FR EN DE ES IT PT
Para a atualização 2.8.0, nós decidimos concentrar na classe Iop, uma vez que conseguimos trabalhar em alguns novos conceitos adequados para a classe e porque é uma classe cuja jogabilidade pouco evoluiu desde o lançamento do jogo e faltava de profundeza.


Nós consideramos que a classe Iop era globalmente equilibrada e que era, no conjunto, poderosa o suficiente na maioria dos níveis, tanto em PvP como em PvM.
Mas numerosos feitiços são redundantes e a classe precisava de feitiços com um potencial tático importante para permitir aos jogadores talentosos de se destacarem com a qualidade do seu jogo e seu senso tático.

Nós não estamos procurando, com essa atualização, tornar o Iop muito mais poderoso, antes de tudo, nós procuramos torna-lo mais interessante de jogar e dar-lhe mais papeis diferentes para diferencia-lo das outras classes.

Aqui está a lista dos objetivos que nós queremos atingir com essas modificações:

- Retirar os feitiços que se repetam (bônus de danos).
- Dar mais “punção” a classe.
- Reforçar o seu papel de « Glass Cannon »: resistência baixa (exposição importante) compensada por danos potencialmente importantes.
- Reforçar o papel de « Focus/Selecionador » (já presente com Brokle): incitar os aliados do Iop a concentra-se nos alvos escolhidos pelo Iop.
- Reforçar o papel de « Finalizador » (papel já parcialmente presente com Cólera de Iop): capacidade de se tornar mais perigoso ao fim do combate.
- Melhorar a repartição dos níveis de aquisição dos feitiços.

Esse artigo de Devblog nos permite explica-lhes nossas intenções e as modificações gerais sem entrar nos detalhes (que podem evoluir durante no Beta de qualquer forma). Nem todos os feitiços modificados aparecem nesse artigo.

Como muitos feitiços Iop serão modificados, a totalidade dos pontos de feitiço serão devolvidos. No entanto, nós não vamos distribuir a Orbe porque não efetuamos mudanças elementares significativas.

Substituição dos feitiços repetidos

Manter alguns feitiços que aumentam “simplesmente” os danos nos parecia pouco útil, esses feitiços tem um interesse tático extremamente limitado e podiam ser trocados por feitiços muito mais interessantes e impressionantes. Nós mantemos como feitiços que permitem aumentar os danos, Poder e Espada Divina (e ambos serão melhorados), pois assim, permitem manter os bônus de Poder e os bônus de danos fixos.

- Compulsão: O feitiço é substituído pelo novo feitiço Duelo. Este feitiço tira, de modo que não se pode evitar, 10 PM do alvo (1 turno) e do conjurador (2 turnos). O feitiço coloca também o estado pesado ao alvo (1 turno) e ao conjurador (2 turnos). O feitiço ocasiona também danos de Ar em função dos PV perdido pela Erosão ao alvo. Esse feitiço permite isolar facilmente um alvo com a contrapartida de ter que se expor também a esse alvo. Os danos que esse feitiço inflige são fracos no começo do combate, mas podem se tornar interessantes em fim de combate em um alvo que perdeu muitos pontos de vida via Erosão.


- Guia de Bravura: O feitiço é substituído pelo novo feitiço Poutch. Quando um alvo atingido por esse feitiço recebe danos por feitiços, ele recebe uma segunda vez 20% de danos sofridos e causa também em cruz de tamanho 1 ao seu redor. É um feitiço que permite aumentar os danos causados pelos feitiços em um alvo para a equipe inteira e que permite também aumentar os danos suplementares em área se os inimigos estão agrupados.


- Amplificação: o feitiço foi substituído pelo novo feitiço Fricção. Quando um alvo atingido por esse feitiço receber danos de um feitiço lançado por um atacante, ele avança uma casa na direção desse atacante (se ele está alinhado). Esse feitiço permite aproximar um aliado ou um inimigo do seu atacante se ele está alinhado e ataca com feitiços. O Iop ganha assim em capacidade de posicionamento dos inimigos e dos aliados.
 

- Mutilação: o feitiço foi substituído pelo novo feitiço Precipitação. O feitiço permite ao alvo ganhar PA durante um turno, mas perder a mesma quantidade no turno seguinte. O feitiço impede o uso das armas e do feitiço Cólera de Iop durante 1 turno. Esse feitiço permite ao Iop aumentar consideravelmente sua força de batida durante um turno com uma contrapartida importante no turno seguinte. Esse feitiço tem um rendimento teórico nulo (ganho de X PA no turno 1, perda de X PA no turno 2), mas ele pode permitir ao Iop acabar com um adversário a tempo ou de melhor repartir as ações importantes em um mesmo turno.

A substituição de alguns feitiços de bônus de danos está compensada com um aumento de danos de alguns feitiços ofensivos do Iop (particularmente os de elemento terra ou neutro que beneficiavam da antiga versão do feitiço Mutilação).

Dar mais “punção” à classe

Nós queríamos que a classe fosse mais “perigosa” e que ela pudesse ter uma potência cíclica com turnos onde em alguns a classe se torna muito perigosa e em outros a classe é bem menos perigosa. O jogador Iop e seus adversários deverão tomar em conta essas fases no combate se eles querem jogar eficazmente! Integrar fases de potência mais marcantes no jogo do Iop permite trazer mais dinamismo a classe e incita os jogadores (o Iop e os seus inimigos) a não jogar identicamente cada turno do jogo.

- Espada de Destino: o funcionamento do feitiço foi modificado. Ele causará agora danos de Fogo a curta distância, ele poderá ser lançado a cada dois turnos unicamente, mas causa danos mais importantes se for lançado 2 turnos depois de um lançamento. O feitiço causa também danos suplementares em função dos PV erosivos (PV perdidos por Erosão) do alvo. O funcionamento desse feitiço se aproxima do de Cólera de Iop, mas em outro elemento, com uma duração de carga muito menor (2 turnos) e danos mais fracos também, é claro.

- Poder: o bônus de Poder foi aumentado, mas a duração dos efeitos foi reduzida. O objetivo é trazer um bônus de danos que seja significativo quando o feitiço é lançado, mas em contrapartida propõe uma duração menor para o feitiço. A antiga versão do feitiço não trazia um bônus de danos aos feitiços que marcavam uma diferença suficiente para que o Iop ou seus inimigos modificassem a sua maneira de jogar durante a ativação do feitiço. A mais, o feitiço durava geralmente o combate inteiro e então não trazia fases realmente mais poderosas para o Iop durante o combate.



- O novo feitiço Precipitação permite também criar fases bem mais poderosas para o Iop durante o combate, aumentando seu número de PA temporariamente.

Reforçar seu papel de “Glass Cannon”

Os diferentes aumentos de danos nos feitiços ofensivos e a adição de feitiços como Precipitação, Duelo ou Espada de Destino que incitam o Iop a se expor em contrapartida de um potencial ofensivo mais importante contribuíram para reforçar o papel de “Glass Cannon” (fraca resistência compensada por danos potencialmente importantes) que nós queríamos valorizar na classe Iop.

Nós modificamos entretanto o funcionamento do feitiço Vitalidade dos Iops reduzindo sua duração e seu intervalo de relançamento para que um Iop que deseja se focar nos danos seja mais vulnerável e que um Iop querendo se proteger mais eficazmente em combate, o faça em detrimento de mais potencial ofensivo (tendo que relançar o feitiço mais frequentemente).

Isso é uma contrapartida que nós achamos necessária porque o potencial ofensivo do Iop será consideravelmente maior com essa atualização.

Reforçar o papel de “Focus/Selecionador”


Esse papel já estava presente graças ao feitiço Brokle que incitava os aliados a se focar no mesmo alvo durante a ativação do feitiço. Mas nós queríamos que esse papel fosse mais marcante, que uma equipe eficaz com um Iop seja uma equipe que se organiza e que o Iop possa tomar a responsabilidade de designar os alvos prioritários.

Os novos feitiços Poutch e Fricção vão reforçar esse papel, permitindo respetivamente aumentar os danos causados aos inimigos e atrair os inimigos selecionados por esses feitiços para a equipe inteira.

Reforçar o papel de “Finalizador”

Esse papel era já parcialmente conduzido por Cólera de Iop que torna o Iop Terra muito perigoso ao fim do combate e incita os inimigos a levar em conta as ações do Iop sob pena de perder um personagem.

Duelo e Espada de Destino vão reforçar esse papel introduzindo danos indexados sobre os PV perdidos pelo alvo via Erosão. Quanto mais o combate avança, mais os feitiços poderão ser eficazes.

Melhor repartição dos níveis de aquisição dos feitiços

A ordem de aquisição dos feitiços elementares não era ótima, com, entre outras coisas, uma maioria de feitiços do elemento Terra a alto nível. Nós tentamos também repartir melhor os níveis de aquisição dos feitiços para por, se possível, os feitiços mais difíceis a dominar nos níveis mais altos.

- Duelo passa para o nível 36.
- Espada de Destino passa para o nível 90.
- Fricção passa para o nível 31.
- Espada Destrutiva passa para o nível 9.
- Sopro passa para o nível 17.
- Vitalidade passa para o nível 3.
- Concentração passa para o nível 21.
- Espada de Iop passa para o nível 80.

Essas modificações de níveis serão aplicadas retroativamente, alguns feitiços serão então automaticamente esquecidos (e os pontos dos feitiços já utilizados serão devolvidos) se o personagem não tem mais o nível suficiente para utilizá-los, e outros feitiços serão automaticamente aprendidos se o personagem tem o nível suficiente.

Conclusão

Vocês poderão provar essas modificações durante o Beta 2.8.0. Nós esperamos que elas possam dar muito mais potencial tático a classe, tornar o jogo Iop mais dinâmico, diversificado e além de tudo, mais divertido e interessante.

Atenção, a adição desses novos feitiços e efeitos originais pede certo tempo de adaptação e de treinamento. Vai certamente necessitar de muitos combates antes de poder aproveitar totalmente desse novo potencial. Nós recomendamos levar em conta esse aspecto importante da atualização antes de tentar explicar que o Iop se tornou muito mais fraco por causa dessas modificações!
Catégorie: Game design