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Le système de familiers est probablement un des plus anciens existants et même s’il a eu droit à plusieurs améliorations au fil des années, il n’est plus adapté et nécessite aujourd’hui une refonte globale. Cela concerne aussi bien le fonctionnement des familiers (nourriture, rythme d’évolution) que leurs bonus. Afin de simplifier la lecture, nous parlerons principalement de familiers dans ce devblog mais tout ce qui est expliqué ici s’applique de la même façon aux montiliers.

Il s’agit donc de proposer un nouveau système remplissant les objectifs suivants :

  • Ne pas avoir de contraintes temporelles sur l’évolution des familiers.
  • Leur apporter des bonus compétitifs par rapport aux montures.
  • Leur permettre d’avoir un impact sur l’économie des serveurs de jeu.
  • Revoir leur méthode d’obtention pour mieux les intégrer aux différents contenus.
  • Avoir un système plus accessible.

Afin d’atteindre ces objectifs, le système est revu sous tous ses aspects.

 

L’évolution des familiers

L’évolution des familiers se base désormais sur des niveaux : ils sont niveau 0 au moment de leur obtention et peuvent gagner de l’expérience jusqu’à atteindre le niveau 100. 
 

Pour donner de l’expérience à son familier, il faudra le nourrir. Leur régime alimentaire a été pour l’occasion considérablement élargi et il ne sera plus nécessaire d’attendre un certain temps avant de pouvoir nourrir son familier à nouveau : n’importe quel familier pourra désormais être nourri avec n’importe quelle ressource, et n’importe quand.

La valeur d’expérience donnée pour chaque ressource dépend de différents facteurs : son niveau, sa difficulté d’obtention (plus le taux d’obtention est faible, plus l’expérience donnée est élevée) et sa provenance (si c’est une ressource de gardien de donjon ou une ressource récoltable par exemple). Précision pour ceux qui sont familiers (haha !) avec le système de recyclage : ce sont les mêmes critères qui sont pris en compte (à la différence près que les zones contrôlées n’ont aucun impact en ce qui concerne les familiers).

Les bonus

Les bonus des familiers, quant à eux, sont désormais directement dépendants de leur niveau : si un familier est niveau 50, il n’a que la moitié de ses bonus ; s’il est niveau 100, il a son bonus maximal. Au départ, il est très simple de faire gagner des niveaux à son familier, puis cela devient de plus en plus difficile (donc coûteux).

 

Ce nouveau système implique que les familiers ne peuvent dorénavant progresser que d’une seule façon : il ne sera plus possible de choisir la caractéristique que vous souhaitez voir évoluer. Cela devrait ainsi donner plus d'intérêt à davantage de familiers : au lieu d'avoir un familier qui bénéficie de 3 bonus différents par exemple, il n'aura désormais qu'un bonus et ses deux autres caractéristiques seront disponibles via d'autres familiers. Nous en avons profité pour revoir les bonus de l’intégralité des familiers afin qu’ils soient bien meilleurs et puissent plus facilement tenir la comparaison par rapport aux montures.

 

Quelques exceptions : les familiers qui n’ont pas besoin d’être nourris actuellement (Brûlih, kouin kouin par exemple) n’évolueront pas avec le nouveau système non plus. Leurs bonus sont bien revus pour être plus intéressants mais il sera impossible de les nourrir et ils profiteront de leur bonus maximum dès l’obtention (comme actuellement).

 

Les moyens d’obtention

Il existe actuellement plusieurs façons de se procurer un familier : accomplissement d’un donjon, accomplissement d’une quête, achat à un personnage non-joueur, achat dans la boutique en ogrines ou encore échange avec un autre joueur.


Nous allons considérablement augmenter le nombre de familiers qui peuvent être obtenus en jeu. Il s’agit de retirer de la boutique et de différentes offres commerciales la plupart des familiers afin de leur donner une méthode d’obtention liée à un contenu accessible en jeu. Dans un premier temps, c’est donc près de 40 familiers qui seront implantés depuis la boutique et nous allons faire en sorte d’en ajouter régulièrement au fil des mises à jour.
 

Chacun de ces familiers sera associé à un contenu qu’il faudra avoir terminé (cela peut être des quêtes ou des succès par exemple) : vous pourrez alors voir le familier sous forme de PNJ. Il faudra alors lui procurer un certain nombre de ressources (toujours liées au même contenu) pour pouvoir l’adopter. Sauf exception, chaque familier ne pourra ainsi être récupéré qu’une fois par personnage.

 

Nous allons également revoir la méthode d’obtention de certains familiers qui peuvent déjà être obtenus en jeu, afin de limiter la capacité à en générer en trop grande quantité. Nous avons constaté que ces familiers finissaient souvent abandonnés, donnés en nourriture à des dragounes ou encore broyés, ce qui est très regrettable… et cruel.

Autour des familiers

Une des modifications majeures est que les familiers n’ont plus de point de vie. Il n’est donc plus possible de les tuer ou de les blesser, ce qui veut dire qu’il n’est plus nécessaire de les soigner ou de les ressusciter.

 

De plus, nous avons supprimé le système de zone de prédilection et de capacités accrues. Nous pensons que les nouveaux bonus des familiers seront de base suffisamment intéressants et suffisamment diversifiés sans avoir besoin d’ajouter ce système par-dessus.

 

Par conséquent, certaines modifications (suppressions) sont apportées aux différents systèmes qui tournent autour des familiers :

  • Le donjon des familiers n’a plus vraiment de raison d’être et est donc supprimé.
  • Les fantômes de familier sont supprimés.
    • Ceux présents dans les différents inventaires et en hôtel des ventes sont automatiquement ressuscités.
  • Les certificats de familier sont supprimés.
    • Ceux présents dans les différents inventaires et en hôtel des ventes sont automatiquement remplacés par le familier correspondant.
  • Les Poudres d’Eniripsa et de Résurrection sont supprimées.
  • Les Hormones sont supprimées.
  • Les Potions d’Améliorations ne peuvent plus être fabriquées.
    • Il sera possible d’utiliser vos Potions d’Amélioration pour récupérer les ingrédients qui les composent (sauf l’Hormone).
  • Les potions de Croquette sont supprimées.
 

Conversion des anciens familiers vers les nouveaux

Les bonus de vos familiers ne seront pas perdus lors du changement de système. Vos familiers seront réinitialisés (niveau 0) mais vous recevrez une ressource qui vous permettra de donner un certain nombre de points d’expérience à n’importe quel familier.

 
  • La valeur de l’expérience donnée par cette ressource est dépendante du familier et de la valeur jusqu’à laquelle vous l’avez fait progresser.
  • Par exemple, le nouveau Nomoon fera 120 en Prospection. Si vous en avez un qui donne 90 en Prospection, vous recevrez une ressource qui permettra de faire monter n’importe quel familier au niveau 75. Si vous la donnez à votre Nomoon, il fera alors 90 en Prospection.
      • Vous pouvez tout à fait choisir de donner cette ressource à un autre familier pour lui faire atteindre le niveau 75 (et il donnera alors un autre bonus que 90 en Prospection, suivant le familier).
      • Si votre Nomoon ne faisait que 60 en Prospection, vous recevrez une ressource de niveau 50.
      • Si vous possédez un Vilain Petit Corbac qui fait 44 en Prospection, vous recevrez une gemme ressource qui permettra de faire monter à peu près au niveau 36,7.
      • Si vous avez plusieurs familiers, vous recevrez autant de ressources que de familiers, et il sera possible d'en donner plusieurs à un même familier. Notez que dans ce cas-là, le niveau atteint par ce familier ne sera pas la somme des niveaux de chaque ressource : la courbe de progression des familiers n'étant pas linéaire, plus ils sont haut niveau et plus il leur faudra d'expérience pour atteindre le niveau suivant.
  • Certains familiers seront en revanche transformés en objets d’apparat (notamment les familiers gagnés via DOFUS Pets). Dans ce cas, vous recevrez le familier sous forme d’objet d’apparat et, s’il avait des bonus, une ressource qui permettra de faire monter un autre familier à un niveau équivalent.
Catégorie: Game design