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Devblog

Depuis l’introduction des alliances de guildes, la communauté a plusieurs fois soulevé la question des récompenses insuffisantes offertes par la conquête de territoires. Pour la mise à jour 2.16, nous avons travaillé sur cet aspect du AvA.

Dans ce troisième article sur la création de l’île de Kartonpath, c’est au tour de la création des éléments de décor et du level design d’y passer !

Pour cette nouvelle zone, nous sommes partis d’une idée de base simple : le théâtre. Cela nous paraissait naturel car nous voulions donner vie à un véritable archétype de super-vilain : profondément manipulateur, avec un côté résolument égomaniaque, les deux ingrédients nécessaires pour (avoir envie de) dominer le monde ! C’est ainsi que nous avons créé Dramak le Manigancien.

Dans ce deuxième article sur la création de l'île de Kartonpath, nous allons vous présenter le travail de Rumo, en suivant étape par étape la conception d’un monstre de l’île : le Bouledogre.

Cet article est le premier d’une série de trois, dans lesquels nous allons vous présenter différents corps de métier dans le domaine graphique, mais aussi vous montrer toutes les étapes qu’il faut traverser avant d’en arriver au résultat final de l’île de Kartonpath que vous découvrirez en jeu.

L'avenir des Dofus Devblog - Game Design - 13 Août 2013 - [lichen]

Nous vous parlons depuis longtemps de notre volonté de revoir l’équilibrage et la façon dont sont obtenus les Dofus.

Vous êtes nombreux à regretter qu’ils ne soient parfois plus assez puissants, que leurs effets soient trop aléatoires, que leur méthode d’obtention soit également trop aléatoire et non méritoire.

Cet article nous permet de vous présenter la synthèse de ce que nous prévoyons à court et long terme pour améliorer le fonctionnement et l’obtention des Dofus.

Les mimibiotes Devblog - Game Design, Graphisme - 08 Août 2013 - [lichen]

Les mimibiotes sont des objets qui permettent d’associer l’apparence d’un objet aux caractéristiques d’un autre objet. Il s’agit d’une nouvelle possibilité de personnalisation d’apparence des personnages qui pourra être obtenue dans la boutique du Grand Bazar contre des Ogrines. Grâce à eux, vous ne serez bientôt plus obligés d’alterner systématiquement entre les équipements rapides pour avoir une apparence qui vous convienne entre deux combats. Et vous pourrez enfin choisir l’apparence qui vous convient pour vos combats.

Améliorations de l'île des Wabbits Devblog - Game Design - 01 Août 2013 - [lichen]

Pour la mise à jour 2.14, nous avons décidé d’améliorer l’île des Wabbits. Il s’agit d’une des plus vieilles îles du jeu et une bonne partie de son contenu nous semblait obsolète par rapport au reste du jeu. Nous avons également amélioré l’apparence graphique de cette île en ajoutant de nombreux détails dans le décors et en différenciant les ambiances graphiques entre les différents îlots et les donjons.

Pour la mise à jour 2.14, nous avons continué d’améliorer le système AvA et celui des Percepteurs en suivant les très nombreux retours de la communauté sur les forums. Notre priorité pour cette mise à jour est d’améliorer le fonctionnement du mode “King of the Hill” (KOH) et de réduire les soucis liés au multicompte.

Alors que le lancement du Goultarminator approche à grands pas, voici les dernières informations manquantes sur les évolutions de l’édition 2013 du tournoi.

Dans notre précédent article de Devblog, nous avons détaillé le fonctionnement du système d’alliances et de guerres de guildes. Nous aborderons ici les modifications spécifiques au serveur Héroïque.

Alliances et guerres de guildes Devblog - Game Design - 04 Juin 2013 - [lichen]

Pour la mise à jour 2.13, nous travaillons sur un système d’alliances et de guerres de guildes qui permettra aux alliances de guildes de conquérir des territoires, s’affronter ou s’allier.

Bonjour à tous ! Tandis que l’équipe DOFUS travaille d’arrache pieds au développement du système d’Alliances vs Alliances de la mise à jour 2.13, je baigne moi aussi dans le JcJ, puisque je suis en plein dans les préparatifs de la prochaine édition du Goultarminator 2013.

La recherche d’informations en jeu dans DOFUS n’a jamais vraiment été exploitée, peu de fonctionnalités proposaient d’en faire, les performances n’étaient donc pas un souci. Cependant, avec l’arrivée des Succès puis du Bestiaire, nous avons voulu vous offrir un outil de recherche rapide et performant vous permettant de retrouver les informations facilement.

Alors pour l’occasion, voici un article plus technique que d’habitude pour vous présenter cette nouvelle recherche !

Modifications d'interfaces 2.11 Devblog - Développement - 10 Avril 2013 - [Sili]

La mise à jour 2.11 apporte, comme la plupart des mises à jour, son lot de modifications et d’améliorations d'interfaces. Nous vous avons déjà parlé du système de statuts et du Bestiaire intégré en jeu, mais ce n’est pas tout ! Voici donc une liste non exhaustive des principales améliorations que vous allez pouvoir découvrir dans votre client ce printemps.

Bestiaire intégré en jeu Devblog - Développement - 04 Avril 2013 - [Sili]

Dans la mise à jour 2.11, une nouvelle interface voit le jour : le Bestiaire. Comme son nom le laisse deviner, elle permet d'accéder à de nombreuses informations pour chacun des monstres peuplant le Monde des Douze.

Amélioration des statuts Devblog - Développement - 03 Avril 2013 - [Sylfaen]

Dans la mise à jour 2.11, nous avons voulu développer une fonctionnalité qui devrait ravir les plus sociables (et les plus misanthropes aussi, d’ailleurs) de nos joueurs : la gestion des statuts, et par extension la gestion des invitations, messages privés, etc.

Nouveaux équipements 2.11 Devblog - Game Design - 29 Mars 2013 - [Sylfaen]

Qui dit Frigost 3, dit nouvelle zone, nouveaux monstres, nouvelles ressources, et nouveaux objets !

Et comment mieux célébrer la tant attendue « conclusion de Frigost » qu’en organisant la plus grande vague d’intégration de nouveaux équipements depuis bien longtemps, si ce n’est depuis les débuts de DOFUS ?

C’est donc l’impressionnante somme de 72 nouveaux équipements qui arriveront en jeu à l’occasion de Frigost 3 lors de la mise à jour 2.11, soit 16 panoplies de 3 objets et 24 objets hors panoplie.

Là où les restrictions en nombre de lancers par tour ont pour but d’équilibrer les corps à corps par rapport aux sorts, nous avons effectué d’autres équilibrages directement sur chaque arme et au cas par cas, dans le but cette fois de les équilibrer les unes par rapport aux autres.

Équilibrage des armes Devblog - Game Design - 15 Mars 2013 - [lichen]

Pour la mise à jour 2.11, nous avons prévu d’inclure le tant attendu équilibrage global des armes avec les objectifs suivants :

  • Rendre les armes moins incontournables par rapport aux sorts.
  • Diversifier les actions effectuées pendant un tour de jeu.
  • Apporter plus de choix aux joueurs.
  • Augmenter l’aspect tactique des combats PVM et PVP.
Les chiffres de Frigost, un an après Devblog - Game Design, Communauté - 06 Mars 2013 - [Sylfaen]

Un peu plus d’un an après l’article « Retour sur l’accessibilité de Frigost », et à deux mois de la sortie de Frigost 3, voici une nouvelle pelletée de statistiques sur la fréquentation de l’île gelée préférée des Dofusiens.

Pour la sortie des épisodes 1 et 2 de Frigost, nous avions utilisé un nouveau format pour les recettes d’équipements, les objets étaient associés à un seul donjon et tous les ingrédients nécessaires à leur fabrication pouvaient être récupérés sur les monstres du donjon correspondant.

Ce format de recette devait permettre aux joueurs occasionnels d’accéder plus facilement aux ingrédients nécessaires en évitant de devoir se disperser dans plusieurs donjons différents pour regrouper tous les ingrédients nécessaires.

Le 6 mai 2011 nous avons lancé un sondage pour connaître votre avis sur ce type de recette et même si une part importante des joueurs était intéressée par ce modèle de recettes, nous avons décidé de ne plus l’utiliser pour les équipements suivants.

Nouveaux trophées Devblog - 15 Février 2013 - [lichen]

Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé d’intégrer de nouveaux trophées, afin d’offrir aux joueurs plus de choix et de possibilités.

Équilibrage des sorts 2.10 Devblog - Game Design - 13 Février 2013 - [lichen]

Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé de poursuivre les chantiers entamés depuis plusieurs mises à jour déjà, en équilibrant principalement les niveaux de sorts entre eux afin de rendre un sort viable dès son niveau 1 (les fameux “lissages”).

Bonjour à tous,

Pour commencer cette année, j'aimerais vous faire un point sur l'évolution des serveurs de DOFUS. Malgré l’intégration de nombreuses optimisations du code serveur, de l’amélioration de l’architecture réseau et de la gestion des serveurs de connexion multiples, l’architecture matérielle des serveurs de jeu DOFUS n’a elle pas subie de modifications majeures depuis la sortie de la version 2.0. Pendant ce temps, de nombreuses fonctionnalités ont été ajoutées au jeu, consommant progressivement de plus en plus de ressources processeur et de mémoire.