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Durant les dernières sessions de live, nous avions énormément d’informations à vous partager, tellement que nous n’avions pas pu répondre à nombre de vos questions. Pour cette édition nous allons parler de Temporis V puis nous nous concentrerons sur une séance de questions/réponses. 

 

TEMPORIS V 

Les nombres de la semaine : 

  • 838 692 recettes ont été découvertes depuis le début de Temporis V et plus précisément pour cette semaine nous avons : 
    • 36 000 nouvelles recettes 
    • Pour 60 nouveaux items 
  • 4 000 000 de cartes ont été utilisées dans le Chinq 
  • 10 000 Minoukis ont été créés 

Il reste de nombreuses combinaisons à découvrir et de nombreux items n’ont toujours pas de recette associée.
Ainsi nos GDs ont décidé de partager avec vous quelques recettes qui étaient avidement réclamées par la communauté : 

 

QUESTIONS-REPONSES 

  • Un PNJ parle d’une salle secrète dans laquelle se trouverait un Minouki en or. Peut-on en savoir plus ? 

Tout ce que nous dirons c’est qu’autant que sachent les GDs il n’y a pas de Minouki en or. Peut-être cela a-t-il quelque chose à voir avec un évènement des Maîtres du Jeu. 

  • Avez-vous prévu de faire des changements à propos du challenge “Intouchable” en combat ? 

Pour le moment nous n’avons pas prévu de procéder à des changements. Cependant nous sommes d’accord qu’il peut être frustrant. Si un passage en revue des challenges de combat s’ajoute à notre planning, il entrera certainement en compte dans les reworks auxquels nous procéderons car c’est en effet très frustrant de faire échouer le challenge avant même d’avoir pu jouer son premier tour. 

  • Est-ce que le portage vers Unity sera fini d’ici la fin de l’année ? 

Nous n’avons pour le moment pas communiqué de date car nous n’en avons tout simplement pas. Ce que nous pouvons confirmer c’est que cela ne sera pas pour cette année. 
Nous travaillons dessus et le projet avance. Mais vous en saurez plus très bientôt puisque nous préparons une édition Ankama Live spéciale pour parler tout particulièrement du projet DOFUS Unity. 

  • Est-ce qu’il y a du nouveau sur la fonctionnalité nous avertissant des quêtes disponibles à proximité lorsqu’on entre dans une nouvelle zone ? 

Cette fonctionnalité a été désactivée car elle était l’une des causes des fortes latences observées récemment. 
Elle sera réactivée quand nous aurons résolu tous les petits défauts qui pouvaient mener aux lags. Il est probable que nous ne l’activerons pour commencer que sur quelques serveurs pour pouvoir monitorer la suite des évènements et surveiller le comportement de la latence. Une fois que nous serons certains que le problème sera correctement résolu, nous réactiverons la fonctionnalité sur tous les serveurs aussi tôt que possible. 

  • Êtes-vous au courant que le donjon de la Reine des Voleurs est toujours buggée ? 

Oui, nous continuons de travailler dessus mais nous voulions corriger en priorité le problème le plus important, qui était les crashs incessants à l’arrivée de nouvelles vagues. Mais nous sommes tout à fait au courant que d’autres problèmes ont été signalés et ont toujours besoin de faire l’objet d’un correctif dans ce donjon. 

  • Allez-vous modifier la “Moisson Eternelle” ? (Quête du Dofus Ocre) 

C’est un sujet dont nous parlons chaque semaine. 
Nous savons que sur certains serveurs cette quête peut poser problème et que pour certains la durée et la difficulté s’accroissent. 
Nous avons déjà apporté des modifications par la passée, par exemple l’intervalle de réapparition, et nous continuons de surveiller la situation sur les serveurs très peuplés. De plus nous allons également pouvoir faire un test à grande échelle lors d’un prochain évènement que nous allons surveiller puisque la population des serveurs sera directement prise en compte dans la réalisation des objectifs. Nous avons également déployé des mécaniques similaires sur Temporis – soyons honnêtes : nous utilisons aussi Temporis pour tester de nouvelles choses à intégrer au jeu en profitant ainsi de la valeur d’un serveur temporaire. 

Pour la narration liée à la quête, nous voulons que ce soit une quête longue et elle est vouée à être complétée au fil de votre avancée dans le jeu et dans les niveaux, avec la progression de votre personnage. Cependant nous sommes d’accord que la narration elle-même n’est pas assez développée par rapport à la narration liée aux autres Dofus Primordiaux. 

Malgré tout, la conclusion reste la même : nous ne voulons pas “casser” le concept de la quête, n’y ne voulons pénaliser ceux qui se sont déjà investis pour la compléter et obtenir leur Dofus Ocre. Nous devons trouver le bon équilibre et c’est pour cela que nous continuons de surveiller la situation et de rechercher les possibilités alternatives. 

  • Allez-vous nerfer la Founoroshi ? 

Oui, c’est prévu. Nous voulons améliorer la mobilité des personnages à l’aide d’un petit changement de stratégie pour rendre le donjon plus accessible à toutes les classes. L’idée est que nous allons permettre aux personnages de s’attirer contre ou d'être repoussés en frappant à distance ou au corps à corps contre des tonneaux présents en combat, ce qui donnera de la mobilité à n’importe quelle classe. Nous ne voulons pas rendre ce combat, ni le donjon, trop facile ; c’est un premier essai dans le but de rendre ce donjon plus accessible à tout le monde tout en gardant intacte la mécanique qui lui est propre. 

  • Pourquoi ne parlez-vous pas des bugs présents dans le Puis des Songes Infinis ? 

Si cette question concerne les joueurs qui étaient coincés dans des salles vides de leurs Songes Infinis, nous avons résolu le problème pour la grande majorité des joueurs concernés. Il y a également des joueurs qui ont contacté le support et dont le problème a été réglé durant la maintenance hebdomadaire de mardi (8 juin ndlr). 
S’il y a d’autres soucis concernant cette fonctionnalité que vous souhaitez aborder, il nous faudra plus de détails. 

  • Avez-vous considéré de séparer l’équilibrage des classes PvP et PvM ? 

C’est un sujet qui revient également fréquemment sur tous les forums mais nous n’en avons pas encore parlé avec vous durant un live. 
Pour le moment ce n’est pas une piste que l’équipe GD suit car c’est extrêmement complexe. Evidemment les retours de la communauté sont écoutés et entendus mais nous devons rester prudents à ce sujet. 
Il faut bien comprendre que nous avons deux groupes de joueurs : les joueurs PvP et les joueurs PvM. Toutes les modifications que nous apportons aux classes prennent en compte les deux communautés en considération, et nous comprenons que ceux passionnés par leurs préférences respectives penseront qu’ils n’ont peut-être pas assez été écoutés ou qu’ils n’aient pas été une priorité. 
Nous voyons beaucoup ceci dans les retours de la communauté : les joueurs PvM nous expriment leurs frustrations, déclarant que l’équilibrage de classe ne priorise que les joueurs PvP, et ces derniers inversement. 
Les problématiques entrant en compte dans l’équilibrage des classes sont nombreuses et compliquées et doivent être correctement gérées par l’équipe GD, sans oublier les multiples paramètres externes devant être considérés. Tout cela doit rester à l’esprit lorsque l’on touche à quelque paramètre que ce soit lors d’un équilibrage ou d’un ajustement. 

Un bon exemple de ceci est la classe du Roublard : il s’agit de l’une des classes les plus fortes en PvM (pensons par exemple au duo Roublard/Pandawa) mais en terme de PvP, c’est loin d’être une classe extrêmement compétitive. La difficulté réside dans le fait de trouver un équilibre entre les deux. Juste parce qu’une classe est forte sur un aspect du jeu, cela ne ne veut pas dire qu’elle sera nécessairement forte dans l’autre. C’est quelque chose sur lequel nous travaillons. 
Nous voulons que les joueurs aient un set de sorts disponible pour le PvP et le PvM. Nous ne voulons pas que les joueurs aient à réapprendre tout un nouveau set de sort avec un équilibrage différent quand ils voudront s’intéresser à un nouvel aspect du jeu. D’un point de vu gameplay, nous souhaitons que les choses restent simples pour nos joueurs. 

Nous parlons d’un total de plus de 700 sorts à travers toutes les classes. Si nous devions avoir un équilibrage différent pour le PvP et pour le PvM, voir des sorts totalement différents, nous parlons d’un arsenal énorme et d’une courbe d’apprentissage extrêmement longue et fastidieuse. Et s’il y a des plaintes en ce moment, il n’y en aura que plus si le nombre de sorts disponibles double à nouveau. 

  • Est-ce qu’il y aura un évènement pour le 20ème anniversaire d’Ankama ? 

Nous avons des surprises pour vous en stock, mais nous n’en parlerons pas tout de suite. Vous savez que nous aimons vous faire des surprises donc nous les dévoilerons en temps voulu. Nous pouvons d'ores et déjà vous dire qu’un évènement aura lieu vers la fin de l’année. 
Pour autant que nous aimerions vous parler de certains détails dès maintenant, nous savons que la hype retomberait comme un soufflé d’ici que nous arrivions à l’évènement en question. 

  • Peut-on discuter du système d’Alliance et d’AvA ? 

Il y a deux ans nous vous annoncions que nous voulions améliorer les fonctionnalités sociales en jeu et durant la Krosmonaute de 2020 nous vous avions annoncé que cela serait fait d’ici la fin d’année 2021. 
Cela ne se fera pas pour la mise à jour qui sera disponible cet été. Nous travaillons dessus mais nous avons toujours beaucoup à faire sur le sujet. Nous n’avons pas plus de détails à vous partager à ce propos. 

Avec les problèmes de latence que nous avons rencontrés, certains projets ont été repoussés et d’autres ont été mis à l’arrêt le temps de régler ce problème majeur le temps que nous résolvions la situation. Ce n’est pas seulement l’AvA qui a été retardé : par exemple, nous voulions faire quelques améliorations au sujet du Kolizéum cet été mais cela a été repoussé également. Nous avons réajusté notre planning et ne pouvons pour l’instant pas vous donner de deadline pour l’arrivée de ces améliorations. 

  • Est-ce que la refonte de Bonta et Brâkmar est toujours au programme ? 

OUI ! Et cela sera une super mise à jour. Je pense que c’est l’une des MàJ sur laquelle nous avons mis le plus d’effort et de focus. Nous avons commencé il y a longtemps maintenant. Il y aura un nouveau contenu qu’il l’accompagnera donc ça ne sera pas juste une revue graphique des deux cités. Nous vous donnerons plus de détails à ce propos en temps voulu. 
Mais pour le moment nous pouvons vous dire que tous les bâtiments et maisons ont subi une refonte de design, oubliez Bonta et Brâkmar tels que vous les connaissez. 

  • Pourquoi le mode spectateur en Songes Infinis ne mache plus ? 

C’est intentionnel, nous avons décidé de le désactiver temporairement. Nous le réactiverons quand cela sera possible. 

  • Dans quel ordre le nouveau contenu arrivera-t-il ? 

Nous vous avons parlé récemment de la prochaine mise à jour sans vous révéler le thème - nous sommes toujours dans le fil narratif de l’Eliocalypse, où nous finirons l’arc narratif de Pandala avec son épilogue et continuerons de parler des conséquences de la réunification des 6 Dofus Primordiaux. Nous vous en parlerons plus très très bientôt. 

Bonta & Brâkmar arriveront plus tard. 

  • Serait-il possible de modifier les clefs des donjons de Qu’Tan et d’Ilyzaelle pendant la maintenance DOFUS Rétro de cette semaine ? 

Nous savons que le sujet de ces recettes vous anime beaucoup en ce moment. 

La mise à jour 1.35 de DOFUS Rétro a maintenant une semaine et nous surveillons la situation sur ce qu’il se passe avec les nouvelles ressources (et certaines plus anciens nécessaires au craft des clefs). Nous avons essayé d’inclure des ressources de zones différentes et nous gardons à l’œil le temps de réapparition des monstres concernés. 
Nous surveillons entre autres les proportions vis-à-vis de la population des serveurs, telles que le nombre de clefs craftées et le nombre de ressources obtenues. 
Nous avons eu une période de béta pendant laquelle nous avons testé différentes choses, mais il est toujours difficile de prédire comment les choses se dérouleront après le passage en release. Nous n’allons pas aborder le sujet ou proposer de changements pour le moment alors que ça ne fait qu’une semaine. 

Nous n’excluons cependant pas la possibilité de faire des changements sur ces recettes, nous avons l’option de modifier le nombre de ressources nécessaires ou encore de réduire le temps de réapparition des monstres dans certaines zones pour faciliter la création de ressources et le craft des clefs. 

  • Vous vous rendez compte de l’échec de Temporis V ? Cela n’a rien apporté aux joueurs ! 

Qu’attendez-vous exactement que Temporis apporte ? 

C’est une expérience à court terme, avec des règles différentes, à apprécier via des systèmes innovants, pour laquelle vous gagnez des récompenses cosmétiques à conserver sur les serveurs traditionnels qui représentent votre investissement durant la période donnée. 
Il faut le voir comme une aventure différente. 
Au sujet du terme “échec” que certains emploient, il nous faut différencier l’opinion de l’objectivité. 

Si nous regardons les statistiques que nous avons partagées aujourd’hui, nous avons le même pourcentage de joueurs qui s’amusent sur Temporis V que nous avions de joueurs s’amusant sur Temporis IV à la même période. Les nombres ne mentent pas. 
Additionnellement, si le pourcentage est le même, le nombre absolu de joueurs profitant de Temporis V est plus grand car nous avions plus de joueurs pré-enregistrés au départ. 

Pouvons-nous juger cela comme un échec ? Pas du tout. 
Est-ce un succès tonitruant ? Il y a eu des embûches et des évènements inattendus pendant la route qui font que nous ne pouvons juger ce Temporis comme tel. 

Nous sommes globalement contents de ce que nous avons créé et de ce que nous vous avons proposé. 

Nous avons vu des joueurs apporter un gros investissement et beaucoup d’entraide au sein de la communauté. Nous nous attendions à ce que les joueurs trouvent dans ce serveur du challenge, et nous savions que le résultat serait que certains allaient abandonner, voir nous envoyer un retour négatif comme cela fut le cas. Tout ceci était attendu du point de vue du Game Design. 

Le point sur lequel nous sommes déçus est les problèmes d’équilibrage qui sont survenus, et même si nous avons réagi, corrigé et adapté l’expérience en conséquence, nous aurions préféré que l’expérience de jeu soit plus fluide dès le départ et ce pour tout le monde. 

En conclusion, non, nous ne pensons pas que Temporis V était un échec, c’était loin d’en être un. Pour nous Temporis V a plu à vraiment beaucoup de joueurs. 

  • Quand l’Île de Vulkania ouvrira-t-elle ses portes ? 

Vulkania reviendra cet été mais n’avons pas de date à vous donner pour le moment. Notez qu’un évènement aura lieu avant, très bientôt ! 

La Fête de la Fanfon 

Juin est le début de l’été et avec l’été, revient l’évènement annuel de la fête de la Fanfon ! 

Cette année c’est un joueur de DOFUS et un joueur de WAKFU qui organisent le concours communautaire. Soyez prêts à écrire vos meilleures paroles. Nous adorons les ballades et les chants heureux ! Nous communiquerons à propos de l’évènement très bientôt. 
 

Qu’est-ce qu’il se passe avec DOFUS Touch ? 

Une faille a été découverte pendant le week-end. 
Au début les signalements portaient à croire que la faille était liée aux succès, ce qui n’était pas le cas. Ensuite que c’était lié au craft d’items, ce qui n’était pas le cas non plus. 

Grâce à l’aide de joueurs (merci encore à vous !) et après avoir enquêté sur la situation, l'équipe DOFUS Touch a découvert que la racine du problème de duplication se trouvait dans la possibilité de connecter un même compte simultanément sur deux appareils à la fois (par exemple un téléphone et une tablette). 

Ils ont passé le week-end à étudier la situation, pour comprendre les conséquences et l’impact de cette faille et déterminer quelle serait la prochaine étape. 

Lorsqu’une telle situation arrive, il est très important que vous nous signaliez le problème et comment le reproduire (si vous le savez) aussitôt que possible. Que cela soit sur DOFUS, DOFUS Touch ou encore WAKFU. De notre côté nous essaierons de reproduire la faille pour confirmer sa gravité et son impact. 

Ce qui suit est toujours un terrible dilemme (et un coup au cœur) parce que c’est une décision compliquée et difficile. Nous avons 2 options : 

  1. Nous déterminons que l’impact que cela aura sur le jeu ne sera pas considérable donc nous sanctionnons autant de tricheurs que nous en détectons et détruisons tous les duplicatas d’objets et de ressources que possible pour revenir à la normale. Tout en sachant que nous ne serons jamais aptes à nous débarrasser de l’intégralité de ces objets et ressources à force d’être échangés. Nous considérons que ces objets peuvent être facilement absorbés sans impacter considérablement l’économie du jeu. 
  2. Nous faisons un rollback. C’est à dire que nous revenons à la normalité en rechargeant les données de jeu antérieures à la situation problématique. Cela a pour conséquence la perte de progression en jeu pour les joueurs ayant joué entre la sauvegarde et la prise de décision du rollback. Selon la gravité de la situation et la durée de propagation de la faille, cela peut résulter en une perte de progression d'une semaine, deux, voir dans les pires des cas un mois de progression de personnage. 

Devons-nous pénaliser l’intégralité des joueurs à cause de quelques tricheurs ou devons-nous seulement punir ces derniers qui ont abusé de la faille, sachant tout à fait qu’il nous sera impossible d’éradiquer toutes les conséquences d’une telle exploitation ? C’est le choix que nous devons faire. 
L’équipe DOFUS Touch est en train d’en discuter et essaie de vérifier comment ils peuvent minimiser les conséquences autant que possible dans une volonté de conserver la progression de la grande majorité des joueurs, sans que la situation ne les impacte trop. 

Une communication officielle sera faite quand une décision aura été prise. Ça n’est une situation facile pour personne et nous sommes révoltés de voir qu’une poignée de joueurs malhonnêtes aient exploité la faille d’une telle façon. (Une communication officielle a été faite ce jeudi 10 juin)

Nous en appelons à nouveau à tout le monde : il est dans l’intérêt de tous que de telles failles soient signalées le plus tôt possible, avec le plus de détails possibles, pour éviter que de tels cas se reproduisent. 

Non seulement le jeu va s’arrêter pour tout le monde pendant plusieurs jours à cause de la situation, mais il y a toujours un risque potentiel de rollback. 
Gardez à l’esprit que nous avons un historique de tous les échanges entre les joueurs. La difficulté réside dans la quantité astronomique de data que nous collectons et que nous recherchons souvent une aiguille dans une botte de foin. Cela prend du temps et nous ferons toujours le maximum pour éviter de devoir en arriver à un rollback. 

Nous vous rappelons que si vous rencontrez une faille en jeu permettant de contourner les règles, il est nécessaire de la signaler immédiatement au support, et de ne surtout pas la partager sur les réseaux sociaux ou sur le forum, ou encore de créer du contenu en exploitant le sujet (en plus de la faille). Ceux qui le font, qu’importent les intentions, finissent par partager au plus grand nombre un bug d’exploitation permettant ainsi à de nombreux joueurs d’exploiter cette faille et augmentent donc considérablement le travail de nos équipes pour punir les tricheurs et réduire l’impact de la faille sur nos serveurs, ce n’est pas quelque chose que nous apprécions. C’est une des raisons pour laquelle nous vous demandons la plus totale discrétion quand vous signalez une faille. 

Maintenant, nous souhaitons aborder plus spécifiquement le cas des sanctions dans le cadre de signalement de faille. Sans plus rentrer dans les détails, puisque c’est déjà arrivé, sachez qu’il y a toujours une raison. Nous avons eu des cas où les joueurs ne nous signalaient une faille qu’après l’avoir grassement exploitée à leur avantage personnel. 
Il faut comprendre que si vous utilisez une faille pour votre propre gain, cette faille peut être découverte à chaque instant par toujours plus de joueurs et détériorer de façon significative l’expérience de jeu pour tout le monde. Nous devrons procéder à un rollback et tout le monde perdra sa progression. 

Si vous n’avez pas exploité une faille pour votre bénéfice, vous n’avez aucune raison de craindre une sanction lorsque vous nous la signalez. Nos priorités seront toujours le bien-être de notre communauté et la mise à disposition d’un environnement agréable pour jouer. 

Enfin pour ceux qui se demandent “Pourquoi ne pas récompenser ceux qui vous signalent des failles d’une telle ampleur ?” nous vous répondront que rien ne vous dit que nous ne le faisons pas. Cela se fait au cas par cas. Toutes les failles ne sont pas “game breaking”, mais si en effet, elle l’est, et qu’elle pourrait avoir des conséquences désastreuses pour le jeu, nous remercions généreusement les joueurs qui nous les signalent. 

Que cela soit au sujet de la modération, de la triche ou de l’exploitation de failles, nous avons toujours eu des cas où le joueur sanctionné scandera à qui voudra l’entendre (sur le forum ou les réseaux sociaux) qu’ils sont innocents et traités de manière injuste, et nombreux sont ceux qui les croiront. Il y a en effet eu des cas où une revue du support peut résulter en un changement de sanction, mais merci de comprendre que chaque sanction a une raison (il n’y a pas de vengeance personnelle ou de bannissements aléatoires). Nous sommes très vigilants sur ce point. 
Cela ne nous apporte rien de pénaliser des joueurs innocents. Si nous continuons de parler de façon totalement transparente avec vous sur ce sujet comme nous essayons de l’être : nous sommes une entreprise. Nous voulons que nos joueurs s’amusent et que ceux qui jouent s’abonnent et achètent nos produits disponibles en boutique. Bannir un joueur sans réelle raison, surtout un joueur innocent, va à l’encontre de cela. 

Nous n’avons jamais parlé publiquement des sanctions pour clarifier la situation des-dits joueurs qui clament être innocents. Et ces joueurs savent très bien que nous ne parlons pas de ça en public et ils exploitent ce fait en scandant leur innocence en nous pointant du doigt tel le méchant loup. Le fait est que comme ça a été le choix d’autres entreprises de le faire, nous pourrions parler de ces sanctions en public, et à de multiples occasions, nous avons été réellement tentés de le faire. Il faut savoir que rien ne nous stoppe dans cette direction mise à part notre désir de garder ces instances loin de la majorité de nos joueurs qui sont respectueux des termes et conditions du jeu.