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Retrouvez toutes les réponses aux questions de la communauté sur le devblog de la mise à jour 2.70. Votre voix compte, et nous y répondons.



Lors de notre dernier Ankama Live du 6 novembre, un problème technique nous a, malheureusement, empêchés de répondre en temps réel à vos questions. Nous regrettons cet incident et souhaitons honorer l'engagement que vous avez démontré en participant activement à la préparation de cet événement.

C'est pourquoi nous avons préparé cette FAQ sur le forum afin de répondre aux questions que vous aviez soumises sur le devblog 2.70. Votre contribution est précieuse, et nous sommes déterminés à y apporter toute l'attention qu'elle mérite. Vous trouverez ci-après les réponses aux questions recueillies sur les forums de toutes les communautés.
 

Kolizéum

Modification Kolizéum

Pourquoi avoir attendu si longtemps pour effectuer ces changements dans le jeu ?
Nous comprenons parfaitement que l'attente pour la refonte du Kolizéum ait pu sembler longue pour notre communauté. Cependant, la mise en place de changements significatifs dans un composant aussi important que le Kolizéum n'est pas une tâche à prendre à la légère. Nous avons entamé des discussions avec vous dès l'année dernière, car votre implication nous est cruciale. Ce processus inclut une série d'étapes rigoureuses : analyse des retours communautaires, étude des données de jeu, conception des propositions, et enfin, tests et ajustement méticuleux.
Notre objectif est de s'assurer que chaque mise à jour apporte une amélioration tangible et positive à l'expérience globale du jeu, et la refonte du Kolizéum n’est pas une exception. Nous sommes également confrontés à des contraintes de temps et de ressources, ce qui nous force à hiérarchiser nos actions. C'est pourquoi nous préférons prendre le temps nécessaire pour faire les choses correctement, quitte à prolonger le développement, afin de faire de notre mieux pour obtenir un résultat optimal.
 

Les classes

Est-ce que les modifications sur le Kolizéum auront lieu avec des modifications sur les classes ?
Oui, des changements sur certaines classes sont prévus, comme nous l'avons présenté lors du stream Ankama Live de lundi dernier. Ces ajustements sont conçus pour s'intégrer de manière fluide avec la refonte du Kolizéum.


Comment la modification des classes affectera-t-elle le Kolizéum ?
Les ajustements des classes sont pensés pour maintenir l'équilibre au sein du jeu.
Nous sommes conscients que ces changements peuvent influencer la méta et, par conséquent, le style de jeu, la durée des combats et les stratégies. C'est précisément dans cet objectif que la Bêta est mise en place.
Notre équipe de Game Design se consacre à l'analyse des retours durant cette période de test pour identifier et corriger tout déséquilibre ou changement trop important dans la dynamique de jeu.


Nouveaux joueurs

Un nouveau qui arrive en Koli n'a pas de stuff adapté, et tombe sur d'autres qui ont un stuff avec un max d'over et d'exo. Comment comptez-vous prendre cela en compte ?

Nous sommes pleinement conscients de la difficulté pour les nouveaux joueurs de s'engager dans le Kolizéum face à des adversaires équipés de stuffs optimisés. Mais le système de cote et de matchmaking est justement là pour trouver des matchs équilibrés. Les joueurs ayant un stuff plus optimisé que le vôtre auront des cotes plus élevées au fil de la saison. Ainsi, vous ne tomberez pas contre eux.

Quelles sont les initiatives pour rendre le Kolizéum plus attractif pour les nouveaux joueurs ?
Nous sommes déterminés à rendre le Kolizéum plus accueillant et stimulant pour les nouveaux joueurs. Pour cela, nous :

  • Maintenons le guide de Kolizéum en jeu.
  • Ajustons le système de matchmaking pour garantir des affrontements équilibrés, où les joueurs de niveaux similaires se rencontrent, permettant ainsi une compétition juste et agréable.
  • Introduisons des objectifs et des récompenses spécifiques qui valorisent la participation et l'engagement des joueurs dans le Kolizéum, indépendamment de leur niveau de compétence.
 

En combat

Comment équilibrer les combats opposant des équipes 3 v 3 solo et 3 v 3 équipes qui seront mélangées ?
Pour maintenir l'équilibre dans les combats du Kolizéum, notamment entre les équipes 3v3 solo et les équipes 3v3 formées, nous avons mis en place des règles de matchmaking rigoureuses. Ces règles visent à minimiser les occasions où les équipes de joueurs solo affrontent des équipes préformées. 

De plus, nous avons bien conscience que les joueurs solo ont un désavantage dans ces situations. C’est pourquoi, dans le matchmaking, la cote des équipes formées sera artificiellement augmentée (exemple : une équipe formée avec une cote de 2000 pourra affronter une équipe de 3 solo avec une cote de 2200 – valeurs non contractuelles).

Concernant le 2v2, est-ce que cela ne risque pas de réduire le nombre de joueurs dans les autres modes ?
Nous sommes conscients que l'introduction du mode 2v2 pourrait influencer la répartition des joueurs dans les autres modes de jeu. Cependant, nous sommes optimistes que les modifications apportées attireront suffisamment de joueurs pour compenser tout déséquilibre potentiel. Nous resterons vigilants et prêts à intervenir si nous observons une baisse significative de la participation dans les autres modes.

Est-ce qu’il serait possible de savoir pendant la phase de préparation contre quelle classe le joueur s’affronte ?
Et bien c'est déjà le cas ! Vous pouvez connaitre la classe de vos adversaires pendant la phase de placement en regardant votre timeline.

Serait-il possible d'ajouter quelques paliers de séparation de plus pour les plus bas niveaux ?
Nous comprenons l'importance d'une progression équilibrée et gratifiante pour les joueurs de tous niveaux. Bien que l'ajout de paliers supplémentaires pour les niveaux inférieurs puisse améliorer l'expérience de progression, nous devons également prendre en compte l'impact potentiel sur les temps d'attente.
Une première séparation des paliers a déjà été mise en place, et nous allons étudier attentivement les effets de cette modification avant d'envisager d'introduire d'autres paliers. Notre objectif reste de trouver le juste milieu entre une progression satisfaisante et des temps d'attente raisonnables pour les combats de Kolizéum.

Peut-on rajouter un bonus "first win of the day" ?
Nous comprenons que l'introduction d'un bonus pour la première victoire du jour pourrait inciter les joueurs à se connecter quotidiennement pour ne pas manquer de récompenses. Cependant, notre objectif est d'éviter de créer une pression pour jouer ou une sensation de manque si on ne se connecte pas chaque jour. Nous souhaitons que l'engagement dans le Kolizéum soit motivé par le plaisir et l'intérêt pour le jeu, et non par la peur de passer à côté d'une récompense.

Peut-on donner une récompense aux perdants ?
Non. Si bien que nous comprenons l'importance de reconnaître les efforts de tous les joueurs, notre système actuel est conçu pour valoriser et récompenser la compétitivité. Nous souhaitons maintenir cet esprit compétitif au cœur du Kolizéum, et nous craignons que récompenser la défaite puisse diminuer cet aspect du jeu. 

Allez-vous revoir la formule de génération de kolizétons en 1v1?
Effectivement, la formule de génération de kolizétons en 1v1 est en cours de révision pour mieux récompenser les joueurs ayant une cote élevée et pour équilibrer les récompenses entre les trois files. Cela devrait offrir une incitation plus juste et encourager la compétition à tous les niveaux.

Est-ce que l'on descend de ligue si on ne joue aucun match durant un temps minimal ?
Non, se faire "déclasser" pour inactivité n'est pas prévu dans le Kolizéum à ce stade.

Rétrospectivement, le blocage d'xp n'est-il pas une facilité pour les botteurs Koli ?
Le blocage de l'XP sera bénéfique pour les joueurs qui souhaitent de ne pas augmenter le niveau de leur personnage et ainsi rester dans une tranche de niveau où ils se sentent compétitifs et à l'aise. Cela permet aux joueurs de maîtriser pleinement leur classe et leur stratégie dans un environnement contrôlé avant de décider de progresser vers des défis plus élevés.
Cependant, cette fonctionnalité peut malheureusement être détournée par des utilisateurs mal intentionnés, comme les botteurs, pour maintenir leurs personnages à un niveau où ils peuvent être plus efficaces dans leurs activités automatisées. Bien que cela soit un risque, nous ne voulons pas pénaliser les joueurs qui attendent cette fonctionnalité avec impatience. Du mieux que nous pouvons et lorsque cela est possible, nous évitons de faire de la lutte anti-bot en passant par des retraits de fonctionnalités ou des restrictions.

Une fois qu'on a "dépassé" un niveau charnière pour pouvoir le jouer en pvp, ne pourrait-on pas choisir de revenir volontairement dessus ?
Ceci offrirait une plus grande flexibilité et permettrait aux joueurs de s'adapter à l'évolution de la méta ou de revenir à un niveau où ils se sentent plus compétitifs. Cependant, il est important de noter que cela présente des défis techniques significatifs.
La progression dans un jeu est généralement conçue pour être linéaire et cumulative, ce qui signifie que revenir en arrière nécessiterait une refonte des systèmes de progression et d'équilibrage existants. Cela pourrait également avoir un impact sur la manière dont les statistiques et les équipements sont gérés, et il est essentiel de considérer les complexités sous-jacentes et les répercussions potentielles sur l'ensemble du jeu (sans parler des implications pour le matchmaking et la cohérence de l'expérience de jeu).

Comment les changements dans le Kolizéum affecteront-ils les joueurs qui préfèrent jouer en solo ?
Les ajustements apportés au Kolizéum sont pensés pour enrichir l'expérience de tous les joueurs, qu'ils préfèrent jouer en solo ou en équipe. Pour les joueurs solo, nous veillons à ce que le matchmaking soit équitable et que les joueurs solo ne soient pas désavantagés face aux équipes préformées.
Il est vrai que le jeu en solo peut présenter des défis différents par rapport au jeu en équipe, notamment en termes de coordination et de stratégie. Cependant, notre objectif est de s'assurer que le Kolizéum reste accessible et agréable, peu importe la préférence de jeu.

Nouveautés

Saisons

Y aurait-il une possibilité de mettre en avant le meilleur joueur de chaque classe de la saison ?
Nous avons effectivement exploré cette possibilité. Cependant, nous avons rencontré des défis techniques qui rendent l'implémentation complexe. De plus, nous estimons que le ladder actuel offre déjà une visibilité sur les performances des joueurs par classe.

Peut-on donc s'attendre à avoir une frise de nouveaux cosmétiques à chaque saison de Kolizéum ?
Absolument, nous avons l'intention de renouveler les récompenses cosmétiques à chaque nouvelle saison. Cela fait partie de notre engagement à maintenir l'intérêt et à encourager la participation continue des joueurs au Kolizéum.

Quel sera donc le prix de ces battle pass PvP ?
Ils seront disponibles gratuitement. Nous voulons que tous les joueurs aient la possibilité de profiter pleinement de l'expérience du Kolizéum sans barrière supplémentaire.

Le battle pass est-il plus facile à terminer à bas niveau qu'à haut niveau ?
Les saisons sont conçues pour être équitable et réalisable, peu importe le niveau du joueur. Elles sont basées sur un nombre de victoires, ce qui signifie que l'objectif reste le même pour tous, indépendamment de votre niveau dans le jeu. Nous souhaitons que chaque joueur puisse progresser en fonction de son engagement et de sa performance en PvP, sans que le niveau ne constitue un obstacle.

Est-ce que les succès de participation au Kolizéum ne risquent pas de générer des abus ?
Il est requis de gagner les matchs, pas seulement d'y participer, pour obtenir les succès au Kolizéum. De plus, les récompenses sont liées directement au compte du joueur, ce qui empêche toute forme de commerce abusif. 
 

Galets

Quid du prix du galet rayonnant ? Entre le rutilant et le brasillant ?
Le prix du galet rayonnant est défini de façon à correspondre à sa valeur en termes de rareté et d'utilité dans le jeu. Il se situera logiquement entre celui du galet rutilant et du galet brasillant.

Ne craignez-vous pas une dévaluation encore plus significative des galets brasillants en les retirant de tant de recettes et comment y faire face ?
La valeur des galets est indexée sur la génération de kolizétons. Bien que les galets brasillants aient été retirés de certaines recettes, ils n'ont pas été complètement supprimés. Nous anticipons que la valeur du kolizéton restera stable, mais nous resterons attentifs.

Quel est le but d'implémenter un nouveau galet ?
Le nouveau galet a été introduit pour offrir une progression plus souple dans la fabrication des objets et pour améliorer l'équilibrage. Cela permet d'enrichir l'économie du jeu et de proposer aux joueurs de nouvelles opportunités et manières de progresser.

Serait-il possible d'ajouter des conditions un peu plus strictes sur l'acquisition des galets ?
Les conditions d'acquisition des galets ont été révisées pour s'adapter aux changements apportés aux ligues. Ces ajustements visent à préserver la valeur et l'importance stratégique des galets dans l'économie du jeu.

Pourquoi insister pour que le contenu PVP génère des ressources uniquement obtenables par ce biais ?
Dofus est un jeu riche en activités diverses, permettant aux joueurs de choisir leur propre chemin, qu'ils soient généralistes ou spécialisés dans des activités comme le PvP ou la forgemagie. En offrant des récompenses uniques au contenu PvP, nous encourageons l'investissement et la maîtrise des joueurs dans cette discipline, créant ainsi un marché dynamique où les ressources peuvent être échangées. Cela enrichit l'expérience de jeu, encourageant les interactions sociales et le commerce, éléments clés de nos principes de conception qui visent à offrir une liberté de choix et à valoriser toutes les formes d'engagement dans l'univers de DOFUS.

Quelles mesures sont prises pour assurer l'équité dans l'acquisition des galets ?
L'acquisition des galets est régulée par un système de prix fixe, avec le nombre de kolizétons gagnés variant en fonction de la ligue atteinte et de la file d'attente choisie. Cela signifie que plus un joueur progresse en compétence, plus il a la possibilité de gagner des kolizétons. Cette structure vise à récompenser l'effort et la performance, tout en maintenant une économie équilibrée et juste pour tous les joueurs.
 

Ligues

Concernant les 3 meilleurs sur le podium, est-ce que ça veut dire le meilleur en 1vs1, le meilleur en 2vs2 et le meilleur en 3vs3 ?
Le podium est destiné à mettre en lumière les trois meilleurs joueurs de chaque catégorie de match, ce qui signifie que nous aurons neuf champions au total : les trois meilleurs en 1vs1, en 2vs2, et en 3vs3.
  

Récompenses

Ne pensez-vous pas que les récompenses "top 3 ladder" ne seront accessibles qu'à une équipe en particulier ?
Il n'est pas impossible que les 3 premiers du classement 3vs3 soient des joueurs qui jouent en équipe. Si jamais ils sont vraiment les meilleurs, ils mériteront leur place en haut du podium. Cependant, avec les régles de matchmaking et de mélange des files, nous pensons qu'il est possible que ca soit des joueurs jouant à 2 ou en solo également.

Y a-t-il des plans pour introduire des récompenses pour encourager la participation au Kolizéum ?
Oui, l'introduction d'une frise de récompenses est précisément conçue pour encourager la participation au Kolizéum. Ce système vise à reconnaître et récompenser l'engagement des joueurs à travers différents paliers de participation, assurant ainsi que tous les joueurs, quel que soit leur niveau de compétitivité, aient accès à des récompenses qui reflètent leur investissement.

Quels sont les plans pour équilibrer les récompenses entre les différents modes de jeu dans le Kolizéum ?
Nous avons mis en place des quantités de récompenses spécifiques pour chaque file du Kolizéum, avec un système flexible qui nous permet d'ajuster les récompenses en fonction de l'investissement et de la performance. Les ovatons et les kolizétons sont des exemples de récompenses qui peuvent être modifiées pour maintenir un équilibre et refléter l'engagement et le temps de jeu des joueurs dans les différents modes de jeu.
 

Silvosse

Maintenant que la série de quête des Abraknydes est terminée, est-il prévu de se pencher sur les dimensions divines ?
Nous ne pouvons rien annoncer de concret concernant les dimensions divines pour l'instant. 
  

Equilibrage, Équipements et Ressources

Comment Ankama envisage-t-il de gérer l'équilibrage des équipements et des ressources dans le jeu ?
Nous mettons en œuvre une surveillance constante et des améliorations ciblées, telles que l'optimisation des systèmes de destruction de ressources, par exemple en ajustant le recyclage et en révisant la consommation des ressources par les familiers. 
Ces actions sont guidées par l'analyse des données de jeu et les retours de notre communauté, afin d'assurer une expérience de jeu équilibrée et enrichissante pour tous.

Avez-vous déjà une idée de comment vous modifieriez les jets naturels des équipements ?
Nous sommes encore en train de réflechir à la manière la plus juste de rééquilibrer les statistiques afin qu'une arme garde la même "qualité". L'idée creusée actuellement est de garder un "% de perfection" (Si une arme a une statistique de 59 sur une 40-60, elle aura une perfection de 95%. Si la stat passe de 40 - 80, elle passera donc à 78).

Au niveau de la modification des panoplies, est-ce que vous cherchez un changement de méta ou alors juste rendre plus forte les panoplies délaissées ?
L'intention est double : nous voulons renforcer les panoplies qui sont actuellement moins utilisées pour équilibrer le terrain de jeu, ce qui, par conséquent, pourrait influencer et diversifier la méta. En spécialisant davantage certaines panoplies, nous donnons aux joueurs plus d'outils pour élaborer des stratégies d'équipement variées, ce qui devrait naturellement enrichir et renouveler les tendances actuelles sans se concentrer uniquement sur un changement de méta.

Qu'allez-vous faire avec les items 150-200 qui ne font pas partie d'une panoplie ? Allez-vous changer leurs jets exceptionnellement ?
Actuellement, l'attention est portée sur le développement de l'outil qui nous permettra d'évaluer et d'ajuster les jets de manière plus systématique. Jusqu'à ce que cet outil soit opérationnel, nous ne prévoyons pas de modifications exceptionnelles pour les items de niveau 150-200 qui ne sont pas inclus dans une panoplie. Notre objectif est de garantir que chaque item ait sa place et son utilité dans l'économie globale du jeu, et cet outil sera essentiel pour y parvenir.

Pourquoi changer les sets et faire perdre des kamas aux joueurs au lieu de créer de nouveaux items ?
L'objectif n'est pas de multiplier indéfiniment le nombre de panoplies, mais plutôt de valoriser celles qui existent déjà en les remettant au goût du jour. Cela fait partie de l'évolution naturelle du jeu pour maintenir un environnement dynamique et engageant. Il est important de noter que la mise à jour des items ne signifie pas nécessairement une perte de valeur ; au contraire, cela peut augmenter la valeur d'autres objets que les joueurs possèdent déjà. Nous vous encourageons à attendre le changelog final avant de tirer des conclusions sur les impacts économiques.

Les 3 ressources récoltables listées sont-elles les seules dont les apparitions seront augmentées ? Pourquois pas le Dolomite aussi ?
Pour l'instant, les trois ressources mentionnées sont les seules dont les apparitions seront augmentées. Le Dolomite, après évaluation, est considéré comme étant déjà en quantité appropriée par rapport à son niveau d'utilisation dans le jeu.
Cette étude s’est uniquement basée sur le nombre de spots en fonction du niveau. Pour les autres ressources très demandées, le problème vient plus du nombre de recettes les demandant que du nombre de spots. C’est pourquoi les recettes ont également été modifiées.
Néanmoins, nous sommes attentifs et prêts à ajuster notre approche si nécessaire, en fonction des retours des joueurs et des analyses de data.

Epic Easy Anti-Cheat

Les mesures anti-triche tiennent-elles compte du fait que la plupart des bots n'utilisent pas le client officiel ?
Oui, nous sommes conscients que les bots peuvent opérer en dehors du client officiel. Nos différentes mesures anti-triche sont conçues pour détecter et combattre le botting sur toutes les plateformes.

Est-il possible d'avoir plus de transparence sur ce qui est vérifié et ce qui est détecté comme comportement de bot ?
Nous reconnaissons l'importance de la transparence concernant nos mesures anti-triche. Cependant, il est crucial de noter que les systèmes anti-triche, tels qu'EAC, sont conçus comme des "boîtes noires" pour éviter que les tricheurs ne découvrent des moyens de les contourner. Bien que nous ne puissions pas divulguer les détails précis des méthodes de détection, soyez assurés que ces systèmes surveillent les modifications suspectes dans le jeu, examinent les processus en cours d'exécution et identifient les comportements anormaux des joueurs qui pourraient indiquer l'utilisation de bots ou de triches.

Comment EAC affectera-t-il les joueurs sur Linux avec Wine ?
Nous travaillons à assurer la compatibilité d'EAC avec Wine pour que les joueurs Linux puissent continuer à profiter du jeu.

Ce système ne bloquera-t-il pas les joueurs Windows sur ARM et MAC OS avec Rosetta ?
Non, nous avons effectué des tests de compatibilité de notre côté, et Rosetta assure la compatibilité nécessaire pour que les joueurs Windows sur ARM et MAC OS puissent continuer à jouer sans problème.

Ce système pénalisera-t-il les mouvements rapides entre comptes avec alt+esc ?
EAC est conçu pour détecter la triche, pas le multitâche rapide ou les pratiques de jeu légitimes telles que le changement rapide entre les comptes. Cependant, il est important de noter que des actions très rapides et répétitives pourraient être examinées dans le contexte de la détection des comportements de triche.

Ce système sera-t-il présent dans DOFUS Retro ?
Nous évaluons l'implémentation de mesures anti-triche dans DOFUS Retro et communiquerons notre décision une fois finalisée.

Quelle sera la tolérance de cet anti-cheat ?
EAC est conçu pour être robuste tout en étant équitable. Cela signifie qu'il a une tolérance qui vise à empêcher la triche sans affecter les joueurs légitimes. En d'autres termes, il détectera et prendra des mesures contre les comportements de triche tout en minimisant les faux positifs ou les sanctions injustes envers les joueurs qui suivent les règles.

Pour fonctionner ces anti-cheat ont besoin de beaucoup d'autorisations sur nos machines, donnant des full-accès lorsqu'une faille est trouvé dans le logiciel. Cet anti-cheat est-il adapté pour Ankama ou est-ce un "copié/collé" de celui d'autres jeux, dont nous profiterons des mises à jour directement lorsqu'une faille est trouvée ?
Notre collaboration avec EAC vise à utiliser leur solution telle quelle dans notre jeu, sans apporter de modifications à leurs détections. Cela signifie que nous ne personnaliserons pas spécifiquement la solution pour notre jeu. Ainsi, toutes les mises à jour et correctifs qui peuvent être apportés à EAC par Epic Games seront directement appliqués sur DOFUS.

Nos données et actions sur nos PC sont-elles données à Epic Games ?
La confidentialité et la sécurité des données de nos joueurs sont de la plus haute importance pour nous, et cela se reflète également dans le fonctionnement d'Epic Games. Comme nous l'avons mentionné précédemment, les données collectées par EAC sont utilisées uniquement à des fins de détection de triche. Cela inclut la surveillance des actions en jeu qui pourraient indiquer des comportements de triche, telles que des actions anormales, des mouvements incohérents ou d'autres activités qui enfreignent les règles du jeu. Ces données sont généralement anonymes, ne contenant qu'un ID de compte, et cet ID est unique et ne peut pas être utilisé pour identifier un joueur spécifique. Il est important de noter que seuls Ankama auront la capacité de décrypter cet ID pour toute identification spécifique. 

Un anti-cheat rajoutera surement un layer supplémentaire qui va entrainer une perte de performances en plus. Quel va être l'impact global ?
Nous avons minutieusement évalué l'impact d'EAC sur les performances pour garantir que l'expérience de jeu reste fluide et réactive. EAC a été optimisé pour fonctionner efficacement avec les jeux, ce qui signifie que l'impact sur les performances devrait être minimal. Des tests sont actuellement en cours pour garantir que EAC est compatible avec une variété de systèmes, y compris sur Mac et Linux, afin que tous les joueurs puissent continuer à explorer le monde de DOFUS sans interruption.
Pendant la phase Bêta, nous vous invitons à participer en testant EAC et en fournissant vos commentaires à ce sujet. 

Qui sont les cibles de cet anti-cheat ?
EAC vise à détecter et à empêcher les tricheurs de gagner un avantage injuste dans le jeu, tout en ayant un impact minimal sur les joueurs honnêtes. Cela signifie qu'il cible toute forme de triche qui pourrait donner un avantage injuste aux joueurs, y compris les bots, les speed hacks par exemple.

Avec l'annonce de cet Easy Anti Cheat, sera-t-il possible de revoir certains cas de bans permanents ?
Notre équipe du Support examine toujours les demandes liées aux sanctions, et si une sanction est jugée inappropriée ou incorrecte, elle sera révisée et ajustée en conséquence. Il est important de noter que les sanctions découlant de l'utilisation d'EAC n'auront pas d'incidence sur notre politique de sanctions en tant que telle.

Qu'en est-il des macros de confort sans automatisme (ex : raccourci pour mettre en avant une fenêtre donnée en multicompte) qui de ce que je comprends sont largement utilisées en multicompte (et j'ai l'impression, officieusement tolérées par Ankama) ? Est-ce que votre position à ce sujet va évoluer avec l'ajout d'EAC ?
De nombreux joueurs ont mentionné l'utilisation de macros de confort sans automatisation pour améliorer leur expérience multicompte. Cependant, il est essentiel de souligner que l'utilisation de ce type de logiciel, y compris les macros, est strictement interdite en vertu de nos Conditions Générales d'Utilisation (CGU), disponibles sur notre site web. L'introduction d'Easy Anti-Cheat (EAC) vise à renforcer nos efforts de lutte contre la triche et à garantir un terrain de jeu équitable pour tous les utilisateurs. Bien que certains joueurs puissent utiliser des macros de confort sans intention malveillante, il est impératif que nous fassions respecter nos règles et politiques de jeu pour maintenir l'équité. Nous exhortons tous les joueurs à se conformer à nos CGU et à éviter l'utilisation de logiciels non autorisés, y compris les macros, afin de réduire au minimum le risque de violations potentielles. Notre objectif ultime est de cultiver un environnement de jeu sécurisé et équitable pour l'ensemble de la communauté, et nous comptons sur la coopération collective de nos joueurs pour atteindre cet objectif.

Ankama garde-t-il le contrôle sur les bans/unbans ou est-ce entièrement sous-traité ?
Ankama conserve le contrôle final sur tous les bans et unbans, même avec l'introduction d'EAC.

Les logiciels comme TeamViewer poseront-ils problème avec Easy Anti Cheat ?
TeamViewer et des logiciels similaires ne devraient pas causer de problèmes avec Easy Anti-Cheat. 

Autres sujets 2.70

Le nouvel emplacement d'équipement est-il uniquement destiné aux pierres d'âmes et filets ou peut-on s'attendre à de nouveaux types d'objets/consommables ?
Pour l'instant, le nouvel emplacement d'équipement est spécifiquement conçu pour les pierres d'âmes et les filets. Nous n'avons pas prévu d'y ajouter d'autres types d'objets ou de consommables pour le moment.

Concernant le nouvel emplacement pour les pierres d’âmes, sera-t-il envisageable de pouvoir équiper plusieurs pierres en même temps et qu'une seule soit consommée après utilisation du sort ?
Oui, il sera possible d'équiper plusieurs pierres d'âmes en même temps dans le nouvel emplacement dédié, et une seule sera consommée après l'utilisation du sort, comme sur les serveurs Temporis d’Osatopia 2.

Aurait-on enfin la possibilité de capturer l'âme de certains boss qu'on ne peut toujours pas capturer ?
Non, il n'est actuellement pas prévu de permettre la capture de l'âme de certains boss, en raison de limitations liées aux cartes de jeu. En effet, certains boss ne peuvent être affrontés que sur la carte de leur donjon et pas en arène, d'où l'interdiction de capture.

Après Funoroshi, un équilibrage des autres donjons est-il prévu ?
Oui, nous prévoyons d'équilibrer d'autres donjons pour assurer une expérience de jeu cohérente et agréable.

Comptez-vous faire des équilibrages plus régulièrement ? 
Oui, nous nous engageons à effectuer des équilibrages de classe de manière plus régulière pour maintenir un environnement de jeu dynamique et équitable, en prenant en compte les retours des joueurs et l'évolution du méta de manière proactive.

Les PNJ deviendront-ils contrôlables "de base" ou via le sort de maîtrise des invocations ?
De base, les PNJ deviendront contrôlables par le lanceur du combat. Cependant, il est important de noter que cette possibilité ne s'appliquera pas à tous les PNJ, il y aura des exceptions.

Pourquoi ne pas interdire le PL avec cette mise à jour ?
Nous sommes conscients des préoccupations concernant le PL (Power Leveling) et nous examinons différentes solutions pour aborder cette question. Cependant, il est important de noter que l'interdiction totale du PL peut être trop restrictive et ne correspondrait pas à notre vision du jeu. Nous préférons plutôt proposer des fonctionnalités qui, à l'avenir, réduiront ce phénomène, même si cela ne sera pas mis en place avec cette mise à jour spécifique.
 
 

Divers hors MàJ

Générales

Y aura-t-il une réévaluation des donjons suivant la puissance des stuffs proposés ?
Non, il n'est pas prévu de réévaluer les donjons en fonction de la puissance des équipements.

Est-il prévu de différencier les types de quêtes par un code couleur ?
Non, il n'est pas prévu de différencier les types de quêtes par un code couleur.

Est-il prévu de pouvoir dissocier les quêtes répétables déjà réalisées de celles non réalisées ?
Non, il n'est pas prévu de permettre la dissociation des quêtes répétables déjà réalisées de celles non réalisées.

Une refonte des items légendaires est-elle envisagée ?
Pour cette mise à jour spécifique, nous n'avons pas prévu de refonte des items légendaires. Toutefois, il est possible que des révisions soient envisagées ultérieurement, notamment lorsque nous aurons accès à l'outil permettant de modifier les jets naturels des objets. Pour le moment, notre capacité d'intervention se limite principalement aux sorts.

Envisagez-vous de revenir sur des bonus de familiers légendaires délaissés ?
Nous avons pris en compte les retours de la communauté à ce sujet. Une première révision a déjà été effectuée lors de la refonte des anomalies temporelles, et nous sommes conscients que certains familiers légendaires restent moins utilisés par les joueurs. Pour cette mise à jour spécifique, il n'y a pas de modifications prévues pour ces bonus, mais soyez assurés que nous gardons un œil attentif sur cette question pour l'avenir. Il est important de noter que la fonctionnalité des familiers légendaires se veut élitiste et conçue pour être particulièrement utile dans des cas spécifiques, et non pas universellement.

Est-il possible d'ajouter la possibilité de mettre un apparat de montilier sur une Dragodinde et inversement ?
Pour le moment, il n'est pas prévu d'ajouter cette possibilité.

Quels sont les plans pour améliorer l'expérience de jeu pour les joueurs sur les serveurs moins peuplés ?
Nous explorons différentes options, comme des incitations pour rejoindre ou rester sur ces serveurs, pour améliorer l'expérience des joueurs. Cependant, à court terme, il n'est pas prévu d'apporter de grandes modifications.

Comment les mises à jour affecteront-elles les guildes et les alliances dans DOFUS ?
Il est important de noter que notre approche des mises à jour n'a pas pour objectif principal de renforcer systématiquement le rôle des guildes et des alliances. Cela dépend étroitement des objectifs spécifiques et des changements apportés dans chaque mise à jour. Par exemple, la mise à jour 2.70 avait pour principal focus le Kolizéum, ce qui signifie que les ajustements majeurs étaient orientés vers cette facette du jeu.
Cependant, nous reconnaissons pleinement l'importance des retours de la communauté concernant les guildes et les alliances, et nous les considérons comme cruciaux. Il est essentiel de comprendre que ces aspects du jeu, tels que les mécanismes de guildes et d'alliances, sont des domaines complexes et difficiles à modifier de manière précipitée.
Cela dit, soyez assurés que nous avons l'intention de revenir sur ce sujet dans un avenir proche pour fournir des informations spécifiques. Nous sommes conscients des attentes de la communauté, mais il est tout aussi essentiel de prendre en compte la complexité inhérente à ces aspects du jeu afin de les améliorer de manière équilibrée et pertinente.
 

PvP

Plus aucun système compétitif et/ou PvP ne touche les guildes, une compétitivité inter-guilde est-elle envisagée ?
Actuellement, il n'est pas prévu d'intégrer un système compétitif inter-guilde dans cette mise à jour. 

Serait-il possible de revaloriser le pvp brak vs bonta et redonner de la valeur aux ailes d’alignement ?
Pour le moment, ces ajustements ne sont pas prévus. 

Alliances et Guildes : Que comptez-vous faire avec les joueurs qui utilisent des machines virtuelles ?
Nous comprenons les préoccupations liées à l'utilisation de machines virtuelles par certains joueurs. Tout comme dans le cas des bots, nous faisons de notre mieux pour détecter et gérer ces situations. Cependant, il peut parfois être difficile de les identifier de manière systématique.

Kolizéum

Est-ce qu’un tchat vocal en koli serait possible ?
Bien que nous reconnaissions les avantages d'un tchat vocal en Kolizéum, nous devons également tenir compte des implications en termes de modération et de sécurité. Bien que cette possibilité ait été étudiée à un moment donné, il n'est pas prévu de l'implémenter dans l'immédiat. Nous continuerons à évaluer cette fonctionnalité et son adéquation avec l'environnement de jeu à l'avenir. 

Prévoyez-vous une interface dédiée au Kolizéum ingame ?
Il existe déjà une interface dédiée au Kolizéum dans le jeu, qui permet aux joueurs de participer à des combats. Cependant, si la question est sur une interface ladder, il n'est pas prévu de le mettre en place pour le moment.

Serait-il possible de supprimer le parchemin de kolizéton ?
La suppression du parchemin de Kolizéton n'est pas prévue pour le moment.

Equipements

Est-ce qu'à terme, des niveaux supérieurs à 200 est envisagé pour les équipements ?
Nous n'avons pas de plans immédiats pour augmenter le niveau maximal des équipements, mais cela reste une possibilité pour l'avenir.

Est-il également prévu de donner un bonus PA ou PM supplémentaire pour les panoplies composées d'une amulette ne donnant pas de PA, ou de bottes ne donnant pas de PM ?
Nous cherchons toujours à équilibrer les bonus des panoplies pour offrir diverses options stratégiques aux joueurs. Cependant, il n'est pas prévu de donner un bonus PA ou PM supplémentaire pour les panoplies composées d'une amulette ne donnant pas de PA ou de bottes ne donnant pas de PM.

Bêta

Comptez-vous attirer du monde sur les Bêtas en donnant des récompenses ?
Parfois les équipes ont besoin de plus de joueurs en Bêta pour récolter plus de données. Nous avons déjà proposé des événements par le passé et il n'est donc pas impossible que nous vous en proposions à nouveau !

Unity

Prévoyez-vous de lancer un nouveau serveur au lancement de Unity pour repartir de zéro avec tous ces nouveaux changements ?
L'idée d'un nouveau serveur pour accompagner le lancement de Unity est intéressante et fait partie des options que nous considérons.

Peut-on espérer voir des modifications sur les guildes avant Unity ?
Il est possible que nous apportions quelques modifications aux guildes avant la transition vers Unity, mais il ne faut pas s'attendre à des changements majeurs pour le moment.

Vous précisez dans le Devblog que vous ne pouvez "pour l'instant" pas modifier les statistiques d'un objet de façon rétroactive en conservant son niveau de qualité (forgemagie). Cela veut-il dire que c'est envisagé sur Unity ?
Vous avez raison de souligner cette mention dans le Devblog. En effet, nous travaillons sur des solutions techniques qui pourraient permettre de modifier les statistiques d'un objet de façon rétroactive tout en préservant son niveau de qualité (forgemagie). Cela fait partie de nos projets futurs, et nous espérons pouvoir le réaliser avant même la transition vers Unity.

Bots

Quels sont les efforts d'Ankama pour lutter contre les bots dans le jeu ?
Nous comprenons à quel point la présence de bots dans le jeu peut être frustrante pour nos joueurs, et nous tenons à rassurer notre communauté que la lutte contre les bots est une priorité majeure pour l'équipe de production de DOFUS. Nous intensifions nos efforts pour lutter contre les bots a chaque opportunité, y compris le développement de nouveaux outils et l'amélioration des systèmes existants. Nous prenons cette question très au sérieux, car nous sommes déterminés à vous proposer une expérience de jeu équitable, sécurisée et agréable.
Dans cette optique, nous avons récemment ajouté Easy Anti Cheat à notre arsenal de mesures anti-bot et anti-triche, ce qui renforce notre capacité à traquer et à bannir les bots et les tricheurs de manière à maintenir l'intégrité du jeu et à créer un environnement plus positif pour nos joueurs.
Nous sommes pleinement conscients des défis liés à la détection des bots, car il est essentiel de distinguer avec précision les comportements des bots de ceux des joueurs légitimes. Cependant, nous sommes engagés à poursuivre nos efforts pour minimiser l'impact des bots sur l'expérience de jeu.
Nous tenons à remercier notre communauté pour son soutien continu et à assurer à nos joueurs que nous nous soucions profondément de ces problèmes et que nous travaillons activement à les résoudre. Votre contribution est essentielle pour améliorer la qualité de l'expérience de jeu dans DOFUS, et nous apprécions grandement vos commentaires et votre engagement.