FR EN DE ES IT PT

Aaah... il s'en est passé des choses en 20 ans...
Tu te souviens quand tu avais oublié toutes les règles parce que DOFUS se réinventait ?

C'était lors de Temporis IV : l'Avènement des Parchomanciens.

Pour cette nouvelle édition, tu vas devoir te remémorer ces règles justement.
Un petit effort, voyons ! Ça ne date pas de 20 ans !

Temporis VI

Ouverture du serveur le 22 septembre 2021

DES CENTAINES DE SORTS ET DES OBJETS À DÉBLOQUER
Obtiens jusqu'à 300 sorts, dont de nombreux inédits, en terrassant des monstres (drop), en débloquant des
objectifs ou à l'achat en Hôtel des Ventes.
DES ITEMS À DROPER
Tu as bien compris : il sera possible d'obtenir des objets directement sur les monstres vaincus.
DES COMPAGNONS COMME VOUS NE LES AVEZ JAMAIS VUS !
Non, ce n'est pas le comeback des Multiman et autre
Chevalier d'Astrub, mais des personnages aux
apparences de classes traditionnelles avec un passif et un preset de sorts :
36 compagnons au total avec une version féminine et masculine pour chaque classe.
DE NOUVELLES RÉCOMPENSES
Attitudes, panoplies, titres, montiliers : remporte tout un tas de récompenses inédites ! Assortis-les avec la même maestria que tes sorts et tu créeras peut-être le héros ultime.
loue ton équipement
En attendant de remporter de prestigieuses
récompenses, tu peux toujours passer par la boutique
et louer à prix réduit ton équipement à utiliser uniquement sur ces serveurs. Pratique !
UN TOURNOI POUR LES PLUS BRAVES
Quoi de mieux pour récompenser les plus investis d'entre vous qu'un bon vieux tournoi des familles pour mettre tout le monde d'accord ? Impose-toi et prouve que cette année, c'est toi le ou la big boss de Temporis !
Youtube
Gestion de vos préférences sur les cookies
SOIS MAÎTRE DE TES SORTS :
MIXE LES CLASSES !

Pingre

Pingre

Les Enutrof gagnent 2 Kamas de combat à chaque tour (max: 10). Ils peuvent les dépenser à bon escient pour entraver leurs ennemis.
Le gain de Kama passe à 4 par tour en dessous de 50% des points de vie.
Oracle

Oracle

Les Xélors gagnent +1 PA (infini). Ils gagnent un deuxième PA (infini) s'ils commencent un tour avec moins de 40% de leurs PV.
Chanceux

Chanceux

Les chances de Critique des Ecaflip sont naturellement augmentées. Quand ils font un coup critique, ils gagnent 50 de Puissance (2 tours).
Jouvence

Jouvence

Les Eniripsa regagnent jusqu'à 21% de leur PV au début de chaque tour :
• 7% sans condition.
• 7% s'ils ont subi des dommages ennemis ce tour-ci.
• 7% s'ils ont moins de 50% de leurs PV.
S'ils commencent leur tour dans l'état Insoignable, les Eniripsa perdent l'état et subissent un malus de 50% aux soins (1 tour non réductible) à la place.
Épéiste

Épéiste

Les Iop gagnent un bouclier et une augmentation de dommages quand ils finissent leur tour au corps à corps d'un ennemi. L'effet est augmenté la première fois, ou s'il n'a pas été déclenché au tour précédent.
Distant

Distant

Au début de leur tour, les Crâs gagnent l'état Intaclable et 2 PM (1 tour) s'ils ont subi une attaque ennemie au corps à corps depuis le dernier tour. Sinon, ils gagnent +1 Portée (infini, cumulable 8 fois).
Infection

Infection

À la fin du tour d’un Sadida, les entités dans l’état Infecté s’infligent à elles-mêmes 100% des derniers dommages qu’elles ont subis puis 1 dommage Neutre. Elles perdent l’état Infecté. Les ennemis qui attaquent un Sadida gagnent l’état Infecté.
Châtiment

Châtiment

Les Sacrieurs gagnent des bonus quand ils subissent des dommages ennemis. +1 PM (1 tour) à distance, +1 PA (1 tour) en mêlée, cumulables 4 fois chacun.
Tonneaux

Tonneaux

Les Pandawa manipulent des tonneaux magiques. Les tonneaux deviennent des runes en dehors des tours de jeu des Pandawa (max. 10 runes). Si une entité se trouve sur la rune au moment de l’apparition du tonneau, elle gagne l’état Saoul et celui-ci disparaît.
Les tonneaux sont invulnérables aux dommages alliés et infligent 80% des dommages qu’ils reçoivent aux ennemis à 2 cases autour d’eux.
Les Pandawas gagnent l'état Saoul (1 tour) au début de chaque tour.
Bombe

Bombe

Les Roublards se transforment en bombe à la fin de leur tour. Au prochain tour, ils peuvent détonner pour occasionner des dommages autour d'eux. Les dommages augmentent à chaque fois que la bombe subit des dommages ennemis (max. 10 fois).
Zobal Masqué

Zobal Masqué

Chaque tour, les Zobals peuvent choisir quel masque porter et bénéficier ainsi d’un bonus. Cette action est remboursée tant qu'ils changent de masque à chaque tour.
Quadramentaire

Quadramentaire

Tenter d'occasionner des dommages dans un élément puis dans un autre crée une combinaison élémentaire de ces deux éléments. Réaliser une combinaison fait gagner l’état Exalté pour le tour en cours et 9-25 Puissance (en fonction du niveau) pour le reste du combat. L'élément Neutre ne compte pas.
L'état Exalté est non-cumulable et donne +2 PA et 20-100 Puissance (en fonction du niveau).
Intimidation

Intimidation

Les Ouginaks réduisent de 25% les dommages des ennemis au contact desquels ils finissent leur tour et leur appliquent l’état Proie. Pour chaque ennemi déjà dans l’état Proie, les Ouginaks regagnent 8% de leurs PV. L'état Proie dure un peu plus d'un tour et se termine au début du tour de l'ennemi.

Glyphe

Glyphe

Pose un glyphe de début de tour qui occasionne des dommages aux ennemis dans le dernier élément d'attaque du lanceur, ou Neutre le cas échéant.

Le lanceur gagne un bouclier s'il déclenche le glyphe.
Feu Sacrificiel

Feu Sacrificiel

L’invocation de parchomancie ciblée distribue la moitié de ses PV à son invocateur, et le reste au lanceur. Elle meurt.
Amortissement

Amortissement

Tout le monde passe son prochain tour.

Coûte 10 Kamas de combat.
Double

Double

Invoque un double contrôlable qui possède les mêmes caractéristiques que l'invocateur.Il n'attaque pas et meurt après avoir joué 3 tours en échangeant de place avec son invocateur. Un allié qui attaque le double se soigne de 50% des dommages infligés.
Épargne Temporelle

Épargne Temporelle

Le lanceur ou l'allié ciblé gagne 1 PA (1 tour) au début de son prochain tour et du tour d'après.
Veinardise

Veinardise

Le lanceur gagne au hasard de la Puissance, un bouclier ou des PM.
Écho de Jouvence

Écho de Jouvence

Le lanceur soigne la cible du même pourcentage de PV soigné par Jouvence au début du tour. Les soins réellement reçus par le lanceur n'ont pas d'influence sur l'effet de ce sort.
Prestesse

Prestesse

Le lanceur se rapproche de la cible. Le coût du sort est remboursé les tours où les effets d'Épéiste sont augmentés.
Antidote

Antidote

Enlève l’état Infecté de l'ennemi ciblé.
Indulgence

Indulgence

Le lanceur regagne une partie de ses PV.
Tonneau

Tonneau

Invoque un Tonneau Magique.
Explosoin

Explosoin

Le lanceur-bombe explose pour soigner les alliés, puis redevient lui-même. Le lanceur regagne 1 PA.
Masque du Psychopathe

Masque du Psychopathe

Le lanceur revêtit le masque du Psychopathe et gagne de la Puissance. Le coût du sort est remboursé si le masque est différent du tour précédent.
Désassemblage

Désassemblage

Détruit une Tourelle pour conférer un bouclier en zone autour du lanceur.
Portail

Portail

Pose un portail.
Lorsque plusieurs portails sont actifs, ils permettent de se téléporter ou de projeter des sorts.
Les dommages et soins des sorts projetés sont augmentés par les portails.
Les ennemis (hors invocation) ne peuvent pas passer au travers d'un portail au premier tour de jeu.
Neutralisation

Neutralisation

Réinitialise les combinaisons élémentaires et leurs effets. Soigne de 10% des PV + 9% pour chaque combinaison élémentaire créée.

Le délai de relance de ce sort est réduit de 1 tour à chaque fois que le lanceur tente d'occasionner des dommages Neutre.
Chasse

Chasse

Le lanceur gagne 3 PM si aucun ennemi n’est présent à 3 cases ou moins. Révèle les invisibles ennemis dans la zone.

Ce sort peut être relancé après avoir subi des dommages de mêlée ennemis.

Isolation

Isolation

Tous les alliés gagnent un bouclier pendant le prochain tour de l'ennemi ciblé.
Envol

Envol

Le lanceur échange de place avec une invocation de parchomancie alliée.
Taxe

Taxe

Retire 2 PM pendant 1 tour. L'effet ne peut ni être désenvoûté ni esquivé.

Coûte 3 Kamas de combat.
Infinisibilité

Infinisibilité

Aligne les chakras du lanceur et d'allié ciblé. Pendant 2 tours, le lanceur devient invisible et la cible réduit de 50% les dommages reçus. En contrepartie, la cible occasionne 50% des dommages qui lui sont occasionnés au lanceur. Si l'un des deux meurt, si le lanceur relance le sort ou s'il devient lui-même une cible de ce sort, l’effet est dissipé. Infinisibilité : cette invisibilité spéciale n'est pas perdue lorsque le lanceur occasionne des dommages mais attention, comme les Srams avisés le savent déjà, la position d'un invisible est révélée à l'équipe adverse à chaque fois que celui-ci lance un sort ou utilise une arme.
Racine Empoisonnée

Racine Empoisonnée

Infecte l'ennemi ciblé.
Ivresse

Ivresse

Sur un Tonneau Magique, échange de place avec l’entité dans l’état Saoul la plus proche dans un rayon de 4 cases et retire l’état.

Sur une autre entité, applique Saoul (1 tour).
Explosion

Explosion

Le lanceur-bombe explose pour occasionner des dommages, puis redevient lui-même. Le lanceur regagne 1 PA.

Les dommages augmentent à chaque fois que la bombe subit des dommages ennemis (max. 10 fois).
Masque du Pleutre

Masque du Pleutre

Le lanceur revêtit le masque du Pleutre et gagne des PM. Le coût du sort est remboursé si le masque est différent du tour précédent.
Tourelle

Tourelle

Invoque une Tourelle. Lorsque deux tourelles sont alignées, elles créent un marquage au sol qui donne des PM aux alliés et en retire aux ennemis.
Neutral

Neutral

Désactive un Portail pendant 1 tour.

Dressage

Dressage

Le lanceur augmente la Vitalité d’une invocation de parchomancie alliée et lui transmet 50% de sa Puissance (100% s’il s’agit de sa propre invocation). Si l’invocation meurt pendant la durée de l’envoûtement (2 tours), le lanceur gagne 2 PA.
Intérêts

Intérêts

Retire 2 PA pendant 1 tour. L'effet ne peut ni être désenvoûté ni esquivé.

Coûte 3 Kamas de combat.
Soufflosion

Soufflosion

Le lanceur-bombe explose pour repousser les entités à son corps à corps, puis redevient lui-même. Le lanceur regagne 1 PA.
Masque de l'Intrépide

Masque de l'Intrépide

Le lanceur revêtit le masque de l'Intrépide et gagne un bouclier. Le coût du sort est remboursé si le masque est différent du tour précédent.
Mise à jour

Mise à jour

Échange de place avec une Tourelle du lanceur.

Ce site utilise des cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage sur les réseaux sociaux, des
publicités personnalisées et un service de chat.

Nous conservons votre choix pendant 6 mois.
Vous pouvez changer d'avis à tout moment en cliquant sur le bouton " Gestion des cookies " en bas de chaque page de notre site.

Certaines fonctionnalités de ce site (partage de contenus sur les réseaux sociaux, lecture directe de vidéos) s'appuient sur des services proposés par des sites tiers. Ces fonctionnalités déposent des cookies permettant notamment à ces sites de tracer votre navigation. Ces cookies ne sont déposés que si vous donnez votre accord. Vous pouvez vous informer sur la nature des cookies déposés, les accepter ou les refuser soit globalement pour l'ensemble du site et l'ensemble des services, soit service par service.


Tous

Préférences pour tous les services

Tous

Audience et Publicité

Les cookies d'audience permettent de recueillir des informations relatives à la connexion et au comportement des visiteurs à des fins statistiques

Tous
Facebook tracker
Google Analytics
Autres outils publicitaires

Réseaux sociaux

Les réseaux sociaux permettent d'améliorer la convivialité du site et aident à sa promotion via les partages.

Tous
Facebook
Google Plus
Twitter
Discord
Powr Io

Média

Les services de médias permettent d'enrichir le site de contenu multimédia et augmentent sa visibilité.

Tous
Youtube
Twitch
Giphy

Autre

Des cookies de confort pour améliorer l'expérience utilisateur

Tous
Google Maps