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Chers aventuriers du Monde des Douze,

Nous profitons de l'accalmie estivale pour vous proposer aujourd'hui un devblog anticipé. Nous vous en parlions en début d'année et lors de Japan Expo, une mise à jour sur le Kolizéum est en préparation et arrivera pour la fin d'année. Le moment est donc venu de vous présenter, en amont, les modifications que nous prévoyons. C'est également l'occasion pour nous d'aborder certaines questions clivantes encore en suspens. Un sondage est disponible en fin de devblog où vous pourrez vous exprimer sur ces sujets. C'est parti !

Comment ça marche aujourd'hui ?

Comme toujours, il nous semble important de commencer par la présentation du système actuel pour poser le contexte et l'historique (notamment pour les personnes qui le connaissent peu). Le Kolizéum est le système qui permet à des joueurs de s'affronter entre eux dans un cadre un peu plus structuré et compétitif que les défis. Depuis fin 2015, nous avons un Kolizéum Interserveurs (aussi appelé KIS) avec des affrontements entre personnages en provenance de serveurs différents.

Note : pour expliquer les propos dans la suite de ce devblog, nous utiliserons l'anglicisme « Level » pour parler du niveau du personnage (de 1 à 200) et ainsi bien le différencier de la notion de niveau de jeu d'un joueur.

Types de combats

Lorsqu'un joueur veut lancer un combat en Kolizéum, il a le choix entre 3 modes de jeu : 

  • Des combats en 1v1
  • Des combats en 3v3 solo (le joueur s'inscrit individuellement et ses coéquipiers sont choisis par le système)
  • Des combats en 3v3 équipe (les joueurs s'inscrivent en groupe de 3 joueurs et joueront ensemble)

La cote d'un personnage

Chaque personnage a une cote qui représente son « niveau »  en Kolizéum. À la fin de chaque combat, un calcul de cote est fait. Plus un personnage gagnera de combats, plus sa cote augmentera (et inversement). Les points de cote sont indépendants d'un mode de jeu à un autre (un joueur peut avoir une très bonne cote en 1v1, mais mauvaise en 3v3 solo). 

La cote peut évoluer dans 2 autres cas. En effet, dans le cas de DOFUS, par rapport à d'autres jeux avec un système de cote, le level du personnage rentre également en compte pour connaître la puissance d'un personnage. C'est pourquoi, lorsque le joueur gagne des levels en dehors du Kolizéum, sa cote augmente légèrement (on considère que, comme il a gagné un level, il est devenu plus fort et donc que sa cote doit être plus élevée). De plus, dans le cas d'un changement de classe, la cote du personnage est réinitialisée. On considère que le joueur maîtrisera moins bien sa classe et donc sa cote doit être réinitialisée pour réellement refléter son niveau.

En outre, les vainqueurs des combats gagnent des Kolizétons en fonction de leur cote. Cette ressource permet d'acheter différents objets (galets, cosmétiques, montiliers, portes signes, etc.) auprès du PNJ Annabelle Huaire dans le bâtiment « Kolizéum ».

Matchmaking

Pour trouver ses adversaires/coéquipiers en Kolizéum, il existe un système appelé matchmaking (ou « appariement de joueurs » selon l'académie française). Son rôle est de trouver les joueurs adéquats pour faire un combat le plus qualitatif possible. Ce système se base en partie sur la cote des joueurs pour faire ses recherches. Cependant, son rôle est également de faire en sorte que les joueurs n'attendent pas trop longtemps pour trouver un match. Il peut donc se permettre de réduire un peu la qualité du combat pour raccourcir ce délai de recherche. Trouver cet équilibre entre qualité et délai est donc le cœur du matchmaking.

Les ligues

En septembre 2018, une « surcouche » a été ajoutée : les ligues. À la cote existante, un nouveau système de points a été ajouté : les points de ligue. Chaque personnage a donc une cote et des points de ligue, et ce, pour chaque mode de combat (à l'exception du 1v1 qui n'a pas de ligue). Lorsqu'un joueur gagne un combat, il gagne, en plus de ses points de cote, des points de ligue. Ces points de ligue permettent de classer le joueur dans une des 41 ligues existantes : Bronze (de 1 à 10), Argent (de 1 à 10), Or (de 1 à 10), Cristal (de 1 à 5), Diamant (de 1 à 5), Légende (1). Un ornement est offert au personnage à la fin de chaque saison en fonction de la plus haute ligue atteinte durant la saison​. 

La variation des points de ligue et des points de cote est différente. En effet, plus le personnage a de points de ligue, moins il en gagnera lors d'une victoire (ce qui n'est pas le cas de la cote). A contrario, en cas de défaite, les points de ligue d'un personnage diminueront beaucoup moins que sa cote.

Bronze Argent Or Cristal Diamant Légende
1 - 2500 2501 - 3500 3501 - 4500  4501 - 5000  5001 - 5500 5501 +

Les saisons

Un système de saisons a été ajouté en lien avec les ligues. Tous les 3 mois, une nouvelle saison de Kolizéum commence (1 semaine après la mise à jour le plus souvent). La première a commencé le 25 septembre 2018. Nous sommes actuellement à la saison 18. Un article est généralement publié sur le site pour annoncer une nouvelle saison (par exemple : article de la 16e saison)

Au lancement d'une saison, toutes les cotes sont réinitialisées à la cote de départ. Cette cote de départ est fixée en fonction du level du perso​nnage (plus le personnage a un haut level, plus sa cote de départ sera élevée). Le joueur devra alors faire un certain nombre de combats de placement (5 combats de placement ​pour le 1v1 et 10 combats de placement pour le 3v3 solo et équipe). Ces combats sont utilisés par le système de matchmaking pour réussir à évaluer le niveau du joueur. Durant ces combats, la qualité des matchs est généralement moindre, le temps que le système s'adapte et puisse estimer ce fameux niveau de jeu. Lors d'un début de saison, les points de ligue sont également réinitialisés.

Pourquoi veut-t-on le changer ? 

Plusieurs raisons nous ont poussés à vouloir changer le fonctionnement des ligues et du Kolizéum de manière générale : 

  • Le système actuel est peu clair pour les joueurs. La cohabitation entre la cote et les points de ligue, les variations différentes et les options spécifiques à certains mode de jeu rendent le système plus compliqué qu'il ne pourrait (devrait) l'être.
  • Que ce soit pour les cotes ou les points de ligue, il existe différentes astuces pour en gagner facilement sans que cela ne représente son réel niveau. Ainsi, on se retrouve avec des cas où les meilleurs ne sont pas en haut des ladders.
  • Le système de matchmaking actuel a des lacunes, le système de base est vieillissant et les règles ne sont plus adaptées à l'utilisation actuelle du Kolizéum.

En bref, nous voulons simplifier le système et le rendre plus attractif, autant pour les vétérans que pour les néophytes. Pour les vétérans, il s'agit de renouveler régulièrement l'expérience et mieux mettre en valeur le niveau de jeu et l'investissement. Pour les néophytes, il s'agit autant de leur faire découvrir ce mode de jeu qui pourrait les séduire, mais aussi d'y apporter du sang neuf avec plus de participants, ce qui permettra au matchmaking de proposer des combats de meilleur qualité pour tout le monde.

Un nouveau fonctionnement pour les ligues

Dans l'optique de corriger les problèmes observés, nous avons décidé de simplifier le système pour trouver un comportement plus proche de ce qui se fait généralement dans les jeux compétitifs. Dans un souci de transparence et de compréhension, nous allons vous présenter le système en détail, même si une partie de ce qui vous sera présenté sera invisible pour vous en jeu lors de la mise à jour.

Plus d'histoires de « je monte vite de ligue, je ne redescends pas, je peux truquer ma ligue... ». Désormais, les points de ligue sont supprimés et la ligue est définie DIRECTEMENT et UNIQUEMENT par la cote du joueur. Par exemple, si le joueur a une cote entre 4 800 et 4 839, il sera dans la ligue Diamant 4​. Le calcul de la cote, quant à lui, n'évolue pas. À la fin de chaque combat, la cote sera recalculée, comme aujourd'hui, et évoluera en fonction des victoires et des défaites. Cependant, elle ne sera plus affichée au joueur. Seule la ligue permettra de connaître le classement d'un joueur. La variation de ligue dépendra alors uniquement de ses victoires/défaites et le joueur pourra autant monter que descendre de ligue. Les paliers de cote pour passer d'une ligue à une autre ont été pensés pour qu'il faille environ 3 à 4 victoires pour monter/descendre d'une ligue.

De plus, un système de « tampon » a été ajouté entre chaque ligue pour éviter les allers-retours entre 2 ligues. Ce système permet de « confirmer » la montée ou la descente de ligue lorsqu'un joueur est à cheval entre deux. Pour prendre l'exemple du dessus : si un joueur a une cote de 4 795 (Diamant 3) et gagne son match, sa cote passera au dessus de 4 800, mais il restera Diamant 3. Il devra alors gagner le match suivant pour passer Diamant 4. A contrario, si un joueur a une cote de 4 805 (Diamant 4) et perd son match, sa cote passera en dessous de 4 800, mais il devra perdre le combat suivant pour passer Diamant 3.

Pour finir, plusieurs petites modifications sont apportées :

  • Le même système de ligue est ajouté au mode de jeu 1v1
  • Le nombre de paliers de ligue est réduit : les ligues Bronze, Argent et Or passent de 10 à 5 paliers (donc de Bronze 1 à Bronze 5)
  • La ligue Cristal est renommée Platine
  • À la fin de chaque combat, le gain en Kolizétons sera désormais uniquement dépendant de la ligue du joueur et fixe pour tous les joueurs dans une même ligue (par exemple, tous les joueurs de la ligue Bronze 4 gagneront x Kolizétons). Soyez rassuré(e), cela changera très peu vos gains de Kolizétons.

Un vote pour abandonner

Depuis les modifications apportées en septembre 2021 dans le cadre de la répression des comportements toxiques, il est actuellement impossible d'abandonner un combat en 3v3 avant le tour 3. Entre le tour 3 et le tour 6, il est possible d'abandonner, mais cela peut entraîner des sanctions sous certaines conditions. À partir du tour 6, il est possible d'abandonner sans sanction. Pour assouplir ce fonctionnement, un nouveau système d'abandon a été ajouté.

À partir du tour 3, il sera possible de lancer un vote auprès de ses coéquipiers pour abandonner le combat. Chaque joueur aura alors 1 minute pour répondre favorablement ou non à ce vote. Le nombre de joueurs ayant voté est affiché sur la notification Push up. Il faut l'unanimité pour que le combat soit concédé. Un joueur qui a été identifié comme inactif aura son vote comptabilisé comme « concédé » par défaut. Chaque vote est espacé de 2 minutes minimum. De base, un même joueur ne peut lancer qu’un vote par combat. Cependant, si un de ses coéquipiers est inactif, a abandonné ou est mort, il pourra de nouveau lancer un vote d’abandon.

Un joueur ne pourra pas abandonner tant qu'il n'a pas lancé au moins un vote pour concéder. Un abandon au tour 3 ou 4 entraîne une sanction de 30 minutes. Il est maintenant possible d'abandonner à partir du tour 5 sans sanction. Un vote unanime pour concéder peut, dans certains cas, entraîner des sanctions (entre 0 et 10 minutes) en fonction du numéro du tour et du nombre de coéquipiers morts/inactifs qui ont abandonné.

L'objectif de ce système est de permettre d'abandonner plus facilement si le combat est réellement perdu, et seulement si le combat a eu un minimum de temps pour se dérouler. En effet, si certains combats peuvent sembler perdus d'avance, personne n'est à l'abri d'une bonne surprise, surtout si chaque joueur se donne à fond et joue sérieusement, dans le respect et la bonne humeur. Il s'agit d'un mode de jeu compétitif, il est donc normal de rencontrer des combats difficiles, surtout lorsque vous commencez à atteindre votre niveau de jeu réel et que vous souhaitez continuer à grimper dans les ligues.

Nous ne souhaitons donc surtout pas encourager l'abandon automatique à la simple vue d'une composition adverse jugée trop puissante, car une bonne communication et de la persévérance peuvent offrir la victoire même dans un match qui peut sembler « perdu d'avance ». En revanche, dès qu'un(e) allié(e) meurt, est inactif(ve) ou a abandonné, vos chances de victoires sont concrètement compromises, auquel cas nous assouplissons de plus en plus les conditions d'abandon jusqu'à supprimer totalement les éventuelles sanctions.

Bloquer son expérience

Beaucoup de joueurs en Kolizéum souhaitent pouvoir jouer sur une tranche de niveau bien spécifique (par exemple niveau 60 ou 199). En effet, les classes et les équipements étant différents, certaines tranches peuvent apporter certains challenges spécifiques. Cependant, pour ces joueurs qui souhaitent faire des combats sur ces tranches spécifiques, il n'est pas possible de complètement bloquer le gain d'expérience. Il faut alors passer par des techniques détournées pour le minimiser (via les guildes et les montures).

Pour palier ce problème, nous allons ajouter une nouvelle option en jeu permettant de complètement bloquer son expérience. Pour l'instant, nous prévoyons d'ajouter cette option directement dans l'interface de caractéristiques du personnage.

Détection des comportements toxiques

Comme évoqué précédemment, un nouveau système de détections de comportements toxiques a été intégré en jeu lors de la mise à jour de septembre 2021. Son but est de sanctionner les joueurs qui adoptent des comportements anti-jeu ou qui nuisent à l'expérience en combat. Pour une expérience en Kolizéum agréable et donner envie de revenir, il est indispensable de sanctionner ces comportements.

Bien que efficace et dissuadant, le système a encore quelques failles et peut parfois sanctionner des actions honnêtes ou, au contraire, ne pas sanctionner des comportements anti-jeu. Pour cette raison, nous avons apporté quelques modifications au système actuel afin de corriger ces erreurs de détections.

Des arènes au poil

Lors de la mise à jour de septembre 2021, une amélioration visuelle de l'ensemble des cartes de Kolizéum avait été réalisée. L'objectif était de pouvoir faire des combats Kolizéum sans être contraint d'utiliser le mode tactique. Force est de constater que le mode tactique est encore plébiscité dans bon nombre de combats et que le mode « tactique intégrée » n'a pas su totalement convaincre, ou du moins pas sur toutes les cartes. Il est cependant très encourageant de voir que certaines fonctionnent vraiment bien. Il nous faut donc aller dans cette direction pour toutes.

Dans cette optique, nous avons donc apporté des modifications au mode « tactique intégrée » pour encore plus l'épurer et améliorer sa lisibilité. Voici un exemple :
 

Avant Septembre 2021
Entre Septembre 2021 et Décembre 2023
Après Décembre 2023
Avant Septembre 2021
Entre Septembre 2021 et Décembre 2023
Après Décembre 2023

Nous espérons que cette nouvelle amélioration saura vous convaincre d'utiliser ce mode « tactique intégrée ». Si vous avez encore des retours ou des pistes d'améliorations, n'hésitez pas à nous les partager.

Pour finir sur le sujet des cartes, de nouveaux éléments interactifs dans le bâtiment du Kolizeum sont ajoutés. ils permettent de se téléporter sur toutes les cartes disponibles du Kolizéum (1vs1 ou 3vs3). Il sera possible de lancer des défis sur ces cartes pour s'y entrainer.

Et le matchmaking alors ? 

Le matchmaking est un sujet qui fait couler beaucoup d'encre. Il concentre, à lui seul, une importante partie des critiques faites sur le Kolizéum. Autant d'un point de vue technique que sur les règles qu'il utilise, le matchmaking avait définitivement besoin d'un coup de jeune. Malheureusement, comme souvent sur DOFUS, nous sommes face à un mur technique vis-à-vis des choix qui ont été faits au moment de sa création, ce qui ne nous permet pas de facilement le modifier. Certaines règles sont si profondément intégrées dans le système que le fait de les supprimer ou les modifier casserait absolument tout.

Nous sommes conscients des failles du matchmaking et voulons, tout autant que vous, le modifier et l'améliorer. Au lieu de proposer un énième pansement qui ne corrigerait pas le fond du problème, nous avons lancé un gros chantier de modernisation sur le sujet (on efface tout et on recommence). L'objectif est que le nouveau système soit beaucoup plus flexible et facilement modifiable pour ajouter/retirer/modifier les règles qui le composent. Cependant, comme souvent avec les sujets techniques, c'est un processus long et chronophage. C'est pourquoi, à ce jour, nous ne pouvons pas encore vous confirmer que le matchmaking sera refait pour cette mise à jour. Nos équipes font le maximum pour essayer de finir ce sujet au plus vite et nous vous tiendrons informé(e) de l'avancement du sujet dans les prochains mois.

Quelques questions pour vous

Ce devblog est aussi l'occasion pour nous de récolter vos avis sur trois questions importantes. Elles portent sur l'expérience que vous souhaitez avoir en Kolizéum et sont donc cruciales pour nous aider à vous proposer la meilleure version possible. Vous pouvez participer à ce rapide sondage en cliquant sur le lien ci-dessous :

Sondage

Conclusion

Nous espérons sincèrement que toutes ces annonces répondent à vos attentes sur le sujet du Kolizéum. Que ce soit pour les habitués, les anciens habitués ou les néophytes, nous avons essayé de simplifier le système, le rendre plus juste et plus attractif. N'hésitez surtout pas à donner votre avis détaillé et à en discuter en commentaire de ce devblog. Nous avons hâte de lire vos retours sur le sujet et de vous faire tester ces modifications lors de la bêta en fin d'année ! 

Catégorie: Game design