En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT

Mardi 14, un Live avait lieu sur notre chaine Twitch pour vous présenter les refontes des Osamodas et Sacrieurs. Afin que vous puissiez les tester en connaissance de cause, vous trouverez ici plus de détails sur les modifications apportées à ces 2 classes.

Le nouvel Osamodas

L’objectif de ces modifications est d’amener les Osamodas à participer activement au combat aux côtés de leurs invocations plutôt que de les voir dépendre de celles-ci, voire les subir.

Contrairement à leurs homologues sur le serveur officiel, les Osamodas que vous allez jouer sur le serveur bêta ne sont pas de simples mages qui se cachent derrière une nuée impénétrable d’invocations, ou qui les sacrifient sans vergogne pour (dé-)plumer leurs adversaires. Qu’ils soient d’attaque pour combattre ou plutôt d’humeur à soutenir leur équipe, les nouveaux Osamodas s’aventurent au plus près de l’action car c’est là qu’ils puisent leur magie invocatrice.

Grâce à leurs nouveaux sorts d’invocation polyvalents (au nombre de 6), les Osamodas ont désormais accès à l”intégralité de leur bestiaire pendant les combats. Chacun de ces sorts peut invoquer, une à la fois, les 13 invocations Osamodas. Mais comment invoquer la bonne ? Grâce aux charges invocatrices.
 

Charges invocatrices

Les charges invocatrices sont gagnées via les 24 sorts élémentaires de la classe (3 sorts + 3 variantes dans quatre éléments). Utilisés dans les bonnes conditions, ceux-ci permettent de cumuler 1 à 4 charges dans une des quatre familles suivantes :

  • « Tofu » pour les sorts Air
  • « Bouftou » pour les sorts Terre
  • « Crapaud » pour les sorts Eau
  • « Dragonnet » pour les sorts Feu

Par exemple, après avoir commencé le combat dans l’état « Charge invocatrice 0/4 », l’Osamodas lance Canine sur un monstre ennemi. Il passe alors dans l’état « Charge invocatrice 1/4 (Tofu) ». Une deuxième utilisation de Canine lui conférera l’état « Charge invocatrice 2/4 (Tofu) » et ainsi de suite.

Attention ! Changer d’élément de frappe ne permet pas de poursuivre la charge dans une autre famille mais fait entrer dans l’état « Charge invocatrice 1/4 » de la nouvelle famille. La charge de la famille précédente est alors perdue.

Il est grand temps maintenant de parler invocations.

Invoquer

Une fois les charges invocatrices comprises, rien de plus simple pour invoquer une créature. Il suffit d’utiliser un des six sorts d’invocation et la charge actuelle déterminera la créature invoquée.

  • La famille du monstre correspond à la famille (ou élément) de la charge: Tofu, Bouftou, Crapaud, Dragonnet ou Informo (pas de charge).
  • La couleur de l’invocation quant à elle sera déterminée par le nombre de charges, c’est à dire « mélanique », « albinos » ou « colorée » selon que vous ayez 1, 2 ou 3 charges.

À noter que les charges invocatrices sont consommées par l’Osamodas pour créer l’invocation.

Une fois invoquée, la créature est liée au sort qui a servi à l’invoquer. Relancer le sort n’invoquera pas de nouvelle créature mais la déplacera. L’Osamodas est donc limité en nombre d’invocations non seulement par la caractéristique « Invocations » comme tout le monde, mais surtout par le nombre de sorts d’invocations qu’il connaît.

Lorsqu’une invocation meurt, le sort qui a servi à l’invoquer entre en phase de repos, le rendant inutilisable pendant 0, 1, 2 ou 3 tours (ce qui correspond au coût de l’invocation en charges invocatrices). Il est donc très dangereux pour un Osamodas d’utiliser tous ses sorts d’invocations en même temps car si les invocations venaient à mourir pendant le tour, l’invocateur se retrouverait bien seul pendant le suivant.

Une des nouvelles compétences primordiales des joueurs Osamodas va donc être de savoir quand invoquer et quand se restreindre. Heureusement, de nombreux nouveaux sort sont là pour combler ce manque, et les charges invocatrices ne seront pas perdues car elles permettent d’accéder au pouvoir caché des Osamodas : les transformations animales.
 

Transformations animales

Lorsque les Osamodas arrivent à la quatrième charge invocatrice d’une famille, ils se transforment. Quand cela arrive, les alliés de l’Osamodas gagnent un bonus dépendant de la famille animale de la transformation s'ils se situent à 2 cases ou moins de lui ou d'une de ses invocations. Les Osamodas sont vraiment généreux avec leurs équipiers.
 
 

Le nouveau Sacrieur

L'objectif principal de la refonte des sacrieurs est d'en faire des vrais berserkers, afin de mieux respecter le background de la classe. Cela passe par une modification du système de Souffrance que nous détaillerons plus bas, ainsi qu'une révision des sorts de la classe, utilitaires et élémentaires. Nous avons cherché à nous éloigner au maximum de la monotonie de l'ancien gameplay, qui incitait à spammer les mêmes sorts, pour que chaque tour force désormais les Sacrieurs à s'adapter dynamiquement aux différentes situations.

Nous avons cherché aussi à ne plus séparer les capacités de tanking et de damage dealing, tout en conservant une notion de choix à faire entre les deux, mais davantage à l'échelle d'un tour de jeu plutôt qu'à l'échelle du combat. De la même façon, nous voulons donner des identités fortes aux voies élémentaires, afin que chacune ait un rôle spécifique qui réponde aux différents besoins des Sacrieurs, et créer ainsi une meilleur synergie entre les sorts d'une même voie élémentaire. Pour ce faire, nous avons aussi rééquilibré les voies élémentaires entre elles, pour que chacune soit viable dans son rôle. Que ce soit via leurs sorts élémentaires ou utilitaires, nous voulons que les Sacrieurs gagnent des effets utilitaires supplémentaires afin de mieux s'intégrer dans un jeu d'équipe, sans forcément jouer "full vita/res/tacle/nobrain".

Finalement, nous voulons aussi mieux valoriser le multi-élément, qui devrait apporter des builds bien plus variés qu'avant pour jouer son ou sa Sacrieur et ainsi surprendre ses adversaires comme ses alliés. Nous espérons également que l'ensemble de ces modifications permettront aux Sacrieurs de trouver leur place en PvM, particulièrement à haut/très haut niveau, où ils rencontrent actuellement des difficultés.

Le nouveau système de Souffrance :

Le problème du système de Souffrance actuel, c'est qu'il restreint les Sacrieurs à un seul rôle, choisi en début de combat et qui ne changera pas pour le reste du combat, ce qui limite le nombre de sorts utilisables et créé donc la monotonie et le manque de profondeur. Alors que l'intention était initialement de permettre au Sacrieur d'évoluer de la Souffrance Positive à la Négative pour s'adapter à la situation, il s'est retrouvé à devoir jouer uniquement en Souffrance maximale pour profiter des meilleurs bonus, que ce soit Positive ou Négative (mais on ne va pas se mentir, c'est quasi-uniquement en Souffrance Négative, surtout en PvP).

La solution que nous avons trouvée pour rendre le système de Souffrance plus souple et intéressant à utiliser, c'est de faire dépendre la Souffrance directement de la Vitalité des Sacrieurs. Chaque pallier de Vitalité correspond à un degré de Souffrance : par exemple, un Sacrieur qui est entre 50% et 40% de sa Vitalité maximale sera en Souffrance 6. La Souffrance ne peut donc plus être négative, et évolue de 0 à 10, chaque degré de Souffrance accordant des bonus de dommages finaux occasionnés et de réduction de dommages finaux subis de plus en plus importants.

De cette manière, les Sacrieurs ne peuvent plus occasionner d'énormes dégâts ou les réduire énormément en ayant toute leur Vitalité, mais vont au contraire devoir s'exposer et prendre des dommages pour pouvoir bénéficier de ces bonus, ce qui correspond bien mieux à l'aspect "berserker" qu'ils sont censés revêtir. La Vitalité des Sacrieurs devient donc une ressource à part entière, qu'il faudra tantôt dépenser pour achever violemment ses ennemis, tantôt la préserver pour survivre ou protéger ses alliés en faisant barrage de son corps. Ce nouveau système de Souffrance permet donc de mieux récompenser les Sacrieurs qui s'exposeront (avec plaisir) aux dégâts, et un Sacrieur aux portes de la mort sera une menace impossible à ignorer pour ses ennemis.

Les Sacrieurs posséderont donc inévitablement plus d'outils pour manipuler leur Vitalité, que ce soit par des sorts d'auto-mutilation ou des sorts de soin/vol de vie, qui feront naturellement évoluer la Souffrance en même temps que la Vitalité.

Évolution de la Souffrance (sur % de la Vitalité max actuelle) :

  • = à 100% → Souffrance 0 : Dommages subis x 100% + Dommages occasionnés x 100%
  • < à 100% → Souffrance 1 : Dommages subis x 95% + Dommages occasionnés x 105%
  • < à 90% → Souffrance 2 : Dommages subis x 90% + Dommages occasionnés x 110%
  • < à 80% → Souffrance 3 : Dommages subis x 85% + Dommages occasionnés x 115%
  • < à 70% → Souffrance 4 : Dommages subis x 80% + Dommages occasionnés x 120%
  • < à 60% → Souffrance 5 : Dommages subis x 75% + Dommages occasionnés x 125%
  • < à 50% → Souffrance 6 : Dommages subis x 70% + Dommages occasionnés x 130% → Transformation Berserker
  • < à 40% → Souffrance 7 : Dommages subis x 65% + Dommages occasionnés x 135%
  • < à 30% → Souffrance 8 : Dommages subis x 60% + Dommages occasionnés x 140%
  • < à 20% → Souffrance 9 : Dommages subis x 55% + Dommages occasionnés x 145%
  • < à 10% → Souffrance 10 : Dommages subis x 50% + Dommages occasionnés x 150%
 

La revalorisation des voies élémentaires :

Comme vu plus haut, nous avons aussi retravaillé les voies élémentaires des Sacrieurs afin qu'elles soient uniques et disposent chacune d'une identité et d'une utilité propre. Voici comment elles s'organisent :

  • La voie Terre est la voie du tanking en mêlée, grâce à du bonus de tacle, du vol de vie en zone, de la réduction de dommages et des sorts pour s'approcher des ses ennemis ou les maintenir au corps à corps.
  • La voie Feu est la voie des dommages en zone à courte distance, du micro-placement et des bonus aux alliés, comme du soin ou du bonus de Puissance.
  • La voie Eau est la voie qui contre les ennemis jouant à distance, grâce à du retrait PM et PO, des sorts sans ligne de vue, de téléportation symétrique du lanceur ou d'attirance en zone.
  • La voie Air est la voie de la mobilité et du déplacement, grâce à du don de PM pour le lanceur, du malus Tacle sur les ennemis, ainsi que de l'échange de position ou de la téléportation sans ligne de vue.

Même si les voies élémentaires sont typées "dommages" ou "tanking", sachez que l'un n'exclut pas l'autre, et que chaque voie possède à la fois des sorts qui infligent de gros dégâts comme des sorts de vol de vie. Il s'agit avant tout d'une orientation globale de la voie qui la rend particulièrement efficace dans telle ou telle situation, même si elle possède des sorts de chaque type.

Notez également que chaque voie dispose désormais d'un gros sort de dommages, avec lequel le lanceur peut s'infliger des dommages s'il le lance sur lui ou qu'il est dans sa zone d'effet. Ces sorts permettent aux Sacrieurs de descendre volontairement leur Vitalité pour gagner en Souffrance, mais également de booster les dommages du sort utilisé, pour le tour actuel et le suivant. De cette manière, les Sacrieurs gagnent une capacité de burst et de manipulation de leur Vitalité, mais avec la contrepartie de s'exposer soi-même à un burst adverse, puisqu'ils doivent continuer à s'auto-mutiler s'ils veulent maintenir le boost de dommages du sort.

Des sorts totalement inédits font également leur apparition, mais nous ne détaillerons pas leurs fonctionnements ici, pour vous laisser le plaisir de les découvrir en jeu !
 

[EDIT] Le sondage est disponible !

Le lien pour le sondage Sacrieur et Osamoda est disponible juste ici. Merci d'avance pour vos retours !