous avons donc décidé d'avoir une béta une semaine plus longue que d'habitude (3 semaines).

Ce devblog vous a donné envie de tester tout cela ? Rendez-vous sur la Béta demain et LANCEZ-VOUS (sans mauvais jeu de mot) !

Catégorie: Game design