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La vendetta del drago piumato

Di [Ankama]DOFUS - AMMINISTRATORE - 05 Luglio 2019 - 14:15:00
AnkaTracker

Arcipelago delle Scaglie

  • È disponibile una nuova zona: l'Isola di Crocuzco. Situata nell'Arcipelago Coccodrail, questa piccola isola, colpita dal fenomeno sovrannaturale di una notte eterna, è ora una destinazione possibile per gli avventurieri più agguerriti. In quei luoghi, rischiarati unicamente dalla pallida luce lunare, le profondità oscure delle acque e i loro abitanti si mostreranno più che ostili a ogni presenza straniera. Nessun riposo sarà concesso ai visitatori dell'antica città di Crocuzco, costruita nel cuore di quei luoghi abbandonati dal sole.
  • Un terribile pericolo aspetterà i più valorosi eroi in un nuovo dongione: il Santuario di Tarkelonia.
  • Nuove missioni e gli obiettivi associati sono stati aggiunti.
  • Una missione di accesso permette di andare sull'isola ed è ottenuta allo Zaap di Astrub.
 

Penisola delle Draguova

  • La Penisola delle Draguova approfitta di un aggiornamento grafico. Nella zona esterna, le case distrutte sono state riviste, l'ambiente generale è stato migliorato e delle correzioni visive sono state integrate.
  • Gli interni del villaggio, i sotterranei, il Santuario e il Dongione di Crocabulia sono stati totalmente rimessi a nuovo.
  • Due nuovi dongioni sono disponibili: la taverna del villaggio (che non ha cambiato di posto) e la Prova di Dragenerys, situata nel centro della zona.
  • La grande famiglia delle Draguova è stata aggiornata e contiene ora 3 famiglie diverse:
    • le Draguova Immature si trovano sulla Penisola delle Draguova. Possiedono il loro dongione e gli obiettivi associati;
    • le Dragossa si trovano nel Villaggio delle Draguova (interni ed esterni) e possiedono anche loro il loro dongione e gli obiettivi associati;
    • le Draguova Protettrici rimangono nel Santuario delle Draguova. Il dongione rimane di livello 120 e 2 nuovi mostri completano la famiglia: Dragmatico e Draguirritato.
       
  • Gli arcimostri che erano associati a dei mostri che spariscono con l'arrivo della versione 2.52 sono associati ad altri mostri. Questa azione non influisce sulle pietre d'anima già in possesso dei giocatori. Ecco la lista degli arcimostri:
    • Dragapanthus il Fiorito
    • Draltonico il Colorato
    • Dracone il Legislatore
    • Dragoeth il Poeta
    • Dragkar la Rallysta
    • Dragù il Succulento
    • Drag'n'drop l'Informatico
    • Dragalgan l'Effervescente
    • Dragstik l'Appiccicoso
    • Dragmarley il Tranquillo
    • Dragoberta la Pacifista
    • Dragmarket il Venditore
       
  • In seguito alle modifiche sulle Draguova, i mostri seguenti sono sostituiti con altri nella missione L'eterna mietitura:
    • Draguovo Bianco Immaturo => Kwak di Vento
    • Draguovo Dorato Immaturo => Kwak di Terra
    • Draguovo Nero Immaturo => Kwak di Fiamma
    • Draguovo Zaffiro Immaturo => Kwak di Ghiaccio
    • Dragosso Bianco => Dragmatico
    • Dragosso Dorato => Vetorano
    • Dragosso Nero => Dragosso Proteiforme
    • Dragosso Zaffiro => Draguirritato
    • Conchiglia Esplosiva => Cocozza
    • Draguovo Bianco Sveglio => Larva Campestre
    • Draguovo Dorato Sveglio => Bombardo
    • Draguovo Nero Sveglio => Compaztente
    • Draguovo Zaffiro Sveglio => Draguovo Alabastro
    • Aerosol il Guerriero => Bizzarbwork
    • Aquaboy il Guerriero => Krambwork
    • Ignexcalibur il Guerriero => Medibwork
    • Terrapieno il Guerriero => Megabwork
    • Ignercocopops l'Affamato => Baule degli Attrezzi
    • Terrabruciata il Tattico => Robot Flagello
    • Aerosmith il Rocker => Robot Pass'N'Gino
    • Aquaplanning il Guidatore => Robionico
       
  • Le risorse delle Draguova sono rinominate e ripartite sulle diverse famiglie.
  • Gli equipaggiamenti Draguova sono stati aggiornati:
    • La Panoplia del Draguovo è separata in due panoplie da 3 pezzi ciascuna: la Panoplia del Draguovo Corazzato e la Panoplia del Draguovo Vagabondo.
    • I Dragocapi sono stati uniformati e passano tutti al livello 63. Le loro caratteristiche sono state modificate.
    • Il Copricapo della Dragosa e il Copricapo del Draguovo Volante hanno un livello più elevato e le loro caratteristiche sono modificate. Il Copricapo del Draguovo Volante è stato rinominato Copricapo di Draguandrop.
 

Dofus Vulbis

  • Gli avventurieri di alto livello che hanno già indagato sulle anomalie temporali possono parlare con l'Inviata di Xelor per esplorare una nuova anomalia molto particolare con cui otterranno una missione che svelerà il mistero intorno al Dofus Vulbis.
  • Il Dofus Vulbis dispone di un effetto supplementare retroattivo: il Contrasto è aumentato di 20 per 1 turno se un attacco che causa danni è stato subito dal turno precedente di gioco.
  • Il livello per equipaggiare il Dofus Vulbis passa da 100 a 180.
  • Come gli altri Dofus, il Dofus Vulbis è associato 4 mesi all'account.
 

Kolosseo

  • Il calcolo dei guadagni e delle perdite di punti di lega è stato modificato, il dettaglio di queste modifiche è spiegato in questo devblog.
  • Una nuova ricompensa, la Bardatura da Scaraceronte Scheletrico, è stata aggiunta al negozio di Glady Atrice.
  • Non è più possibile vedere il nome degli avversari in preparazione passando in modalità creatura.
 

Classi

  • Una nuova interfaccia che spiega le meccaniche degli incantesimi di classe è accessibile da adesso tramite la finestra degli incantesimi. Le pagine descrittive nelle guide di classe sono state rimosse.
  • Dal mese di aprile i nostri GD fanno un lavoro di fondo su tutte le classi di gioco. In questo topic del forum francese, seguito da [Crocus] e [Starbender], potrete trovare il dettaglio delle modifiche.

OSAMODAS

Prefazione
Siamo sinceri, il nuovo Osamodas è un evocatore combattente. Sì, perché partecipa attivamente ai combattimenti accanto alle sue evocazioni. Questo nuovo modo di usare il ruolo di evocatore è un progetto di lunga data alla ricerca di un modo di giocare le evocazioni che sia più facile da equilibrare mantenendo il divertimento di giocare una classe evocatrice. Grazie a tutti i giocatori che hanno partecipato al progetto sul forum BETA nel corso degli ultimi mesi. Grazie alla vostra partecipazione, tutti approfitteranno di una migliore esperienza di gioco all'uscita del contenuto. - [Starbender]

Modifiche generali
  • La meccanica di evocazione è stata rivista.
    • I 12 incantesimi di evocazione sono sostituiti da 6 incantesimi di evocazione generici che, secondo alcune condizioni, possono evocare ognuno qualsiasi creatura.
    • Rilanciare un incantesimo di evocazione sposta la creatura precedentemente evocata dall'incantesimo.
    • Il tempo di rilancio degli incantesimi di evocazione inizia quando la creatura evocata dall'incantesimo muore. L'intervallo va da 1 a 3 turni a seconda del tipo di evocazione.
    • Non è più possibile, per uno stesso giocatore, accumulare due volte la stessa evocazione Osamodas.
    • In compenso, tutte le evocazioni di una stessa famiglia possono essere evocate in uno stesso combattimento.
    • Gli incantesimi di evocazione sono ottenuti ai livelli 1, 30, 70, 120, 160 e 200, e limitano il numero di evocazioni simultanee, rispettivamente, a 1, 2, 3, 4, 5 e 6 a quei livelli.
  • Gli incantesimi elementali Osamodas consecutivi permettono di ottenere da 1 a 4 cariche associate a un animale (Tofucarica, Pappacarica, Rospocarica o Dragocarica).
    • Le cariche da 1 a 3 possono essere consumate dagli incantesimi di evocazione per evocare rispettivamente una creatura melanica (vecchio nome: "nera"), albina o colorata della famiglia corrispondente.
    • La 4° carica trasforma l'Osamodas in una delle quattro forme animali che conferiscono bonus all'evocatore, alle sue evocazioni e agli alleati che si trovano a 2 caselle o meno da uno dei due (evocatore o evocazioni).
  • Gli incantesimi delle evocazioni sono completamente rivisti. Queste ultime hanno 1 incantesimo fra il livello 1 e il livello 67, 2 incantesimi fra il livello 68 e il livello 133 e 3 incantesimi a partire dal livello 134.
  • Gli incantesimi di evocazione sono le varianti, o hanno come varianti, di incantesimi che migliorano le evocazioni. Gli Osamodas possono ora scegliere fra la quantità e la qualità delle loro evocazioni.
Dettaglio degli incantesimi di classe
Ecco il nuovo insieme degli incantesimi Osamodas, ogni incantesimo è seguito dalla sua variante.
  • Dragonico
    • Descrizione: causa danni Fuoco ai nemici e cura le entità che li attaccano. Aumenta le cure ricevute dal lanciatore e dall'alleato bersaglio. Conferisce una carica Draghetto (necessita un bersaglio).
    • 3 PA, portata modificabile, in linea, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 5% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 1, 66 e 132).
      • Rango 1 (Liv. 1): 1 a 6 PO.
      • Rango 2 (Liv. 66): 1 a 7 PO.
      • Rango 3 (Liv. 132): 1 a 8 PO.
  • Scintimeleon: variante di Dragonico.
    • Descrizione: causa danni Fuoco ai nemici. Cura gli alleati.
      I danni e le cure sono aumentati se il bersaglio è a 2 caselle o meno da uno dei Draghetti del lanciatore.
    • 3 PA, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 5% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 95, 162).
      • Rango 1 (Liv. 95): 1 a 6 PO.
      • Rango 2 (Liv. 162): 1 a 7 PO.
  • Geyser
    • Descrizione: causa danni Acqua ai nemici. Aumenta la Potenza del lanciatore e dell'alleato bersaglio. Conferisce una carica Rospo (necessita un bersaglio).
    • 3 PA, 1 a 5 PO, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 5% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 1, 67 e 133).
  • Acquacoltura: variante di Geyser.
    • Descrizione: causa danni Acqua al nemico bersaglio e a tutti i nemici che gli sono vicini e così via. I Rospi del lanciatore vengono considerati come nemici per questa catena, ma non subiscono danni.
    • 5 PA, 1 a 3 PO, 2 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 100, 167).
  • Prima
    • Descrizione: consuma le cariche evocatrici per evocare una delle 13 creature controllabili, scelta in funzione dell'elemento e della potenza della carica.
      Rilanciare l'incantesimo sposta l'evocazione e il tempo di rilancio inizia solo alla morte di quest'ultima.
    • Cariche evocatrici: gli incantesimi elementali consecutivi aumentano la carica evocatrice in quell'elemento. Quest'ultimo determina la famiglia (Aria → Tofu, Terra → Pappatutto, Acqua → Rospo, Fuoco → Draghetto) mentre il numero di cariche determina il colore (Melanico, Albino, Colorato).
    • 2 PA, 1 a 3 PO, 1 lancio/turno.
    • 3 ranghi (Liv. 1, 68 e 134).
  • Favoritismo: variante di Prima.
    • Descrizione: Applica lo stato Favorito su un Tofu, Pappatutto, Rospo o Draghetto del lanciatore. L'evocazione favorita ottiene una riduzione dei danni subiti che viene aggiornata alla fine di ogni turno del lanciatore a seconda del numero totale di Tofu, Pappatutto, Rospi e Draghetti del lanciatore.
      L'evocazione favorita ottiene anche +15% dei danni (6 turni) all'inizio di ogni turno.
      Conferisce il 40/25/15/10/5% di riduzione quando il lanciatore ha 1/2/3/4/5 evocazioni Tofu, Pappatutto, Rospo o Draghetto sul terreno.
    • 3 PA.
    • 2 ranghi (Liv. 105, 172).
      • Rango 1 (Liv. 105): 1 a 4 PO, 5 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 172): 1 a 6 PO, 4 turni di rilancio.
  • Canino:
    • Descrizione: causa danni Aria e sottrae Contrasto ai nemici. Aumenta i PM del lanciatore e dell'alleato bersaglio. Conferisce una carica Tofu (necessita un bersaglio).
    • 3 PA, portata modificabile, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 1, 69 e 136).
      • Rango 1 (Liv. 3): 1 a 4 PO.
      • Rango 2 (Liv. 69): 1 a 5 PO.
      • Rango 3 (Liv. 136): 1 a 6 PO.
  • Zanna Repulsiva: variante di Canino.
    • Descrizione: causa danni Aria ai nemici, respinge il bersaglio e avanza di una casella. Il lanciatore ottiene 1 PM e 1 carica Tofu (necessita un bersaglio).
    • 4 PA, in linea, 2 lanci/turno, 5% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 110, 177).
      • Rango 1 (Liv. 110): 1 a 2 PO.
      • Rango 2 (Liv. 177): 1 a 3 PO.
  • Fossile
    • Descrizione: causa danni Terra e sottrae PM ai nemici. Aumenta il Contrasto del lanciatore e dell'alleato bersaglio. Conferisce una carica Pappatutto (necessita un bersaglio).
    • 3 PA, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 25% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 6, 71 e 138).
      • Rango 1 (Liv. 6): 1 a 4 PO.
      • Rango 2 (Liv. 71): 1 a 5 PO.
      • Rango 3 (Liv. 138): 1 a 6 PO.
  • Sedimentazione: variante di Fossile.
    • Descrizione: causa danni Terra.
      Riduce la Potenza.
    • 4 PA, 1 a 3 PO, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 115, 182).
  • Balsamo Protettore
    • Descrizione: consuma una carica evocatrice per dare scudo all'evocazione alleata selezionata.
    • 2 PA, 2 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio.
      • Stato vietato: Scaricato.
    • 3 ranghi (Liv. 10, 77 e 144).
      • Rango 1 (Liv. 10): 1 a 4 PO.
      • Rango 2 (Liv. 77): 1 a 5 PO.
      • Rango 3 (Liv. 144): 1 a 6 PO.
  • Quarta: variante di Balsamo Protettore.
    • Descrizione: consuma le cariche evocatrici per evocare una delle 13 creature controllabili, scelta in funzione dell'elemento e della potenza della carica.
      Rilanciare l'incantesimo sposta l'evocazione e il tempo di rilancio inizia solo alla morte di quest'ultima.
    • Cariche evocatrici: gli incantesimi elementali consecutivi aumentano la carica evocatrice in quell'elemento. Quest'ultimo determina la famiglia (Aria → Tofu, Terra → Pappatutto, Acqua → Rospo, Fuoco → Draghetto) mentre il numero di cariche determina il colore (Melanico, Albino, Colorato).
    • 2 PA, 1 a 3 PO, 1 lancio/turno.
    • 2 ranghi (Liv. 120, 134).
  • Equilibrio Bestiale
    • Descrizione: fa perdere una carica evocatrice per metterla da parte. I due prossimi lanci fanno ottenere la stessa carica.
    • 1 PA, 0 PO, senza LdT.
    • 3 ranghi (Liv. 15, 82 e 149).
  • Iniezione: variante di Equilibrio.
    • Descrizione: ottiene 1 carica evocatrice della famiglia del Tofu, Pappatutto, Rospo o Draghetto (del lanciatore) bersaglio.
    • 1 PA, portata modificabile, 1 lancio/turno.
    • 2 ranghi (Liv. 125, 192).
      • Rango 1 (Liv. 125): 1 a 6 PO.
      • Rango 2 (Liv. 192): 1 a 8 PO.
  • Onda Acquatica
    • Descrizione: causa danni Acqua.
      Questa runa aumenta i danni causati dalle evocazioni.
    • 4 PA, in linea, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 25% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 20, 87 e 154).
      • Rango 1 (Liv. 20): 1 a 4 PO.
      • Rango 2 (Liv. 87): 1 a 5 PO.
      • Rango 3 (Liv. 154): 1 a 6 PO.
  • Veleno Sferzante: variante di Onda Acquatica.
    • Descrizione: causa danni Acqua all'inizio del turno del bersaglio o non appena un Rospo attacca il bersaglio. Nel secondo caso, l'evocatore del Rospo ottiene una carica evocatrice "Rospo" supplementare.
    • 2 PA, 3 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, cumulabile 1 volta.
    • 2 ranghi (Liv. 130, 197).
      • Rango 1 (Liv. 130): 1 a 5 PO.
      • Rango 2 (Liv. 197): 1 a 6 PO.
  • Corvo Incendiato
    • Descrizione: Causa lievi danni Fuoco senza Linea di Tiro. I danni di base, la Portata minima e la Portata massima aumentano a ogni lancio. Conferisce una carica Draghetto (necessita un bersaglio).
    • 2 PA, 1 a 5 PO, senza LdT, 3 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, 5% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 25, 92 e 159).
  • Scaglia Trasversale: variante di Corvo Incendiato.
    • Descrizione: causa danni Fuoco in diagonale. Se il bersaglio è un Draghetto del lanciatore, vengono colpite le due caselle dietro di lui.
      Conferisce una carica evocatrice "Draghetto" per ogni entità danneggiata.
    • 4 PA, 1 a 6 PO, in diagonale, 2 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, 5% Critico.
    • 1 rango (Liv. 135).
  • Seconda
    • Descrizione: consuma le cariche evocatrici per evocare una delle 13 creature controllabili, scelta in funzione dell'elemento e della potenza della carica.
      Rilanciare l'incantesimo sposta l'evocazione e il tempo di rilancio inizia solo alla morte di quest'ultima.
    • Cariche evocatrici: gli incantesimi elementali consecutivi aumentano la carica evocatrice in quell'elemento. Quest'ultimo determina la famiglia (Aria → Tofu, Terra → Pappatutto, Acqua → Rospo, Fuoco → Draghetto) mentre il numero di cariche determina il colore (Melanico, Albino, Colorato).
    • 2 PA, 1 a 3 PO, 1 lancio/turno.
    • 3 ranghi (Liv. 30, 68 e 134).
  • Resistenza Naturale: variante di Seconda.
    • Descrizione: l'evocazione selezionata diventa Invulnerabile per 1 turno.
      Funziona solo sulle evocazioni del lanciatore.
    • 2 PA, 1 a 7 PO, 3 turni di rilancio.
    • 1 rango (Liv. 140).
  • Piumino:
    • Descrizione: causa danni Aria e conferisce una carica Tofu.
      Lanciato su un Tofu del lanciatore: rimborsa una parte del costo in PA per aumentare i danni di base dell'incantesimo. L'effetto è ridotto se utilizzato più volte sullo stesso Tofu. Non conferisce cariche Tofu.
    • 4 PA, 1 a 5 PO, portata modificabile, 5 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, 5% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 35, 102 e 169).
  • Spennatura: variante di Piumino.
    • Descrizione: posa un marchio invisibile al suolo, attivato dall'entità successiva che vi cammina sopra. Se si tratta di un Tofu del lanciatore, causa danni Aria ai nemici e conferisce una carica. Altrimenti, il marchio viene dissipato.
    • 3 PA, 1 a 5 PO, portata modificabile, senza LdT, 1 lancio/turno.
    • 1 rango (Liv. 145).
  • Pugno del Croccaroc
    • Descrizione: causa danni Terra ad area.
      Conferisce una carica evocatrice se almeno un bersaglio viene colpito e una seconda se almeno tre bersagli vengono colpiti.
    • 4 PA, 1 a 3 PO, 2 lanci/turno, 5% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 40, 107 e 174).
  • Costrizione: variante di Pugno del Croccaroc.
    • Descrizione: ruba PV (Terra).
    • 3 PA, 1 a 5 PO, in linea, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, 25% Critico.
    • 1 rango (Liv. 150).
  • Ritiro
    • Descrizione: uccide un'evocazione alleata. Se è uno dei Tofu, Pappatutto, Rospi o Draghetti del lanciatore, recupera una delle cariche evocatrici e 3 PA.
    • 1 PA, 1 lancio/turno.
    • 3 ranghi (Liv. 45, 112 e 179).
      • Rango 1 (Liv. 45): 1 a 4 PO.
      • Rango 2 (Liv. 112): 1 a 6 PO.
      • Rango 3 (Liv. 179): 1 a 8 PO.
  • Sostituzione: variante di Ritiro.
    • Descrizione: sostituisce uno dei Tofu, Pappatutto, Rospi o Draghetti del lanciatore con una nuova evocazione identica, senza nessuna alterazione. Più l'evocazione da sostituire è danneggiata, più alto è il bonus Vitalità ottenuto dall'evocazione che la sostituisce, da 10% a 100%.
    • 2 PA, 1 a 3 PO, in linea, 3 turni di rilancio.
    • 1 rango (Liv. 155).
  • Puntura Motivante
    • Descrizione: aumenta considerevolmente Vitalità, danni, PA e PM di un'evocazione del lanciatore. La maggior parte dell'aumento dura solo 1 turno, mentre una parte viene conservata in maniera infinita oltre i 3 turni.
      Un'evocazione può essere punta una sola volta.
    • 3 PA, 1 a 3 PO, 1 turno di rilancio iniziale, 4 turni di rilancio.
    • 3 ranghi (Liv. 50, 117 e 184).
  • Quinta: variante di Puntura Motivante.
    • Descrizione: consuma le cariche evocatrici per evocare una delle 13 creature controllabili, scelta in funzione dell'elemento e della potenza della carica.
      Rilanciare l'incantesimo sposta l'evocazione e il tempo di rilancio inizia solo alla morte di quest'ultima.
    • Cariche evocatrici: gli incantesimi elementali consecutivi aumentano la carica evocatrice in quell'elemento. Quest'ultimo determina la famiglia (Aria → Tofu, Terra → Pappatutto, Acqua → Rospo, Fuoco → Draghetto) mentre il numero di cariche determina il colore (Melanico, Albino, Colorato).
    • 2 PA, 1 a 3 PO, 1 lancio/turno.
    • 1 rango (Liv. 160).
  • Soffio del Drago
    • Descrizione: causa danni Fuoco ai nemici. Cura gli alleati. Respinge le entità adiacenti che non fanno parte della stessa squadra.
      Conferisce una carica Draghetto (necessita un bersaglio).
    • 4 PA, portata modificabile, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, 15% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 55, 122 e 198).
      • Rango 1 (Liv. 55): 1 a 4 PO.
      • Rango 2 (Liv. 122): 1 a 5 PO.
      • Rango 3 (Liv. 198): 1 a 6 PO.
  • Cuore di Drago: variante di Soffio del Drago.
    • Descrizione: cura gli alleati situati a due caselle o meno dal lanciatore o dai suoi Draghetti. Le cure sono applicate una sola volta per bersaglio.
    • 3 PA, 0 PO, senza LdT, 2 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, 15% Critico.
    • 1 rango (Liv. 165).
  • Muscolo Lanoso
    • Descrizione: causa danni Terra. Colpire due volte lo stesso bersaglio nello stesso turno aumenta i danni, ma ruba 1 PM al lanciatore (non rimuovibile).
    • 2 PA, 1 a 3 PO, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 60, 127 e 194).
  • Vello Pappante: variante di Muscolo Lanoso.
    • Descrizione: causa danni Terra ai nemici. Se sono presenti più nemici che alleati nell'area, gli alleati ottengono uno scudo per ogni alleato nell'area.
      Conferisce una carica evocatrice "Pappatutto" supplementare se nessun Pappatutto del lanciatore viene colpito dall'incantesimo.
    • 5 PA, 0 a 1 PO, senza LdT, 1 lancio/turno, 5% Critico.
    • 1 rango (Liv. 170).
  • Volo:
    • Descrizione: cambia di posto con un'evocazione del lanciatore per causare danni Aria ai nemici. Ottiene fino a 3 PA, 1 per ogni nemico colpito. Conferisce una carica Tofu.
    • 5 PA, 1 a 4 PO, senza LdT, 2 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, 15% Critico.
      • Stato vietato: Pesantezza.
    • 3 ranghi (Liv. 65, 131 e 198).
  • Saltello: variante di Volo.
    • Descrizione: teletrasporta il lanciatore simmetricamente rispetto al bersaglio, poi causa danni Aria ai nemici adiacenti alla casella di arrivo. Conferisce una carica Tofu.
    • 2 PA, 1 PO, senza LdT, 3 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, 15% Critico.
      • Stato vietato: Pesantezza.
    • 1 rango (Liv. 175).
  • Terza
    • Descrizione: consuma le cariche evocatrici per evocare una delle 13 creature controllabili, scelta in funzione dell'elemento e della potenza della carica.
      Rilanciare l'incantesimo sposta l'evocazione e il tempo di rilancio inizia solo alla morte di quest'ultima.
    • Cariche evocatrici: gli incantesimi elementali consecutivi aumentano la carica evocatrice in quell'elemento. Quest'ultimo determina la famiglia (Aria → Tofu, Terra → Pappatutto, Acqua → Rospo, Fuoco → Draghetto) mentre il numero di cariche determina il colore (Melanico, Albino, Colorato).
    • 2 PA, 1 a 3 PO, 1 lancio/turno.
    • 2 ranghi (Liv. 70, 134).
  • Avvicendamento: variante di Terza.
    • Descrizione: associa il bersaglio alleato all'evocazione più vicina per dare 2 PA al bersaglio. Se le due entità sono a 3 caselle o meno l'una dall'altra, cambiano posto fra loro.
      Gli effetti vengono dissipati alla morte dell'evocazione o del bersaglio. Né l'evocazione né il bersaglio devono già essere sotto l'effetto di Avvicendamento.
    • 2 PA, 1 a 5 PO, senza LdT, 2 turni di rilancio, cumulabile 1 volta.
    • 1 rango (Liv. 180).
  • Turbinio
    • Descrizione: causa danni Acqua. Su un Rospo del lanciatore: causa danni Acqua ad area. La dimensione dell'area dipende dal Rospo.
      • Melanico: caselle adiacenti.
      • Albino: caselle adiacenti e diagonali.
      • Verdeggiante: caselle a 2 di distanza o meno.
    • 4 PA, 1 a 4 PO, 2 lanci/turno, 15% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 75, 142).
  • Batra: variante di Turbinio.
    • Descrizione: causa danni Acqua intorno al lanciatore e a tutti i suoi Rospi. I danni sono causati una sola volta per bersaglio.
    • 4 PA, 0 PO, senza LdT, 2 lanci/turno, 5% Critico.
    • 1 rango (Liv. 185).
  • Lazo Spirituale
    • Descrizione: resuscita l'ultimo personaggio alleato morto. Se l'evocatore muore, il personaggio resuscitato muore con lui. Se l'alleato resuscitato è un giocatore o un compagno, gli altri alleati subiscono un malus del 30% alle resistenze in tutti gli elementi fino a quando il resuscitato rimane in vita.
      Se l'evocazione resuscitata è già sul terreno, la resurrezione è annullata e il costo in PA viene rimborsato. Altrimenti impedisce il lancio dell'incantesimo per 7 turni.
    • 3 PA, 1 a 3 PO, 1 lancio/turno.
      • Stato vietato: Resurrezione Recente
    • 2 ranghi (Liv. 80, 147).
  • Fuoco Sacrificale: variante di Lazo Spirituale.
    • Descrizione: sacrifica un'evocazione per curare nelle vicinanze.
      Funziona solo sulle evocazioni del lanciatore.
    • 2 PA, 1 a 5 PO, 1 lancio/turno.
    • 1 rango (Liv. 190).
  • Frusta
    • Descrizione: frusta un Tofu, Pappatutto, Rospo o Draghetto del lanciatore per spostare le entità intorno all'evocazione.
      • Tofu: respinge alleati e nemici in diagonale.
      • Pappatutto: attira i nemici in linea.
      • Rospo: attira gli alleati e i nemici in diagonale.
      • Draghetto: attira gli alleati in linea.
    • 2 PA, 1 lancio/turno.
    • 2 ranghi (Liv. 80, 147).
      • Rango 1 (Liv. 85): 1 a 4 PO.
      • Rango 2 (Liv. 152): 1 a 6 PO.
  • Frustino: variante di Frusta.
    • Descrizione: applica degli effetti di spostamento in funzione della famiglia e del numero di cariche evocatrici.
      • Draghetto: respinge il lanciatore di 2-4 caselle.
      • Rospo: avvicina il lanciatore di 2-4 caselle.
      • Pappatutto: attira di 2-4 caselle.
      • Tofu: respinge di 2-4 caselle.
    • 2 PA, in linea, 1 lancio/turno.
      • Stato vietato: Scaricato.
    • 2 ranghi (Liv. 80, 147).
      • Rango 1 (Liv. 195): 1 a 5 PO.
      • Rango 2 (Liv. 195): 1 a 6 PO.
  • Benedizione Animale
    • Descrizione: consuma le cariche evocatrici per applicare un effetto su un'entità alleata. La potenza degli effetti aumenta con il numero di cariche consumate.
      • Tofu: bonus PM.
      • Pappatutto: riduzione dei danni subiti.
      • Rospo: bonus di Potenza.
      • Draghetto: bonus PA (impedisce l'utilizzo di Avvicendamento e viceversa).
    • 2 PA, senza LdT, 3 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, cumulabile 3 volte.
      • Stato vietato: Scaricato.
    • 2 ranghi (Liv. 90, 157).
      • Rango 1 (Liv. 90): 1 a 5 PO.
      • Rango 2 (Liv. 157): 1 a 8 PO.
  • Sesta: variante di Benedizione Animale.
    • Descrizione: consuma le cariche evocatrici per evocare una delle 13 creature controllabili, scelta in funzione dell'elemento e della potenza della carica.
      Rilanciare l'incantesimo sposta l'evocazione e il tempo di rilancio inizia solo alla morte di quest'ultima.
    • Cariche evocatrici: gli incantesimi elementali consecutivi aumentano la carica evocatrice in quell'elemento. Quest'ultimo determina la famiglia (Aria → Tofu, Terra → Pappatutto, Acqua → Rospo, Fuoco → Draghetto) mentre il numero di cariche determina il colore (Melanico, Albino, Colorato).
    • 2 PA, 1 a 3 PO, 1 lancio/turno.
    • 1 rango (Liv. 200).
 
 

SÀCRIDO

Prefazione - Gli obiettivi del rifacimento:

  • L'obiettivo principale del rifacimento dei Sàcrido consiste nel renderli veri berserker, per rispettare al meglio il background della classe. Tutto ciò passa tramite una modifica del sistema di Sofferenza che dettaglieremo più in basso, e una rivisitazione degli incantesimi della classe, sia di utilità che elementali.
  • Abbiamo cercato di allontanarci al massimo dalla monotonia del vecchio gameplay, che incitava a usare sempre gli stessi incantesimi, per fare in modo che in ogni turno i Sàcrido siano forzati ad adattarsi dinamicamente alle diverse situazioni.
  • Abbiamo cercato anche di non separare più le capacità di tanking e di damage dealing, conservando comunque una scelta da fare fra le due, ma più a livello di un turno alla volta rispetto a livello di un combattimento intero.
  • Allo stesso modo, vogliamo dare delle identità forti alle vie elementali, per fare in modo che ognuna abbia un ruolo specifico che risponde ai diversi bisogni dei giocatori e creando così una sinergia migliore fra gli incantesimi di una stessa via elementale.
  • Per riuscire, abbiamo anche riequilibrato le vie elementali fra di loro per fare in modo che ognuna sia fattibile nel suo ruolo.
  • Che sia tramite i loro incantesimi elementali o di utilità, vogliamo che i Sàcrido ottengano degli effetti di utilità supplementari per integrarsi meglio in un gioco di squadra, senza per forza giocare "full vita/resistenze/contrasto/no brain".
  • Infine, vogliamo anche valorizzare al meglio il multielemento, che dovrebbe condurre a build più varie rispetto a prima per giocare il proprio (o la propria) Sàcrido e sorprendere gli avversari e gli alleati allo stesso modo.
  • Speriamo anche che l'insieme di queste modifiche permetta di migliorare la situazione dei Sàcrido in PvM, soprattutto ai livelli alti/molto alti.

Modifiche generali

  • Il numero di incantesimi passa da 42 a 44.
  • I livelli di ottenimento degli incantesimi sono rivisti: 1, 1, 1, 3, 6, 10, 15, 20,... 195, 200.
  • L'ordine di ottenimento degli incantesimi è modificato per facilitare l'accesso alle diverse vie elementali fin dall'inizio del gioco.
  • I danni di tutti gli incantesimi sono modificati per adattarsi alle altre modifiche apportate.
  • La meccanica di Sofferenza è rivista globalmente:
    • La Sofferenza Negativa è stata eliminata.
    • La Sofferenza dipende dalla percentuale di Vitalità massima attuale del lanciatore. Evolve da 0 a 10, ogni fascia di 10% di Vitalità corrisponde a un grado di Sofferenza. Ogni grado di Sofferenza porta una riduzione dei danni finali subiti e un aumento dei danni finali causati.
    • Gli incantesimi che aumentavano o riducevano Sofferenza sono rivisti per non influenzarla più in maniera diretta. In effetti, dato che Sofferenza dipende da Vitalità, gli incantesimi che fanno perdere o guadagnare Punti Vita al Sàcrido fanno evolvere Sofferenza in modo naturale.
  • Una nuova meccanica fa la sua apparizione nel gameplay Sàcrido: il Sanguinamento. Delle cariche di Sanguinamento possono essere generate grazie ad alcuni incantesimi di utilità e utilizzate grazie ad altri. Utilizzare le cariche permette di aumentare gli effetti degli incantesimi che le utilizzano. Le cariche possono essere cumulate fino a 3 volte al massimo e spariscono dopo 3 turni se non sono state utilizzate prima.
    • = al 100% → Sofferenza 0: Danni subiti x 100% + Danni causati x 100%.
    • < del 100% → Sofferenza 1: Danni subiti x 99% + Danni causati x 101%.
    • < a 90% → Sofferenza 2: Danni subiti x 95% + Danni causati x 105%.
    • < a 80% → Sofferenza 3: Danni subiti x 90% + Danni causati x 110%.
    • < a 70% → Sofferenza 4: Danni subiti x 83% + Danni causati x 117%.
    • < a 60% → Sofferenza 5: Danni subiti x 75% + Danni causati x 125%.
    • < a 50% → Sofferenza 6: Danni subiti x 67% + Danni causati x 133%.
    • < a 40% → Sofferenza 7: Danni subiti x 60% + Danni causati x 140%.
    • < a 30% → Sofferenza 8: Danni subiti x 55% + Danni causati x 145%.
    • < a 20% → Sofferenza 9: Danni subiti x 52% + Danni causati x 148%.
    • < a 10% → Sofferenza 10: Danni subiti x 50% + Danni causati x 150% → Trasformazione.
 

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Emorragia (Niv. 1, 66, 132) vs. Desolazione (Niv. 95, 162)
  2. Nervosismo (Niv. 1, 67, 133) vs. Scatenamento (Niv. 100, 167)
  3. Attrazione (Niv. 1, 68, 134) vs. Flebo (Niv. 105, 172)
  4. Bagno de Sangue (Niv. 3, 69, 136) vs. Supplizio (Niv. 110, 177)
  5. Dolore Motivante (Niv. 6, 71, 138) vs. Immolazione (Niv. 115, 182)
  6. Mutilazione (Niv. 10, 77, 144) vs. Castigo (Niv. 120, 187)
  7. Spada Volante (Niv. 15, 82, 149) vs. Spada Veloce (Niv. 125, 192)
  8. Devastazione (Niv. 20, 87, 154) vs. Folgoramento (Niv. 130, 197)
  9. Assalto (Niv. 25, 92, 159) vs. Avversione (Niv. 135)
  10. Trasposizione (Niv. 30, 97, 164) vs. Fluttuazione (Niv. 140)
  11. Condensazione (Niv. 35, 102, 169) vs. Afflusso (Niv. 145)
  12. Ostilità (Niv. 40, 107, 174) vs. Proiezione (Niv. 150)
  13. Corona di Spine (Niv. 45, 112, 179) vs. Rituale di Jashin (Niv. 155)
  14. Transferimento di Vita (Niv. 50, 117, 184) vs. Contrattacco (Niv. 160)
  15. Assorbimento (Niv. 55, 122, 189) vs. Ecatombe (Niv. 165)
  16. Decimazione (Niv. 60, 127, 194) vs. Intaglio (Niv. 170)
  17. Sacrificio (Niv. 65, 131, 198) vs. Penitenza (Niv. 175)
  18. Furia (Niv. 70, 137) vs. Carneficina (Niv. 180)
  19. Stase (Niv. 75, 142) vs. Dissoluzione (Niv. 185)
  20. Coagulazione (Niv. 80, 147) vs. Patto di Sangue (Niv. 190)
  21. Gogna (Niv. 85, 152) vs. Berserk (Niv. 195)
  22. Punizione (Niv. 90, 157) vs. Follia Sanguinaria (Niv. 200)
  • Emorragia
    • Descrizione: ruba PV (Aria) e sottrae Contrasto.
    • 3 PA, 1 PO, senza LdT, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 5% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 1, 66 e 132).
  • Nervosismo
    • Descrizione: causa danni Acqua ad area. Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo perde il 5% dei suoi PV per 2 turni e i danni dell'incantesimo aumentano per i lanci successivi.
    • 3 PA, 0 a 4 PO, 2 lanci/turno, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 1, 67 e 133).
  • Attrazione
    • Descrizione: attira.
    • 3 PA, portata modificabile, in linea, 1 lancio/bersaglio.
    • 3 ranghi (Liv. 1, 68 e 134).
      • Rango 1 (Liv. 1): 2 a 5 PO.
      • Rango 2 (Liv. 68): 2 a 7 PO.
      • Rango 3 (Liv. 134): 2 a 9 PO.
  • Bagno di Sangue
    • Descrizione: ruba PV (Terra) ad area e aumenta il Contrasto del lanciatore per ogni nemico colpito.
    • 4 PA, 0 PO, senza LdT, 2 lanci/turno, cumulabile 4 volte, 25% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 3, 69 e 136).
  • Dolore Motivante
    • Descrizione: causa danni Fuoco ad area. Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo perde il 5% dei suoi PV per 2 turni e i danni dell'incantesimo aumentano per i lanci successivi.
    • 3 PA, 0 a 4 PO, 2 lanci/turno, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 6, 71 e 138).
  • Mutilazione
    • Descrizione: aumenta la Potenza del lanciatore per 3 turni. Applica una carica di Sanguinamento al lanciatore immediatamente, poi all'inizio di ogni turno per 2 turni. Il Sanguinamento fa perdere PV Neutro all'inizio del turno. Rilanciare la Mutilazione ferma il Sanguinamento e rimuove il bonus di Potenza.
    • 2 PA, 0 PO, senza LdT, 1 lancio/turno, cumulabile 1 volta.
    • 3 ranghi (Liv. 10, 77 e 144).
  • Spada Volante
    • Descrizione: evoca una spada controllabile che, quando causa danni, cura il lanciatore. Quando il lanciatore passa sotto al 50% dei suoi PV, la Spada cambia di aspetto, ottiene Contrasto e riduzione dei danni subiti.
    • 3 PA, 1 a 4 PO, in linea.
    • 3 ranghi (Liv. 15, 82 e 149).
      • Rango 1 (Liv. 15): 6 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 82): 5 turni di rilancio.
      • Rango 3 (Liv. 149): 4 turni di rilancio.
  • Devastazione
    • Descrizione: causa danni Terra ai nemici.
    • Avvicina il lanciatore.
    • 3 PA, 1 a 6 PO, in linea, 2 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, 5% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 20, 87 e 154).
  • Assalto
    • Descrizione: causa danni Aria ai nemici.
    • Cambia posto con il bersaglio.
    • 2 PA, 1 a 2 PO, 3 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, 15% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 25, 92 e 159).
  • Trasposizione
    • Descrizione: cambia posto con il bersaglio.
    • 3 PA, portata modificabile, senza LdT, 1 turno di rilancio iniziale, 2 turni di rilancio.
      • Stato vietato: Pesantezza.
    • 3 ranghi (Liv. 30, 97 e 164).
      • Rango 1 (Liv. 30): 1 a 6 PO.
      • Rango 2 (Liv. 97): 1 a 8 PO.
      • Rango 3 (Liv. 164): 1 a 10 PO.
  • Condensazione
    • Descrizione: attira i bersagli nella zona verso il Sàcrido. Causa danni Acqua ai nemici.
    • 3 PA, 0 a 5 PO, 2 lanci/turno, 15% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 35, 102 e 169).
  • Ostilità
    • Descrizione: causa danni Fuoco ai nemici.
    • Spinge.
    • 2 PA, 1 PO, senza LdT, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, 5% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 40, 107 e 174).
  • Corona di Spine
    • Descrizione: per 1 turno il lanciatore riduce i danni subiti del 25% e rinvia il 25% dei danni che subisce ad area intorno a sé.
    • 3 PA, 0 PO, senza LdT.
    • 3 ranghi (Liv. 45, 112 e 179).
      • Rango 1 (Liv. 45): 4 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 112): 3 turni di rilancio.
      • Rango 3 (Liv. 179): 2 turni di rilancio.
  • Trasferimento di Vita
    • Descrizione: trasferisce una parte dei Punti Vita del lanciatore verso gli alleati presenti nell'area di effetto. Il lanciatore ottiene una carica di Sanguinamento per 3 turni.
    • 2 PA, 0 PO, senza LdT.
    • 3 ranghi (Liv. 50, 117 e 184).
      • Rango 1 (Liv. 50): 3 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 117): 2 turni di rilancio.
      • Rango 3 (Liv. 184): 1 lancio/turno.
  • Assorbimento
    • Descrizione: ruba PV (Fuoco). Cura il bersaglio se è un alleato.
    • 3 PA, 1 a 5 PO, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, 15% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 55, 122 e 189).
  • Decimazione
    • Descrizione: causa danni Terra. Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo perde il 10% dei suoi PV per 2 turni e i danni dell'incantesimo aumentano per i lanci successivi.
    • 3 PA, 0 a 1 PO, senza LdT, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 3 ranghi (Liv. 60, 127 e 194).
  • Sacrificio
    • Descrizione: sceglie degli alleati nell'area per ricevere i danni al loro posto.
    • 2 PA.
    • 3 ranghi (Liv. 65, 131 e 198).
      • Rango 1 (Liv. 65): 1 a 3 PO, 5 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 131): 1 a 4 PO, 4 turni di rilancio.
      • Rango 3 (Liv. 198): 1 a 5 PO, 3 turni di rilancio.
  • Furia
    • Descrizione: causa danni Aria. Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo perde il 10% dei suoi PV per 2 turni e i danni dell'incantesimo aumentano per i lanci successivi.
    • 3 PA, 0 a 1 PO, senza LdT, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 70, 137).
  • Stase
    • Descrizione: ruba PV (Acqua) e sottrae PM.
    • 3 PA, 1 a 5 PO, senza LdT, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 25% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 75, 142).
  • Coagulazione
    • Descrizione: applica uno scudo sul lanciatore per 2 turni. Il valore dello scudo è aumentato per ogni carica di Sanguinamento. Consuma le cariche e rimuove gli effetti dell'incantesimo Mutilazione.
    • 3 PA, 0 PO, senza LdT.
    • 2 ranghi (Liv. 80, 147).
      • Rango 1 (Liv. 80): 4 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 147): 3 turni di rilancio.
  • Gogna
    • Descrizione: applica lo stato Irremovibile e riduce i danni ricevuti a distanza. Se il bersaglio riceve danni da mischia, gli effetti sono rimossi e il lanciatore ottiene una carica di Sanguinamento per 3 turni.
    • 2 PA.
    • 2 ranghi (Liv. 85, 152).
      • Rango 1 (Liv. 85): 0 a 3 PO, 4 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 152): 0 a 4 PO, 3 turni di rilancio.
  • Punizione
    • Descrizione: causa danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore, poi danni Neutro a seconda dei suoi PV erosi.
    • 4 PA, 1 PO, senza LdT, 1 turni di rilancio iniziale, 25% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 90, 157).
      • Rango 1 (Liv. 90): 3 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 157): 2 turni di rilancio.
  • Desolazione
    • Descrizione: ruba PV (Aria) ad area e aumenta i PM degli alleati.
    • 4 PA, 1 a 3 PO, in linea, 2 lanci/turno, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 95, 162).
  • Scatenamento
    • Descrizione: causa danni Acqua ad area. Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo perde il 10% dei suoi PV per 2 turni e i danni dell'incantesimo aumentano per i lanci successivi.
    • 4 PA, 0 a 5 PO, in linea, 2 lanci/turno, cumulabile 1 volta, 25% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 100, 167).
  • Flebo
    • Descrizione: per 2 turni i bersagli sono curati del 25% dei danni inflitti al lanciatore.
    • 2 PA, 1 a 5 PO, cumulabile 1 volta.
    • 2 ranghi (Liv. 105, 172).
      • Rango 1 (Liv. 105): 2 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 172): 1 lancio/turno.
  • Supplizio
    • Descrizione: ruba PV (Terra). Il lanciatore riduce i danni subiti del 10% per 1 turno.
    • 3 PA, 1 PO, senza LdT, 3 lanci/turno, 2 lanci/bersaglio, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 110, 177).
  • Immolazione
    • Descrizione: causa danni Fuoco ad area. Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo perde il 10% dei suoi PV per 2 turni e i danni dell'incantesimo aumentano per i lanci successivi.
    • 4 PA, 0 a 3 PO, 2 lanci/turno, cumulabile 1 volta, 25% Critico.
    • 2 ranghi (Liv. 115, 182).
  • Castigo
    • Descrizione: applica lo stato Pesantezza ad area. Restituisce il 5% della vita del lanciatore per ogni nemico colpito.
    • 3 PA, 0 PO, senza LdT.
    • 2 ranghi (Liv. 120, 187).
      • Rango 1 (Liv. 120): 4 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 187): 3 turni di rilancio.
  • Spada Veloce
    • Descrizione: evoca una spada controllabile che attira.
    • 3 PA, 1 a 3 PO, in linea.
    • 2 ranghi (Liv. 125, 192).
      • Rango 1 (Liv. 125): 5 turni di rilancio.
      • Rango 2 (Liv. 192): 4 turni di rilancio.
  • Folgoramento
    • Descrizione: teletrasporta in linea sulla prima casella disponibile e causa danni Aria ai nemici presenti sulle caselle attraversate.
    • 3 PA, 1 a 5 PO, senza LdT, in linea, 1 lancio/turno, 25% Critico.
      • Stato vietato: Pesantezza.
    • 2 ranghi (Liv. 130, 197).
  • Avversione
    • Descrizione: causa danni Fuoco ad area. Spinge i bersagli dal centro dell'area.
    • 2 PA, 2 a 5 PO, senza LdT, 2 lanci/turno, 15% Critico.
    • 1 rango (Liv. 135).
  • Fluttuazione
    • Descrizione: aumenta i PM. Applica gli stati Incontrastante e Incontrastabile.
    • 3 PA, 0 PO, senza LdT, 3 turni di rilancio.
    • 1 rango (Liv. 140).
  • Afflusso
    • Descrizione: causa danni Terra ai nemici. Attira i bersagli.
    • 2 PA, 0 PO, senza LdT, 2 lanci/turno, 15% Critico.
    • 1 rango (Liv. 145).
  • Proiezione
    • Descrizione: causa danni Acqua. Il lanciatore è teletrasportato dietro al bersaglio.
    • 2 PA, 1 PO, senza LdT, 2 lanci/turno, 1 lancio/bersaglio, 5% Critico.
    • 1 rango (Liv. 150).
  • Rituale di Jashin
    • Descrizione: applica lo stato "Rituale di Jashin" sul bersaglio nemico e posa un glifo-aura intorno al lanciatore. Mentre è dentro al glifo, il lanciatore condivide i danni che subisce con il suo bersaglio, e viceversa.
    • 3 PA, 1 a 8 PO, Portata modificabile, 4 turni di rilancio.
    • 1 rango (Liv. 155).
  • Contrattacco
    • Descrizione: avvicina il lanciatore. Per 1 turno, se il nemico bersaglio causa danni al lanciatore, quest'ultimo si avvicina al suo attaccante di 2 caselle.
    • 2 PA, 1 a 5 PO, in linea, 2 turni di rilancio.
    • 1 rango (Liv. 160).
  • Ecatombe
    • Descrizione: ruba PV (Fuoco) ad area ai nemici. Aumenta la Potenza degli alleati.
    • 4 PA, 1 a 3 PO, in linea, 2 lanci/turno, cumulabile 1 volta, 15% Critico.
    • 1 rango (Liv. 165).
  • Intaglio
    • Descrizione: causa danni Terra. Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo perde il 15% dei suoi PV per 2 turni e i danni dell'incantesimo aumentano per i lanci successivi.
    • 4 PA, 0 a 1 PO, senza LdT, 2 lanci/turno, cumulabile 1 volta, 25% Critico.
    • 1 rango (Liv. 170).
  • Penitenza
    • Descrizione: il lanciatore cambia posto con un alleato. Per 1 turno, quando questo alleato viene attaccato, il lanciatore cambia posto con lui.
    • 2 PA, 1 a 6 PO, senza LdT, 2 turni di rilancio.
    • 1 rango (Liv. 175).
  • Carneficina
    • Descrizione: causa danni Aria. Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo perde il 15% dei suoi PV per 2 turni e i danni dell'incantesimo aumentano per i lanci successivi.
    • 4 PA, 0 a 1 PO, senza LdT, 2 lanci/turno, cumulabile 1 volta, 25% Critico.
    • 1 rango (Liv. 180).
  • Dissoluzione
    • Descrizione: ruba PV (Acqua) ad area e applica un malus di Portata.
    • 4 PA, 1 a 5 PO, 2 lanci/turno, cumulabile 1 volta, 25% Critico.
    • 1 rango (Liv. 185).
  • Patto di Sangue
    • Descrizione: i danni causati dal bersaglio sono ridotti del 30%, ma rinvia il 30% dei danni che subisce sul lanciatore per 1 turno. Il bersaglio deve essere un nemico.
    • 2 PA, 1 PO, senza LdT, 2 turni di rilancio.
    • 1 rango (Liv. 190).
  • Berserk
    • Descrizione: aumenta la Potenza del lanciatore per ogni nemico che si trova a 2 caselle o meno da lui immediatamente, poi all'inizio di ogni turno per 2 turni.
    • 3 PA, 0 PO, senza LdT, 4 turni di rilancio.
    • 1 rango (Liv. 195).
  • Follia Sanguinaria
    • Descrizione: ruba PV nel migliore elemento d'attacco del lanciatore a un alleato o a un nemico. La Follia Sanguinaria rimbalza sulla prima entità vicina al primo bersaglio e così via finché l'incantesimo non riesce più a rimbalzare. Uno stesso bersaglio può essere colpito solo una volta per lancio.
    • 3 PA, 1 a 3 PO, 2 turni di rilancio.
    • 1 rango (Liv. 200).
 
 

Ocra

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1.  Freccia Magica (Liv. 1, 66, 132) vs. Freccia di Concentrazione (Liv. 95, 162).
  2.  Freccia Respingente (Liv. 1, 67, 133) vs. Freccia Erosiva (Liv. 100, 167).
  3.  Freccia di Dispersione (Liv. 1, 68, 134) vs. Rappresaglia (Liv. 105, 172).
  4.  Freccia Ghiacciata (Liv. 3, 69, 136) vs. Freccia Paralizzatrice (Liv. 110, 177).
  5.  Freccia Incendiaria (Liv. 6, 71, 138) vs. Freccia Erosiva (Liv. 115, 182).
  6.  Tiro Lontano (Liv. 10, 77, 144) vs. Acutezza Assoluta (Liv. 120, 187).
  7.  Freccia di Espiazione (Liv. 15, 82, 149) vs. Freccia di Redenzione (Liv. 125, 192).
  8.  Occhio di Talpa (Liv. 20, 87, 154) vs. Freccia Schiacciante (Liv. 130, 197).
  9.  Tiro Critico (Liv. 25, 92, 159) vs. Elementale di Richiamo (Liv. 135).
  10.  Freccia Paralizzante (Liv. 30, 97, 164) vs. Freccia Assalente (Liv. 140).
  11.  Freccia Punitiva (Liv. 35, 102, 169) vs. Freccia del Giudizio (Liv. 145).
  12. Tiro Potente (Liv. 40, 107, 174) vs. Elementale Tattico (Liv. 150).
  13.  Freccia Assillante (Liv. 45, 112, 179) vs. Freccia Massacrante (Liv. 155).
  14.  Freccia Avvelenata (Liv. 50, 117, 184) vs. Freccia Curativa (Liv. 160).
  15.  Freccia Persecutrice (Liv. 55, 122, 189) vs. Freccia Tirannica (Liv. 165).
  16.  Freccia Distruttrice (Liv. 60, 127, 194) vs. Tiro di Sbarramento (Liv. 170).
  17.  Freccia Assorbente (Liv. 65, 131, 198) vs. Freccia Divorante (Liv. 175).
  18.  Freccia Sferzante (Liv. 70137, 149) vs. Freccia di Ripiego (Liv. 180).
  19.  Freccia Rallentatrice (Liv. 75, 142) vs. Freccia Percuotente (Liv. 185).
  20.  Freccia Complice (Liv. 80, 147) vs. Freccia Abolente (Liv. 190).
  21.  Freccia Esplosiva (Liv. 85, 152) vs. Freccia Fulminante (Liv. 195).
  22.  Padronanza dell'Arco (Liv. 90, 157) vs. Sentinella (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Freccia Magica
    • Danni:
      • Livello 1: 11 a 13 (13 a 15 in CC).
      • Livello 66: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 132: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
  • Freccia di Concentrazione
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 8 → 7 / 8.
    • Danni:
      • Livello 95: 18 a 21 (21 a 25 in CC).
      • Livello 162: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
  • Freccia Respingente
    • Danni:
      • Livello 1: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 67: 20 a 22 (23 a 26 in CC).
      • Livello 133: 25 a 28 (30 a 34 in CC).
  • Freccia Erosiva
    • Danni:
      • Livello 100: 20 a 23 (24 a 28 in CC).
      • Livello 167: 25 a 29 (30 a 35 in CC).
  • Freccia di Dispersione
    • Nessuna modifica.
  • Rappresaglia
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo tra due lanci: 5 → 7 / 5.
  • Freccia Ghiacciata
    • Danni:
      • Livello 3: 10 a 12 (12 a 14 in CC).
      • Livello 69: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 136: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
  • Freccia Paralizzatrice
    • Danni:
      • Livello 110: 31 a 34 (38 a 40 in CC).
      • Livello 177: 39 a 42 (47 a 50 in CC).
  • Freccia Incendiaria
    • Danni:
      • Livello 6: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
      • Livello 71: 26 a 28 (32 a 34 in CC).
      • Livello 138: 33 a 35 (40 a 42 in CC).
  • Freccia Repulsiva
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 7 → 6 / 7.
    • Danni:
      • Livello 115: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 182: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
  • Tiro Lontano
    • Nessuna modifica.
  • Acutezza Assoluta
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo tra due lanci: 3 → 5 / 3.
  • Freccia di Espiazione
    • Danni:
      • Livello 15: 22 a 24 (26 a 28 in CC).
      • Livello 82: 28 a 30 (34 a 36 in CC).
      • Livello 149: 35 a 37 (42 a 44 in CC).
    • Aumento dei danni:
      • Livello 15: 23 (27 in CC).
      • Livello 82: 29 (35 in CC).
      • Livello 149: 36 (43 in CC).
  • Freccia di Redenzione
    • Danni:
      • Livello 125: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
      • Livello 192: 19 a 22 (23 a 26 in CC).
    • Aumento dei danni:
      • Livello 125: 10.
      • Livello 192: 12.
  • Occhio di Talpa
    • Danni:
      • Livello 20: 10 a 12 (12 a 14 in CC).
      • Livello 87: 13 a 15 (15 a 17 in CC).
      • Livello 154: 16 a 18 (19 a 22 in CC).
  • Freccia Schiacciante
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo tra due lanci: 3 → 4 / 3.
    • Danni:
      • Livello 20: 21 a 24 (26 a 29 in CC).
      • Livello 130: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
      • Livello 197: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Tiro Critico
    • Nessuna modifica.
  • Elementale di Richiamo
    • Nessuna modifica.
  • Freccia Paralizzante
    • Danni:
      • Livello 30: 6 a 7 (7 a 8 in CC).
      • Livello 97: 8 a 9 (10 a 11 in CC).
      • Livello 164: 10 a 11 (12 a 13 in CC).
  • Freccia Assalente
    • Danni:
      • Livello 140: 33 a 37 (40 a 44 in CC).
  • Freccia Punitiva
    • Danni:
      • Livello 35: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
      • Livello 102: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
      • Livello 169: 29 a 31 (35 a 37 in CC).
    • Aumento dei danni:
      • Livello 35: 19 (23 in CC).
      • Livello 102: 24 (29 in CC).
      • Livello 169: 30 (36 in CC).
  • Freccia del Giudizio
    • Danni:
      • Livello 145: 39 a 45 (47 a 54 in CC).
  • Tiro Potente
    • Nessuna modifica.
  • Elementale Tattico
    • Nessuna modifica.
  • Freccia Assillante
    • Danni:
      • Livello 45: 8 a 10 (10 a 12 in CC).
      • Livello 112: 11 a 13 (13 a 15 in CC).
      • Livello 179: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
  • Freccia Massacrante
    • Danni:
      • Livello 155: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
    • Aumento dei danni:
      • Livello 155: 18 (22 in CC).
  • Freccia Avvelenata
    • Danni:
      • Livello 50: 10 a 11 (13 a 14 in CC).
      • Livello 117: 14 a 15 (17 a 18 in CC).
      • Livello 184: 17 a 18 (20 a 21 in CC).
  • Freccia Curativa
    • Nessuna modifica.
  • Freccia Persecutrice
    • Danni:
      • Livello 55: 7 a 9 (8 a 10 in CC).
      • Livello 122: 9 a 11 (12 a 14 in CC).
      • Livello 189: 11 a 13 (13 a 16 in CC).
  • Freccia Tirannica
    • Nessuna modifica.
  • Freccia Distruttrice
    • Danni:
      • Livello 60: 21 a 23 (26 a 28 in CC).
      • Livello 127: 27 a 29 (32 a 34 in CC).
      • Livello 194: 30 a 32 (36 a 38 in CC).
  • Tiro di Sbarramento
    • Danni:
      • Livello 170: 29 a 33 (35 a 40 in CC).
  • Freccia Assorbente
    • Danni:
      • Livello 65: 21 a 23 (26 a 28 in CC).
      • Livello 131: 26 a 28 (31 a 33 in CC).
      • Livello 198: 29 a 31 (35 a 37 in CC).
  • Freccia Divorante
    • La descrizione è aggiornata per spiegare meglio il funzionamento dell'incantesimo.
  • Freccia Sferzante
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 5 / 7 / 9 → 6 / 9.
  • Freccia di Ripiego
    • Nessuna modifica.
  • Freccia Rallentatrice
    • Danni:
      • Livello 75: 29 a 31 (35 a 37 in CC).
      • Livello 142: 36 a 38 (43 a 46 in CC).
    • Malus PA: 2 / 2 / 3 → 2 / 3.
  • Freccia Percuotente
    • Danni:
      • Livello 185: 7 a 10 (8 a 12 in CC).
    • Danni (fine del turno):
      • Livello 185: 19 a 23.
  • Freccia Complice
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Freccia Abolente.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 80 / 147.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Terra intorno all'alleato selezionato.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: Croce.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 5.
      • Portata massima: 8 / 10.
      • Portata modificabile: sì.
      • Linea di Tiro: no.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2.
      • Critico: 15%.
    • Danni:
      • Livello 80: 31 a 34 (37 a 40 in CC).
      • Livello 147: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Freccia Abolente
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Freccia Complice.
    • 1 rango ottenuto al livello 190.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Aria. I danni causati sono aumentati sulle evocazioni.
    • Condizioni di lancio al rango 1:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 2.
      • Portata massima: 9.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 1.
      • Critico: 10%.
    • Danni:
      • Livello 190: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
    • Danni (evocazioni):
      • Livello 190: 44 a 50 (53 a 60 in CC).
  • Freccia Esplosiva
    • Danni:
      • Livello 85: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 152: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Freccia Fulminante
    • Nessuna modifica.
  • Padronanza dell'Arco
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 2 / 4 / 6 → 3 / 6.
    • Bonus danni: 40 / 50 / 60 → 40 / 60.
    • Bonus danni (critici): 50 / 60 / 70 → 50 / 70.
  • Sentinella
    • Nessuna modifica.
 
 

Ecaflip

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Testa o Croce (Liv. 1, 66, 132) vs. Croce o Testa (Liv. 95, 162).
  2. Gomitolare (Liv. 1, 67, 133) vs. Miauch (Liv. 100, 167).
  3. Fortuna dell'Ecaflip (Liv. 1, 68, 134) vs. Buona Sorte (Liv. 105, 172).
  4. Bluff (Liv. 3, 69, 136) vs. Sfrontatezza (Liv. 110, 177).
  5. Salto del Felino (Liv. 6, 71, 138) vs. Scambietto (Liv. 115, 182).
  6. Topkaj (Liv. 10, 77, 144) vs. Miagolito (Liv. 120, 187).
  7. Artiglio Evocatore (Liv. 15, 82, 149) vs. Carezza Evocatrice (Liv. 125, 192).
  8. Percezione (Liv. 20, 87, 154) vs. Ruggito (Liv. 130, 197).
  9. Tutto o Niente (Liv. 25, 92, 159) vs. Pericolo (Liv. 135).
  10. Roulette (Liv. 30, 97, 164) vs. Colpo di Fortuna (Liv. 140).
  11. Contraccolpo (Liv. 35, 102, 169) vs. Corollario (Liv. 145).
  12. Lingua Rasposa (Liv. 40, 107, 174) vs. Lappamento (Liv. 150).
  13. Ruota della Fortuna (Liv. 45, 112, 179) vs. Asino! (Liv. 155).
  14. Spirito Felino (Liv. 50, 117, 184) vs. Cuscinetti (Liv. 160).
  15. Trifoglio (Liv. 55, 122, 189) vs. Buona Stella (Liv. 165).
  16. Olfatto (Liv. 60, 127, 194) vs. Redistribuzione (Liv. 170).
  17. Riflessi (Liv. 65, 131, 198) vs. Fanfaronata (Liv. 175).
  18. Artiglio Giocoso (Liv. 70, 137) vs. Disavventura (Liv. 180).
  19. Felinizione (Liv. 75, 142) vs. Kraps (Liv. 185).
  20. Artiglio di Ceangal (Liv. 80, 147) vs. Infortunio (Liv. 190).
  21. Rekop (Liv. 85, 152) vs. Inganno (Liv. 195).
  22. Destino dell'Ecaflip (Liv. 90, 157) vs. Audacia dell'Ecaflip (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • La Moneta di Ecaflip (incantesimo iniziale)
    • Gli incantesimi Ecaflip che potrebbero fare un Critico aumentano la possibilità di Colpo Critico quando non eseguono un Colpo Critico. Gli effetti vengono persi quando l'Ecaflip esegue un Colpo Critico.
      • 1 PA: 2%.
      • 2 PA: 4%.
      • 3 PA: 6%.
      • 4 PA: 8%.
      • 5 PA: 10%.
      • 6 PA: 12%.
  • Testa o Croce
    • Danni:
      • Livello 1: 15 a 17 (19 a 21 in CC).
      • Livello 66: 20 a 23 (24 a 27 in CC).
      • Livello 132: 26 a 29 (31 a 35 in CC).
    • Danni (ridotti):
      • Livello 1: 10 a 12 (13 a 15 in CC).
      • Livello 66: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 132: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
  • Croce o Testa
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Causa danni Terra in caso di colpo normale.
      • Aumenta Forza in caso di Colpo Critico ma i danni sono ridotti.
    • Bonus Forza: 150 → 100 / 150.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 8 → 6 / 8.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 95: 19 a 22 (6 a 7 in CC).
      • Livello 162: 23 a 27 (8 a 9 in CC).
  • Gomitolare
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Aria.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 3 / 3 / 3.
      • Portata minima: 1 / 1 / 1.
      • Portata massima: 2 / 3 / 4.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2 / 2.
      • Critico: 5%.
  • Miauch
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Fuoco in caso di colpo normale. Aumenta Intelligenza in caso di Colpo Critico ma i danni sono ridotti.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 3 / 3.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 5 / 7.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2.
      • Critico: 15%.
    • Danni:
      • Livello 100: 20 a 23 (7 a 9 in CC).
      • Livello 167: 25 a 29 (9 a 11 in CC).
  • Fortuna dell'Ecaflip
    • Nessuna modifica.
  • Buona Sorte
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 5 → 4 / 5.
      • N° di lanci per turno: 3 → 2 / 3.
  • Bluff
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato: Causa danni Acqua in caso di colpo normale. Aumenta Fortuna in caso di Colpo Critico ma i danni sono ridotti.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 3: 17 a 19 (6 a 8 in CC).
      • Livello 69: 23 a 25 (8 a 9 in CC).
      • Livello 136: 29 a 32 (10 a 12 in CC).
  • Sfrontatezza
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato: Causa danni Aria in caso di colpo normale. Aumenta Agilità in caso di Colpo Critico ma i danni sono ridotti.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 8 → 6 / 8.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 110: 28 a 31 (9 a 11 in CC).
      • Livello 177: 35 a 39 (12 a 14 in CC).
  • Salto del Felino
    • Nessuna modifica.
  • Scambietto
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta anche la Fuga del lanciatore.
  • Topkaj
    • Danni:
      • Livello 10: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 77: 22 a 24 (26 a 29 in CC).
      • Livello 144: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Miagolito
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 4 → 4 / 5.
      • Linea di Tiro: sì → no.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 120: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
      • Livello 187: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
    • Cure:
      • Livello 120: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
      • Livello 187: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Artiglio Evocatore
    • Potenza data dal Micino: 50 / 100 / 150 → 50 / 85 / 120.
  • Carezza Evocatrice
    • Micino Guaritore:
      • Punti Vita (base): 200 → 200 / 220.
      • Intelligenza: 100 → 75 / 100.
      • Fortuna: 150 / 200.
  • Percezione
    • Nessuna modifica.
  • Ruggito
    • Potenza per nemico: 100 → 50 / 70.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Cumulo massimo degli effetti: 5 → 7 / 7.
  • Tutto o Niente
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Intervallo di rilancio globale: nessuno → 2 / 2 / 2.
    • Danni:
      • Livello 25: 27 a 29 (32 a 35 in CC).
      • Livello 92: 34 a 37 (40 a 44 in CC).
      • Livello 159: 42 a 46 (50 a 55 in CC).
  • Pericolo
    • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 135: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
    • Cure:
      • Livello 135: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Roulette
    • Nessuna modifica.
  • Colpo di Fortuna
    • Nessuna modifica.
  • Rimbalzo
    • Nessuna modifica.
  • Corollario
    • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
      • Costo in PA: 4 → 3.
    • Erosione: 40 → 30.
  • Lingua Rasposa
    • Danni:
      • Livello 40: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
      • Livello 107: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
      • Livello 174: 30 a 33 (36 a 40 in CC).
  • Lappamento
    • Danni:
      • Livello 150: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Ruota della Fortuna
    • Bonus Potenza: 100 / 200 / 300 → 100 / 175 / 250.
    • Bonus Potenza (Critico): 200 / 250 / 350 → 140 / 245 / 350.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Critico: 25% → 15%.
  • Asino!
    • Nessuna modifica.
  • Spirito Felino
    • Danni:
      • Livello 50: 19 a 21 (23 a 26 in CC).
      • Livello 117: 26 a 29 (32 a 35 in CC).
      • Livello 184: 31 a 34 (37 a 41 in CC).
  • Cuscinetti
    • Danni:
      • Livello 160: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Trifoglio
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato: Garantisce un Colpo Critico sulla prossima azione eleggibile, ma riduce i danni delle armi.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo tra due lanci: 2 / 1 / nessuno → 4 / 3 / 2.
      • N° di lanci per turno: - / - / 2 → -
  • Buona Stella
    • Nessuna modifica.
  • Olfatto
    • Nessuna modifica.
  • Redistribuzione
    • Nessuna modifica.
  • Riflessi
    • Danni:
      • Livello 65: 23 a 26 (28 a 31 in CC).
      • Livello 131: 28 a 31 (33 a 38 in CC).
      • Livello 197: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Fanfaronata
    • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 175: 46 a 50 (55 a 60 in CC).
  • Artiglio Giocoso
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Causa danni Acqua su più caselle in linea retta.
      • Su Colpo Critico i danni sono fortemente aumentati ma diminuiscono più rapidamente con la distanza.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 3 / 4 / 5 → 3 / 5.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 70: 27 a 30 (37 a 41 in CC).
      • Livello 137: 35 a 39 (47 a 53 in CC).
  • Disavventura
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato: Causa danni Terra ad anello. In Colpo Critico ruba anche PV ai bersagli all'interno dell'anello. Il lanciatore non è influenzato da questo incantesimo.
    • Danni:
      • Livello 180: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
  • Felinizione
    • Danni:
      • Livello 75: 27 a 29 (32 a 35 in CC).
      • Livello 142: 33 a 36 (40 a 43 in CC).
  • Kraps
    • Danni:
      • Livello 185: 42 a 46 (50 a 55 in CC).
  • Artiglio di Ceangal
    • Danni:
      • Livello 80: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 147: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
  • Infortunio
    • Danni:
      • Livello 190: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Rekop
    • Danni (1 turno):
      • Livello 85: 15 a 17.
      • Livello 152: 19 a 21.
    • Danni (2 turni):
      • Livello 85: 18 a 20.
      • Livello 152: 22 a 25.
    • Danni (3 turni):
      • Livello 85: 22 a 24.
      • Livello 152: 27 a 30.
  • Inganno
    • Danni:
      • Fuoco: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
      • Acqua: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
      • Aria: 46 a 50 (55 a 60 in CC).
      • Terra: 58 a 62 (70 a 74 in CC).
  • Destino dell'Ecaflip
    • Danni:
      • Livello 90: 31 a 34 (37 a 40 in CC).
      • Livello 157: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Audacia di Ecaflip
    • Potenza:
      • Livello 200: 150 (150 → 180 in CC).
    • Danni:
      • Livello 200: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
 

Eliotrop

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Portale (Liv. 1, 66, 132) vs. Portale Flessibile (Liv. 95, 162).
  2. Affronto (Liv. 1, 67, 133) vs. Disprezzo (Liv. 100, 167).
  3. Afflizione (Liv. 1, 68, 134) vs. Tribolazione (Liv. 105, 172).
  4. Commozione (Liv. 3, 69, 136) vs. Convulsione (Liv. 110, 177).
  5. Raggio di Wakfu (Liv. 6, 71, 138) vs. Fascio (Liv. 115, 182).
  6. Neutrale (Liv. 10, 77, 144) vs. Interruzione (Liv. 120, 187).
  7. Offesa (Liv. 15, 82, 149) vs. Oltraggio (Liv. 125, 192).
  8. Allungamento (Liv. 20, 87, 154) vs. Contrazione (Liv. 130, 197).
  9. Terapia (Liv. 25, 92, 159) vs. Ingiuria (Liv. 135).
  10. Distribuzione (Liv. 30, 97, 164) vs. Diffusione (Liv. 140).
  11. Stupore (Liv. 35, 102, 169) vs. Distorsione (Liv. 145).
  12. Prepotenza (Liv. 40, 107, 174) vs. Sermone (Liv. 150).
  13. Cicatrizzazione (Liv. 45, 112, 179) vs. Congiura (Liv. 155).
  14. Pugno Folgorante (Liv. 50, 117, 184) vs. Insolenza (Liv. 160).
  15. Odissea (Liv. 55, 122, 189) vs. Esodo (Liv. 165).
  16. Palmo Curativo (Liv. 60, 127, 194) vs. Cabala (Liv. 170).
  17. Audace (Liv. 65, 131, 198) vs. Sfacciato (Liv. 175).
  18. Focus (Liv. 70, 137) vs. Conflagrazione (Liv. 180).
  19. Parassita (Liv. 75, 142) vs. Virus (Liv. 185).
  20. Sinecura (Liv. 80, 147) vs. Beffa (Liv. 190).
  21. Sarcasmo (Liv. 85, 152) vs. Burla (Liv. 195).
  22. Aiuto Reciproco (Liv. 90, 157) vs. Coalizione (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Portale Flessibile
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
  • Affronto
    • Danni:
      • Livello 1: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 67: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
      • Livello 133: 26 a 28 (31 a 34 in CC).
  • Disprezzo
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 7 → 6 / 7.
    • Danni:
      • Livello 100: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 167: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Afflizione
    • Danni:
      • Livello 1: 12 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 68: 15 a 17 (19 a 21 in CC).
      • Livello 134: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
  • Tribolazione
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni:
      • Livello 105: 18 a 21 (21 a 25 in CC).
      • Livello 172: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
  • Commozione
    • Danni:
      • Livello 3: 13 a 16 (16 a 19 in CC).
      • Livello 69: 17 a 20 (21 a 24 in CC).
      • Livello 136: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
  • Convulsione
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 → 4 / 5.
    • Danni:
      • Livello 110: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 177: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
  • Raggio di Wakfu
    • Danni:
      • Livello 6: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 71: 21 a 23 (25 a 27 in CC).
      • Livello 138: 26 a 28 (31 a 34 in CC).
    • Cure:
      • Livello 6: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 71: 21 a 23 (25 a 27 in CC).
      • Livello 138: 26 a 28 (31 a 34 in CC).
  • Fascio
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni:
      • Livello 115: 23 a 26 (27 a 32 in CC).
      • Livello 182: 27 a 31 (32 a 37 in CC).
    • Furto di Vita:
      • Livello 115: 23 a 26 (27 a 32 in CC).
      • Livello 182: 27 a 31 (32 a 37 in CC).
  • Interruzione
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 1 → 2 / 1.
  • Offesa
    • Danni:
      • Livello 15: 16 a 19 (20 a 23 in CC).
      • Livello 82: 21 a 24 (25 a 29 in CC).
      • Livello 149: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Oltraggio
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni:
      • Livello 125: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
      • Livello 192: 25 a 29 (30 a 35 in CC).
  • Contrazione
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 2 → 3 / 2.
  • Terapia
    • Diventa la variante di Ingiuria.
    • Danni:
      • Livello 25: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 92: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
      • Livello 159: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
  • Ingiuria
    • Diventa la variante di Terapia.
    • Ranghi: 3 → 1.
    • Funzionamento: Uno stesso bersaglio non può vedere i suoi effetti rimossi 2 volte nello stesso turno con Ingiuria.
    • Danni:
      • Livello 135: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Distorsione
    • Funzionamento: Il valore delle cure procurate dal Totem quando il lanciatore o un alleato passano attraverso un portale è ridotto: 8% → 5%.
  • Prepotenza
    • Danni:
      • Livello 40: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 107: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
      • Livello 174: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
  • Sermone
    • Vecchio nome: Correzione.
    • Danni:
      • Livello 150: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Pugno Folgorante
    • Diventa la variante di Insolenza.
    • Danni:
      • Livello 50: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 117: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
      • Livello 184: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
  • Insolenza
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Pugno Folgorante.
    • Ranghi: 1.
    • Funzionamento: causa danni Acqua ai nemici. Se lanciato attraverso un portale: allontana il lanciatore dal bersaglio di 2 caselle.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Monobiettivo.
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 2.
      • Portata massima: 5.
      • Portata modificabile: no.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3.
      • N° di lanci per bersaglio: 2.
      • Critici: 25%.
    • Danni:
      • Livello 160: 25 a 28 (30 a 34 in CC).
  • Palmo Curativo
    • Diventa la variante di Cabala.
    • Ranghi: 1 → 3.
    • Funzionamento:
      • Il bonus del 20% alle prossime cure ricevute è rimosso.
      • Il valore delle cure (al di fuori del portale) è modificato:
        • 8% → 6 / 8 / 10% ( 8 / 12 / 14% in Colpo Critico).
      • Se lanciato attraverso un portale: il valore delle cure è aumentato:
        • → 8 / 12 / 14% ( 10 / 14 / 16% in Colpo Critico).
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per bersaglio: 2 → 1.
  • Cabala
    • Diventa la variante di Palmo Curativo.
  • Audace
    • Danni:
      • Livello 65: 21 a 24 (25 a 29 in CC).
      • Livello 131: 25 a 29 (30 a 34 in CC).
      • Livello 198: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
  • Sfacciato
    • Danni:
      • Livello 175: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Focus
    • Ranghi: 3 → 2.
  • Parassita
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 75: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
      • Livello 142: 33 a 37 (40 a 44 in CC).
  • Virus
    • Danni:
      • Livello 185: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Sinecura
    • Diventa la variante di Beffa.
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • I danni Acqua diventano danni Aria.
      • Il valore del malus alle resistenze ai danni da spinta è ridotto a 50 (40 al rango 1), ma dura 2 turni ed è cumulabile 2 volte al massimo.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 5 → 3.
      • Portata massima: 1 → 3.
    • Danni:
      • Livello 80: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
      • Livello 147: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
  • Beffa
    • Diventa la variante di Sinecura.
    • Danni:
      • Livello 190: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Sarcasmo
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Burla.
    • Ranghi: 2.
    • Funzionamento: causa danni Terra. Se lanciato attraverso un portale: riduce le possibilità di Colpo Critico.
      • Rango 1: -20% Critici (-25% in Colpo Critico) (1 turno).
      • Rango 2: -25% Critici (-30% in Colpo Critico) (1 turno).
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Monobiettivo.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 4.
      • Portata modificabile: no.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3.
      • N° di lanci per bersaglio: 2.
      • Critici: 15%.
      • Cumulo massimo: 1.
    • Danni:
      • Livello 85: 26 a 29 (31 a 35 in CC).
      • Livello 152: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Burla
    • Diventa la variante di Sarcasmo.
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: 2 → 1.
    • Danni:
      • Livello 195: 25 a 29 (30 a 35 in CC).
  • Aiuto Reciproco
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 3 → 4 / 3.
 

Aniripsa

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Parola Alternativa (Liv. 1, 66, 132) vs. Parola Marcante (Liv. 95, 162).
  2. Parola Amichevole (Liv. 1, 67, 133) vs. Parola Affezionante (Liv. 100, 167).
  3. Parola Offensiva (Liv. 1, 68, 134) vs. Parola Vessante (Liv. 105, 172).
  4. Parola Vietata (Liv. 3, 69, 136) vs. Parola Interdetta (Liv. 110, 177).
  5. Parola Spaventosa (Liv. 6, 71, 138) vs. Parola Seduttiva (Liv. 115, 182).
  6. Parola Stimolante (Liv. 10, 77, 144) vs. Parola Abnegativa (Liv. 120, 187).
  7. Parola Brutale (Liv. 15, 82, 149) vs. Parola Perniciosa (Liv. 125, 192).
  8. Parola Ringiovanente (Liv. 20, 87, 154) vs. Parola Proibita (Liv. 130, 197).
  9. Parola Selettiva (Liv. 25, 92, 159) vs. Parola Imparziale (Liv. 135).
  10. Parola Sfavillante (Liv. 30, 97, 164) vs. Parola Strepitosa (Liv. 140).
  11. Parola Preventiva (Liv. 35, 102, 169) vs. Parola Reciproca (Liv. 145).
  12. Parola Segreta (Liv. 40, 107, 174) vs. Parola Moribonda (Liv. 150).
  13. Parola Turbolenta (Liv. 45, 112, 179) vs. Parola Birichina (Liv. 155).
  14. Parola Paralizzante (Liv. 50, 117, 184) vs. Parola Vivificante (Liv. 160).
  15. Parola Sconvolgente (Liv. 55, 122, 189) vs. Parola Furiosa (Liv. 165).
  16. Parola Volteggiante (Liv. 60, 127, 194) vs. Parola Turbinante (Liv. 170).
  17. Parola Fracassante (Liv. 65, 131, 198) vs. Parola Opprimente (Liv. 175).
  18. Parola Silenziosa (Liv. 70, 137) vs. Parola Sacrificale (Liv. 180).
  19. Parola Rigenerante (Liv. 75, 142) vs. Marchio di Rigenerazione (Liv. 185).
  20. Parola Volante (Liv. 80, 147) vs. Parola Raggruppante (Liv. 190).
  21. Parola Rivitalizzante (Liv. 85, 152) vs. Parola Galvanizzante (Liv. 195).
  22. Parola Ricostituente (Liv. 90, 157) vs. Parola Solidale (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Parola Alternativa
    • Cure:
      • Livello 1: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 66: 19 a 21 (22 a 25 in CC).
      • Livello 132: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
    • Danni:
      • Livello 1: 9 a 11 (11 a 14 in CC).
      • Livello 66: 13 a 15 (15 a 18 in CC).
      • Livello 132: 16 a 19 (19 a 23 in CC).
  • Parola Marcante
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 5 → 4 / 5.
    • Danni:
      • Livello 95: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 162: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
    • Cure:
      • Livello 95: 35 a 39.
      • Livello 162: 43 a 48.
  • Parola Amichevole
    • Nessuna modifica.
  • Parola Affezionante
    • Cuniyo Protettore:
      • PV base: 400 → 300 / 400.
      • Saggezza: 250 → 190 / 250.
      • Schivata: 70 → 55 / 70.
  • Parola Offensiva
    • Danni:
      • Livello 1: 12 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 68: 15 a 17 (19 a 21 in CC).
      • Livello 134: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
  • Parola Vessante
    • Danni:
      • Livello 105: 39 a 42 (46 a 50 in CC).
      • Livello 172: 48 a 52 (58 a 62 in CC).
  • Parola Vietata:
    • Danni:
      • Livello 3: 10 a 12 (12 a 14 in CC).
      • Livello 69: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 136: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
  • Parola Interdetta
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 7 → 6 / 7.
    • Danni:
      • Livello 110: 27 a 31 (33 a 37 in CC).
      • Livello 177: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Parola Spaventosa
    • Nessuna modifica.
  • Parola Seduttiva
    • Fiala:
      • PV base: 200 → 180 / 210.
      • Saggezza: 250 → 300.
  • Parola Stimolante
    • Nessuna modifica.
  • Parola Abnegativa
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
      • Potenza: 250 → 220 / 250.
  • Parola Brutale
    • Danni:
      • Livello 15: 12 a 14 (15 a 17 in CC).
      • Livello 82: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 149: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
  • Parola Perniciosa
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 8 → 7 / 8.
    • Danni:
      • Livello 125: 8 a 10 (9 a 12 in CC).
      • Livello 192: 9 a 11 (11 a 13 in CC).
    • Danni (aumentati):
      • Livello 125: 24 a 28 (29 a 33 in CC).
      • Livello 192: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
  • Parola Ringiovanente
    • Nessuna modifica.
  • Parola Proibita
    • Danni:
      • Livello 130: 34 a 38 (41 a 45 in CC).
      • Livello 197: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Parola Selettiva
    • Cure:
      • Livello 25: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 95: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
      • Livello 159: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
    • Danni:
      • Livello 25: 9 a 11 (11 a 13 in CC).
      • Livello 95: 12 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 159: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
  • Parola Imparziale
    • Cure:
      • Livello 135: 46 a 50 (55 a 60 in CC).
    • Danni:
      • Livello 135: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Parola Sfavillante
    • Danni:
      • Livello 30: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
      • Livello 97: 22 a 24 (26 a 29 in CC).
      • Livello 164: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Parola Strepitosa
    • Danni:
      • Livello 140: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
  • Parola Preventiva
    • Nessuna modifica.
  • Parola Reciproca
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Parola Preventiva.
    • 1 rango ottenuto al livello 1.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Aumenta la Potenza dell'alleato selezionato e conferisce uno scudo al lanciatore. L'incantesimo può essere rilanciato nello stesso turno per invertire e aumentare gli effetti.
    • Condizioni di lancio al rango 1:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 2.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 4.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • Intervallo tra due lanci: 4.
      • Cumulo massimo degli effetti: 1.
      • Critico: no.
    • Potenza: 100.
    • Scudo: 250% del livello dell'Aniripsa.
    • Potenza (aumentata): 250.
    • Scudo (aumentato): 500% del livello dell'Aniripsa.
  • Parola Segreta
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Parola Moribonda.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 40 / 107 / 174.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Terra senza Linea di Tiro e respinge il bersaglio.
      • Spinge di 1 casella.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 2 / 2 / 2.
      • Portata minima: 1 / 1 / 1.
      • Portata massima: 4 / 5 / 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • Lancio in linea: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2 / 2.
      • Critico: 5%.
    • Danni:
      • Livello 40: 8 a 10 (10 a 12 in CC).
      • Livello 107: 11 a 13 (13 a 15 in CC).
      • Livello 174: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
  • Parola Moribonda
    • Danni:
      • Livello 150: 7 a 9 (8 a 11 in CC).
  • Parola Turbolenta
    • Danni:
      • Livello 45: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 112: 21 a 23 (26 a 28 in CC).
      • Livello 179: 26 a 28 (31 a 34 in CC).
  • Parola Birichina
    • Danni:
      • Livello 155: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
  • Parola Paralizzante
    • Nessuna modifica.
  • Parola Vivificante
    • Nessuna modifica.
  • Parola Sconvolgente
    • Cure:
      • Livello 55: 28 a 31 (33 a 37 in CC).
      • Livello 122: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
      • Livello 189: 42 a 47 (50 a 56 in CC).
    • Danni:
      • Livello 55: 20 a 24 (24 a 28 in CC).
      • Livello 122: 27 a 31 (32 a 38 in CC).
      • Livello 189: 31 a 36 (37 a 43 in CC).
  • Parola Furiosa
    • Danni (centro):
      • Livello 165: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
    • Danni (altri bersagli):
      • Livello 165: 42 a 48 (50 a 58 in CC).
  • Parola Volteggiante
    • Danni:
      • Livello 60: 20 a 22 (23 a 27 in CC).
      • Livello 127: 24 a 28 (29 a 33 in CC).
      • Livello 194: 27 a 31 (32 a 37 in CC).
  • Parola Turbinante
    • Danni:
      • Livello 170: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Parola Fracassante
    • Danni:
      • Livello 65: 31 a 35 (38 a 42 in CC).
      • Livello 131: 38 a 42 (45 a 51 in CC).
      • Livello 198: 42 a 47 (50 a 56 in CC).
  • Parola Opprimente
    • Danni:
      • Livello 175: 36 a 40 (43 a 48 in CC).
  • Parola Silenziosa
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 1 / 2 / 3 → 2 / 3.
      • Sottrazione PA: 2 / 3 / 4 → 2 / 4.
  • Parola Sacrificale
    • Nessuna modifica.
  • Parola Rigenerante
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 2 / 4 / 6 → 3 / 6.
      • Intervallo tra due lanci: 3 / 2 / 1 → 2 / 1.
  • Marchio di Rigenerazione
    • Nessuna modifica.
  • Parola Volante
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 3 / 5 / 7 → 4 / 7.
  • Parola Raggruppante
    • Nessuna modifica.
  • Parola Rivitalizzante
    • Cure (%): 20 / 27 / 33 → 20 / 33.
  • Parola Galvanizzante
    • Nessuna modifica.
  • Parola Ricostituente
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 3 / 5 / 7 → 4 / 7.
      • Intervallo tra due lanci: 8 / 7 / 6 → 8 / 6.
  • Parola Solidale
    • Nessuna modifica.
 

Anutrof

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Lancio di Pala (Liv. 1, 67, 133) vs. Lancio di Vanga (Liv. 100, 167).
  2. Zaino Animato (Liv. 1, 68, 134) vs. Borsa Animata (Liv. 105, 172).
  3. Lancio di Monete (Liv. 1, 66, 132) vs. Moneta Sonante (Liv. 95, 162).
  4. Limonata di Pala (Liv. 3, 69, 136) vs. Limonata di Vanga (Liv. 110, 177).
  5. Pala per Aria (Liv. 6, 71, 138) vs. Abbattimento (Liv. 115, 182).
  6. Accelerazione (Liv. 10, 77, 144) vs. Deambulazione (Liv. 120, 187).
  7. Scatola di Pandora (Liv. 15, 82, 149) vs. Cassetta degli Attrezzi (Liv. 125, 192).
  8. Terrapieno (Liv. 20, 87, 154) vs. Torbiera (Liv. 130, 197).
  9. Chiave Riduttrice (Liv. 25, 92, 159) vs. Chiave di Braccia (Liv. 135).
  10. Pala Minerale (Liv. 30, 97, 164) vs. Segnilifuga (Liv. 140).
  11. Pala Animata (Liv. 35, 102, 169) vs. Vanga Animata (Liv. 145).
  12. Cupidigia (Liv. 40, 107, 174) vs. Avarizia (Liv. 150).
  13. Pala Fantomatica (Liv. 45, 112, 179) vs. Vanga Fantomatica (Liv. 155).
  14. Goffaggine (Liv. 50, 117, 184) vs. Vivacità (Liv. 160).
  15. Forza dell'Età (Liv. 55, 122, 189) vs. Obsolescenza (Liv. 165).
  16. Opportunità(Liv. 60, 127, 194) vs. Fortuna (Liv. 170).
  17. Pala del Giudizio (Liv. 65, 131, 198) vs. Vanga del Giudizio (Liv. 175).
  18. Pala Massacrante (Liv. 70, 137) vs. Vanga Carnivora (Liv. 180).
  19. Pensione Anticipata (Liv. 75, 142) vs. Ultima Risorsa (Liv. 185).
  20. Corruzione (Liv. 80, 147) vs. Decadenza (Liv. 190).
  21. Antievocazione (Liv. 85, 152) vs. Correzione (Liv. 195).
  22. Forziere Animato (Liv. 90, 157) vs. Forziere Rigenerante (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Lancio di Monete
    • Variante di Moneta Sonante.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 20 / 40 → 1 / 66 / 132.
    • Danni:
      • Livello 1: 7 a 9 (9 a 11 in CC).
      • Livello 66: 10 a 12 (12 a 14 in CC).
      • Livello 132: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
  • Moneta Sonante
    • Variante di Lancio di Monete.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 101 → 95 / 162.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 8 → 7 / 8.
    • Danni:
      • Livello 95: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
      • Livello 162: 21 a 24 (25 a 29 in CC).
  • Lancio di Pala
    • Variante di Lancio di Vanga.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 25 / 52 → 1 / 67 / 133.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Costo in PA: 5 / 5 / 5 → 4 / 4 / 4.
    • Danni:
      • Livello 1: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
      • Livello 67: 25 a 27 (30 a 33 in CC).
      • Livello 133: 32 a 35 (38 a 42 in CC).
  • Lancio di Vanga
    • Variante di Lancio di Pala.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 105 → 100 / 167.
    • Danni:
      • Livello 100: 23 a 27 (28 a 32 in CC).
      • Livello 167: 29 a 33 (35 a 40 in CC).
  • Zaino Animato
    • Variante di Zaino Animato.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 30 / 60 → 1 / 68 / 134.
    • Controllabile.
  • Borsa Animata
    • Variante di Borsa Animata.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 110 → 105 / 172.
    • Controllabile.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 3 → 3 / 4.
    • Evocazione:
      • 200 → 220 PV al grado 2.
      • 2% di resistenza in più al grado 2.
  • Limonata di Pala
    • Variante di Limonata di Vanga.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 38 / 90 / 132 → 3 / 69 / 136.
    • Descrizione modificata: senza Linea di Tiro.
    • Danni:
      • Livello 3: 11 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 69: 15 a 18 (18 a 21 in CC).
      • Livello 136: 19 a 23 (23 a 28 in CC).
  • Limonata di Vanga
    • Variante di Limonata di Pala.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 155 → 110 / 177.
    • Danni:
    • Livello 110: 13 a 15.
    • Livello 177: 16 a 18.
  • Pala per Aria
    • Nuovo incantesimo!
    • Sostituisce: Goffaggine di Massa.
    • Variante di Abbattimento.
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 6 / 71 / 138.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Aria ai nemici.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 4 / 4 / 4.
      • Portata minima: 1 / 1 / 1.
      • Portata massima: 4 / 6 / 8.
      • Portata modificabile: sì.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2 / 2.
      • Critico: 15%.
    • Danni:
      • Livello 6: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 82: 32 a 37 (39 a 44 in CC).
      • Livello 149: 40 a 46 (48 a 55 in CC).
  • Abbattimento
    • Variante di Pala per Aria.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 165 → 115 / 182.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 7 → 5 / 7.
    • Danni:
      • Livello 115: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 182: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
  • Accelerazione
    • Variante di Deambulazione.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 6 / 42 / 74 → 10 / 77 / 144.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Costo in PA: 1 / 1 / 1 → 2 / 2 / 2.
  • Deambulazione
    • Variante di Accelerazione.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 120 → 120 / 187.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Riduzione degli effetti: 2 → 1 turno.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 4 → 4 / 6.
  • Scatola di Pandora
    • Variante di Cassetta degli Attrezzi.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 9 / 47 / 87 → 15 / 82 / 149.
    • Nessuna modifica.
  • Cassetta degli Attrezzi
    • Variante di Scatola di Pandora.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 125 → 125 / 192.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 4 → 3 / 5.
  • Terrapieno
    • Variante di Torbiera.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 13 / 54 / 94 → 20 / 87 / 154.
    • Danni:
      • Livello 20: 12 a 14 (15 a 17 in CC).
      • Livello 87: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 154: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
  • Torbiera
    • Variante di Terrapieno.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 130 → 130 / 197.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 7 → 6 / 8.
    • Danni:
      • Livello 130: 46 a 51 (55 a 61 in CC).
      • Livello 197: 51 a 57 (61 a 68 in CC).
  • Chiave Riduttrice
    • Variante di Chiave di Braccia.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 17 / 58 / 102 → 25 / 92 / 159.
    • Nessuna modifica.
  • Chiave di Braccia
    • Variante di Chiave Riduttrice.
    • 1 rango ottenuto al livello 135.
    • Nessuna modifica.
  • Pala Minerale
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Segnilifuga.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 30 / 97 / 164.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Acqua ai nemici e cura gli alleati alla fine del loro turno ad area.
      • Cura: 5% dei PV massimi del bersaglio.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: Cerchio 2.
      • Costo in PA: 4 / 4 / 4.
      • Portata minima: 0 / 0 / 0.
      • Portata massima: 3 / 5 / 7.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 2 / 2 / 2.
      • Cumulo massimo degli effetti: 1 / 1 / 1.
      • Critico: 20%.
    • Danni:
      • Livello 30: 19 a 21 (23 a 26 in CC).
      • Livello 97: 25 a 27 (30 a 33 in CC).
      • Livello 164: 31 a 34 (37 a 41 in CC).
  • Segnilifuga
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Pala Minerale.
    • 1 rango ottenuto al livello 140.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Evoca una Pala Infiammata che non gioca e blocca la Linea di Tiro. Se un nemico la uccide, il lanciatore gli causa danni Fuoco. La Pala muore da sola dopo 4 turni.
    • Evocazione statica:
      • PV: 25 x (1 + Livello/100).
    • Condizioni di lancio al rango 1:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 2.
      • Portata minima: 3.
      • Portata massima: 7.
      • Portata modificabile: sì.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 1.
      • La casella deve essere libera: sì.
      • Critico: no.
    • Danni:
      • 18 a 20.
  • Pale Animate
    • Variante di Vanga Animata.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 27 / 72 / 118 → 35 / 102 / 179.
    • Controllabile.
  • Vanga Animata
    • Variante di Pala Animata.
    • 1 rango ottenuto al livello 145.
    • Controllabile.
    • Baraka (incantesimo della Pala Animata)
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
        • N° di lanci per turno: ∞ / ∞ / ∞ → 3 / 3 / 3.
        • N° di lanci per bersaglio per turno: ∞ / ∞ / ∞ → 2 / 2 / 2.
  • Cupidigia
    • Variante di Avarizia.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 32 / 81 / 124 → 40 / 107 / 174.
    • Nessuna modifica.
  • Avarizia
    • Variante di Cupidigia.
    • 1 rango ottenuto al livello 150.
    • Nessuna modifica.
  • Pala Fantomatica
    • Variante di Vanga Fantomatica.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 3 / 35 / 67 → 45 / 112 / 179.
    • Nessuna modifica.
  • Vanga Fantomatica
    • Variante di Pala Fantomatica.
    • 1 rango ottenuto al livello 115 → 155.
    • Nessuna modifica.
  • Goffaggine
    • Variante di Vivacità.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 44 / 97 / 137 → 50 / 117 / 184.
    • Nessuna modifica.
  • Vivacità
    • Variante di Goffaggine.
    • 1 rango ottenuto al livello 160.
    • Nessuna modifica.
  • Forza dell'Età
    • Variante di Obsolescenza.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 22 / 65 / 108 → 55 / 122 / 189.
    • Nessuna modifica.
  • Obsolescenza
    • Variante di Forza dell'Età.
    • 1 rango ottenuto al livello 140 → 165.
    • Nessuna modifica.
  • Opportunità
    • Variante di Fortuna.
    • 1 → 3 ranghi ottenuti ai livelli 170 → 60 / 127 / 194.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Prima causa danni, poi aumenta la Potenza.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 5 → 4 / 5 / 6.
    • Danni:
      • Livello 60: 10 a 12 (12 a 14 in CC).
      • Livello 127: 12 a 14 (15 a 17 in CC).
      • Livello 194: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
    • Potenza:
      • Livello 60: 50 (55 in CC).
      • Livello 127: 60 (65 in CC).
      • Livello 194: 75 (80 in CC).
  • Fortuna
    • Variante di Opportunità.
    • 3 → 1 ranghi ottenuti ai livelli 56 / 112 / 147 → 170.
    • Il rango 3 diventa l'unico rango dell'incantesimo.
  • Pala del Giudizio
    • Variante di Vanga del Giudizio.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 62 / 116 / 153 → 65 / 131 / 198.
    • Nessuna modifica.
  • Vanga del Giudizio
    • Variante di Pala del Giudizio.
    • 1 rango ottenuto al livello 175.
    • Nessuna modifica.
  • Pala Massacrante
    • Variante di Vanga Carnivora.
    • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 69 / 122 / 162 → 70 / 137.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 5 / 6 / 7 → 5 / 7.
  • Vanga Carnivora
    • Variante di Pala Massacrante.
    • 1 rango ottenuto al livello 180.
    • Nessuna modifica.
  • Pensione Anticipata
    • Variante di Ultima Risorsa.
    • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 77 / 128 / 172 → 75 / 142.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo di rilancio: 9 / 8 / 7 → 9 / 7.
  • Ultima Risorsa
    • Variante di Pensione Anticipata.
    • 1 rango ottenuto al livello 185. Nessuna modifica.
  • Corruzione
    • Variante di Decadenza.
    • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 84 / 134 / 178 → 80 / 147.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo di rilancio: 7 / 6 / 5 → 7 / 5.
  • Decadenza
    • Variante di Corruzione.
    • 1 rango ottenuto al livello 190.
    • Nessuna modifica.
  • Antievocazione
    • Variante di Correzione.
    • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 92 / 141 / 187 → 85 / 152.
    • Danni:
      • Livello 85: 31 a 34 (38 a 40 in CC).
      • Livello 152: 39 a 42 (47 a 50 in CC).
  • Correzione
    • Variante di Antievocazione.
    • 1 rango ottenuto al livello 195.
    • Nessuna modifica.
  • Forziere Animato
    • Variante di Forziere Rigenerante.
    • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 100 / 149 / 197 → 90 / 157.
    • Controllabile.
    • Nuovo rango 1 → Grado 2.
    • Nuovo rango 2 → Grado 3.
  • Forziere Rigenerante
    • Variante di Forziere Animato.
    • 1 rango ottenuto al livello 200.
    • Controllabile.
 

Hipermago

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Etere (Liv. 1, 66, 132) vs. Dardo (Liv. 95, 162).
  2. Onda Tellurica (Liv. 1, 67, 133) vs. Onda Celeste (Liv. 100, 167).
  3. Mummificazione (Liv. 1, 68, 134) vs. Manifestazione (Liv. 105, 172).
  4. Lanciafiamme (Liv. 3, 69, 136) vs. Cataratta (Liv. 110, 177).
  5. Stalagmite (Liv. 6, 71, 138) vs. Tizzone (Liv. 115, 182).
  6. Prosciugamento Elementale (Liv. 10, 77, 144) vs. Morfo (Liv. 120, 187).
  7. Temporale (Liv. 15, 82, 149) vs. Breccia Tettonica (Liv. 125, 192).
  8. Lama Astrale (Liv. 20, 87, 154) vs. Lama Tellurica (Liv. 130, 197).
  9. Polarità (Liv. 25, 92, 159) vs. Corrente Quadramentale (Liv. 135).
  10. Tratto Ardente (Liv. 30, 97, 164) vs. Vulcano (Liv. 140).
  11. Ghiacciaio (Liv. 35, 102, 169) vs. Stalattite (Liv. 145).
  12. Traversata (Liv. 40, 107, 174) vs. Repulsione Runica (Liv. 150).
  13. Scudo Elementale (Liv. 45, 112, 179) vs. Guardiano Elementale (Liv. 155).
  14. Deflagrazione (Liv. 50, 117, 184) vs. Diluvio (Liv. 160).
  15. Distribuzione (Liv. 55, 122, 189) vs. Creazione (Liv. 165).
  16. Scaglie Ghiacciate (Liv. 60, 127, 194) vs.Lancia Solare (Liv. 170).
  17. Trattamento Runico (Liv. 65, 131, 198) vs. Sovraccarico Runico (Liv. 175).
  18. Propagazione (Liv. 70, 137) vs. Trappola Elementale (Liv. 180).
  19. Raffica Perforante (Liv. 75, 142) vs. Uragano (Liv. 185).
  20. Meteora Percuotente (Liv. 80, 147) vs. Cometa (Liv. 190).
  21. Impronta (Liv. 85, 152) vs. Ciclo Elementale (Liv. 195).
  22. Tributo (Liv. 90, 157) vs. Torrente Arcanico (Liv. 200).

Modifiche degli incantesimi
  • Combinazione Elementale
    • Ogni volta in cui viene generata una combinazione elementale diversa, l'Hipermago ottiene 50 Potenza per Combinazione Elementale per 2 turni (dissipabile solo alla morte).
  • Dardo
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento: L'ordine di applicazione dei danni (e, quindi, degli stati elementali) è stato modificato: Acqua / Terra → Terra / Acqua.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 3 → 1.
    • Danni:
      • Normali: 18 a 22 + 18 a 22 → 16 a 19 + 16 a 19 / 20 a 24 + 20 a 24.
      • Critici: 22 a 26 + 22 a 26 → 19 a 23 + 19 a 23 / 24 a 29 + 24 a 29.
  • Onda Celeste
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento: L'ordine di applicazione dei danni (e, quindi, degli stati elementali) è stato modificato: Terra / Aria → Aria / Terra.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata modificabile: no → sì.
    • Danni:
      • Normali: 20 a 24 + 20 a 24 → 18 a 21 + 18 a 21 / 22 a 26 + 22 a 26.
      • Critici: 25 a 29 + 25 a 29 → 21 a 25 + 21 a 25 / 27 a 31 + 27 a 31.
  • Manifestazione
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 8 → 6 / 8.
  • Cataratta
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento: L'ordine di applicazione dei danni (e, quindi, degli stati elementali) è stato modificato: Fuoco / Acqua → Acqua / Fuoco.
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
    • Danni:
      • Normali: 26 a 30 + 26 a 30 → 22 a 26 + 22 a 26 / 26 a 30 + 26 a 30.
      • Critici: 31 a 35 + 31 a 35 → 26 a 30 + 26 a 30 / 31 a 35 + 31 a 35.
  • Tizzone
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento: L'ordine di applicazione dei danni (e, quindi, degli stati elementali) è stato modificato: Aria / Fuoco → Fuoco / Aria.
    • Danni:
      • Normali: 23 a 27 + 23 a 27 → 21 a 24 + 21 a 24 / 24 a 28 + 24 a 28.
      • Critici: 28 a 32 + 28 a 32 → 24 a 28 + 24 a 28 / 29 a 33 + 29 a 33.
  • Prosciugamento Elementale
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 1 → 1 / 2 / 3.
      • Lancio in linea: no → sì.
      • Linea di Tiro: no → sì.
  • Morfo
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Danni:
      • Normali: 28 a 32 → 24 a 27 / 28 a 32.
      • Critici: 33 a 37 → 29 a 33 / 34 a 38.
  • Breccia Tettonica
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento: I danni Terra diventano Furto di Vita (Terra).
    • Danni:
      • Normali: 13 a 15 → 11 a 13 / 13 a 15.
      • Critici: 15 a 17 → 14 a 16 / 16 a 18.
  • Lama Astrale
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 1 → 2.
  • Lama Tellurica
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Danni:
      • Normali: 34 a 38 → 30 a 34 / 34 a 38.
      • Critici: 39 a 43 → 36 a 41 / 41 a 46.
  • Corrente Quadramentale
    • Funzionamento:
      • Fuoco: -4 PA → -3 PA.
      • Terra: -3 PM → -4 PM.
  • Vulcano
    • Funzionamento: I danni Fuoco diventano Furto di Vita (Fuoco).
  • Stalattite
    • Funzionamento: I danni Acqua diventano Furto di Vita (Acqua).
  • Repulsione Runica
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 2 → 1.
  • Guardiano Elementale
    • Funzionamento: Il Guardiano è ora controllabile dal suo evocatore.
  • Deflagrazione
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 1 → 2.
      • N° di lanci per bersaglio: infinito → 1.
  • Diluvio
    • Funzionamento: La distanza di avvicinamento è stata aumentata: 2 → 4 caselle.
    • Danni:
      • Normali: 26 a 30 → 31 a 35.
      • Critici: 30 a 34 → 37 a 42.
  • Scaglie Ghiacciate
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 1 → 2.
      • N° di lanci per bersaglio: infinito → 1.
  • Trattamento Runico
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 → 0.
      • N° di lanci per bersaglio: infinito → 1.
  • Propagazione
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Funzionamento: L'area nella quale viene applicato lo stato è stata aumentata: Cerchio 2 → Cerchio 3.
  • Raffica Perforante
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
  • Uragano
    • Funzionamento: I danni Aria diventano Furto di Vita (Aria).
  • Meteora Percuotente
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 1 → 2.
  • Impronta
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
  • Tributo
    • Nuovo incantesimo!
    • Funzionamento: il lanciatore ottiene dei bonus (cumulabili 2 volte per bonus) in funzione dello stato elementale del bersaglio. Lo stato elementale viene consumato.
      • Fuoco: 240% del livello in scudo (2 turni).
      • Terra: 1 PM (2 turni).
      • Aria: 1 PA (2 turni).
      • Acqua: 150 Potenza (2 turni).
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: A casella singola.
      • Costo in PA: 1.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 5 / 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Lancio in linea: no.
      • Lancio in diagonale: no.
      • N° di lanci per turno: 1 / 1.
      • La casella deve essere libera: no.
      • La casella deve essere occupata: sì.
  • Torrente Arcanico
    • Nuovo incantesimo!
    • Funzionamento: infligge danni elementali a tutti i bersagli nell'area se almeno uno di loro è affetto dallo stato elementale corrispondente. Avere diversi obiettivi in stati elementali diversi permette di colpire nei quattro elementi. Consuma gli stati elementali dei bersagli.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Cerchio 2.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • Lancio in linea: sì.
      • Lancio in diagonale: no.
      • N° di lanci per turno: 1.
      • La casella deve essere libera: no.
      • La casella deve essere occupata: no.
      • Cumulo massimo degli effetti: /.
      • Cumulo massimo degli effetti: /.
      • Critico: 10%.
 

Yop

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Pressione (Liv. 1, 68, 134) vs. Scocciato (Liv. 105, 172).
  2. Salto (Liv. 1, 66, 132) vs. Determinazione (Liv. 95, 162).
  3. Intimidazione (Liv. 1, 67, 133) vs. Conquista (Liv. 100, 167).
  4. Ondata (Liv. 3, 69, 136) vs. Minaccia (Liv. 110, 177).
  5. Spada Divina (Liv. 6, 71, 138) vs. Fenditura (Liv. 115, 182).
  6. Spada Distruttrice (Liv. 10, 77, 144) vs. Anello Distruttore (Liv. 120, 187).
  7. Ecatombe (Liv. 15, 82, 149) vs. Raduno (Liv. 125, 192).
  8. Soffio (Liv. 20, 87, 154) vs. Violenza (Liv. 130, 197).
  9. Concentrazione (Liv. 25, 92, 159) vs. Accumulo (Liv. 135).
  10. Ghigliottina (Liv. 30, 97, 164) vs. Frattura (Liv. 140).
  11. Frizione (Liv. 35, 105, 169) vs. Colpo per Colpo (Liv. 145).
  12. Duello (Liv. 40, 107, 174) vs. Influenza (Liv. 150).
  13. Spada del Giudizio (Liv. 45, 112, 179) vs. Condanna (Liv. 155).
  14. Potenza (Liv. 50, 117, 184) vs. Virtù (Liv. 160).
  15. Precipitazione (Liv. 55, 122, 189) vs. Agitazione (Liv. 165).
  16. Tempesta di Potenza (Liv. 60, 127, 194) vs. Tumulto (Liv. 170).
  17. Spada Celeste (Liv. 65, 131, 198) vs. Zenith (Liv. 175).
  18. Fervore (Liv. 70, 137) vs. Resistenza (Liv. 180).
  19. Vitalità (Liv. 75, 142) vs. Biasimo (Liv. 185).
  20. Spada di Yop (Liv. 80, 147) vs. Pugilato (Liv. 190).
  21. Spada del Destino (Liv. 85, 152) vs. Sentenza (Liv. 195).
  22. Collera di Yop (Liv. 90, 157) vs. Furore (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Pressione
    • Danni:
      • Livello 1: 14 a 17 (17 a 20 in CC).
      • Livello 68: 19 a 22 (22 a 26 in CC).
      • Livello 134: 24 a 28 (29 a 34 in CC).
  • Scocciato
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni:
      • Livello 105: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 172: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Salto
    • Nessuna modifica.
  • Determinazione
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 → 3 / 2.
  • Intimidazione
    • Danni:
      • Livello 1: 6 a 8 (8 a 10 in CC).
      • Livello 67: 8 a 10 (10 a 12 in CC).
      • Livello 133: 11 a 13 (13 a 16 in CC).
  • Conquista
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
  • Ondata
    • Danni:
      • Livello 3: 23 a 25 (27 a 30 in CC).
      • Livello 69: 30 a 33 (36 a 39 in CC).
      • Livello 136: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Minaccia
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni:
      • Livello 110: 21 a 23 (25 a 27 in CC).
      • Livello 177: 26 a 28 (31 a 34 in CC).
  • Spada Divina
    • Danni:
      • Livello 6: 12 a 14 (15 a 17 in CC).
      • Livello 71: 17 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 138: 21 a 23 (25 a 28 in CC).
  • Fenditura
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 4 → 4 / 3.
    • Danni:
      • Livello 115: 40 a 45 (48 a 54 in CC).
      • Livello 182: 47 a 53 (56 a 64 in CC).
  • Spada Distruttrice
    • Danni:
      • Livello 10: 19 a 22 (23 a 26 in CC).
      • Livello 77: 26 a 29 (31 a 35 in CC).
      • Livello 144: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Anello Distruttore
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 2 → 1 / 2.
    • Danni:
      • Livello 120: 23 a 26 (27 a 31 in CC).
      • Livello 187: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Ecatombe
    • Nessuna modifica.
  • Raduno
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
  • Soffio
    • Nessuna modifica.
  • Violenza
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • I bonus sono ridotti al rango 1: 50 Danni da Spinta + 25 Contrasto → 40 Danni da Spinta + 20 Contrasto.
  • Concentrazione
    • Danni:
      • Livello 25: 13 a 15 (15 a 18 in CC).
      • Livello 92: 16 a 19 (19 a 23 in CC).
      • Livello 159: 20 a 24 (24 a 29 in CC).
    • Danni sulle evocazioni:
      • Livello 25: 19 a 21 (23 a 26 in CC).
      • Livello 92: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 159: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Accumulo
    • Funzionamento: Il bonus ai danni non è più rimuovibile.
    • Danni:
      • Livello 135: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
  • Ghigliottina
    • Vecchio nome: Tagliare.
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: 2 → 1.
    • Danni:
      • Livello 30: 11 a 14 (14 a 17 in CC).
      • Livello 97: 14 a 18 (17 a 21 in CC).
      • Livello 164: 18 a 22 (22 a 26 in CC).
  • Frattura
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: infinito → 2.
    • Danni:
      • Livello 140: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Frizione
    • Nessuna modifica.
  • Colpo per Colpo
    • Nessuna modifica.
  • Duello
    • Nessuna modifica.
  • Influenza
    • Nessuna modifica.
  • Spada del Giudizio
    • Danni Aria:
      • Livello 45: 12 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 112: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 179: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
    • Danni Fuoco:
      • Livello 45: 12 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 112: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 179: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
  • Condanna
    • Danni Fuoco:
      • Livello 155: 25 a 29.
    • Danni Aria:
      • Livello 155: 25 a 29.
    • Danni Fuoco aumentati:
      • Livello 155: 41 a 45.
  • Potenza
    • Nessuna modifica.
  • Virtù
    • Nessuna modifica.
  • Precipitazione
    • Nessuna modifica.
  • Agitazione
    • Nessuna modifica.
  • Tempesta di Potenza
    • Danni:
      • Livello 60: 25 a 28 (30 a 33 in CC).
      • Livello 127: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
      • Livello 194: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Tumulto
    • Danni:
      • Livello 170: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
      • Bonus per nemico nell'area: 30 → 20.
  • Spada Celeste
    • Danni:
      • Livello 69: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
      • Livello 122: 31 a 35 (38 a 42 in CC).
      • Livello 162: 36 a 40 (43 a 48 in CC).
  • Zenith
    • Danni:
      • Livello 175: 86 a 94 (103 a 113 in CC).
  • Fervore
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Resistenza.
    • Ranghi: 2.
    • Funzionamento: causa danni Acqua. Applica punti scudo agli alleati a contatto con il bersaglio.
      • 75% del livello in scudo (1 turni).
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Monobiettivo.
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 3.
      • Lancio in linea: no.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3.
      • N° di lanci per bersaglio: 2.
      • Critico: 25%.
      • Casella occupata: sì.
      • Cumulo massimo: 1.
    • Danni:
      • Livello 70: 19 a 21 (22 a 25 in CC).
      • Livello 137: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
  • Resistenza
    • Diventa la variante di Fervore.
    • Danni:
      • Livello 180: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Vitalità
    • Diventa la variante di Biasimo.
    • Ranghi: 3 → 2.
  • Biasimo
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Vitalità.
    • Ranghi: 1.
    • Funzionamento: Applica un malus di Erosione.
      • 30% di erosione (2 turni).
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Monobiettivo.
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 3.
      • Portata modificabile: no.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 1.
      • N° di lanci per bersaglio: 1.
      • Cumulo massimo: 1.
  • Spada di Yop
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 80: 30 a 33 (36 a 39 in CC).
      • Livello 147: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
  • Pugilato
    • Danni:
      • Livello 190: 9 a 11 (11 a 13 in CC).
  • Spada del Destino
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 85: 31 a 34 (37 a 40 in CC).
      • Livello 152: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Sentenza
    • Danni:
      • Livello 195: 13 a 16 (16 a 19 in CC).
  • Collera di Yop
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 90: 65 a 80 (78 a 96 in CC).
      • Livello 157: 81 a 100 (97 a 120 in CC).
  • Furore
    • Danni:
      • Livello 200: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
 

Feca

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Bastione (Liv. 1, 66, 132) vs. Fortificazione (Liv. 95, 162).
  2. Attacco Naturale (Liv. 1, 67, 133) vs. Attrazione Naturale (Liv. 100, 167).
  3. Accecamento (Liv. 1, 68, 134) vs. Abbagliamento (Liv. 105, 172).
  4. Tifone (Liv. 3, 69, 136) vs. Burrasca (Liv. 110, 177).
  5. Bolla (Liv. 6, 71, 138) vs. Escrescenza (Liv. 115, 182).
  6. Barricata (Liv. 10, 77, 144) vs. Palvese (Liv. 120, 187).
  7. Glifo Aggressivo (Liv. 15, 82, 149) vs. Glifo Fulminante (Liv. 125, 192).
  8. Letargia (Liv. 20, 87, 154) vs. Atonia (Liv. 130, 197).
  9. Attacco Nuvoloso (Liv. 25, 92, 159) vs. Attacco Temporalesco (Liv. 135).
  10. Bastione (Liv. 30, 97, 164) vs. Manovra (Liv. 140).
  11. Ritorno del Bastone (Liv. 35, 102, 169) vs. Tetania (Liv. 145).
  12. Teleglifo (Liv. 40, 107, 174) vs. Egida (Liv. 150).
  13. Glifo di Repulsione (Liv. 45, 112, 179) vs. Barriera (Liv. 155).
  14. Tregua (Liv. 50, 117, 184) vs. Rinforzo (Liv. 160).
  15. Glifo di Accecamento (Liv. 55, 122, 189) vs. Glifo Protettore (Liv. 165).
  16. Brivido (Liv. 60, 127, 194) vs. Tensione (Liv. 170).
  17. Glifo Ottico (Liv. 65, 131, 198) vs. Glifo di Itineranza (Liv. 175).
  18. Torpore (Liv. 70, 137) vs. Fiamma Laterale (Liv. 180).
  19. Arte Offensiva (Liv. 75, 142) vs. Atarassia (Liv. 185).
  20. Glifo Gravitazionale (Liv. 80, 147) vs. Glifo di Escursione (Liv. 190).
  21. Glifo Incendiario (Liv. 85, 152) vs. Glifo di Percezione (Liv. 195).
  22. Scudo Feca (Liv. 90, 157) vs. Inerzia (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Baluardo
    • Nessuna modifica.
  • Fortificazione
    • Diminuzione dei danni: 20 → 15 / 20.
  • Attacco Naturale
    • Danni:
      • Livello 1: 10 a 12 (13 a 15 in CC).
      • Livello 67: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 133: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
  • Attrazione Naturale
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
    • Portata massima: 7 → 6 / 7.
    • Danni:
      • Livello 100: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 167: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Accecamento
    • Danni:
      • Livello 1: 12 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 68: 15 a 17 (19 a 21 in CC).
      • Livello 134: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
  • Abbagliamento
    • Danni:
      • Livello 105: 34 a 39 (40 a 46 in CC).
      • Livello 172: 42 a 48 (50 a 58 in CC).
  • Tifone
    • Danni:
      • Livello 3: 13 a 15 (15 a 17 in CC).
      • Livello 69: 17 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 136: 22 a 24 (26 a 29 in CC).
  • Burrasca
    • Danni:
      • Livello 110: 21 a 23 (25 a 27 in CC).
      • Livello 177: 26 a 28 (31 a 34 in CC).
  • Bolla
    • Danni:
      • Livello 6: 9 a 11 (10 a 12 in CC).
      • Livello 71: 12 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 138: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
  • Escrescenza
    • Danni:
      • Livello 115: 32 a 36 (39 a 43 in CC).
      • Livello 182: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Barricata
    • Nessuna modifica.
  • Palvese
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 5 → 3 / 5.
  • Glifo Aggressivo
    • Danni:
      • Livello 15: 24 a 26 → 20 a 22.
      • Livello 82: 28 a 30 → 26 a 28.
      • Livello 149: 32 a 34.
  • Glifo Fulminante
    • Danni:
      • Livello 125: 27 a 31 (32 a 37 in CC).
      • Livello 192: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Letargia
    • Danni:
      • Livello 20: 23 a 25 (27 a 30 in CC).
      • Livello 87: 29 a 32 (35 a 39 in CC).
      • Livello 154: 36 a 40 (43 a 48 in CC).
  • Atonia
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 7 → 6 / 7.
    • Furto di Intelligenza:
      • Livello 130: 120 (140 in CC).
      • Livello 197: 150 (170 in CC).
    • Danni:
      • Livello 130: 34 a 38 (41 a 45 in CC).
      • Livello 197: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Attacco Nuvoloso
    • Danni:
      • Livello 25: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
      • Livello 92: 25 a 27 (30 a 32 in CC).
      • Livello 159: 31 a 33 (37 a 40 in CC).
  • Attacco Temporalesco
    • Danni:
      • Livello 135: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Baluardo
    • Nessuna modifica.
  • Manovra
    • Nessuna modifica.
  • Ritorno del Bastone
    • Danni:
      • Livello 35: 18 a 21 (22 a 25 in CC).
      • Livello 102: 23 a 27 (28 a 32 in CC).
      • Livello 169: 29 a 33 (35 a 40 in CC).
  • Tetania
    • Danni:
      • Livello 145: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Teleglifo
    • Nessuna modifica.
  • Egida
    • Nessuna modifica.
  • Glifo di Repulsione
    • Danni:
      • Livello 45: 11 a 12 → 13 a 14.
      • Livello 112: 16 a 17 → 17 a 18.
      • Livello 179: 21 a 22 → 21 a 22.
  • Barriera
    • Nessuna modifica.
  • Tregua
    • Nessuna modifica.
  • Rinforzo
    • Nessuna modifica.
  • Glifo di Accecamento
    • Danni:
      • Livello 55: 21 a 24 → 20 a 22.
      • Livello 122: 26 a 29 → 27 a 30.
      • Livello 189: 31 a 34 → 31 a 34.
  • Glifo Protettore
    • Danni:
      • Livello 165: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Brivido
    • Danni:
      • Livello 60: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
      • Livello 127: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
      • Livello 194: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Tensione
    • Danni:
      • Livello 170: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Glifo Ottico
    • Danni:
      • Livello 65: 21 a 23 → 22 a 25.
      • Livello 131: 26 a 28 → 27 a 30.
      • Livello 198: 31 a 33 → 30 a 34.
  • Glifo di Itineranza
    • Danni:
      • Livello 175: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Torpore
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Fiamma Laterale.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 2.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Terra e ruba Fuga.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 3 / 3.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 3 / 4.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2.
      • Critico: 5%.
    • Danni:
      • Livello 70: 21 a 23 (25 a 28 in CC).
      • Livello 137: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Fiamma Laterale
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Torpore.
    • 1 rango ottenuto al livello 1 → 2.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Fuoco e attira le entità selezionate verso il centro dell'area.
      • Linea di 3 caselle perpendicolare alla linea di lancio.
    • Condizioni di lancio al rango 1:
      • Area di effetto: linea di 3 caselle perpendicolare alla linea di lancio.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Lancio in linea: sì.
      • N° di lanci per turno: 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2.
      • Critico: 5%.
    • Danni:
      • Livello 180: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Arte Offensiva
    • Potenza: 100 / 150 / 200 → 120 / 200.
    • Potenza dei Glifi: 150 / 200 / 250 → 160 / 250.
  • Atarassia
    • Nessuna modifica.
  • Glifo Gravitazionale
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 1 / 2 / 3 → 2 / 3.
      • Intervallo tra due lanci: 7 / 6 / 5 → 7 / 5.
  • Glifo di Escursione
    • Nessuna modifica.
  • Glifo Incendiario
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 4 / 5 / 5 → 4 / 5.
    • Malus PM: 3 / 3 / 4 → 3 / 4.
    • Danni:
      • Livello 85: 27 a 30.
      • Livello 152: 33 a 37.
  • Glifo di Percezione
    • Danni:
      • Livello 195: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
  • Scudo Feca
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 3 / 4 / 5 → 3 / 5.
    • Danni subiti: 75% / 70% / 65% -> 75% / 65%.
  • Inerzia
    • Nessuna modifica.
 

Uginak

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Preda (Liv. 1, 66, 132) vs. Selvaggina (Liv. 95, 162).
  2. Molosso (Liv. 1, 67, 133) vs. Mandibola (Liv. 100, 167).
  3. Cubito (Liv. 1, 68, 134) vs. Calcagno (Liv. 105, 172).
  4. Carcassa (Liv. 3, 69, 136) vs. Spoglia (Liv. 110, 177).
  5. Ribattimento (Liv. 6, 71, 138) vs. Ringhio (Liv. 115, 182).
  6. Convergenza (Liv. 10, 77, 144) vs. Segugiamento (Liv. 120, 187).
  7. Lancia-botolo (Liv. 15, 82, 149) vs. Cancrena (Liv. 125, 192).
  8. Doggy (Liv. 20, 87, 154) vs. Museruola (Liv. 130, 197).
  9. Tibia (Liv. 25, 92, 159) vs. Omero (Liv. 135).
  10. Caccia (Liv. 30, 97, 164) vs. Venagione (Liv. 140).
  11. Segugio (Liv. 35, 102, 169) vs. Battuta (Liv. 145).
  12. Arcanino (Liv. 40, 107, 174) vs. Canini (Liv. 150).
  13. Pelo Protettore (Liv. 45, 112, 179) vs. Ferocia (Liv. 155).
  14. Carogna (Liv. 50, 117, 184) vs. Radio (Liv. 160).
  15. Midollo (Liv. 55, 122, 189) vs. Vertebra (Liv. 165).
  16. Conforto (Liv. 60, 127, 194) vs. Affezione (Liv. 170).
  17. Cerbero (Liv. 65, 131, 198) vs. Amarok (Liv. 175).
  18. Panico (Liv. 70, 137) vs. Inseguimento (Liv. 180).
  19. Latrato (Liv. 75, 142) vs. Rogna (Liv. 185).
  20. Tetanizzazione (Liv. 80, 147) vs. Tagliuzzamento (Liv. 190).
  21. Fiuto (Liv. 85, 152) vs. Accanimento (Liv. 195).
  22. Canale Canino (Liv. 90, 157) vs. Chiamata della Muta (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Preda
    • Nessuna modifica.
  • Selvaggina
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
  • Molosso
    • Danni:
      • Livello 1: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
      • Livello 66: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
      • Livello 132: 31 a 34 (37 a 41 in CC).
  • Mandibola
    • Danni:
      • Livello 100: 23 a 25 (27 a 30 in CC).
      • Livello 167: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
  • Cubito
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima: 6 / 7 / 8 → 6 / 8 / 10.
      • Portata modificabile: sì → no.
    • Danni:
      • Livello 1: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 68: 17 a 20 (21 a 23 in CC).
      • Livello 134: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
  • Calcagno
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 7 → 7 / 9.
      • Portata modificabile: sì → no.
    • Danni:
      • Livello 105: 11 a 13 (13 a 15 in CC).
      • Livello 172: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
  • Carcassa
    • Nessuna modifica.
  • Spoglia
    • Danni:
      • Livello 110: 23 a 26 (27 a 31 in CC).
      • Livello 177: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
    • Bonus danni:
      • Livello 110: 16.
      • Livello 177: 20.
  • Ribattimento
    • Danni:
      • Livello 6: 17 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 71: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
      • Livello 138: 29 a 31 (35 a 37 in CC).
  • Ringhio
    • Danni:
      • Livello 115: 17 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 182: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
  • Convergenza
    • Nessuna modifica.
  • Segugiamento
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • N° di lanci per turno: 2 → 1 / 2.
  • Lancia-botolo
    • Nessuna modifica.
  • Cancrena
    • Malus di Erosione:
      • Livello 125: 40% → 25%.
      • Livello 192: 40% → 30%.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Costo in PA: 4 → 3 / 3.
  • Doggy
    • Danni:
      • Livello 20: 10 a 12 (13 a 15 in CC).
      • Livello 87: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 154: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
  • Museruola
    • Danni:
      • Livello 130: 46 a 51 (55 a 61 in CC).
      • Livello 197: 51 a 57 (61 a 68 in CC).
  • Tibia
    • Danni:
      • Livello 25: 25 a 28 (30 a 34 in CC).
      • Livello 92: 32 a 36 (39 a 43 in CC).
      • Livello 159: 40 a 45 (48 a 54 in CC).
  • Omero
    • Danni:
      • Livello 135: 41 a 46 (49 a 55 in CC).
  • Caccia
    • Danni:
      • Livello 30: 20 a 22 (23 a 27 in CC).
      • Livello 97: 25 a 28 (30 a 34 in CC).
      • Livello 164: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Venagione
    • Danni:
      • Livello 140: 39 a 44 (47 a 53 in CC).
  • Segugio
    • Danni:
      • Livello 35: 18 a 20 (21 a 23 in CC).
      • Livello 102: 23 a 25 (27 a 30 in CC).
      • Livello 169: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
  • Battuta
    • Danni:
      • Livello 145: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
  • Arcanino
    • Nessuna modifica.
  • Canini
    • Nessuna modifica.
  • Pelo Protettore
    • Nessuna modifica.
  • Ferocia
    • Nessuna modifica.
  • Carogna
    • Danni:
      • Livello 50: 21 a 23 (25 a 28 in CC).
      • Livello 117: 28 a 31 (34 a 38 in CC).
      • Livello 184: 33 a 37 (40 a 44 in CC).
  • Radio
    • Danni:
      • Livello 160: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Midollo
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata modificabile: sì → no.
    • Danni:
      • Livello 55: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
      • Livello 122: 25 a 27 (30 a 32 in CC).
      • Livello 189: 29 a 31 (35 a 37 in CC).
    • Danni di base bonus:
      • Livello 55: 4.
      • Livello 122: 5.
      • Livello 189: 6.
  • Vertebra
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato: Il veleno non può più essere rimosso dalla Preda.
    • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
      • Costo in PA: 5 → 4.
      • Portata massima: 6 → 3.
      • Portata modificabile: sì → no.
      • Critico: 25% → 15%.
    • +20% dei danni (per PA) rispetto a prima.
    • Danni:
      • Livello 165: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Conforto
    • Nessuna modifica.
  • Affezione
    • Nessuna modifica.
  • Cerbero
    • Danni:
      • Livello 65: 31 a 34 (37 a 41 in CC).
      • Livello 131: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
      • Livello 198: 41 a 46 (49 a 55 in CC).
  • Amarok
    • Bug corretto:
      • Le entità allineate sono attratte anche se il bersaglio muore per un Colpo Critico.
    • Danni:
      • Livello 175: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
  • Panico
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 2 / 4 / 6 → 3 / 6.
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3 / 2 → 4 / 2.
  • Inseguimento
    • Nessuna modifica.
  • Latrato
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 2 / 3 / 4 → 2 / 4.
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3 / 2 → 4 / 2.
  • Rogna
    • Nessuna modifica.
  • Tetanizzazione
    • Danni:
      • Livello 80: 33 a 37 (39 a 44 in CC).
      • Livello 147: 41 a 46 (49 a 55 in CC).
  • Tagliuzzamento
    • Danni:
      • Livello 190: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Fiuto
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3 / 2 → 4 / 2.
  • Accanimento
    • Nessuna modifica.
  • Canale Canino
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Chiamata della Muta.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 90 / 157.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Riduce del 100% i danni alleati subiti dal lanciatore per 1 turno. Causa una parte di quei danni alle Prede nei dintorni (40% a 1 casella, 30% a 2 caselle, 15% a 3 caselle).
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 2 / 2.
      • Portata minima: 0 / 0.
      • Portata massima: 0 / 0.
      • Portata modificabile: no.
      • Intervallo tra due lanci: 3 / 2.
  • Chiamata della Muta
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Canale Canino.
    • 1 rango ottenuto al livello 200.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Avvicina l'alleato selezionato se il lanciatore è in corpo a corpo con una Preda.
      • Avvicina di 4 caselle.
    • Condizioni di lancio al rango 1:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 2.
      • Portata minima: 7.
      • Portata massima: 13.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • N° di lanci per turno: 1.
 

Pandawa

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Baldoria (Liv. 1, 66, 132) vs. Trinca (Liv. 95, 162).
  2. Pugno Incendiario (Liv. 1, 67, 133) vs. Cerchio Bruciante (Liv. 100, 167).
  3. Ribotta (Liv. 1, 68, 134) vs. Sbornia (Liv. 105, 172).
  4. Spavento (Liv. 3, 69, 136) vs. Consolazione (Liv. 110, 177).
  5. Fiato Alcolizzato (Liv. 6, 71, 138) vs. Intorpidimento (Liv. 115, 182).
  6. Alcoshu (Liv. 10, 77, 144) vs. Saké (Liv. 120, 187).
  7. Karcham (Liv. 15, 82, 149) vs. Chamrak (Liv. 125, 192).
  8. Acquavite (Liv. 20, 87, 154) vs. Liquore (Liv. 130, 197).
  9. Propulsione (Liv. 25, 92, 159) vs. Grappa (Liv. 135).
  10. Ubriachezza (Liv. 30, 97, 164) vs. Ebbrezza (Liv. 140).
  11. Stabilizzazione (Liv. 35, 102, 169) vs. Scalata (Liv. 145).
  12. Evizione (Liv. 40, 107, 174) vs. Nausea (Liv. 150).
  13. Etile (Liv. 45, 112, 179) vs. Distillazione (Liv. 155).
  14. Macchia (Liv. 50, 117, 184) vs. Ammostatura (Liv. 160).
  15. Vulnerabilità (Liv. 55, 122, 189) vs. Proibizione (Liv. 165).
  16. Onda Nostalgica (Liv. 60, 127, 194) vs. Pandiquor (Liv. 170).
  17. Collera di Zatoishwan (Liv. 65, 131, 198) vs. Fermentazione (Liv. 175).
  18. Fiasca Esplosiva (Liv. 70, 137) vs. Assenzio (Liv. 180).
  19. Vertigine (Liv. 75, 142) vs. Cascata (Liv. 185).
  20. Panattak (Liv. 80, 147) vs. Bevanda (Liv. 190).
  21. Paninculo (Liv. 85, 152) vs. Barella (Liv. 195).
  22. Legame Alcolico (Liv. 90, 157) vs. Bambù (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Baldoria
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato: applica lo stato Ubriaco, dà 1 PA e sottrae 1 PM. Rilanciare Baldoria annulla i primi effetti, conferisce Fuga e dà 1 PA per il turno in corso.
      • Funziona in maniera analoga a Trinca.
      • -2 / -3 / -4 durata degli effetti.
      • +15 / 20 / 25 Fuga.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Costo in PA: 2 / 2 / 2 → 1 / 1 / 1.
      • Intervallo tra due lanci: 2 / 2 / 2 → nessuno.
  • Trinca
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato: applica lo stato Ubriaco, riduce i danni ricevuti e sottrae 1 PM. Rilanciare Trinca annulla i primi effetti e dà 1 PM per il turno in corso.
      • Non rimuove più gli effetti degli incantesimi al secondo lancio.
  • Pugno Incendiario
    • Danni:
      • Livello 1: 15 a 18 (18 a 21 in CC).
      • Livello 67: 20 a 23 (23 a 28 in CC).
      • Livello 133: 25 a 30 (30 a 36 in CC).
  • Cerchio Bruciante
    • Danni:
      • Livello 95: 27 a 31 (33 a 37 in CC).
      • Livello 162: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Stato vietato: Ubriaco → nessuno.
  • Ribotta
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2.
    • Danni:
      • Livello 1: 14 a 16 (16 a 19 in CC).
      • Livello 68: 18 a 20 (21 a 24 in CC).
      • Livello 134: 23 a 26 (28 a 31 in CC).
  • Sbornia
    • Danni:
      • Livello 105: 20 a 23 (24 a 27 in CC).
      • Livello 172: 25 a 28 (30 a 34 in CC).
  • Spavento
    • Nessuna modifica.
  • Consolazione
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Avvicinamento: 4 → 3 / 4.
      • Cura: 7% → 7% / 8%.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
  • Fiato Alcolizzato
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Distanza di spinta: 1 → 2.
    • Danni:
      • Livello 6: 14 a 16 (16 a 19 in CC).
      • Livello 71: 19 a 21 (22 a 25 in CC).
      • Livello 138: 23 a 26 (28 a 31 in CC).
  • Intorpidimento
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Sottrazione PM: 3 → 2 / 3.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Costo in PA: 5 → 4 / 4.
      • Portata massima: 7 → 5 / 7.
    • Danni:
      • Livello 115: 26 a 29 (32 a 35 in CC).
      • Livello 182: 31 a 34 (37 a 41 in CC).
  • Alcolshu
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Saké.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Ruba PV (Acqua). L'incantesimo necessita lo stato Ubriaco.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: Casella.
      • Costo in PA: 3 / 3 / 3.
      • Portata minima: 1 / 1 / 1.
      • Portata massima: 3 / 4 / 5.
      • Portata modificabile: sì.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2 / 2.
      • Stato richiesto: Ubriaco.
      • Critico: 5%.
    • Danni:
      • Livello 10: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 77: 19 a 22 (23 a 26 in CC).
      • Livello 144: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
  • Saké
    • Danni:
      • Livello 120: 46 a 50 (55 a 60 in CC).
      • Livello 187: 53 a 57 (64 a 68 in CC).
  • Karcham
    • Nessuna modifica.
  • Chamrak
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima (lancio): 4 → 3 / 4.
  • Acquavite
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Applica un malus di 5 / 10 / 15 Schivata PM.
    • Danni:
      • Livello 20: 22 a 24 (26 a 28 in CC).
      • Livello 87: 28 a 30 (34 a 36 in CC).
      • Livello 154: 35 a 37 (42 a 44 in CC).
  • Liquore
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Non necessita più lo stato Ubriaco.
    • Danni:
      • Livello 130: 20 a 22 (24 a 27 in CC).
      • Livello 197: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
  • Propulsione
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • I danni sono causati nel miglior elemento (prima della riduzione).
    • Danni:
      • Livello 25: 21 a 24 (26 a 29 in CC).
      • Livello 92: 27 a 31 (33 a 37 in CC).
      • Livello 159: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Grappa
    • Nessuna modifica.
  • Ubriachezza
    • Nessuna modifica.
  • Ebbrezza
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Il cumulo massimo degli effetti sull'incantesimo Scaricamento della Botte Incapacitante è ridotto a 1.
      • L'evocazione eredita il 100% della Saggezza del suo evocatore.
  • Stabilizzazione
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3 / 2 → 5 / 4 / 3.
  • Scalata
    • Nessuna modifica.
  • Evizione:
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • L'incantesimo necessita lo stato Ubriaco → Sobrio.
    • Danni:
      • Livello 40: 11 a 14 (14 a 17 in CC).
      • Livello 107: 14 a 18 (17 a 21 in CC).
      • Livello 174: 18 a 22 (22 a 26 in CC).
  • Nausea
    • Danni:
      • Livello 150: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
  • Etile
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima (lancio): 5 / 5 / 6 → 4 / 5 / 6.
    • Danni:
      • Livello 45: 15 a 18 (18 a 21 in CC).
      • Livello 112: 20 a 23 (24 a 28 in CC).
      • Livello 179: 24 a 28 (29 a 34 in CC).
  • Distillazione
    • Danni:
      • Livello 155: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Imbrattatura
    • Nessuna modifica.
  • Ammostatura
    • Nessuna modifica.
  • Vulnerabilità
    • Nessuna modifica.
  • Proibizione
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Se l'incantesimo è lanciato sul Pandawa, lo stato Incurabile viene applicato all'inizio del turno successivo.
  • Onda Nostalgica
    • Variante di Pandiquor.
    • Danni:
      • Livello 60: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
      • Livello 127: 35 a 39 (42 a 46 in CC).
      • Livello 194: 39 a 43 (47 a 52 in CC).
  • Pandiquor
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Onda Nostalgica.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Fuoco ai nemici e attira il bersaglio di 2 caselle.
    • Condizioni di lancio al rango 1:
      • Area di effetto: Casella.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 1.
      • Critico: 5%.
    • Danni:
      • Livello 170: 29 a 33 (35 a 40 in CC).
  • Collera di Zatoishwan
    • Nessuna modifica.
  • Fermentazione
    • Nessuna modifica.
  • Fiasca Esplosiva
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima (lancio): 4 / 4 / 5 → 4 / 5.
    • Danni:
      • Livello 70: 20 a 23 (24 a 27 in CC).
      • Livello 137: 26 a 29 (31 a 35 in CC).
  • Assenzio
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Furto di Vita.
    • Danni:
      • Livello 180: 23 a 26 (28 a 31 in CC).
  • Vertigine
    • Il rango 3 diventa il rango 2.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima (lancio): 4 / 5 / 6 → 4 / 6.
  • Cascata
    • Nessuna modifica.
  • Panattak
    • Danni:
      • Livello 80: 33 a 37 (39 a 44 in CC).
      • Livello 147: 41 a 46 (49 a 55 in CC).
  • Bevanda
    • Danni:
      • Livello 190: 35 a 39 (42 a 47 in CC).
  • Paninculo
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima (lancio): 2 / 4 / 6 → 3 / 6.
      • Bonus PM: 3 / 3 / 4 → 3 / 4.
  • Barella
    • Condizioni di lancio al rango 1:
      • Portata minima: 1 → 2.
      • Portata massima: 4 → 5.
  • Legame Alcolico
    • Il rango 3 diventa il rango 2.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Il Pandawasta applica un malus a Fuga invece di un malus a Contrasto.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima (lancio): 4 / 4 / 5 → 4 / 5.
  • Bambù
    • Nessuna modifica.
 

Ladrurbo

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Detonatore (Liv. 1, 66, 132) vs. Miccetta (Liv. 95, 162).
  2. Estrazione (Liv. 1, 67, 133) vs. Obliterazione (Liv. 100, 167).
  3. Esplobomba (Liv. 1, 68, 134) vs. Esplobomba Latente (Liv. 105, 172).
  4. Calcio (Liv. 3, 69, 136) vs. Astuzia (Liv. 110, 177).
  5. Ladrurbizia (Liv. 6, 71, 138) vs. Casamatta (Liv. 115, 182).
  6. Tornabomba (Liv. 10, 77, 144) vs. Tornabomba Latente (Liv. 120, 187).
  7. Daghe Boomerang (Liv. 15, 82) vs. Decadenza (Liv. 125, 192).
  8. Magnetizzazione (Liv. 20, 87, 154) vs. Incrocio (Liv. 130, 197).
  9. Presingiro (Liv. 25, 92, 159) vs. Stratagemma (Liv. 135).
  10. Scroccone (Liv. 30, 97, 164) vs. Ricettazione (Liv. 140).
  11. Bomba d'Acqua (Liv. 35, 102, 169) vs. Bomba d'Acqua Latente (Liv. 145).
  12. Pulsar (Liv. 40, 107, 174) vs. Piombino (Liv. 150).
  13. Ladrurbot (Liv. 45, 112, 179) vs. Megabomba (Liv. 155).
  14. Remissione (Liv. 50, 117, 184) vs. Bomba Ambulante (Liv. 160).
  15. Carabina (Liv. 55, 122, 189) vs. Mitraglia (Liv. 165).
  16. Ultimo Soffio (Liv. 60, 127, 194) vs. Trappola Magnetica (Liv. 170).
  17. Polvere (Liv. 65, 131, 198) vs. Bomba Appiccicosa (Liv. 175).
  18. Sismobomba (Liv. 70, 137) vs. Sismobomba Latente (Liv. 180).
  19. Moschettiere (Liv. 75, 142) vs. Archibugio (Liv. 185).
  20. Spingarda (Liv. 80, 147) vs. Shrapnel (Liv. 190).
  21. Bombarda (Liv. 85, 152) vs. Piombamento (Liv. 195).
  22. Kaboom (Liv. 90, 157) vs. Impostura (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Conto alla Rovescia
    • Incantesimo eliminato.
  • Sovraccarico
    • Incantesimo eliminato.
  • Miccetta
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 8 → 6 / 8.
  • Obliterazione
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 4 → 4 / 5.
  • Esplobomba Latente
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • Se un bersaglio nemico termina il suo turno sul glifo e impedisce in questo modo l'evocazione di una Esplobomba, una Bomba Appiccicosa viene posata su di lui.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
  • Calcio
    • Funzionamento:
      • Non aumenta più i danni degli alleati. Adesso applica dei punti scudo sulle bombe spostate.
        • 210% del livello in scudo (2 turni).
  • Astuzia
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 2 → 1 / 2.
  • Ladrurbizia
    • Diventa la variante di Casamatta.
  • Casamatta
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Ladrurbizia.
    • Funzionamento: la bomba selezionata è invulnerabile per 1 turno.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: A casella singola.
      • Costo in PA: 2.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 8.
      • Portata modificabile: sì.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3.
      • Intervallo di rilancio iniziale: 1.
  • Tornabomba Latente
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • Se un bersaglio nemico termina il suo turno sul glifo e impedisce in questo modo l'evocazione di una Tornabomba, una Bomba Appiccicosa viene posata su di lui.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
  • Daghe Boomerang
    • Danni:
      • Livello 15: 16 a 18 (10 a 11 + 10 a 11 in CC).
      • Livello 82: 21 a 23 (12 a 14 + 12 a 14 in CC).
      • Livello 149: 26 a 29 (15 a 18 + 15 a 18 in CC).
  • Cadenza
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni:
      • Normali: 17 a 19 → 15 a 17 / 17 a 19.
      • Critici: 21 a 23 → 18 a 20 / 21 a 23.
  • Incrocio
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 7 → 6 / 7.
  • Scroccone
    • Danni:
      • Normali: 25 a 29 / 30 a 34 / 35 a 39 → 21 a 23 / 27 a 30 / 33 a 37.
      • Critici: 29 a 33 / 34 a 38 / 39 a 43 → 25 a 28 / 32 a 36 / 40 a 44.
  • Ricettazione
    • Danni:
      • Normali: 22 a 26 → 24 a 28.
      • Critici: 27 a 31 → 29 a 34.
  • Bomba d'Acqua Latente
    • Funzionamento:
      • Se un bersaglio nemico termina il suo turno sul glifo e impedisce in questo modo l'evocazione di una Bomba d'Acqua, una Bomba Appiccicosa viene posata su di lui.
  • Pulsar
    • Diventa la variante di Piombino.
  • Piombino
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Pulsar.
    • Funzionamento: ruba PV (Fuoco) ad area.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Croce 1.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 2.
      • Portata massima: 4.
      • Portata modificabile: no.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • Critici: 15%.
    • Danni:
      • Normali: 29 a 33.
      • Critici: 35 a 40.
  • Remissione
    • Diventa la variante di Bomba Ambulante.
  • Bomba Ambulante
    • Diventa la variante di Remissione.
  • Mitraglia
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 5 → 4.
      • Portata minima: 2 → 1.
    • Danni:
      • Normali: 43 a 47 → 33 a 37.
      • Critici: 48 a 52 → 40 a 44.
  • Polvere
    • Diventa la variante di Bomba Appiccicosa.
  • Bomba Appiccicosa
    • Vecchio nome: Esplobomba Appiccicosa.
    • Diventa la variante di Polvere.
    • Funzionamento:
      • Causa danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore.
  • Sismobomba
    • Ranghi: 3 → 2.
  • Sismobomba Latente
    • Funzionamento:
      • Se un bersaglio nemico termina il suo turno sul glifo e impedisce in questo modo l'evocazione di una Sismobomba, una Bomba Appiccicosa viene posata su di lui.
  • Moschetto
    • Diventa la variante di Archibugio.
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
    • Danni:
      • Livello 75: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 142: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
  • Archibugio
    • Danni:
      • Normali: 43 a 47 → 35 a 39.
      • Critici: 46 a 50 → 42 a 47.
  • Spingarda
    • Diventa la variante di Shrapnel.
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Funzionamento:
      • Il valore di Erosione applicato è stato ridotto: 17% → 13%.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 5 → 4.
    • Danni:
      • Normali: 31 a 35 / 35 a 39 / 39 a 43 → 28 a 31 / 35 a 39.
      • Critici: 35 a 39 / 39 a 43 / 43 a 47 → 34 a 38 / 42 a 47.
  • Shrapnel
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Spingarda.
    • Funzionamento: causa danni Acqua e sottrae PA. La sottrazione PA è aumentata in funzione del numero di bombe a contatto con il bersaglio.
      • -1 PA (1 turno) (per bomba).
      • -1 PA (1 turno).
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2.
      • Area di effetto: A casella singola.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 5.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Lancio in linea: no.
      • N° di lanci per turno: 3.
      • N° di lanci per bersaglio: 2.
      • Casella libera: no.
      • Cumulo degli effetti: 1.
      • Critici: 25%.
    • Danni:
      • Normali: 17 a 19.
      • Critici: 20 a 23.
  • Bombarda
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Piombamento.
    • Funzionamento: causa danni Terra ai nemici e respinge i bersagli di 1 casella.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Linea perpendicolare 2.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Lancio in linea: sì.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • Critici: 15%.
    • Danni:
      • Normali: 23 a 27 / 29 a 33.
      • Critici: 28 a 32 / 35 a 40.
  • Piombamento
    • Diventa la variante di Bombarda.
  • Kaboom
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 1 / 3 / 5 → 3 / 5.
      • Intervallo tra due lanci: 5 / 4 / 3 → 4 / 3.
  • Impostura
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
 

Sadida

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Albero (Liv. 1, 66, 132) vs. Albero Frondoso (Liv. 95, 162).
  2. Rovo (Liv. 1, 67, 133) vs. Sterpaglia Avvelenata (Liv. 100, 167).
  3. Pazza (Liv. 1, 68, 134) vs. Pazza Trasmutata (Liv. 105, 172).
  4. Braci Spinose (Liv. 3, 69, 136) vs. Mangrovia (Liv. 110, 177).
  5. Bloccatrice (Liv. 6, 71, 138) vs. Bloccatrice Trasmutata (Liv. 115, 182).
  6. Lacrima (Liv. 10, 77, 144) vs. Salita di Linfa (Liv. 120, 120).
  7. Veleno Vicino (Liv. 15, 82, 149) vs. Veleno Paralizzante (Liv. 125, 192).
  8. Rovo Calmante (Liv. 20, 87, 154) vs. Reinvasamento (Liv. 130, 197).
  9. Potenza Selvatica (Liv. 25, 92, 159) vs. Influenza Vegetale (Liv. 135).
  10. Sacrificata (Liv. 30, 97, 164) vs. Sacrificata Trasmutata (Liv. 140).
  11. Terremoto (Liv. 35, 102, 169) vs. Scossone (Liv. 145).
  12. Dono Naturale (Liv. 40, 107, 174) vs. Inoculazione (Liv. 150).
  13. Rovi Multipli (Liv. 45, 112, 179) vs. Forza della Natura (Liv. 155).
  14. Sacrificio Bambolesco (Liv. 50, 117, 184) vs. Flagello (Liv. 160).
  15. Vento Avvelenato (Liv. 55, 122, 189) vs. Altruismo Vegetale (Liv. 165).
  16. Gonfiabile (Liv. 60, 127, 194) vs. Gonfiabile Trasmutata (Liv. 170).
  17. Rovi Aggressivi (Liv. 65, 131, 198) vs. Rovo Assillante (Liv. 175).
  18. Erba Folle (Liv. 70, 137) vs. Contagio (Liv. 180).
  19. Albero di Vita (Liv. 75, 142) vs. Armonia (Liv. 185).
  20. Fuoco di Boscaglia (Liv. 80, 147) vs. Maledizione Vudù (Liv. 190).
  21. Rovo Insolente (Liv. 85, 152) vs. Rovo Paralizzante (Liv. 195).
  22. Strapotente (Liv. 90, 157) vs. Strapotente Trasmutata (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Alberi
    • Punti Vita (base):
      • Grado 1: 190 → 230 (+21%).
      • Grado 2: 270 → 330 (+22%).
      • Grado 3: 350 → 425 (+25%).
    • Foresta Connessa:
      • Il 15% dei danni in corpo a corpo subiti dagli Alberi Frondosi sono causati agli altri Alberi Frondosi dal Sadida.
  • Albero
    • Nessuna ulteriore modifica.
  • Albero Frondoso
    • Grado dell'albero evocato: 3 → 2 / 3.
  • Rovo
    • Danni:
      • Livello 1: 12 a 14 (15 a 17 in CC).
      • Livello 67: 16 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 133: 21 a 24 (25 a 29 in CC).
  • Sterpaglia Avvelenata
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 8 → 7 / 8.
    • Danni:
      • Livello 100: 19 a 21 (22 a 25 in CC).
      • Livello 167: 23 a 26 (28 a 31 in CC).
  • Pazza
    • Nessuna modifica.
  • Pazza Trasmutata
    • Grado della Pazza evocata: 3 → 2 / 3.
    • Grado dell'albero evocato: 3 → 2 / 3.
  • Braci Spinose
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Mangrovia.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Fuoco. Su un Albero Frondoso rimuove il fogliame dall'albero. Su un nemico affetto dallo stato Infetto: causa danni Fuoco a tutti i nemici affetti dallo stesso stato.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 4 / 4 / 4.
      • Portata minima: 1 / 1 / 1.
      • Portata massima: 5 / 6 / 7.
      • Portata modificabile: sì.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Lancio in linea: no.
      • Lancio in diagonale: no.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2 / 2.
      • Critico: 10%.
    • Danni:
      • Livello 3: 17 a 20 (21 a 24 in CC).
      • Livello 69: 23 a 26 (27 a 31 in CC).
      • Livello 136: 29 a 33 (35 a 40 in CC).
  • Mangrovia
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Braci Spinose.
    • Funzionamento dell'incantesimo: Causa danni Acqua ai nemici. Su un Albero Frondoso, aumenta l'area e i danni ma rimuove il fogliame dall'albero.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: Croce.
      • Costo in PA: 3 / 3.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 6 / 8.
      • Portata modificabile: sì.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Lancio in linea: no.
      • Lancio in diagonale: no.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2 / 2.
      • Critico: no.
  • Bloccatrice
    • Nessuna modifica.
  • Bloccatrice Trasmutata
    • Grado della Bloccatrice evocata: 3 → 2 / 3.
    • Grado dell'albero evocato: 3 → 2 / 3.
  • Lacrima
    • Danni:
      • Livello 10: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 77: 18 a 20 (21 a 24 in CC).
      • Livello 144: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
  • Salita di Linfa
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 7 → 5 / 7.
    • Danni:
      • Livello 120: 24 a 28 (29 a 33 in CC).
      • Livello 187: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
  • Veleno Vicino
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Costo in PA: 2 → 3 / 3 / 2.
      • Intervallo tra due lanci: - → 2 / - / -.
      • N° di lanci per turno: 1 → - / 1 / 1.
  • Veleno Paralizzante
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 4 / 6 / 8 → 6 / 8.
      • Intervallo tra due lanci: 2 / 2 / 2 → nessuno.
      • Lanci per turno: non applicabile → 1 / 1 / 1.
    • Danni:
      • Livello 125: 18.
      • Livello 192: 21.
  • Rovo Calmante
    • Sottrazione PM sui nemici infetti:
      • Livello 20: 4 → 2.
      • Livello 87: 5 → 3.
      • Livello 154: 6 → 4.
  • Reinvasamento
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo tra due lanci: 3 → 4 / 3.
  • Potenza Selvatica
    • Nessuna modifica.
  • Influenza Vegetale
    • Nessuna modifica.
  • Sacrificata
    • Nessuna modifica.
  • Sacrificata Trasmutata
    • Nessuna modifica.
  • Terremoto
    • Danni:
      • Livello 35: 20.
      • Livello 102: 26.
      • Livello 169: 32.
  • Scossone
    • Danni:
      • Livello 145: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Dono Naturale
    • Nessuna modifica.
  • Inoculazione
    • Danni (albero):
      • Livello 150: 38 a 42.
    • Danni (nemico infetto):
      • Livello 150: 29 a 33.
  • Rovi Multipli
    • Danni:
      • Livello 45: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
      • Livello 112: 22 a 25 (27 a 30 in CC).
      • Livello 179: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Forza della Natura
    • Bonus danni per Albero Frondoso:
      • Livello 155: 20 → 15.
    • Danni:
      • Livello 155: 21 a 27 (25 a 32 in CC).
  • Sacrificio Bambolesco
    • Danni (alleati ed evocazioni):
      • Livello 50: 27 a 30 (33 a 36 in CC).
      • Livello 117: 37 a 40 (44 a 48 in CC).
      • Livello 184: 43 a 47 (52 a 56 in CC).
    • Danni (nemico infetto):
      • Livello 50: 23 a 26 (28 a 31 in CC).
      • Livello 117: 31 a 35 (38 a 42 in CC).
      • Livello 184: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
  • Flagello
    • Danni:
      • Livello 160: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Vento Avvelenato
    • Nessuna modifica.
  • Altruismo Vegetale
    • Nessuna modifica.
  • Gonfiabile
    • Nessuna modifica.
  • Gonfiabile Trasmutata
    • Nessuna modifica.
  • Rovi Aggressivi
    • Danni:
      • Livello 65: 34 a 37 (40 a 45 in CC).
      • Livello 131: 40 a 45 (48 a 54 in CC).
      • Livello 198: 45 a 50 (54 a 60 in CC).
  • Rovo Assillante
    • Danni:
      • Livello 175: 23 a 26 (28 a 31 in CC).
  • Erba Folle
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 6 / 7 / 8 → 6 / 8.
    • Danni:
      • Livello 70: 20 a 23 (24 a 27 in CC).
      • Livello 137: 26 a 29 (31 a 35 in CC).
  • Contagio
    • Danni:
      • Livello 180: 36 a 40 (43 a 48 in CC).
  • Albero di Vita
    • Percentuale di cura su attacco: 50 / 75 / 100 → 60 / 100.
  • Armonia
    • Nessuna modifica.
  • Fuoco di Boscaglia
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 6 / 7 / 8 → 6 / 8.
    • Danni:
      • Livello 80: 12 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 147: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
  • Maledizione Vudù
    • Nessuna modifica.
  • Rovo Insolente
    • Nessuna modifica.
    • Errore su questo incantesimo: 3 ranghi invece di 2.
    • Nella prossima patch:
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 5 / 7 / 9 → 6 / 9.
  • Rovo Paralizzante
    • Danni:
      • Livello 195: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
  • Strapotente
    • Nessuna modifica.
  • Strapotente Trasmutata
    • Nessuna modifica.
 

Etram

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Dissimulazione (Liv. 1, 66, 132) vs. Piede di Corvo (Liv. 95, 162).
  2. Trappola Subdola (Liv. 1, 67, 133) vs. Trappola Perfida (Liv. 100, 167).
  3. Invisibilità (Liv. 1, 68, 134) vs. Nebbia (Liv. 105, 172).
  4. Veleno Insidioso (Liv. 3, 69, 136) vs. Tossine (Liv. 110, 177).
  5. Sviamento (Liv. 6, 71, 138) vs. Saccheggio (Liv. 115, 182).
  6. Colpo Subdolo (Liv. 10, 77, 144) vs. Tagliagole (Liv. 120, 187).
  7. Doppio (Liv. 15, 82, 149) vs. Complottatore (Liv. 125, 192).
  8. Trappola Fangosa (Liv. 20, 87, 154) vs. Ladrocinio (Liv. 130, 197).
  9. Trappola di Massa (Liv. 25, 92, 159) vs. Tranello (Liv. 135).
  10. Crudeltà (Liv. 30, 97, 164) vs. Agguato (Liv. 140).
  11. Trappola Avvelenata (Liv. 35, 102, 169) vs. Iniezione Tossica (Liv. 145).
  12. Concentrazione del Chakra (Liv. 40, 107, 174) vs. Trappola a Frammentazione (Liv. 150).
  13. Trappola Paralizzante (Liv. 45, 112, 179) vs. Trappola di Deriva (Liv. 155).
  14. Trappola Insidiosa (Liv. 50, 117, 184) vs. Epidemia (Liv. 160).
  15. Trappola Repulsiva (Liv. 55, 122, 189) vs. Fossa Comune (Liv. 165).
  16. Paura (Liv. 60, 127, 194) vs. Disprezzo (Liv. 170).
  17. Imbroglio (Liv. 65, 131, 198) vs. Trappola Vicina (Liv. 175).
  18. Iella (Liv. 70, 137) vs. Calamità (Liv. 180).
  19. Finta (Liv. 75, 142) vs. Perquisizione (Liv. 185).
  20. Attacco Mortale (Liv. 80, 147) vs. Trappola Funesta (Liv. 190).
  21. Trappola Mortale (Liv. 85, 152) vs. Perfidia (Liv. 195).
  22. Voltafaccia (Liv. 90, 157) vs. Marchio Mortuario (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Dissimulazione
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per bersaglio: 3 → 2.
    • Danni: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 23 a 26.
    • Danni CC: 18 a 20 / 21 a 23 / 24 a 26 → 16 a 19 / 22 a 25 / 28 a 31.
  • Piede di Corvo
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni: 30 a 34 → 24 a 27 / 30 a 34.
    • Danni CC: 34 a 38 → 29 a 33 / 34 a 38.
  • Trappola Subdola
    • Funzionamento: attira gli alleati e i nemici. Causa danni Fuoco ai nemici.
  • Trappola Perfida
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 7 → 5 / 7.
  • Invisibilità
    • Funzionamento:
      • La durata dell'invisibilità è stata ridotta: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2.
      • La durata del bonus PM è stata ridotta: 4 / 4 / 4 → 3 / 3 / 3.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 7 / 6 / 6 → 6 / 5 / 5.
  • Bruma
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 4 → 5 / 4.
  • Tossine
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata: 7 → 5 / 7.
  • Sviamento
    • Funzionamento:
      • Il valore di Erosione è stato aumentato: 10% → 13%.
  • Saccheggio
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni: 34 a 38 → 29 a 32 / 34 a 38.
    • Danni CC: 40 a 44 → 35 a 39 / 40 a 44.
  • Tagliagole
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento: causa danni Fuoco e aumenta la Potenza del lanciatore e degli alleati a 2 caselle o meno dalla sua posizione.
      • 250 Potenza (Trappole) (2 turni) → 100 / 150 Potenza (2 turni).
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 7 → 6 / 7.
    • Danni: 34 a 38 → 30 a 33 / 34 a 38.
    • Danni CC: 40 a 44 → 36 a 40 / 40 a 44.
  • Doppio
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
  • Complottatore
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • I danni inflitti dall'incantesimo Esplosione del Doppio diventano danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 4 → 5 / 4.
    • Danni: 43 a 47 → 36 a 40.
  • Trappola Fangosa
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6.
      • Linea di Tiro: sì → no.
  • Ladrocinio
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • Furto di Fortuna: 80 → 40 / 80.
      • Furto di Fortuna CC: 100 → 60 / 100.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 0 → 1.
    • Danni: 40 a 44 → 34 a 38 / 38 a 42.
    • Danni CC: 44 a 48 → 41 a 45 / 46 a 50.
  • Tranello
    • Danni: 30 a 34 → 26 a 30.
    • Danni CC: 33 a 37 → 31 a 36.
  • Crudeltà
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 / 6 / 7 → 4 / 5 / 6.
  • Agguato
    • Funzionamento: causa danni Fuoco ai nemici e attira il bersaglio verso il Doppio. Dissipa l'invisibilità del lanciatore.
      • L'incantesimo può essere lanciato su sé stessi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 / 1 / 1 → 0 / 0 / 0.
  • Iniezione Tossica
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: infinito → 2.
  • Trappola a Frammentazione
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 8 → 6.
      • Linea di Tiro: sì → no.
  • Trappola Paralizzante
    • Funzionamento:
      • La durata del malus PM è stata modificata: 1 / 2 / 3 → 2 / 2 / 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 7 / 6 / 5 → 6 / 5 / 4.
      • Cumulo massimo: 1.
  • Epidemia
    • Danni: 38 a 42 → 33 a 37.
    • Danni CC: 46 a 50 → 40 a 45.
  • Trappola Respingente
    • Incantesimo eliminato.
  • Fossa Comune
    • Nuovo incantesimo!
    • Sostituisce Trappola Respingente.
    • Funzionamento:
      • Posa una trappola a casella singola che applica lo stato Pesantezza in un'area Cerchio 2 per 1 turno.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 6.
      • Portata modificabile: sì.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • Intervallo tra due lanci: 3.
      • Casella libera: sì.
      • Casella senza trappole: sì.
      • Casella senza portale: no.
  • Paura
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 3 / 5 / 7 → 5 / 6 / 7.
      • N° di lanci per turno: infinito → 3.
  • Errore
    • Funzionamento:
      • L'incantesimo può essere lanciato su sé stessi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 → 0.
  • Calamità
    • Danni: 38 a 42 → 33 a 37.
  • Perquisizione
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 → 6.
  • Attacco Mortale
    • Danni: 39 a 43 / 46 a 50 / 53 a 57 → 39 a 43 / 48 a 53.
    • Danni CC: 49 a 53 / 56 a 60 / 63 a 67 → 46 a 51 / 58 a 64.
  • Perfidia
    • Funzionamento: Causa danni Terra. Ogni trappola attivata riduce il costo in PA di Perfidia. La riduzione del costo in PA può essere accumulata fino a 4 volte e sparisce quando l'incantesimo è lanciato.
  • Voltafaccia
    • Nuovo incantesimo!
    • Funzionamento: per 1 turno il lanciatore schiva gli attacchi ricevuti in mischia allontanandosi di 2 caselle dal suo attaccante. Se non può arretrare, subisce normalmente i danni.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 / 2.
      • Portata minima: 0 / 0.
      • Portata massima: 0 / 0.
      • Portata modificabile: no / no.
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3.
  • Marchio Mortuario
    • Nuovo incantesimo!
    • Funzionamento: applica Erosione al bersaglio. Ogni trappola attivata aumenta l'Erosione applicata dal Marchio Mortuario. Il bonus può essere accumulato fino a 4 volte e sparisce quando l'incantesimo è lanciato. Dissipa l'invisibilità del lanciatore.
      • Rimuove gli effetti dell'incantesimo Invisibilità.
      • Rimuove gli effetti dell'incantesimo Trappole.
      • 5% di erosione (2 turni) (bonus per trappola attivata).
      • 10% di erosione (2 turni).
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 3.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • Cumulo massimo: 4 (bonus di Erosione per il lanciatore).
 

Steamer

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Filibusta (Liv. 1, 66, 132) vs. Scarpembaggio (Liv. 95, 162).
  2. Ancoramento (Liv. 1, 67, 133) vs. Ammaraggio (Liv. 100, 167).
  3. Arpionatrice (Liv. 1, 68, 134) vs. Peschereccio (Liv. 105, 172).
  4. Evoluzione (Liv. 3, 69, 136) vs. Transizione (Liv. 110, 177).
  5. Corrente (Liv. 6, 71, 138) vs. Armattano (Liv. 115, 182).
  6. Armatura di Sale (Liv. 10, 77, 144) vs. Grappa (Liv. 120, 187).
  7. Scafandro (Liv. 15, 82, 149) vs. Corazzatura (Liv. 125, 192).
  8. Guardiana (Liv. 20, 87, 154) vs. Trivella (Liv. 130, 197).
  9. Risacca (Liv. 25, 92, 159) vs. Salnitro (Liv. 135).
  10. Marea (Liv. 30, 97, 164) vs. Corrosione (Liv. 140).
  11. Vapore (Liv. 35, 102, 169) vs. Valvola (Liv. 145).
  12. Aspirazione (Liv. 40, 107, 174) vs. Tensione (Liv. 150).
  13. Tattica (Liv. 45, 112, 179) vs. Batiscafo (Liv. 155).
  14. Cannocchiale (Liv. 50, 117, 184) vs. Periscopio (Liv. 160).
  15. Soccorso (Liv. 55, 122, 189) vs. Salvataggio (Liv. 165).
  16. Siluro (Liv. 60, 127, 194) vs. Cortocircuito (Liv. 170).
  17. Imboscata (Liv. 65, 131, 198) vs. Sonar (Liv. 175).
  18. Corazza (Liv. 70, 137) vs. Rivestimento (Liv. 180).
  19. Frangiflutti (Liv. 75, 142) vs. Bussola (Liv. 185).
  20. Schiuma (Liv. 80, 147) vs. Nautilo (Liv. 190).
  21. Fiocina (Liv. 85, 152) vs. Ispezione (Liv. 195).
  22. Pesto (Liv. 90, 157) vs. Ricorsività (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Le torrette
    • Le condizioni di lancio degli incantesimi che evocano le torrette sono uniformate: 2 PA, 1 a 8 PO con Linea di Tiro, intervallo di rilancio di 3 turni, intervallo di rilancio globale di 3 turni.
    • Le resistenze delle torrette sono riviste e passano tutte al 15% in ogni elemento, qualsiasi sia la torretta.
    • Quando sono in Evoluzione III, le torrette eseguono gli effetti positivi (cure e scudo) solo sugli alleati e gli effetti negativi (danni) solo sui nemici. Gli effetti di spostamento continuano a coinvolgere tutte le entità senza distinzione.
    • Gli incantesimi speciali delle torrette, sbloccati in Evoluzione III, vengono attivati durante il turno dello Steamer quando lancia gli incantesimi che attivano gli incantesimi speciali delle torrette. Ad esempio: lanciare Imboscata su un nemico mentre l'Arpionatrice è nello stato Evoluzione III attiva immediatamente l'incantesimo Bumbuma sul bersaglio. La riduzione degli effetti attivi sul bersaglio è applicata insieme ai danni.
      • Gli incantesimi "Evoluzione III" non sono, quindi, più disponibili negli incantesimi attivi delle torrette.
    • Una torretta affetta dallo stato "Evoluzione" (II o III) conferisce dei bonus allo Steamer alla fine del turno se è in Linea di Tiro e a portata (1 a 7 PO max), i bonus sono più potenti in Evoluzione III. I bonus conferiti dipendono dalla torretta.
 
  • Filibusta
    • Danni: 11 a 13 / 14 a 16 / 17 a 19 → 13 a 15 / 17 a 20 / 22 a 25.
    • Danni CC: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 16 a 19 / 21 a 24 / 26 a 29.
  • Scarpembaggio
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 → 5 / 6.
  • Ancoramento
    • Danni: 12 a 14 / 16 a 18 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 24 a 27.
    • Danni CC: 16 a 18 / 20 a 22 / 24 a 26 → 17 a 20 / 22 a 25 / 29 a 32.
  • Ammaraggio
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Danni: 17 a 21 → 14 a 17 / 17 a 21.
    • Danni CC: 21 a 25 → 16 a 20 / 21 a 25.
  • Arpionatrice
    • Funzionamento:
      • Arpionatrice Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 150 Potenza (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Arpionatrice Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 200 Potenza (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Boomboomfu, Boomboomte, Bumbuma e Boomboomac:
        • Gli incantesimi attivi dell'Arpionatrice sono rimossi e diventano un unico incantesimo attivato direttamente dagli incantesimi Imboscata e Sonar quando l'Arpionatrice è affetta dallo stato "Evoluzione III".
        • Colpisce nel miglior elemento (prima di applicare le resistenze) della Torretta.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata modificabile: sì → no.
  • Peschereccio
    • Funzionamento:
      • Passa da 1 a 2 ranghi.
      • Peschereccio Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 15 Contrasto (1 turno, dissipabile solo alla morte).
            • 15 Sottrazione PM (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Peschereccio Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 20 Contrasto (1 turno, dissipabile solo alla morte).
            • 20 Sottrazione PM (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Peschegiornata!:
        • L'incantesimo attivo del Peschereccio è rimosso e diventa un incantesimo attivato direttamente dagli incantesimi Cannocchiale e Periscopio quando il Peschereccio è affetto dallo stato "Evoluzione III".
  • Evoluzione
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 3 / 3 / 3 → 1 / 1 / 1.
      • Portata massima: 6 / 8 / 10 → 2 / 3 / 4.
      • Intervallo tra due lanci: 2 / 2 / 2 → 0 / 0 / 0.
      • N° di lanci per turno: infinito → 1 / 1 / 1.
  • Transizione
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 4 → 3 / 3.
      • Portata minima: 1 → 4 / 4.
      • Portata massima: 3 → 8 / 10.
  • Corrente
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per bersaglio: 1 → infinito.
  • Armattano
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
  • Armatura di Sale
    • Funzionamento:
      • La riduzione dei danni fissi è sostituita da un bonus di riduzione dei danni ricevuti a distanza in %: 26 / 28 / 30 sulle torrette e 13 / 14 / 15 sugli alleati (tranne le torrette).
  • Assistenza
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 7 / 8.
  • Scafandro
    • Funzionamento:
      • "Le sottrazioni PA ricevute aumentano i PM" diventa un ottenimento di 1 PM per 2 turni.
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: 4 → 1.
  • Corazzatura
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • Scudo:
        • Alleati (tranne le torrette): 240 → 200 / 240.
        • Torrette: 480 → 440 / 480.
  • Guardiana
    • Funzionamento:
      • Guardiana Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 10% di Vitalità massima (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Guardiana Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 15% di Vitalità massima (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Intervento (vecchio nome: Salvataggio):
        • L'incantesimo attivo della Guardiana è rimosso e diventa un incantesimo attivato direttamente dagli incantesimi Soccorso e Salvataggio quando la Guardiana è affetta dallo stato "Evoluzione III".
        • Cumulo massimo degli effetti: infinito → 1.
  • Trivella
    • Funzionamento:
      • Passa da 1 a 2 ranghi.
      • Trivella Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 25 danni fissi (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Trivella Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 25 danni fissi (1 turno, dissipabile solo alla morte).
            • 1 PM (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Scavo:
        • L'incantesimo attivo della Trivella è rimosso e diventa un incantesimo attivato direttamente dagli incantesimi Imboscata e Sonar quando la Trivella è affetta dallo stato "Evoluzione III".
        • Danni: / → Colpisce nel miglior elemento (prima di applicare le resistenze) della Torretta.
        • L'Erosione può essere rimossa.
      • Trivellazione:
        • Linea di Tiro: sì → no.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata modificabile: sì → no.
      • Lancio in linea: sì → no.
  • Risacca
    • Diventa la variante di Salnitro.
  • Salnitro
    • Diventa la variante di Risacca.
  • Valvola
    • Danni: 16 a 18 → 18 a 21.
    • Danni CC: 19 a 21 → 22 a 25.
  • Aspirazione
    • Funzionamento:
      • Attira il lanciatore verso le torrette di 3 / 3 / 4 → 4 / 5 / 6.
      • Attira il lanciatore verso gli alleati (tranne le torrette) → 1 / 2 / 3.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 / 6 / 7 → 6 / 7 / 8.
      • Portata modificabile: sì → no.
  • Sovratensione
    • Funzionamento:
      • Fissa l'intervallo tra due lanci della torretta distrutta a 1 turno.
  • Tattica
    • Funzionamento:
      • Tattica Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 2 PO (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Tattica Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 3 PO (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Transko:
        • L'incantesimo attivo della Tattica è rimosso e diventa un incantesimo attivato direttamente dagli incantesimi Cannocchiale e Periscopio quando la Tattica è affetta dallo stato "Evoluzione III".
  • Batiscafo
    • Funzionamento:
      • Batiscafo Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 100% del livello del lanciatore in scudo (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Batiscafo Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 100% del livello del lanciatore in scudo (1 turno, dissipabile solo alla morte).
            • 1 PA (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Decompressione:
        • L'incantesimo attivo del Batiscafo è rimosso e diventa un incantesimo attivato direttamente dagli incantesimi Soccorso e Salvataggio quando il Batiscafo è affetto dallo stato "Evoluzione III".
  • Periscopio
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 4 → 3.
  • Siluro
    • Diventa la variante di Cortocircuito.
    • Passa da 1 a 3 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 → 4 / 4 / 5.
  • Cortocircuito
    • Diventa la variante di Siluro.
  • Imboscata
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 5 → 4.
  • Corazza
    • Diventa la variante di Rivestimento.
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • Rende immuni ai danni dell'incantesimo Cortocircuito.
  • Rivestimento
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Corazza.
    • Funzionamento: rende immuni gli alleati selezionati ai danni dell'Arpionatrice, della Trivella e dell'incantesimo Cortocircuito, e contro gli spostamenti della Tattica e del Peschereccio. Rende immuni i nemici alle cure della Guardiana e agli scudi del Batiscafo.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Cerchio 3.
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 4.
      • Intervallo tra due lanci: 5.
  • Frangiflutti
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • I nemici non sono più colpiti dall'effetto di sacrificio.
  • Bussola
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 → 7.
  • Schiuma
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • La Spinta è aumentata: 1 -> 2 caselle.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 2 → 1.
  • Fiocina
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
  • Ricorsività
    • Diventa la variante di Pistone.
    • Funzionamento:
      • Se il lanciatore lancia l'incantesimo su sé stesso, si sposta con le sue torrette e termina il suo turno a contatto con una di loro.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 → 0.
  • Pistone
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Ricorsività.
    • Funzionamento: spinge l'alleato selezionato di 3 caselle. Su una torretta del lanciatore, spinge di 6 caselle.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 / 2.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 1 / 1.
      • N° di lanci per turno: 2.
 

Xelor

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Rallentamento (Liv. 1, 66, 132) vs. Ricordo (Liv. 95, 162).
  2. Lancetta (Liv. 1, 67, 133) vs. Ingranaggio (Liv. 100, 167).
  3. Teletrasporto (Liv. 1, 68, 134) vs. Ritorno Spontaneo (Liv. 105, 172).
  4. Avvizzimento (Liv. 3, 69, 136) vs. Disseccamento (Liv. 110, 177).
  5. Toccata e Fuga (Liv. 6, 71, 138) vs. Rinvio (Liv. 115, 182).
  6. Colpo di Xelor (Liv. 10, 77, 144) vs. Ingranaggio (Liv. 120, 187).
  7. Complice (Liv. 15, 82, 149) vs. Quadrante di Xelor (Liv. 125, 192).
  8. Congelamento (Liv. 20, 87, 154) vs. Perturbazione (Liv. 130, 197).
  9. Clessidra di Xelor (Liv. 25, 92, 159) vs. Distorsione Temporale (Liv. 135).
  10. Furto del Tempo (Liv. 30, 97, 164) vs. Pietrificazione (Liv. 140).
  11. Sfuocato (Liv. 35, 102, 169) vs. Conservazione (Liv. 145).
  12. Polvere Temporale (Liv. 40, 107, 174) vs. Sospensione Temporale (Liv. 150).
  13. Rolbecco (Liv. 45, 112, 179) vs. Instabilità Temporale (Liv. 155).
  14. Scoraggiamento (Liv. 50, 117, 184) vs. Pendolo (Liv. 160).
  15. Paradosso Temporale (Liv. 55, 122, 189) vs. Faglia Temporale (Liv. 165).
  16. Sincro (Liv. 60, 127, 194) vs. Ora Grave (Liv. 170).
  17. Contro (Liv. 65, 131, 198) vs. Faglia Temporale (Liv. 175).
  18. Fuga (Liv. 70, 137) vs. Premonizione (Liv. 180).
  19. Orologio (Liv. 75, 142) vs. Clessidra (Liv. 185).
  20. Raggio Oscuro (Liv. 80, 147) vs. Raggio Tenebroso (Liv. 190).
  21. Mummificazione (Liv. 85, 152) vs. Imbalsamazione (Liv. 195).
  22. Desincronizzazione (Liv. 90, 157) vs. Rintocco Funebre (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Rallentamento
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: 2 → 1.
    • Danni:
      • Livello 1: 6 a 8 (8 a 10 in CC).
      • Livello 66: 8 a 10 (10 a 12 in CC).
      • Livello 132: 11 a 13 (13 a 16 in CC).
  • Ricordo
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
    • Danni:
      • Livello 95: 21 a 24 (25 a 29 in CC).
      • Livello 162: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Lancetta
    • Funzionamento:
      • Non sottrae più PA.
      • Causa danni Fuoco. Causa danni Fuoco per 1 turno quando un Telefrag viene generato sul bersaglio.
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: 2 → 1.
    • Danni:
      • Livello 1: 13 a 16 (16 a 19 in CC).
      • Livello 67: 17 a 20 (21 a 24 in CC).
      • Livello 133: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
    • Danni (su ingresso nello stato Telefrag):
      • Livello 1: 4 a 6.
      • Livello 67: 6 a 8.
      • Livello 133: 8 a 10.
  • Ingranaggio
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 7 → 5 / 7.
      • N° di lanci per turno: 2 → 3.
      • N° di lanci per bersaglio: infinito → 2.
    • Danni:
      • Livello 100: 14 a 16 (16 a 19 in CC).
      • Livello 167: 17 a 20 (20 a 24 in CC).
  • Teletrasporto
    • Nessuna modifica.
  • Ritorno Spontaneo
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per bersaglio: infinito → 2.
  • Avvizzimento
    • Danni:
      • Livello 3: 15 a 17 (19 a 21 in CC).
      • Livello 69: 20 a 23 (24 a 27 in CC).
      • Livello 136: 26 a 29 (31 a 35 in CC).
    • Danni (su bersaglio nello stato Telefrag):
      • Livello 3: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
      • Livello 69: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
      • Livello 136: 31 a 34 (37 a 41 in CC).
  • Disseccamento
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • I danni supplementari sono applicati all'inizio del turno del bersaglio.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
    • Danni:
      • Livello 110: 31 a 34 (37 a 40 in CC).
      • Livello 177: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Toccata e Fuga
    • Nessuna modifica.
  • Rinvio
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 2 → 3 / 2.
  • Colpo di Xelor
    • Danni:
      • Livello 10: 14 a 16 (16 a 19 in CC).
      • Livello 77: 19 a 22 (22 a 26 in CC).
      • Livello 144: 23 a 27 (28 a 32 in CC).
  • Ingranaggio
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 → 5 / 6.
    • Danni:
      • Livello 120: 27 a 31 (32 a 37 in CC).
      • Livello 187: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Complice
    • Nessuna modifica.
  • Quadrante
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • I danni Fuoco diventano danni Neutro.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata: 5 → 4 / 5.
  • Congelamento
    • Danni:
      • Livello 20: 7 a 9 (8 a 10 in CC).
      • Livello 87: 9 a 11 (10 a 12 in CC).
      • Livello 154: 11 a 13 (13 a 16 in CC).
  • Perturbazione
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni:
      • Livello 130: 8 a 10 (10 a 12 in CC).
      • Livello 197: 9 a 11 (11 a 13 in CC).
  • Clessidra di Xelor
    • Danni:
      • Livello 25: 9 a 11 (11 a 13 in CC).
      • Livello 92: 12 a 14 (14 a 16 in CC).
      • Livello 159: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
  • Distorsione Temporale
    • Danni:
      • Livello 135: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Furto del Tempo
    • Danni:
      • Livello 30: 19 a 21 (23 a 26 in CC).
      • Livello 97: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 164: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Pietrificazione
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: 3 → 1.
    • Danni:
      • Livello 140: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Fosco
    • Nessuna modifica.
  • Conservazione
    • Nessuna modifica.
  • Polvere Temporale
    • Danni:
      • Livello 40: 21 a 23 (26 a 28 in CC).
      • Livello 107: 27 a 30 (33 a 36 in CC).
      • Livello 174: 34 a 37 (41 a 44 in CC).
  • Sospensione Temporale
    • Funzionamento: causa danni Fuoco ai nemici. Riduce la durata degli effetti sui bersagli affetti dallo stato Telefrag e rimuove lo stato. Uno stesso bersaglio non può vedere i suoi effetti rimossi 2 volte nello stesso turno con Sospensione Temporale.
    • Danni:
      • Livello 150: 25 a 29 (30 a 35 in CC).
  • Rolbecco
    • Nessuna modifica.
  • Instabilità Temporale
    • Nessuna modifica.
  • Scoraggiamento
    • Funzionamento:
      • Uno stesso bersaglio non può vedere i suoi effetti rimossi 2 volte nello stesso turno con Scoraggiamento.
    • Danni:
      • Livello 50: 14 a 16 (17 a 20 in CC).
      • Livello 117: 20 a 22 (23 a 27 in CC).
      • Livello 184: 23 a 26 (28 a 31 in CC).
  • Pendolo
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 → 4.
      • Linea di Tiro: sì → no.
  • Paradosso Temporale
    • Nessuna modifica.
  • Faglia Temporale
    • Nessuna modifica.
  • Sincro
    • Diventa la variante di Ora Grave.
    • Funzionamento:
      • Il lanciatore non perde più 1 PA fino a quando la Sincro è viva.
  • Ora Grave
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Sincro.
    • Ranghi: 1.
    • Funzionamento: causa danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore. I danni sono aumentati se sia il bersaglio che il lanciatore sono affetti dallo stato Pesantezza.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Monobiettivo.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • N° di lanci per bersaglio: 1.
      • Critici: 15%.
    • Danni:
      • Livello 170: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
        • 32 a 35 (38 a 42 in CC) (se il bersaglio è affetto dallo stato Pesantezza).
        • 42 a 45 (50 a 54 in CC) (se sia il bersaglio che il lanciatore sono affetti dallo stato Pesantezza).
  • Contro
    • Ranghi: 3 → 2.
  • Scudo Temporale
    • Descrizione: se il bersaglio subisce danni, sia lui che il suo attaccante ritornano alla loro posizione precedente.
    • Funzionamento:
      • L'ordine di teletrasporto fra il bersaglio alleato e il suo attaccante è invertito.
  • Fuga
    • Ranghi: 3 → 2.
  • Premonizione
    • Nessuna modifica.
  • Orologio
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 75: 29 a 31 (35 a 38 in CC).
      • Livello 142: 36 a 39 (43 a 47 in CC).
  • Clessidra
    • Danni:
      • Livello 185: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Raggio Oscuro
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 80: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
      • Livello 147: 33 a 37 (40 a 44 in CC).
  • Raggio Tenebroso
    • Funzionamento:
      • L'incantesimo può essere lanciato su un alleato e infliggere danni intorno a lui se è affetto dallo stato Telefrag.
    • Danni:
      • Livello 190: 19 a 23 (23 a 28 in CC).
  • Mummificazione
    • Diventa la variante di Imbalsamazione.
    • Ranghi: 3 → 2.
  • Imbalsamazione
    • Nuovo incantesimo!
    • Diventa la variante di Mummificazione.
    • Ranghi: 1.
    • Funzionamento: applica lo stato Telefrag per 1 turno. Il lanciatore perde 2 PA all'inizio del suo turno successivo per ogni lancio dell'incantesimo.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Monobiettivo.
      • Costo in PA: 1.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • N° di lanci per turno: 4.
      • N° di lanci per bersaglio: 1.
      • Casella occupata: sì.
  • Desincronizzazione
    • Diventa la variante di Rintocco Funebre.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
  • Rintocco Funebre
    • Nessuna modifica.
 

Danzal

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Maschera del Vile (Liv. 1, 66, 132) vs. Maschera del Codardo (Liv. 95, 162).
  2. Martelo (Liv. 1, 67, 133) vs. Parafuso (Liv. 100, 167).
  3. Picada (Liv. 1, 68, 134) vs. Agular (Liv. 105, 172).
  4. Maschera dell'Intrepido (Liv. 3, 69, 136) vs. Maschera dell'Infaticabile (Liv. 110, 177).
  5. Appoggio (Liv. 6, 71, 138) vs. Pivot (Liv. 115, 182).
  6. Tortoruga (Liv. 10, 77, 144) vs. Armadur (Liv. 120, 187).
  7. Avvicinamento (Liv. 15, 82, 149) vs. Scudo (Liv. 125, 192).
  8. Ritenzione (Liv. 20, 87, 154) vs. Estrelia (Liv. 130, 197).
  9. Maschera dello Psicopatico (Liv. 25, 92, 159) vs. Maschera dell'Isterico (Liv. 135).
  10. Furial (Liv. 30, 97, 164) vs. Cavalcata (Liv. 140).
  11. Distanza (Liv. 35, 102, 169) vs. Atabak (Liv. 145).
  12. Piastra (Liv. 40, 107, 174) vs. Ginga (Liv. 150).
  13. Foga (Liv. 45, 112, 179) vs. Nevrosi (Liv. 155).
  14. Sbandata (Liv. 50, 117, 184) vs. Commedia (Liv. 160).
  15. Capriola (Liv. 55, 122, 189) vs. Bocciara (Liv. 165).
  16. Richiamo (Liv. 60, 127, 194) vs. Catalessi (Liv. 170).
  17. Trance (Liv. 65, 131, 198) vs. Mascherata (Liv. 175).
  18. Apostasia (Liv. 70, 137) vs. Brincaderia (Liv. 180).
  19. Apatia (Liv. 75, 142) vs. Ponteira (Liv. 185).
  20. Bolide (Liv. 80, 147) vs. Inferno (Liv. 190).
  21. Purgatorio (Liv. 85, 152) vs. Ronda (Liv. 195).
  22. Smorfia (Liv. 90, 157) vs. Diffrazione (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Maschera del Vile
    • Nessuna modifica.
  • Maschera del Codardo
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 3 → 4 / 3.
  • Martelo
    • Danni:
      • Livello 1: 13 a 15 (15 a 17 in CC).
      • Livello 67: 17 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 133: 22 a 24 (26 a 29 in CC).
  • Parafuso
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 2 → 1 / 2.
    • Danni:
      • Livello 100: 18 a 21 (21 a 25 in CC).
      • Livello 167: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
  • Picada
    • Danni:
      • Livello 1: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 68: 19 a 21 (22 a 25 in CC).
      • Livello 134: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
  • Agular
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 8 → 6 / 8.
    • Danni:
      • Livello 105: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 172: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Maschera dell'Intrepido
    • Funzionamento:
      • Il valore del bonus di Contrasto è aumentato: 10 / 20 / 30 → 20 / 30 / 40.
  • Maschera dell'Infaticabile
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 3 → 4 / 3.
  • Appoggio
    • Nessuna modifica.
  • Pivot
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 1 → 0 / 1.
      • Intervallo tra due lanci: 0 → 2 / 0.
  • Tortoruga
    • Nessuna modifica.
  • Armadur
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 7 → 5 / 7.
  • Avvicinamento
    • Nessuna modifica.
  • Scudo
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 2 → 1 / 2.
  • Ritenzione
    • Danni:
      • Livello 20: 14 a 16 (16 a 18 in CC).
      • Livello 87: 18 a 20 (21 a 23 in CC).
      • Livello 154: 22 a 24 (26 a 29 in CC).
  • Estrelia
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 3 → 1 / 2.
      • N° di lanci per bersaglio: 2 → infinito.
    • Danni:
      • Livello 130: 34 a 38 (41 a 45 in CC).
      • Livello 197: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Maschera dello Psicopatico
    • Nessuna modifica.
  • Maschera dell'Isterico
    • Nessuna modifica.
  • Furia
    • Danni:
      • Livello 30: 22 a 25 (27 a 30 in CC).
      • Livello 97: 28 a 31 (34 a 38 in CC).
      • Livello 164: 35 a 39 (42 a 47 in CC).
  • Cavalcata
    • Danni:
      • Livello 140: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Distanza
    • Danni:
      • Livello 35: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 102: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
      • Livello 169: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
  • Atabak
    • Danni:
      • Livello 145: 33 a 37 (40 a 44 in CC).
  • Piastra
    • Nessuna modifica.
  • Ginga
    • Nessuna modifica.
  • Foga
    • Nessuna modifica.
  • Nevrosi
    • Nessuna modifica.
  • Sbandata
    • Nessuna modifica.
  • Commedia
    • Nessuna modifica.
  • Capriola
    • Danni:
      • Livello 50: 18 a 20 (21 a 24 in CC).
      • Livello 122: 24 a 28 (29 a 33 in CC).
      • Livello 189: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
  • Bocciara
    • Danni:
      • Livello 165: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
  • Richiamo
    • Danni:
      • Livello 60: 16 a 19 (19 a 23 in CC).
      • Livello 127: 20 a 23 (24 a 28 in CC).
      • Livello 194: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
  • Catalessi
    • Danni:
      • Livello 170: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
  • Trance
    • Nessuna modifica.
  • Mascherata
    • Nessuna modifica.
  • Apostasia
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 70: 17 a 20 (21 a 24 in CC).
      • Livello 137: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
  • Brincaderia
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per bersaglio: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 180: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
  • Apatia
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 75: 20 a 23 (24 a 28 in CC).
      • Livello 142: 25 a 29 (30 a 35 in CC).
  • Ponteira
    • Danni:
      • Livello 185: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
  • Bolide
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Danni:
      • Livello 80: 21 a 23 (25 a 27 in CC).
      • Livello 147: 26 a 28 (31 a 34 in CC).
  • Inferno
    • Danni:
      • Livello 190: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Purgatorio
    • Nuovo incantesimo!
    • Ranghi: 2.
    • Funzionamento: causa danni Fuoco ai nemici e rimuove un turno di incantamento.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto:
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 3.
      • Lancio in linea: no.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 1.
      • Critico: 25%.
    • Danni:
      • Livello 85: 26 a 29 (31 a 35 in CC).
      • Livello 152: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Ronda
    • Nuovo incantesimo!
    • Ranghi: 1.
    • Funzionamento: causa danni Terra ad area ai nemici e attira i bersagli di 2 caselle verso il lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Anello 2.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 0.
      • Portata massima: 1.
      • Lancio in linea: sì.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 1.
      • Critico: 15%.
    • Danni:
      • Livello 195: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Smorfia
    • Ranghi: 3 → 2.
  • Diffrazione
    • Descrizione: applica uno scudo su tutti gli alleati e sui nemici. Il valore dello scudo è diviso per 2 sulle evocazioni.
    • Funzionamento:
      • Il valore dello scudo è stato aumentato: 300% (150% sulle evocazioni) → 450% (225).
 

Borsa dei Kama

  • L'interfaccia della Borsa dei Kama in gioco è stata completamente rivista.
 

Combattimenti

  • La quantità di vita massima erosa non può più superare la quantità di vita massima.
  • I danni inflitti su aree a forma di stella non ignorano più la riduzione progressiva dei danni sulle estremità delle diagonali della stella.
  • Correzione di un errore che permette di convalidare alcuni obiettivi di mostri in arena.
  • Abbandonare un combattimento in fase di preparazione con un compagno non blocca più il lancio dei combattimenti successivi.
  • Gli effetti di condivisione dei danni permettono di condividere i danni fra diversi gruppi distinti.
  • Un avviso di ricerca non può più apparire nel gruppo di mostri da sconfiggere alla fine di una caccia al portale.
  • Le Linee di Tiro sono correttamente disattivate quando un personaggio in incarnazione riceve il bonus "sblocca tutte le Linee di Tiro".
  • Gli spostamenti saranno interrotti quando un personaggio si fa contrastare più volte in uno stesso spostamento o se ottiene/perde Contrasto o Fuga.
  • Il furto di caratteristiche ad area non genera più un bonus per ogni bersaglio colpito. Ad esempio, per un incantesimo che ruba 100 Fortuna in linea di 2 (max 2 bersagli) con un cumulo max di 3, il lanciatore beneficerà di 300 (100*3) punti Fortuna contro i 600 (300*2*3) di prima. Le statistiche rubate sono comunque ridotte per tutti i bersagli.
  • Correzione delle icone di stato dei mostri che seguivano male il modello del mostro durante il combattimento contro Bethel Akarna.
  • Quando un incantesimo modifica i PA del lanciatore, le icone degli incantesimi nella barra dei collegamenti vengono correttamente messe in grigio in funzione del numero di PA rimanenti.
  • Missione Il drago nero: le Glutovore Affamate hanno un valore di Iniziativa ridotto e i loro PM passano da 5 a 4.
  • Missioni Il flagello di Dùlin e La Gang delle Tossine: la Cacciatrice dell'Etrabah e le Cacciatrici di Veleno non possono più lanciare l'incantesimo "Toxinisinistro" più volte sullo stesso avversario durante lo stesso turno. Gli effetti del veleno non si possono cumulare più di 3 volte su un bersaglio.
  • Gli effetti che modificano degli incantesimi (panoplie di classe) non sono più cancellati da degli effetti in combattimento simili.
  • Correzione della visualizzazione dei casi particolari con l'invisibilità (Etram invisibile portato da un Pandawa, ad esempio).
  • Lo stato Pacifista dell'incantesimo Raggionirico del mostro Megera non può più essere rimosso.
  • I mostri Mopet e Poolay hanno ognuno un nuovo incantesimo.
 

Anteprima degli effetti degli incantesimi

  • L'anteprima prende correttamente in considerazione il numero di lanci precedenti su un bersaglio specifico.
  • L'anteprima gestisce correttamente gli effetti attivati che non si possono attivare da soli.
  • L'anteprima prende ora in considerazione i limiti di attivazione dei buff.
  • Gli effetti che modificano i valori visualizzati dal client non sono più presi in considerazione due volte dal client.
  • Correzione dell'effetto di bonus alla potenza degli incantesimi nel calcolo dei danni dell'anteprima.
  • Correzione della gestione delle caratteristiche quando un'evocazione controllata attiva un effetto del suo evocatore.
  • Aggiunta della gestione degli oggetti che modificano incantesimi (panoplie di classe) nell'anteprima.
  • Correzione della riduzione progressiva dei danni degli effetti delle aree in diagonale.
  • Aggiunta dell'anteprima delle evocazioni.
 

Intelligenza Artificiale

  • L'IA gestisce meglio gli incantesimi utilizzati su sé stessa. Ad esempio, il Cuniyo non dovrebbe più curarsi due volte se una sola cura è sufficiente.
 

Oggetti

  • Il bonus VITA della Panoplia dell'Alberagno è sostituito da un bonus Vitalità.
  • La descrizione dell'effetto leggendario "Rettitudine di Fallanster" è stata modificata. Indicava che uno spostamento del portatore gli avrebbe rimosso gli effetti del potere leggendario, ma solo le spinte e le attrazioni rimuovono il buono di riduzione dei danni subiti.
  • Il potere leggendario del Coraggio di Rykke Errel è stato modificato: per ogni attacco a distanza subito, il portatore ottiene punti scudo e perde dei danni a distanza per 1 turno, cumulabile 5 volte al massimo. Il valore dello scudo e il malus ai danni variano a seconda della distanza fra il portatore e il suo attaccante.
  • Gli Oggetti Leggendari possiedono ora delle icone specifiche, visibili nella lista degli incantamenti del portatore e degli altri bersagli eventuali.
  • Gli "scudi di mastro" per i mestieri e lo Scudo dei Mille diventano oggetti di gala.
  • Le panoplie di classe sono state aggiornate, ecco la lista degli oggetti che hanno subito delle modifiche:
    • Mantello Dollars
      • Trifoglio: Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1 → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
    • Cappello Oping
      • Bluff: 25% Critici sull'incantesimo → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Testa o Croce: 25% Critici sull'incantesimo → 20% Critici sull'incantesimo.
    • Scarpette Pelose
      • Artiglio Giocoso: 30% Critici sull'incantesimo → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Mantello Ortal
      • Ingiuria: effetto eliminato.
      • Palmo Curativo: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
    • Cintura Ciclonica
      • Prepotenza: effetto eliminato.
      • Correzione: effetto eliminato.
      • Ingiuria: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Sarcasmo: effetto aggiunto → Disattiva la linea di tiro dell'incantesimo.
    • Anello Nova
      • Palmo Curativo: effetto eliminato.
      • Insolenza: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Mantello Sulhit
      • Parola Moribonda: effetto eliminato.
      • Parola Reciproca: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
    • Mantello Mappa
      • Terrapieno: 20 danni sull'incantesimo → 15 danni sull'incantesimo.
      • Zaino Animato: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 4 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 3.
    • Cintura Gessante
      • Pala Animata: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 6 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 4.
      • Vanga Animata: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 3 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
    • Scarpe Ballerine
      • Forziere Animato: Riduce il costo in PA di 2 → Riduce il costo in PA di 1.
      • Goffaggine di Massa: effetto eliminato.
      • Forziere Rigenerante: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 4 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 3.
      • Pala per Aria: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Mantello Primordiale
      • Prosciugamento Elementale: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Disattiva il lancio in linea dell'incantesimo.
    • L'Elementura
      • Repulsione Runica: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 3 → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
    • Anello Originale
      • Meteora Percuotente: Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1 → 15% Critici sull'incantesimo.
      • Uragano: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Stivali Iniziali
      • Deflagrazione: Rende la Portata dell'incantesimo modificabile → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Mantello Olonello
      • Tumulto: 20% Critici sull'incantesimo → 15% Critici sull'incantesimo.
    • Elmo Kemmidici
      • Resistenza: effetto eliminato.
      • Vendetta: effetto aggiunto → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
    • Stivali Show
      • Spada del Giudizio: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 3 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
    • Mantel Lina
      • Draghetto Nero: effetto eliminato.
      • Legame Animale: effetto eliminato.
      • Tofu Pacioccone: effetto eliminato.
      • Unione Animale: effetto eliminato.
      • Draghetto Albino: effetto eliminato.
      • Frusta: La linea di tiro è disattivata per l'incantesimo → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
      • Volo: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Frustino: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1 → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
      • Saltello: effetto aggiunto → 15% Critici sull'incantesimo.
      •  
      • Corvo Incendiato: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Balsamo Protettore: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Quarta: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Scaglia Trasversale: effetto aggiunto → 15% Critici sull'incantesimo.
    • Cintura Bolzebù
      • Draghetto Rosso: effetto eliminato.
      • Rospo Albino: effetto eliminato.
      • Tofu Pacioccone: effetto eliminato.
      • Simbiosi: effetto eliminato.
      • Ritiro: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Terza: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Quinta: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Puntura Motivante: effetto aggiunto → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
    • Anello Zoo
      • Pappatutto Nero: effetto eliminato.
      • Rospo Bavoso: effetto eliminato.
      • Pappatutto: effetto eliminato.
      • Pappaton: effetto eliminato.
      • Fuoco Sacrificale: effetto eliminato.
      • Canino: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Batra: effetto aggiunto → Riduce il costo in PA di 1.
      • Benedizione Animale: effetto aggiunto → Rende la Portata dell'incantesimo modificabile.
      • Sesta: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Muscolo Lanoso: effetto aggiunto → 15% Critici sull'incantesimo.
      • Vello Pappante: effetto aggiunto → 15% Critici sull'incantesimo.
    • Cappuccio Apino
      • Tofu Nero: effetto eliminato.
      • Tofu Albino: effetto eliminato.
      • Seconda: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Acquacoltura: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Stivali Smania
      • Ritiro: effetto eliminato.
      • Puntura Motivante: effetto eliminato.
      • Balsamo Protettore: effetto eliminato.
      • Costrizione: Disattiva la linea di tiro dell'incantesimo → Disattiva il lancio in linea dell'incantesimo.
      • Favoritismo: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
      • Veleno Sferzante: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Prima: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Scintimeleon: effetto aggiunto → Disattiva la linea di tiro dell'incantesimo.
    • Cintura Ululato
      • Radio: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1 → Rende la Portata dell'incantesimo modificabile.
    • Mantello Capwera
      • Stabilizzazione: Disattiva il lancio in linea dell'incantesimo → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
    • Cintura Gravity
      • Baldoria: effetto eliminato.
      • Fiato Alcolizzato: effetto eliminato.
      • Ubriachezza: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Ebbrezza: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
    • Cappello Politico
      • Intorpidimento: Riduce il costo in PA di 1 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Geta Bernacolo
      • Propulsione: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 3 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Grappa: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 3 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
    • Mantello Impiccagione
      • Bomba Appiccicosa: effetto eliminato.
      • Piombino: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Cintura Glicerina
      • Sovraccarico: effetto eliminato.
      • Bomba Ambulante: effetto eliminato.
      • Remissione: effetto aggiunto → Riduce il costo in PA di 1.
      • Bomba Appiccicosa: effetto aggiunto → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
    • Guanto Tenebra
      • Impostura: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Bandana Finta
      • Moschetto: effetto eliminato.
      • Conto alla Rovescia: effetto eliminato.
      • Casamatta: effetto aggiunto → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
      • Incrocio: effetto aggiunto → Rende la Portata dell'incantesimo modificabile.
    • Stivali Autopsia
      • Remissione: effetto eliminato.
      • Piombamento: effetto eliminato.
      • Moschetto: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Shrapnel: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Mantello Vitale
      • Follia Sanguinaria: effetto eliminato.
      • Cauterizzazione: effetto eliminato.
      • Decimazione: Riduce il costo in PA di 1 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Intaglio: 15% Critici sull'incantesimo → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Carneficina: Disattiva la linea di tiro dell'incantesimo → Riduce il costo in PA di 1.
      • Dolore Motivante: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → 20% Critici sull'incantesimo.
      • Contrattacco: effetto aggiunto → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
      • Immolazione: effetto aggiunto → 15% Critici sull'incantesimo.
    • Cintura Blad
      • Penitenza: effetto eliminato.
      • Scatenamento: effetto eliminato.
      • Desolazione: effetto eliminato.
      • Condensazione: Riduce il costo in PA di 1 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Supplizio: 25% Critici sull'incantesimo → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Bagno di Sangue: effetto aggiunto → Riduce il costo in PA di 1.
      • Afflusso: effetto aggiunto → 20% Critici sull'incantesimo.
      • Follia Sanguinaria: effetto aggiunto → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
    • Anello Spedale
      • Convalescenza: effetto eliminato.
      • Berserk: effetto eliminato.
      • Contrattacco: effetto eliminato.
      • Coagulazione: Riduce il costo in PA di 1 → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
      • Fluttuazione: Riduce il costo in PA di 1 → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
      • Avversione: 15 danni → 15% Critici sull'incantesimo.
      • Patto di Sangue: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Corona di Spine: effetto aggiunto → Riduce il costo in PA di 1.
      • Rituale di Jashin: effetto aggiunto → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
    • Cappello Sparanza
      • Bagno di Sangue: effetto eliminato.
      • Salasso Rituale: effetto eliminato.
      • Flebo: Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Assorbimento: Riduce il costo in PA di 1 → 20% Critici sull'incantesimo.
      • Ecatombe: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Castigo: effetto aggiunto → Riduce il costo in PA di 1.
      • Attrazione: effetto aggiunto → Riduce il costo in PA di 1.
    • Infrachiodo
      • Afflusso: effetto eliminato.
      • Patto di Sangue: effetto eliminato.
      • Sacrificio: Riduce il costo in PA di 1 → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
      • Folgoramento: effetto aggiunto → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
      • Penitenza: effetto aggiunto → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
    • Mantello Quilone
      • Trappola Respingente: effetto eliminato.
      • Fossa Comune: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
    • Anello Hell
      • Trappola Fangosa: Disattiva la linea di tiro dell'incantesimo → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
    • Cappello Niente
      • Trappola a Frammentazione: Rende la Portata dell'incantesimo modificabile → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
    • Bombola alla Spina
      • Assistenza: Rende la Portata dell'incantesimo modificabile → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
    • Cinturoblò
      • Evoluzione: Disattiva la linea di tiro dell'incantesimo → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Transizione: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
    • Steamanello Maestro
      • Ricorsività: effetto eliminato.
      • Periscopio: Riduce il costo in PA di 1 → Rende la Portata dell'incantesimo modificabile.
      • Rivestimento: effetto aggiunto → Riduce il tempo di rilancio dell'incantesimo di 1.
    • Scafandro Ogino
      • Siluro: effetto eliminato.
      • Salnitro: effetto aggiunto → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
    • Stivali Automi
      • Salnitro: effetto eliminato.
      • Siluro: effetto aggiunto → 15% Critici sull'incantesimo.
    • Passamantello
      • Desincronizzazione: effetto eliminato.
      • Sincro: Rende la Portata dell'incantesimo modificabile → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Pendolo: Disattiva la linea di tiro dell'incantesimo → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Sospensione Temporale: Disattiva il lancio in linea dell'incantesimo → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2.
      • Ora Grave: effetto aggiunto → Riduce il costo in PA di 1.
    • Cintura Ticchettac
      • Clessidra di Xelor: 30% Critici sull'incantesimo → 25% Critici sull'incantesimo.
      • Fuga: Aumenta il numero di lanci massimi per bersaglio di 1 → Aumenta il numero di lanci massimi per turno di 1.
    • Anello Autilus
      • Lancetta: 15 danni → Disattiva il lancio in linea dell'incantesimo.
      • Pietrificazione: 10% Critici sull'incantesimo → 15% Critici sull'incantesimo.
    • Stivali Aerografici
      • Rintocco Funebre: effetto eliminato.
      • Congelamento: 30% Critici sull'incantesimo → 25% Critici sull'incantesimo.
      • Perturbazione: effetto aggiunto → Disattiva il lancio in linea dell'incantesimo.
      • Imbalsamazione: effetto aggiunto → Disattiva il lancio in linea dell'incantesimo.
    • Mantello Percussione
      • Atabak: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Cintura Barile
      • Brincaderia: 30% Critici sull'incantesimo → 25% Critici sull'incantesimo.
    • Bracciale Leggenda
      • Picada: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
      • Bolide: 30% Critici sull'incantesimo → 25% Critici sull'incantesimo.
      • Inferno: Riduce il costo in PA di 1 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
    • Maschera Arpone
      • Parafuso: Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 2 → Aumenta la Portata massima dell'incantesimo di 1.
 

Sogni Infiniti

  • Le sfide e la disposizione dei mostri di un combattimento nei Sogni Infiniti rimangono uguali anche dopo una sconfitta.
  • Correzione dell'Incubo di Moscolosso: il glifo generato appare correttamente all'inizio del turno di un personaggio.
  • Invulnerabilità Intermittente: L'invulnerabilità si applicherà un turno su tre invece di un turno su due.
  • Un giocatore disconnesso quando un combattimento nel pozzo dei Sogni finisce non blocca più un posizionamento nel gruppo dei Sogni.
  • Non è più possibile confermare tutti gli incontri della spada Crocobar per la serie delle missioni del Dofus Ebano effettuando delle andate/ritorni nei Sogni.
  • L'icona di notifica esterna di invito a unirsi a un gruppo nei Sogni è stata aggiornata.
  • Correzione di un errore che visualizzava un livello sbagliato nell'interfaccia di fine se il giocatore era in modalità spettatore dai Sogni Infiniti.
  • Le rune di corruzione sono rimosse dalle ricompense del pozzo dei Sogni Infiniti. Le rune di corruzione possedute dai giocatori possono essere scambiate con il loro valore in riflessi onirici dal PNG Coco Ruzio situato all'entrata del pozzo dei Sogni Infiniti.
 

Anomalie Temporali

  • Correzione dell'ottenimento degli oggetti di missione nelle anomalie temporali.
  • Missione Ogni cosa a suo tempo: l'oggetto "Pixel Perpetuo" può essere ottenuto qualunque sia il livello dell'anomalia rispetto al livello del personaggio del giocatore.
  • La visualizzazione delle anomalie sulla mini-mappa è aggiornato al momento dell'apertura e/o della chiusura delle anomalie.
 

Interfacce

  • Ora si possono comparare gli oggetti sorvolati con gli oggetti equipaggiati dello stesso tipo (arma, cappello, stivali, ecc.) quando si tiene premuro il pulsante "Shift". Se esistono diversi oggetti da comparare, aggiungere ">" permette di passare al successivo.
  • Il bloccaggio delle infobolle si effettua con il pulsante "Alt".
  • Gli oggetti si aggiornano correttamente nel mercatino quando il giocatore ha l'interfaccia aperta.
  • Correzione della visualizzazione dei certificati di cavalcatura nel mercatino: se si cercava di aprire una scheda di certificato nella lista delle vendite, veniva sistematicamente mostrata quella della cavalcatura del giocatore.
  • Ordinare l'enciclopedia per prezzo non provoca più rallentamenti del gioco.
  • Quando la funzione per seguire un membro del gruppo è attiva, la sua posizione sulla mini-mappa è correttamente aggiornata con i suoi spostamenti.
  • Correzione di un messaggio errato quando si cerca di invitare un personaggio che si trova nel tutorial.
  • Il messaggio di errore che indica che il coniuge è attualmente sotto forma di tomba non fa nessun tipo di assunzione sul genere dei personaggi sposati.
  • La barre di avanzamento degli obiettivi dell'Almanax sono di nuovo visibili.
  • Le pietre d'anima d'arcimostro che non contengono più gli arcimostri non sono più considerate come tali ma come pietre d'anima normali.
  • Il comando /whois non è più sensibile alle maiuscole quando si effettua una ricerca per pseudo dell'account.
  • Quando un equipaggiamento viene modificato nell'interfaccia degli insiemi, l'anteprima del personaggio è correttamente aggiornata.
  • Al momento dell'eliminazione dall'inventario di un oggetto associato a un oggetto di gala, l'oggetto di gala viene correttamente dissociato e recuperato invece di essere perso.
  • Il fondale del menù delle opzioni è ora adattato al testo in modalità "ottimizzazione per gli schermi piccoli".
  • Il messaggio di errore alla connessione per gli account bannati indica che una mail è stata inviata.
  • Un'icona appare ora nell'interfaccia dei mestieri per avvisare del fatto che il livello è limitato a 60 per i non abbonati, per i mestieri che hanno superato quel limite.
  • Il messaggio di conferma di cambiamento di collegamento viene correttamente visualizzato quando si usano nei collegamenti i pulsanti "<" e ">".
  • I livelli di concezione di un oggetto non sono più visualizzati in rosso per i personaggi al di sotto di quel livello.
  • Nutrire un famiglio tenendo bloccata la sua infobolla non impedisce più di bloccare nuovamente l'infobolla.
  • L'infobolla dei timer della finestra di Alleanza vs Alleanza si visualizzano unicamente passando il mouse sui timer.
  • Aprire la finestra dei temi non cerca più automaticamente l'ultimo URL se quest'ultimo non è valido.
  • Annullare una modifica di colori durante la creazione di un personaggio non rende più nero il quadrato di visualizzazione del colore.
  • Durante la creazione di un personaggio, solo la testa selezionata ha un fondo verde per metterla in risalto.
  • La barra dei pods dell'inventario differenzia ora i pods degli oggetti presenti nel negozio della modalità mercante.
  • È ora possibile mascherare l'integralità delle interfacce visibili su schermo tramite il collegamento Alt+² (modificabile nelle opzioni dei comandi).
  • Aggiunta di una notifica fuori dal gioco quando una cavalcatura con pilota automatico arriva a destinazione.
  • Il comando "/travel" non chiude più istantaneamente la finestra di ricerca.
  • È ora possibile disattivare i collegamenti dei lanci teorici nella finestra dei collegamenti.
  • Correzione di un problema di visualizzazione che indicava alcuni mostri come aggressivi anche se il giocatore era nella fascia di livello adatta.
 

Ottimizzazioni

  • Miglioramento delle performance in caso di evocazioni multiple (ad esempio nella sfida dello Stellaflip).
  • Ottimizzazione del motore delle animazioni e stabilizzazione della memoria usata per le animazioni.
  • Miglioramento delle performance della chat e del gioco (rallentamenti importanti) quando si riceve un numero massiccio di messaggi nella chat.
 

Varie

  • Correzione di un problema che impedisce ad alcuni oggetti di allevamento di funzionare correttamente nei recinti pubblici.
  • È nuovamente possibile raccogliere da un Percettore sulla mappa di connessione o di ripresa di salvataggio in dongione a condizione di aver cambiato mappa precedentemente.
  • Non è più possibile piazzare un Percettore nella quinta sala del Cortile del Pappatutto Reale.
  • Per aprire i forzieri nell'Anutrorado e nello Xelorium è richiesto un livello minimo:
    • Crogiolo degli Abbienti: livello 90.
    • Miniera Aurifera: livello 140.
    • Pensione degli Eterni e Forte Cassa: livello 190.
    • Strade di Ieri: livello 110.
    • Giorno d'Oggi: Livello 160.
    • Domani Incerto: livello 190.
       
  • Non è più possibile consumare una pozione di cambiamento di emblema o di nome di gilda senza fare modifiche.
  • Degli elementi mancanti sono stati aggiunti agli Oasi-Zaino Stadio di Bonta e Stadio di Brakmar.
  • Il nome del personaggio non rimane più visualizzato sul client se è seguito da un PNG inseguitore e viene selezionato.
  • Due nuovi estratti del diario di Nileza sono disponibili in gioco: possono essere ottenuti dal PNG Nonno Lindo in cambio di kama di ghiaccio a condizione di aver terminato la missione "Mostri alle piante" e di aver sconfitto Nileza.
  • Nella missione Ambizione ambigua succedeva che il rituale di incantesimo della bambola fallisse per alcuni personaggi. Questo problema è stato risolto.
  • Le missioni Giro all'orizzonte e Giro di marionette danno ora le chiavi dei primi dongioni.
  • A seguito dei feedback di vari giocatori, sono state apportate alcune correzioni ortografiche ai testi del gioco.
  • Aggiunta di bonus di riciclaggio per gli oggetti fabbricati con le seguenti risorse:
    • Barba del Chuko
    • Bwak Scheletrico
    • Aculeo di Prudulce
    • Ghiandola di Pulnisher
    • Dente di Rosenmaonz
    • Baffo di Ush
    • Cintura della Dama
    • Dado dello Stellaflip
    • Pelo di Meno
    • Ala di Larva di Kutulu
    • Dentiera di Anty Nea
    • Palla di Picbull
    • Carapace di Mantìscora
    • Cuore di Mantìscora
    • Maracas di Levito
    • Aculeo di El Pungo
    • Stella d'Oro di El Pungo
    • Aculeo di Pungitenia
    • Occhio di Sirlak
    • Orecchio di Artigliotep
    • Capelli di Tal Kasha
    • Bende
    • Avena Magica
    • Stoffa di Cavolini
    • Falso Volto di Cavolini
    • Unghia di Ghouloso
    • Punte di Annrais
    • Ceneri di Caldoso
    • Piuma di Ilyzaelle
    • Carne di Zombruto
    • Coda di Bethel Akarna
    • Dente di Cleimort
    • Cervello di Solar
    • Armatura di Tankudine
    • Spallina di Dazahk Martelgelo
    • Diadema di Cioccoligarca
    • Ricamo della Sacerdotessa di Kao
    • Orecchio di Kakoalak
    • Cuore del Cioccocroc
    • Zampa di Cewcauova
    • Scaglia di Mawabueno
       
  • Aggiunta di condizioni di utilizzo sulle emote seguenti:
    • Animale
    • Attirare l'attenzione
    • Silenzio
    • Marameo
    • Pugno alzato
    • Sfregare le mani
       
  • Due nuove categorie di obiettivi di esplorazione sono ora disponibili:
    • Isole del Mar Kantile: contiene gli obiettivi "Animotopia" e "Crocuzco".
    • Isole del Mare di Asse: contiene gli obiettivi "Tunnel di Kartapezta" e "Isola di Kartapezta".
  • Un nuovo ornamento è stato aggiunto per i personaggi che hanno raggiunto 18.000 punti obiettivo.
  • La missione "L'ombra del duello" è stata attivata nel Micosahara per ottenere il copricapo di gala "Cappello di Lucra Lucky" disegnato dal giocatore francese Silam.
  • Il tempo di gestazione dello Scaraceronte Mandorla e Rosso è uniformato con quello degli altri Scaraceronti. Passa da 72 a 120 ore.
  • Gli Acquavalli e i loro bonus appaiono nell'enciclopedia del sito.
  • Il bonus dell'Almanax del 21 agosto è stato sostituito da un nuovo bonus: i Punti Esperienza e le possibilità di ottenere bottino aumentano del 25% nelle zone delle foreste di Vulkania
  • .
  • Correzione dei colori sugli scudi colorvivo (livello 6) in alcune viste.
  • Un oggetto con un effetto "incantesimo" (oggetto leggendario, Dofusantello, ecc.) perde il suo effetto dopo uno spacchettamento dopo una manutenzione/aggiornamento.
  • Correzione delle emote su cavalcatura, quando l'emote è eseguita dalla cavalcatura e non dal personaggio.


http://www.dofus.com/it/mmorpg/notizie/note-di-aggiornamento/1022506-vendetta-drago-piumato
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