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Estamos todos de acuerdo que el feca ya está un poco oxidado. Hoy les presentamos la reforma que será efectiva en la actualización de septiembre. ¡A leer se ha dicho!

 

 

Objetivos

La reforma del feca tiene por meta de diversificar  y mejorar su dinámica  de juego. Para lograrlo, nos enfocamos en realizar lo siguiente:

-Fusionar sus  armaduras.
Concentrar su papel defensivo en él mismo, sin abandonar la protección que puede proporcionar a sus aliados.
-Reorganizar sus hechizos de daños directos para ofrecerle 4 vías elementales, con cada una un papel bien distinto.
-Proponer una variedad más grande de glifos, incluyendo un glifo por cada vía elemental.
Implantar un nuevo tipo de glifo con el cual el feca podrá reforzar su papel de controlador de terreno. El glifo en cuestión, “Glifo Aura”, genera malus a las entidades mientras ellas se queden al interior de su zona de acción.
-Revisar la repartición de los hechizos por niveles, para así ofrecer una progresión más fluida a los nuevos fecas.
-Mejorar la movilidad de la clase así como su papel de trabador, y al mismo tiempo reducir el impacto del spam de ciertos hechizos (notamente para el retiro de PA).

Menos redundancia en los hechizos defensivos


Las armaduras

Una promesa es una promesa, y por lo tanto vamos a fusionar todas las armaduras en una sola. En lugar de tener una armadura por cada elemento, el feca contará con una armadura única que reducirá los daños en todos los elementos por 2PA.
A cambio, el tiempo de recarga será más corto: dos turnos de protección por tres turnos de recarga, en círculos de 3 casillas. En cuanto a los aliados, ellos aprovecharán de reducciones menos importantes que aquellas que recibirá el feca. Este ajuste era necesario, porque anteriormente la protección sobre una gran cantidad de aliados generaba una ventaja demasiada importante a los equipos que contaban con un feca.
Estos cambios debería dinamizar los combates con o contra un feca, con un ciclo de recarga de las armas más corto, reduciendo ligeramente sus capacidades a proteger sus aliados, y al mismo tiempo acentuando sus propias capacidades a recibir golpes.


El hechizo Fracción

El hechizo Fracción dejará de existir después de la actualización. Obviamente será remplazado por otro hechizo.
El hechizo se complementa tan bien con las otras capacidades del feca, que los equipos que cuentan con un feca son casi invencible en ciertas situaciones, en particular contra los monstruos que cuentan con raros poderes de deshechizo. Por lo tanto, en lugar de exacerbar su eficiencia, decidimos retirarlo del panel del feca en favor de otras capacidades que completarán aquellas ya existentes. Dicho esto, estamos estudiando la posibilidad de introducir en un futuro un hechizo similar a Fracción, pero en otra clase (la cual aún no hemos definido), esperando generar así una interesante sinergia con el feca.


Los hechizos Inmunidad y Renvío de hechizo

El funcionamiento de los hechizos renvío de hechizo e inmunidad también serán modificados. El primero reducirá totalmente los daños a distancia (recibidos a 2AL o más), mientras que el segundo reducirá los daños de cuerpo a cuerpo (es decir recibidos a 1AL) durante un turno.
Cada uno funcionará como una inmunidad pero en un tipo de daño bien específico (a distancia o en el cuerpo a cuerpo).
Ya no aplicarán el estado invulnerable, dejando que la erosión y los daños indirectos puedan atravesar dichas protecciones.
Sin embargo, contarán con un efecto adicional e interesante: el hechizo que anulará los daños recibidos en el cuerpo a cuerpo dará 1PM por cada golpe recibido a distancia, mientras que el otro hechizo aumentará la potencia de su lanzador a cada golpe recibido en el cuerpo a cuerpo. Los dos hechizo tendrán un costo en PA y un tiempo de recarga reducido de 1.
Importante: no se podrá atacar un blanco con los dos hechizos al mismo tiempo (el último hechizo lanzado aplastará el anterior).
Se trata principalmente de modificar Reenvío de hechizo, para evitar que se repita el efecto con el hechizo inmunidad cuando el feca se encuentra en un contexto de PvM, y de dividir en dos Inmunidad para darle más interés táctico.
Los dos hechizos poseen dos alternativas para evitar recibir daños, pero implican una elección.  Una de las alternativas es directa (por ejemplo, todos los daños ocasionados a distancia son reducidos), mientras que la otra es disuasiva (los daños ocasionado en el cuerpo a cuerpo aumentan la potencia del blanco) lo que consideramos más interesante que dejar un solo un hechizo que funcione en todas la situaciones.
¿Pero, por qué tener dos hechizos similares? Sobre todo cuando se centraliza las armaduras elementales en una sola armadura genérica para justamente evitar doblones. Porque en realidad son dos mecánicas muy distintas. De un lado tenemos las armaduras elementales cuyo interés varía en el transcurso del combate: no son hechizos situacionales sino muy genéricos. Si te encontrabas con un personaje que ocasionaba daños en un elemento, usabas la armadura de ese elemento, nunca hubieras usado una armadura incandescente contra un monstruo que no cuenta con ataques de fuego. Pero a final de cuentas, esa dimensión elemental tenía muy poco interés, porque rara vez era sujeta al contexto de la pelea, dependia únicamente de las entidades presentes al inicio del combate: no había una real noción de elección.
fusionar las armaduras simplifica esa mecánica, y elimina las redundancias.
En el caso de Inmunidad, es todo lo contrario. El hechizo se utiliza cuando un aliado corre un peligro, sabiendo que el hechizo lo mantendrá a salvo sin importar la situación (salvo en los casos de deshechizo). El jugador solo deberá elejir con cuidado el mejor momento para lanzar el hechizo. Dividiendo el hechizo en dos, el feca tiene que tomar la buena decisión en función de la situación, tomando en cuenta el contexto del combate y las posibilidades de desplazamiento del adversario.
 

Escudo feca, posición defensiva y tregua

El Escudo feca.
El hechizo va a funcionar de otra manera. Además de tener su tiempo de acción y su tiempo de recarga reducidos, también dejará de otorgar bonus en porcentaje de resistencia. A cambio va a reducir de un 25% los daños finales recibidos (al nivel 6). Dicho de manera simple, no importará el tipo de daños recibido (salvo los venenos), con el hechizo Escudo de feca, dichos daños afectarán al jugador a un 75% en lugar de un 100% si el personaje no usa el escudo. Esta nueva reducción se acumulará con todas las demás, no como las resistencias elementales en porcentajes que las competían.

Posición defensiva
Este hechizo tiene un efecto de resistencia en porcentaje. después de la actualización su función cambiará: aumentará los daños del feca y de sus glifos a costo de sus hechizos de protección.
Tal como el hechizo Palabra Loto del aniripsa, el feca podrá aumentar considerablemente su potencial ofensivo, sin embargo le impedirá por completo utilizar su potencial defensivo.
Dicho hechizo es demasiado potente por un costo en PA demasiado bajo, y con una contraparte desdeñable (el estado débil). Además, su efecto de aumentación de resistencia en porcentaje es demasiado eficaz en ciertos casos (particularmente en las invocaciones), y muy poco eficiente sobre personajes que han maximizado sus resistencias elementales.

Tregua 
Este hechizo aplicará el estado Pacifista en su lanzador en el turno siguiente. Aquel estado le impedirá ocasionar daños (sin importar cuál sea la fuente), de manera a que ya no podrá evitar las desventajas ligadas a ese hechizo cuando será lanzando al final del turno. El estado desaparecerá al final del turno.

Glifos de usos múltiples


Ya conoces los diferentes modos de activación de los glifos: al iniciar el turno (como el glifo flamígero), en el transcurso del turno (los muros de bombas por ejemplo), o al final del turno (glifo de repulsión). Después de largas hora de reflexión, habíamos optado por tres pistas para reformar el sistema de glifos. Pero ninguna fue concluyente. Los que nos llevó a imaginar un nuevo tipo de glifo: “el glifo aura”.

Este glifo funcionará de la manera siguiente: se colocará en el suelo pero solo afectará a los personajes presentes en su zona de acción. Imaginemos un glifo aura que retira 6AL: si un personaje entra en su zona de impacto, pierde inmediatamente los 6AL mientras se quede en la zona de acción, pero recupera sus 6Al en cuanto logre salir de la zona.

Para poder usar esos glifos, optamos por zonas que en promedio son más grandes que aquellas de los antiguos glifos, para que así cueste más trabajo salir de ellas.

El feca tendrá dos tipos de glifos: losglifos elementales y losglifos utilitarios. Los cuatro glifos elementales son aquellos asociados a sus cuatro vías.
Cada glifo tendrá dos efectos: uno que se aplicará al inicio del turno (si un personaje comienza su turno sobre un glifo de inicio de turno, sufrirá de los efectos), y un glifo aura. El primer efecto es simple: provocará daños en el elemento dado a los enemigos (los aliados no serán afectados) que se encuentren en la zona de impacto del glifo (reducción de AL, de PA, de PM o daños finales). Los aliados cuanto a ellos no serán afectados.
Importante: será imposible colocar más de un glifo elemental por turno. Cada vez que un glifo será activado, será imposible activar otro glifo elemental antes del turno siguiente, y todos tendrán una duración y un tiempo de recarga de tres turnos.

Existirán dos glifos utilitarios:

-El glifo de Repulsión
El cual seguirá presente pero ocasionará  daños en los 4 elementos. Su funcionamiento no cambiará, se lanzará una vez por turno e ocasionará graves daños a los jugadores que acaba su turno en la misma posición.
-Y el nuevo Glifo Gravitacional
Un glifo que fija el estado pesado y el estado inquebrantable (no puede ser empujado ni atraído) a los personajes que se encuentran al interior, con una duración de dos turnos, y un tiempo de recarga de 4 turnos.

También agregamos una ligera sinergia entre el hechizoTeletransportación y los glifos: Cuando el feca se teletransporte en uno de sus proprios glifos, activará de nuevo sus efectos sobre todos los personajes presentes al interior. Aprovechamos para decirte que el tiempo de recarga, el costo en PA y el alcance del hechizo Teletransportación serán reducidos. Esto va a permetir que el hechizo sea más fácil de usar, pero será menos eficaz para los desplazamiento de largo alcance.

Estos nuevos glifos van a generar nuevas sinergias y una nueva dimensión al control del terreno. Ya no se va a tratar únicamente de evitar de iniciar su turno en un glifo, sino también de tener cuidado con los diferentes malus provocados por esos glifos, y de buscar el camino más corto para escapar de la zona del glifo.
Sin olvidar que seguirán provocado daños al inicio del turno. Aquellos glifos van a permitir crear reales zonas de peligro, y lo interesante será de mantener a los enemigos en las zonas de impacto de sus glifos, con la ayuda de sus aliados, y con sus capacidades de traba y de placaje.

Diversificación de las capacidades ofensivas


Esta restructuración de los hechizos de protección dará espacio a nuevos hechizos para el feca, abriendo paso a su cuarta vía elemental: la del aire.
Aprovechamos para restructurar su panel de hechizos ofensivos y para equilibrar su cuarto vía elemental.  También reorganizamos su panel de hechizos ofensivos para ajustar sus cuatro vías elementales, y así definir claramente el papel de cada una de ellas.
Cada vía elemental del feca se articula alrededor de tres hechizos, con cada uno una particularidad.
Robo de características en su elemento (en el nivel 6, alcanzamos un robo de 80 fuera de GC).
Capacidad que sigue aquella de su vía (retiro de PA, retiro de PM, retiro de AL o micro posicionamiento).
Glifo que completa las capacidades propuestas por la vía elemental asociada.

La vía Tierra (y neutra)
Esta vía hereda de las capacidades de retiro de PA y de una fuerza de golpe a media distancia importante. para el retiro de PA, conserva su hechizo Ceguera que de ahora en adelante posee una zona de efecto pero limitada a un lanzamiento por turno. Puñalada se lanzará únicamente en diagonal y seguirá ofreciendo la posibilidad de robar fuerza.
Esta vía ganará  el glifo de Ceguera, que ocasionará daños Tierra y retirará PA esquivables a los enemigos (5 al nivel 6) mientras se quedan al interior de la zona del glifo.

La via Fuego
Será la vía de retiro de PM y provocará daños interesantes a media distancia.
Ataque natural permitirá robar inteligencia, y sus daños serán aumentados, su alcance será reducido y no podrá ser modificado.
Un Segundo hechizo de daños Fuego entrará al escenario: ocasionará daños de corto alcance (2-3AL), y retirará una buena cantidad de PM.
El glifo flamígero completará esos dos hechizos, el cual tendrá la particularidad de quitar PM (4 esquivables) a los enemigos que se queden en la zona de dicho glifo.

La vía Agua
permite retirar alcance pero solo se juega a la larga distancia. Pompa retirará alcance a los enemigos mientras que Ataque nuboso verá sus daños aumentar pero tendrá un alcance mínimo de 3. El glifo agua, que remplazará el glifo de inmovilización, retirará 6PO (al nivel 6) y ocasionará daños de Agua al inicio del turno.
La vía Aire 
Esta vía solo podrá ser utilizada a cortas distancia, pero aprovechará de hechizos de zona y de micro-posicionamiento.
Por lógica tendrá sus hechizos de daños directos: uno de ellos robará agilidad en línea de 3 casillas, y se lanzará que a dos casillas, mientras que el otro atraerá de una casilla dentro de una zona de efecto en forma de cono.
El glifo, que remplazará el glifo agresivo, se lanzará a corta distancia, ocasionará daños de aire y atraerá hacia su centro al inicio del turno, además de reducir los daños finales de los blancos que se queden al interior de su zona de acción.

A finales de cuentas, no se trata de hacer un feca más potente, sino más bien de diversificar y enriquecer sus hechizos de ataque. El feca tendrá nuevas maneras de realizar placajes en el cuerpo a cuerpo. También deseamos evitar que en ciertas situación el feca sea a la vez muy eficaz para provocar daños, bloquear sus adversarios, y reducir los daños de los golpes recibidos. Las futuras condiciones de lanzamiento de los hechizos que provacarán daños van en ese sentido: los hechizos potentes no se podrán lanzar en un personaje en el cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sus capacidades de desplazamiento serán mejoradas, sobre todo la  flexibilidad del hechizo Teletransportación.

FAQ

¿Con estos cambios, el feca será menos potente?

Algunas de sus capacidades serán menos potentes, pero otras serán mejoradas. Ocasionará daños más ligeros a corta distancia (1PO), y la protección que otorgará a sus aliados será menos importante. Sus posibilidades de dañar serán ellas enriquecidas, y sus hechizos de protección serán más fácil de usar. Contará con 4 vías elementales con cada una un glifo de daños, un panel de hechizos ofensivos más completo, un hechizo de Boost y una mejor capacidad de control sobre sus adversarios.
 
¿Qué pasará cuando un equipo cuente con varios fecas?

 Para evitar que se salten los tiempos de espera, los tiempos de recarga de todos los glifos y los tiempos de recarga de algunos hechizos de protección serán compartidos entre todos los fecas. Para evitar sobrecargar el mapa, un solo glifo elemental será autorizado por turno. A partir del momento que un feca coloque un glifo elemental, ningún otro feca tendrá la posibilidad de hacerlo.

¿Qué forma tendrán los nuevos gilfos?

Utilizamos la forma cuadrada para los glifos flamígero y gravitacional En el nivel 6, cada uno de esos glifos embarcará 25 casillas. El glifo de inmovilización utilizará una zona circular de tamaño 3 (25 casillas). El glifo de ceguera tendrá una zona circular de 2 a 4 casillas (equivalente al antiguo glifo de inmovilización pero con casillas vacías en el medio) que abarcará 36 casillas. El nuevo glifo aire tendrá una zona en forma de estrella que contará con 17 casillas.
 
¿Se concederá un orbe reconstituyente?

Las cuentas que poseen un feca recibirán una. Implantaremos restricciones en función del nivel de los personajes y eventualmente en función de la fecha de creación.

¿Serán devueltos Los puntos de hechizos?

La respuesta es sí, todos los puntos de hechizos serán devueltos.

¿A partir de cuándo estas modificaciones podrán ser probadas en Beta?

 En cuanto lancemos la fase de Beta-test en la próxima actualización.

¿Cuándo tendremos un changelog más detallado de las futuras modificaciones?

Al inicio de la Beta-test.
 
Catégorie: Game design