Devblog 2.69 - Alliances / Challenges 25/09/2023 - 16h00
Retour à la listeBonjour. Nous vous proposons un devblog pour faire suite au live du 8 septembre concernant les modifications que nous apportons aux alliances et aux challenges. L'objectif est de revenir, en détail, sur les raisons de ces modifications, mais également d'évoquer ce que nous prévoyons ensuite. Dans un souci de totale transparence, nous allons également vous partager certaines données de jeu et vos réponses au dernier sondage sur les challenges. En effet, ces données nous ont guidés pour cibler les premières modifications que nous allons vous présenter aujourd'hui. C'est parti !
Les alliances
Pour rappel, la mise à jour des alliances a été introduite en jeu il y a 5 mois et demi. Depuis lors, de nombreuses alliances ont été créées. Voici quelques données sur les 3 derniers mois :
Informations générales
- 4 667 alliances créées.
- Environ 45 000 personnages ont rejoint une alliance, dont 78 % de joueurs de niveau 200.
- Taille médiane des alliances : 7 membres.
- 36 % des alliances n'ont qu'un seul membre, ce qui correspond probablement à des joueurs ayant voulu tester, mais qui n'ont pas donné suite.
- Taille médiane des alliances contrôlant au moins un territoire : 40 membres.
En ce qui concerne la bagarre (déclenchement d'AvA, phase de KOTH)
- Répartition des points inscrits :
- 15 % via les combats
- 22 % via la possession de cartes
- 63 % via les Éclaireurs
- Dans 66 % des cas, c'est la défense qui gagne.
- Dans 51 % des cas, un KOTH se déclenche par agression et seulement 4 % par recyclage.
- Répartition des rôles : voir le tableau.
- Le plus gros KOTH sur les 3 derniers mois a regroupé 165 participants répartis dans 19 alliances.
- En moyenne, les affrontements en KOTH comptent 3 alliances / 7 joueurs.
- Top 3 des zones les plus concurrentielles :
- Creuset des Fortunés
- Plaine de Sakai
- Forêt Enneigée
- Top 3 des zones les moins concurrentielles :
- Galère de Servitude
- Temple de Kerubim
- Épaves Silencieuses
Répartition des rôles en KOTH | |
---|---|
Chair à canon | 87,4 % |
Éclaireur | 19,3 % |
Guérisseur | 12,5 % |
Croque-mort | 11,6 % |
Champion | 0,9 % |
Vigile | 0,7 % |
Voyant | 0,5 % |
Note : la somme ne fait pas 100 %, car un joueur qui a changé de rôle au cours d'un KOTH sera comptabilisé dans plusieurs catégories.
Ce que nous retenons de ces chiffres
- Il nous semble cohérent, au vu de la proportionnalité et du niveau d'exigence de la fonctionnalité, que la majorité des personnages ayant rejoint une alliance soit de niveau 200.
- Nous sommes surpris que les alliances sans territoire comptent pratiquement 4 fois moins de personnages en valeur médiane qu'une alliance possédant au moins un territoire. En effet, l'une des problématiques remontées lors de vos précédents retours était la perte de l'aspect communautaire (les alliances dites PvM). La limitation du nombre de membres dans une alliance aurait dû certes réduire la taille potentielle de ces réseaux, mais pas les supprimer totalement.
- Nous souhaitions que les combats soient la principale source de points obtenus au cours d'un KOTH. Force est de constater que ce n'est pas le cas avec le système actuel.
- La défense reste majoritairement victorieuse, malgré les outils retirés pour préparer l'affrontement. Les territoires sont plus à même de changer de bannière. Cette dynamique nous convient globalement.
- Concernant les rôles : nous constatons que plusieurs personnages rejoignent un KOTH en n'ayant pas de rôle spécifique (chair à canon), puis changent parfois de rôle en cours d'AvA, majoritairement au profit de l'Éclaireur. Nous considérons ce rôle comme trop représenté. La faible représentation du Champion était attendue : son fonctionnement s'adresse à des joueurs particulièrement optimisés. Le Voyant a été conçu pour contrer le Champion. Que la représentation de ces deux rôles soit similaire est donc cohérent. Nous sommes surpris de la faible représentation du Vigile dont le rôle principal devrait être de contrer les Éclaireurs.
- Nous ne sommes pas surpris par les classements des zones concurrentielles : ils suivent les tendances en matière de farm. Les bonus d'expérience et de recyclage sont donc particulièrement mis à profit dans ces zones.
Les modifications apportées
Notre objectif est d'attirer plus de joueurs en AvA. Pour cela, le contrôle d'un territoire doit être suffisamment attractif par rapport au coût lié à sa capture. En prenant en compte les données présentées ci-dessus et vos retours sur le sujet, nous avons concentré nos premières modifications sur 2 axes principaux :
- la rentabilité : il nous a été souvent remonté que faire de l'AvA demandait désormais trop d'investissement (en kamas et en temps de jeu) par rapport aux gains potentiels. Pour cela, nous avons apporté les modifications suivantes :
- Modification des recettes de prisme pour en diminuer le coût. L'objectif est de réduire au minimum les obstacles qui pourraient empêcher des joueurs de tenter de capturer un territoire.
- Augmentation du bonus d'expérience lié au contrôle d'un territoire (de 25 % à 50 %). L'objectif est d'augmenter l'intérêt de contrôler un territoire. Nous espérons que des zones habituellement délaissées, car considérées comme moins rentables en terme de gain d'expérience, trouveront un regain d'intérêt.
- Pour la suite, bien que rien ne soit acté, nous réfléchissons à d'autres bonus éventuellement liés au butin ou au nombre de percepteurs maximum dans une zone contrôlée. Nous essayons cependant de ne pas retomber dans les travers de l'ancien système, à savoir des bonus exclusifs réservés à certains joueurs et créant de la frustration pour les joueurs ne pouvant pas en profiter.
- Augmentation de la durée d'invulnérabilité d'un territoire capturé par une alliance possédant peu de territoires : nous voulons que les joueurs qui ont fait l'effort de gagner une zone puissent en profiter plus longtemps.
- Pour finir, nous avons observé qu'une surgénération de pépites était en train de s'installer depuis la mise à jour. Pour éviter la chute du prix de la pépite, les bonus de recyclage quand une alliance possède un prisme ou contrôle des territoires adjacents ont été réduits.
- la bagarre : le système des alliances est un système que nous assumons comme étant majoritairement PvP. Or, les combats PvP ont été relégués au second plan. Nous souhaitons rééquilibrer cela en réduisant par exemple l'impact des points inscrits hors combat durant le KOTH. Pour les percepteurs, il s'agira de donner plus de chances de victoire aux attaquants. Pour cela, nous avons apporté plusieurs modifications :
- Réduction de l'impact des Éclaireurs, qui prenaient une place trop importante dans les KOTH par rapport aux combats, en diminuant les valeurs maximales du nombre d'éclaireurs maximum par alliance en KOTH et de nombre de points accumulés et stockés. L'objectif n'est pas de complètement supprimer l'intérêt de ce rôle, il est de le rendre moins rentable que les combats.
- Modification du moment où s'effectue le calcul de l'élasticité. Pour rappel, ce calcul permet d'accorder un bonus ou d'infliger un malus de points à la fin d'un combat en fonction de l'écart de points entre les deux alliances qui s'affrontent. L'écart de points était sauvegardé au lancement du combat, l'élasticité ne prenait donc pas en compte l'évolution d'écart de points des deux alliances. L'écart de point est désormais vérifié à la fin du combat pour mieux refléter le classement des alliances dans le KOTH et réellement avantager les alliances retardataires.
- Équilibrage des percepteurs : en effet, les modifications de la mise à jour ont apporté un véritable intérêt aux percepteurs dans les combats (ce qui était notre objectif), mais leur puissance est devenue trop élevée, ce qui donne un avantage trop significatif à la défense. Notre objectif est de redonner plus de chances aux attaquants pour inciter à l'agression des percepteurs. Les conditions de lancer des sorts (principalement de soutien) ont été revues et les caractéristiques de base des percepteurs ont été réduites. Les équipements de percepteurs ne sont pas modifiés et pourront compenser la perte de caractéristiques, pour peu que l'alliance investisse dans sa défense.
De nouvelles modifications arriveront plus tard dans l'année en fonction de vos retours. Nous voulons cependant déjà nous assurer que celles-ci vont dans la bonne direction pour redonner de l'attrait aux alliances. Un sondage vous sera également partagé en jeu en octobre pour connaitre votre ressenti vis-à-vis de ces modifications et vos attentes encore en suspens.
Les challenges
Lors de la mise à jour du 4 juillet dernier, des modifications profondes ont été effectuées sur les mécaniques d'expérience et de drop en jeu (suppression des idoles, revalorisation des challenges, équilibrage des taux de drop, etc.). En parallèle, de nouveaux succès spéciaux spécifiques à chaque boss ont été ajoutés. Voici quelques chiffres qui font suite à cette mise à jour (sur les 3 derniers mois) :
- Challenges :
- Note : les taux de réussite et d'échec des challenges ne prennent pas en compte si le challenge a été choisi par le joueur ou aléatoirement. Un certain pourcentage d'échec est donc induit par les challenges qui sont ignorés par le joueur.
- 104 millions de challenges ont été proposés en combat. 61 % ont échoué.
- « Versatile » est le challenge le plus réalisé en combat (58 % d'échec).
- « Économe » est le challenge le moins réalisé en combat (95 % d'échec).
- « En ligne de mire » est le challenge le plus réussi (25 % d'échec).
- « Miroir » est le challenge le moins réussi (95.5 % d'échec).
- Succès spéciaux :
- 13 200 000 succès de donjons ont été proposés. 55 % ont échoué.
- « Saute-pirate » du Chouque est le succès spécial le plus réussi (30 % d'échec).
- « Chaises musicales » de Larve de Koutoulou est le succès spécial le moins réussi (97 % d'échec).
- « Abjecte opulence » de Misère est le succès qui a été réussi par le moins de joueurs (470 joueurs).
- Côté ressources de gardien (boss) : il nous est très difficile de connaitre avec exactitude le nombre de ces ressources en circulation, notamment parce que compter l'ensemble des ressources dans les inventaires des personnages-joueurs prendrait en considération des joueurs inactifs, et donc des stocks qui ne sont plus en circulation. Nous avons donc concentré notre étude sur les stocks générés depuis le 31 mars 2022 (18 mois). L'analyse a été séparée en 2 groupes :
- Ressources de gardien de niveau 1 à 190 :
- Avant l'annonce de la mise à jour 2.68 : déséquilibre entre la génération et la destruction en faveur de la génération (environ 2 fois plus).
- Entre l'annonce et la mise à jour 2.68 : l'annonce du retrait des ressources de boss dans les succès a eu un impact très faible.
- Depuis la 2.68 : la balance génération / destruction est quasi à l'équilibre. Le stock des ressources de gardien de cette tranche de niveau est donc très stable.
- Ressources de gardien de niveau 191 à 200 :
- Avant l'annonce de la mise à jour 2.68 : déséquilibre entre la génération et la destruction en faveur de la destruction (en moyenne 40 % de plus). En effet, la génération au quotidien était en moyenne supérieure de 20 %, mais les bonus d'économie d'ingrédients (Almanax) généraient de grosses vagues de destruction de ressources ce qui contrebalançait la génération.
- Entre l'annonce et la mise à jour 2.68 : le comportement des joueurs a évolué (+37 % de génération de ressources de gardien et -38 % de destruction), créant un stock de ces ressources sur tous les serveurs.
- Depuis la 2.68 : le déséquilibre s'est accru en faveur de la destruction (environ + 53 % de destruction que de génération par jour). Les jours d'économie d'ingrédients viennent accroitre cet écart. De par le stock encore disponible sur les serveurs, cette dynamique nous permet de progressivement écouler ce dernier. Nous restons cependant attentifs aux fluctuations de stocks et de prix pour potentiellement modifier cette balance dans les prochains mois/années.
- Les prix de vente moyen des ressources sont restés globalement stables, excepté sur les donjons 200 où on peut observer une légère diminution des prix depuis la mise à jour.
- Aujourd'hui, 78 % des ressources de gardien sont obtenues via les succès (contre 85 % avant la mise à jour).
- Ressources de gardien de niveau 1 à 190 :
Ressources communes | Ressources rares | Ressources de quête | ||
---|---|---|---|---|
Avant 2.68 | Trop | 29 % | 15 % | 6 % |
Suffisamment | 59 % | 46 % | 57 % | |
Pas assez | 12 % | 39 % | 37 % | |
Après 2.68 | Trop | 9 % | 3 % | 3 % |
Suffisamment | 55 % | 29 % | 38 % | |
Pas assez | 36 % | 68 % | 59 % |
- 33 % des joueurs ont vu leurs habitudes changer avec la mise à jour. En pratique, lorsque les joueurs ont besoin d'un nouvel équipement, plus de joueurs achètent désormais directement les ressources en Hôtel de Vente au lieu de les obtenir eux-mêmes. De manière générale, les joueurs utilisent beaucoup plus l'Hôtel de Vente pour se procurer des ressources (avant la mise à jour, c'était principalement via les succès).
- 65 % des joueurs faisaient des sessions drop pour revendre les ressources obtenues en Hôtel de Vente.
- Comparatif :
- Temps consacré aux sessions de drop : 55 % -> 48 %. D'ailleurs, 67 % des joueurs jugent leurs sessions drop moins rentables qu'avant et 23 % efficaces à l'identique.
- Réalisation des challenges en permanence : 96 % -> 86 %
- Utilisation d'équipements prospection : 67 % -> 64 %
- 42 % des joueurs utilisaient les idoles en permanence.
- Taux de drop : voir tableau à droite.
- Options des challenges :
- 47 % des joueurs utilisent le bonus de drop et 15 % celui d'expérience (« ça dépend » pour 36 % des joueurs).
- Le choix entre les 2 types de bonus n'est pas compliqué pour 62 % des joueurs.
- 72 % des joueurs utilisent l'option du choix des challenges.
- 27 % des joueurs utilisent les Anomalies Temporelles pour leurs sessions drop et 37 % utilisent l'Almanax.
Les modifications apportées
À partir des données présentées ci-dessus et vos retours sur le sujet, voici les modifications que nous avons apportées :
- Les chiffres du sondage et des données de jeu nous confirment que les challenges sont une alternative solide et appréciée des joueurs. Cependant, ils ne semblent pas assez avantageux pour suffisamment contrebalancer la perte des idoles. Pour cette raison, les taux de base de tous les challenges ont été rehaussés de moitié. Ainsi, le bonus octroyé par un challenge peut dépasser la valeur de 180 %. Attention toutefois, le but n'est pas de retrouver des taux de drop identiques à ceux qu'il était possible d'atteindre en utilisant les idoles.
- Cependant, comme vu dans les résultats du sondage, les ressources rares et de quête posent spécifiquement des problèmes pour une bonne partie des joueurs. C'est pourquoi nous avons augmenté les taux de drop des ressources rares (1,2 % à 2 % pour les ressources rares, 0,6 % à 1 % pour les ressources des protecteurs de ressource). En ce qui concerne les objets de quête, les taux rares et communs vont suivre la même dynamique que les ressources de monstre (2 % pour le rare et 12 % pour le commun). Néanmoins, les quêtes regorgent de cas particuliers dus aux intentions de conception de chacune d'entre elles. Nous sommes parfaitement conscients que l'utilisation des idoles a grandement faussé ces intentions, permettant aux joueurs, de façon très naturelle, de contourner certaines restrictions. Nous vous invitons donc à nous communiquer de façon plus spécifique les objets de quête qui semblent trop difficiles à obtenir. Chaque demande sera étudiée au cas par cas, mais nous nous réservons le droit de ne pas effectuer de modifications quand elles ne nous sembleront pas nécessaires. Le taux de drop n'est d'ailleurs pas le seul levier que nous pouvons activer pour réduire les frustrations auxquelles vous faites face. Nous pouvons aussi, par exemple, jouer sur les quantités demandées.
- Dans le cadre de ce devblog, nous voulions revenir plus en détails sur un objet de quête considéré comme le plus problématique pour beaucoup d'entre vous : le parangon de puissance (quête du Dofus Vulbis). Vous pourrez retrouver ci-contre un tableau comparatif avec différents cas de figure.
PARANGON | Taux de base |
Optimisation de base (challenges réussis : 1/2) |
Optimisation améliorée (challenges réussis : 1/2) |
Optimisation avancée (challenges réussis : 2/2) |
---|---|---|---|---|
Avant 2.68 | 0.3 % |
|
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|
Actuellement | 0.5 % |
|
|
|
Après modification | 0.7 % |
|
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|
-
- Pour ce qui est des ressources rares, dans le cas d'une optimisation améliorée (300 PP, 135 % bonus challenges et 80 % bonus anomalie), le taux de drop atteint 17,1 %.
- En parallèle des modifications de bonus, nous avons identifié plusieurs challenges dépréciés. Réaliser un challenge doit représenter un défi à la hauteur de la récompense obtenue, néanmoins nous ne souhaitons pas qu'ils découragent les joueurs avant même d'avoir essayé. Ainsi, les challenges « Mystique des éléments », « Intouchable », « Infatigable », « En ligne et contre tous » et « Suis-moi, je te fuis » ont été désactivés jusqu'à nouvel ordre.
- Concernant les anomalies temporelles, elles ont été pendant longtemps délaissées, car leurs avantages n'étaient pas assez significatifs par rapport aux idoles. Avec les modifications récemment apportées, elles retrouvent de leur intérêt. Nous souhaitons encore accentuer leur importance en modifiant les valeurs d'ouverture d'anomalie. Ainsi, les zones atteindront des bonus plus importants et ouvriront moins vite pour permettre aux joueurs de profiter de bonus élevés.
- Avant : bonus max hors anomalie à 70 % et ouverture possible d'une anomalie entre 50 % et 70 %
- Après : bonus max hors anomalie à 80 % et ouverture possible d'une anomalie entre 70 % et 80 %
- Pour finir, nous apportons des modifications aux quêtes du Dofus Turquoise. Ce Dofus est un élément clé de la progression du joueur jusqu'au niveau 200 pour la tranche de niveau 160. La où les joueurs pouvaient choisir leurs idoles dans les combats en fonction de la composition de leur groupe, les effets des nouvelles idoles sont imposés et sont généralement plus contraignantes que les anciennes versions. Pour réduire le pic de difficulté, les effets des idoles de quête demandées pour les donjons suivants ont été révisés : Kimbo, Sphincter Cell, Korriandre, Obsidiantre et Kanigroula. Les autres idoles de quête sont conservées en l'état, leur difficulté nous semblant correspondre aux quêtes d'un Dofus primordial pour un personnage-joueur niveau 160. Pour finir, les recettes ont été modifiées afin d'être moins coûteuses. Par ailleurs, nous rappelons également que les idoles de quête peuvent être obtenues contre des idolatons.
Conclusion
Nous espérons avoir réussi à partager avec vous notre vision de la situation actuelle. Via ces modifications, nous souhaitons retrouver une situation plus proche de vos attentes, tout en capitalisant sur les nouveautés apportées par les deux dernières mises à jour. Ces modifications arriveront en jeu lors de la mise à jour 2.69 du 26 septembre.
Nous restons bien sûr très attentifs à vos retours. N'hésitez pas à nous faire connaître votre ressenti (bon comme mauvais) en commentaire de ce devblog, pour que nous puissions ajuster ou améliorer ce qui vous semble important. Merci, et à bientôt dans le Monde des Douze !