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Voici le résumé du live Twitch Ankama du mardi 15 Juin 

Bienvenue dans un nouvel épisode où nous aborderons des sujets relatifs à DOFUS ! Nous arrivons maintenant dans la dernière semaine de Temporis 5 ! Vous n’avez plus que quelques jours avant que les serveurs ne ferment... Aujourd’hui nous discuterons plus précisément de comment s’est passée l’aventure Temporis 5 et quelles leçons nous en tirons pour l’avenir avec Kewl et Starbender*. 

  • Comment l’équipe DOFUS décide-t-elle du thème et du concept pour un serveur Temporis ? 

Habituellement, nous proposons plusieurs idées Temporis différentes. Nous essayons d’avoir des concepts de base que nous présentons à Logan, le producer, et nous en discutons et les modifions avec lui. C’est Logan qui a le dernier mot sur la décision. Certains concepts sont conservés pour être développés pour de futures éditions de Temporis. 

  • Une fois que le concept est sélectionné, est-ce que celui-ci est plutôt basé sur un thème ou sur un système en particulier ? 

Pour Ecaflip City par exemple, nous avions proposé ce système lorsque nous préparions Temporis IV. 
Nous avions commencé par un système basé sur des orbes. Bien que nous n’ayons pas plus développé l’idée à ce moment-là, nous avions quand même quelques éléments en tête : 

  • Le joueur devait obtenir des orbes pour gagner en niveau, nous retirions donc le système d’XP traditionnel comme nous le connaissons sur les serveurs classiques. 
  • Ils pouvaient être craftés. 
  • Ils pouvaient être droppés. 

Une fois que ce concept avait été sélectionné, nous avons commencé à travailler sur son application. Pendant ce processus, nous nous sommes demandé s'il ne serait pas plus amusant de récolter des cartes plutôt que des orbes, le concept étant très répandu et utilisé dans les jeux de cartes échangeables (TCG – Trading Card Games). 

Une fois validé, il était temps d’avancer et de déterminer comment nous allions améliorer d’avantage l’expérience Temporis en permettant aux joueurs de faire plus que juste collecter des cartes. 

Une chose dont nous étions certains, nous voulions nous débarrasser du système de drop d’objets qui était revenu pour les éditions de Temporis II et IV tout en proposant quelque chose d’autre, de nouveau. 

C’est là que nous avons pensé à créer un jeu de carte où chaque combinaison de 5 cartes différentes donnerait un objet. Ainsi est né le jeu du Chinq ! 

Une fois que nous avions le concept des cartes, et l’ajout d’utiliser ces cartes pour créer des items, nous avons continué de réfléchir sur comment mettre tout ça en place, dans un seul thème. 

Pour récapituler, nous avions des cartes, un univers entier, un Dieu qui joue aux cartes, et nous avions Ecaflip City dans le dessin animé DOFUS : Aux trésors de Kérubim : pourquoi ne pas faire un thème casino avec d’autres jeux de cartes qui seraient tous dans la même zone ? À ce moment-là, notre concept commençait à prendre vraiment forme et à s’éloigner des idées distinctes : un casino de style Ecaflip City. 

Le concept nous semblait enthousiasmant car il nous permettait d’offrir une expérience “casino” - même si nous avions limité l’aléatoire et que la maison ne repartait pas gagnante dans notre cas. Toutefois, nous avons réalisé qu’il nous manquait un élément essentiel par rapport aux combats, ces derniers étant une partie très importante du jeu. Donc l’idée d’ajouter une nouvelle couche de profondeur aux cartes Ecaflip et l’envie d’un aspect de personnalisation nous mena au concept des Minoukis. Les Minoukis permettent aux joueurs de changer leur façon de jouer comme bon leur semble, en fonction du combat. 

Nous pouvons regarder l’expérience globale de Temporis 5 via deux prismes : 

  1. Macro : l’expérience Temporis sans XP, ce qui signifie une évolution continue sur deux mois, et 
  2. Micro : l’expérience au jour le jour modifiée des aventures sur les serveurs classiques avec l’optimisation des combats via les Minoukis. 
 
  • Une fois que le concept était affiné, comment avez-vous créé Temporis V ? 

Durant un précédent épisode, Logan a mentionné que c’était la première fois que nous prenions en charge la tâche monumentale de retirer un des concepts qui existe au cœur même de DOFUS depuis sa création et de le remplacer avec quelque chose d’autre. 

Nous avons commencé par documenter l’intégralité de ce que nous voulions car si tout était clair dans notre esprit, nous avions quand même besoin de l’expliquer au reste de l’équipe de production et vérifier avec eux et avec les autres départements si le concept était bien clair et faisable pour tous. Une fois tous les aspects passés en revue (les serveurs, les graphistes, ect), nous avons préparé le plan d’action. Ensuite nous avons supervisé l’initiative pour nous assurer que tout se déroule comme prévu et soit livré à temps pour nous permettre de tester le concept. 

Le challenge résidait principalement dans les mains de nos développeurs et programmeurs : ils avaient le devoir de trouver un moyen de mettre en place l’idée que l’XP ne se gagnait plus via les combats. Il était très “facile” pour nous d’y penser, mais bien moins simple pour eux de l’implanter ! 

  • Comment avez-vous fait pour adapter la progression de l’XP à votre concept ? Et pour la création de recettes ? 

Une chose que de nombreux joueurs pourraient trouver difficile à conceptualiser est le fait qu’une fois le gain d’XP classique retiré, il faut maintenant penser à des options de nivellement alternatives, principalement les millions de recettes crées. Bien sûr il y a un élément d’aléatoire dans les recettes, mais nous avons dû déterminer des conditions spécifiques pour les plus puissantes. 

Nous parlons de deux concepts différents pour progresser et pour les recettes : le jeu du Chinq et les recettes associées à la montée de niveau. 

  • La progression : 

Nous avons remplacé l’XP par une quête qui demande des cartes. Cela n’avait pas tellement d’importance de savoir d’où venait l’expérience mais plutôt quelles cartes étaient nécessaires pour monter de niveau et les recettes associées à chaque carte. 
À propos des métiers, nous parlons d’environ 400 cartes. Nous avons rencontré quelques problèmes avec celles-ci, concernant par exemple la quantité de ressources nécessaires pour progresser et les recettes qui incluaient des ressources qui ne devraient pas être nécessaires à ce niveau en particulier. C’est extrêmement évident une fois que vous rencontrez ces niveaux ! La réalité c’est que nous ne connaissons pas par cœur une liste de plusieurs milliers de ressources, ni d’où elles viennent, ni ce qu’elles sont, si elles sont liées à certains prérequis particuliers, etc. Nous essayons d’équilibrer cette liste du mieux que nous le pouvons, mais certaines choses peuvent manquer à notre vigilance et c’est ce qui a causé quelques challenges une fois les serveurs ouverts aux joueurs. 

Lorsque nous travaillons, les ressources sont une suite de numéros (identifiants uniques). Nous pouvons savoir comment les obtenir et leur taux de drop, mais bien que ces informations puissent nous aider à déterminer s’il s’agit d’une bonne ressource à inclure dans une recette, ce n’est qu’une fois les serveurs sortis que nous pouvons nous rendre compte qu’un seul monstre de la forêt maléfique (l’Oni) drop le Fil Résistant par exemple. 
En tant que cas isolé, il est facile de se rendre compte que ça n’est pas une option viable comme il ne s’agit pas d’un monstre ordinaire, et qu’il réside dans une zone qui n’est pas particulièrement facile d’accès. Mais quand vous travaillez sur des centaines de cartes à la fois, il est difficile de s’en rendre compte avant que cela ne devienne un problème. 

Nous espérons avoir pu apporter une solution à ces problèmes assez rapidement, généralement au milieu de la nuit. 

  • Le jeu du Chinq : 

Pour le Chinq, cela a plutôt bien fonctionné de manière générale. En principe le système est basé sur le niveau des cartes. Il n’y a pas de distinction entre les cartes de boss de donjons, les cartes craftées et les cartes de monstres communs. C’était intentionnel : vous pouviez obtenir à peu près n’importe quoi avec les cartes les plus accessibles, tandis que les cartes les plus difficiles à obtenir pouvaient être utilisées pour la progression de niveau et le commerce sur le marché. 

En termes de recettes du Chinq, nous vous le disons maintenant car il reste moins d’une semaine : la carte de plus haut niveau détermine l’intervalle de puissance et ensuite chaque carte de niveau plus bas ajoutée réduit cet intervalle en réduisant les deux marqueurs.  

Pour les recettes que nous avons partagées (pendant les lives Twitch, sur les forums et sur Twitter), la dernière carte est toujours de plus petit niveau que la première. Alors que certains pensent que nous avons été méchant lors du partage de ces recettes qui semblent difficiles, nous avons en fait partagé les meilleurs recettes disponibles pour créer ces objets ! 

  • À propos de la phase de communication avant la sortie : quelle était votre réaction ? 

Nous avons beaucoup rigolé. Nous avons fait quelque chose d’incroyable comme retirer l’XP du jeu pour ce Temporis, ce qui est quelque chose de compliquer à imaginer. Et pourtant ! Pendant la phase de teasing, deux personnes ont compris ce qu’il allait se passer et elles étaient si proches de ce que nous préparions, mais personne ne leur a emboîté le pas. 

Nous avons beaucoup apprécié de regarder les joueurs essayer de comprendre le concept, c’était incroyable. La phase de communication pré-sortie arrive habituellement quand nous sommes en période de gros rush, et plus il y a de hype, plus nous ressentons la pression car nous ne voulons pas décevoir la communauté. 

  • Comment s’est passé la journée de la sortie de Temporis V pour vous ? 

Nous étions contents. Nous étions en pleine préparation de la sortie pendant la phase de communication car nous voulions ajouter autant de contenu que possible de notre liste de souhaits (comme les mini-jeux, qui étaient les dernières choses à ajouter). Nous avons accumulé suffisamment d’heures pour pouvoir prendre du temps et jouer. En fait pendant les premiers jours nous nous sommes complètement immergés dedans, mais avec une pression énorme. Imaginez maintenant, pendant que vous jouez, vous recevez un message disant “Au fait, concernant les poils de Kérubim, doit-on vraiment refaire la quête journalière deux fois pour arriver au niveau 20 ?”. Alors oui, c’était stressant ! 

Nous testons des choses avant le lancement. Toutefois, nous ne testons pas le contenu comme les joueurs le testent. 
Pour commencer, les serveurs sont vides. Donc nous n’avons pas le même environnement économique pour tester que lorsque les joueurs font des tests sur un environnement béta, et DOFUS est un jeu qui repose beaucoup sur son économie. 
Nous ne pouvons pas demander aux employés d’Ankama d’aller tester Temporis et d’aller du niveau 1 au niveau 200, testant tout le contenu. Pour que cela arrive il nous faudrait un serveur interne et que nous soyons en mesure de l’ouvrir 3 ou 4 mois avant la sortie officielle. Nous faisons des tests systèmes pour nous assurer que tout fonctionne correctement comme cela est prévu. 

L’édition Temporis était concentrée sur la communauté comme nous voulions encourager les échanges. Nous avions dit que certaines cartes étaient rares, il y avait là une opportunité pour les échanges de se faire autour des cartes, et même le partage des recettes pouvait devenir un marché - tout ce que nous ne pouvions pas tester sur un serveur vide. Nous pouvons spéculer, nous pouvons essayer de deviner, mais nous pouvons nous tromper. 

Nous ne pouvons pas non plus ouvrir de serveur béta car nous voulions garder le contenu secret jusqu’au lancement officiel. 

Ce que nous voulons dire c’est que nous étions engagés. Les équipes étaient disponibles pour faire face et corriger les problèmes tels qu’ils survenaient : les poils de Kérubim ou autres ressources. Nous avons corrigé la situation en 6 à 12h après les premiers signalements, parfois bien moins que ça, dans ces cas-là. Nous avons toujours fini par trouver une solution pour rendre disponible les ressources à la communauté. Les joueurs qui essuyaient les plâtres dans le peloton de tête se sont retrouvés coincés dans ces situations, les joueurs qui venaient après n’avaient pas à faire face aux problèmes car, au moment où ils arrivaient à ce stade, ils étaient résolus. 

  • Lorsque vous vous êtes attaqués à ces problèmes, votre priorité était-elle de faciliter l’aventure Temporis des joueurs ? 

Nous ne voulions pas qu’ils restent coincés, mais nous ne voulions pas non plus rendre l’aventure facile : il nous fallait la lisser. Nous savions dès le départ que nous travaillions sur un concept ambitieux, et nous avions encore une ligne de conduite précise que nous souhaitions conserver pour cette édition Temporis. Notre objectif n’est pas d’être méchant ou de causer de la frustration. 

Comme mentionné précédemment, nous avons pris quelques jours pour profiter de Temporis V. Il est arrivé qu’à 1h du matin (parce que nous étions en télétravail) Logan nous envoie un message parce qu’il avait besoin de faire apparaître des Citwouilles, et nous l’avons fait car les joueurs étaient coincés. En restant actifs et vigilants, nous avons été capables de lisser les évènements et la progression à plusieurs occasions. 

  • En tant que game designers, vous êtes arrivés avec un concept complet pour Temporis V. En tant que joueurs, comment était votre expérience ? Avez-vous été surpris ? 

La plus grande surprise était à propos du Chinq parce que nous ne connaissions pas les combinaisons de cartes. Au-delà de ça, il n’y a pas eu tant de surprises pour nous. 

Mais c’était un plaisir absolu de pouvoir assister à cette aventure et de pouvoir y participer, regarder les gens découvrir les concepts, essayer de comprendre le fonctionnement, s’entraider dans les chats en jeu. 

Franchement, on admet qu’on a été surpris qu’il n’y ait pas eu plus de problèmes avec le Chinq ! En fait nous avions plusieurs plans de secours si jamais il y avait eu le moindre problème avec les recettes du Chinq. 

Vous vous souvenez d’une des maintenances des serveurs qui a été particulièrement longue ? Et bien après le redémarrage des serveurs, toutes les recettes du Chinq avaient été modifiées ! Donc c’était une bonne chose que nous mis des choses en place pour sauver les recettes, toutes les combinaisons de cartes de tous les joueurs, juste au cas où ! Pour arranger les choses, nous avons dû faire une longue maintenance pour restaurer les recettes d’origine. 

  • Que gardez-vous de cette expérience ? 

Ce que nous avons beaucoup aimé c’est la Tempotion d’expérience. Elle nécessite encore quelques ajustements mais nous avons pensé que plutôt qu’une potion relative seulement à l’expérience obtenue en jeu, de la faire en fonction de l’investissement et de la progression sur le serveur. 

Les Tempotons montrent correctement ce que la personne a investi dans le serveur comme nous espérions que cela se passe. 

La communauté qui se forme autour de l’expérience Temporis est ouverte à des changements significatifs dans la façon de jouer. C’est une très bonne nouvelle pour ce genre d’aventure car cela nous permet d’explorer et peut-être proposé d’autres choses innovantes à l’avenir. 

Les Archetons ont également été très bien reçu, donc c’est un système que nous gardons à l’esprit à l’avenir. Nous ne l’utiliserons pas sur les serveurs classiques mais, pour l’expérience Temporis où l’aventure se doit d’être plus rapide, nous aimons le fait de pouvoir vous procurer plus de moyens d’accéder à ce genre de contenu qui est généralement compliqué et long à obtenir. 

C’est la première fois que nous basions autant une édition sur le contenu en jeu et c’est la difficulté que beaucoup de joueurs ont rencontré au départ : ils ont des habitudes de progression de niveau – aller dans certaines zones où ils savent qu’ils peuvent rapidement monter en puissance – alors que Temporis leur demande de suivre la progression naturelle du jeu. Certains joueurs ont très vite compris ça pendant que d’autres se sont farouchement opposés à ce système car ce n’était pas comme ça qu’ils voulaient jouer à DOFUS. 

Toutefois, nous avons vu que la population des serveurs restait équilibrée car la rétention de cette édition est, en termes de pourcentage, la même que celle de Temporis IV. Donc nous avons pu voir que nous avons ces deux populations sur DOFUS qui apprécient les éditions Temporis de différentes manières. 

  • Quelle est votre conclusion ? Y-a-t-il quelque chose que vous auriez aimé ajouter à cette édition de Temporis ? 

Comme nous l’avons déjà dit, nous sommes ravis de cette édition et fiers de ce que nous avons été capables de produire. Même si nous sommes un peu déçus des embûches sur la route, nous sommes contents d’avoir pu les résoudre efficacement et rapidement. 

Nous avons pris beaucoup plus de risques que pour les éditions précédentes mais c’est également la plus complète en termes de contenu et de nouvelles propositions. 
C’était l’occasion de proposer quelque chose de nouveau, et nous savions que cela ne pourrait pas plaire à tout le monde. Mais nous sommes réellement contents que tant de joueurs aient apprécié leur aventure. 

Nous ferons de notre mieux pour avoir moins de problèmes dans les éditions à venir ; nous ferons toujours notre possible d’être présents pour les résoudre s’il devait y en avoir. Nous garderons les systèmes qui fonctionnent et nous corrigerons et modifierons ceux qui ne fonctionnent pas. Cette édition Temporis était également beaucoup basée sur l’entraide de la communauté, peut-être que la prochaine le sera un peu moins ? 

Nous espérons que vous apprécierez le prochain Temporis ! 

*Ce sont les Game Designers derrière le concept de Temporis Ecaflip City. Ils ont tout créé en ce qui concerne l’idée en elle-même, la création des cartes, les mécaniques, comment l’expérience se déroule, etc. Bref, T O U T.