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Changelog BETA 2.52 - Riequilibri delle classi

Di [Ankama]DOFUS - AMMINISTRATORE - 23 Maggio 2019 - 18:15:00

OSAMODAS

Generale

  • Il numero di incantesimi passa da 42 a 44.
  • I livelli di ottenimento degli incantesimi sono rivisti: 1, 1, 1, 3, 6, 10, 15, 20,... 195, 200.
  • La meccanica di evocazione è stata rivista.
  • I 12 incantesimi di evocazione sono sostituiti da 6 incantesimi di evocazione generici che, secondo alcune condizioni, possono evocare ognuno qualsiasi creatura.
  • Rilanciare un incantesimo di evocazione sposta la creatura precedentemente evocata dall'incantesimo.
  • Il tempo di rilancio degli incantesimi di evocazione inizia quando la creatura evocata dall'incantesimo muore. L'intervallo va da 0 a 3 turni a seconda del tipo di evocazione.
  • Gli incantesimi di evocazione sono ottenuti ai livelli 1, 30, 70, 120, 160 e 200, e limitano il numero di evocazioni simultanee, rispettivamente, a 1, 2, 3, 4, 5 e 6 a quei livelli.
  • Non è più possibile cumulare due volte la stessa evocazione Osamodas.
  • Tutte le evocazioni di una stessa famiglia possono essere evocate in uno stesso combattimento.
  • Gli incantesimi elementali Osamodas consecutivi permettono di ottenere da 1 a 4 "cariche evocatrici" delle famiglie Tofu, Pappatutto, Rospo o Draghetto. Le cariche accumulate sono perse se la famiglia della carica cambia.
  • Le cariche da 1 a 3 possono essere consumate dagli incantesimi di evocazione per evocare rispettivamente una creatura melanica (vecchio nome: "nera"), albina o colorata della famiglia corrispondente.
  • La 4° carica trasforma l'Osamodas in una delle quattro forme animali che conferiscono bonus all'evocatore, alle sue evocazioni e agli alleati che si trovano a 2 caselle o meno da uno dei due (evocatore o evocazioni).
  • Gli incantesimi delle evocazioni sono completamente rivisti. Queste ultime hanno 1 incantesimo fra il livello 1 e il livello 67, 2 incantesimi fra il livello 68 e il livello 133 e 3 incantesimi a partire dal livello 134.
  • I seguenti incantesimi sono stati eliminati perché desueti: Legame Animale, Unione Animale, Comunione Animale.
  • Il funzionamento dei seguenti incantesimi è stato rivisto: Frusta, Frustino, Piumino, Ritiro, Soffio del Drago, Volo, Turbine, Sostituzione, Zanna Repulsiva, Spennatura, Favoritismo, Avvicendamento.
  • I seguenti incantesimi sono moderatamente coinvolti: Dragonico, Geyser, Canino, Fossile.
  • Nuovo incantesimo Aria: Saltello.
  • Nuovi incantesimi Terra: Muscolo Lanoso, Vello Pappante.
  • Nuovi incantesimi Acqua: Acquacoltura, Veleno Sferzante, Batra.
  • Nuovi incantesimi Fuoco: Scintimeleon, Scaglia Trasversale, Corvo Incendiato.
  • Nuovi incantesimi di utilità: Equilibrio Bestiale, Punzecchiatura, Benedizione Animale.
  • Lista delle evocazioni:
    • Senzaforma (nuovo!)
    • Tofu Melanico (vecchio nome: Tofu Nero)
    • Tofu Albino
    • Tofu Dorato (vecchio nome: Tofu Pacioccone)
    • Pappatutto Melanico (vecchio nome: Pappatutto Nero)
    • Pappatutto Albino (nuovo aspetto!)
    • Pappatutto Castano (vecchio nome: Pappatutto, nuova colorazione)
    • Rospo Melanico (vecchio nome: Rospo Nero)
    • Rospo Albino
    • Rospo Verdeggiante (vecchio nome: Rospo Bavoso)
    • Draghetto Melanico (vecchio nome: Draghetto Nero)
    • Draghetto Albino
    • Draghetto Rosso
  • Il termine "melanico" sostituisce il termine "nero" nel nome delle evocazioni perché riflette in modo migliore l'opposto del termine "albino" e il lavoro effettuato sui colori.
  • Le immagini del Pappatutto Albino e del Pappatutto Castano sono modificate per fare in modo che la loro forma e il loro colore non siano più simili.
  • È stata aggiunta una nuova evocazione: il Senzaforma. Viene evocata quando l'Osamodas non ha cariche elementali di nessuna famiglia e permette di ottenere delle cariche quando l'Osamodas è isolato.
 

Dettagli degli incantesimi

  • Dragonico:
    • Variante di Onda AcquaticaScintimeleon.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 30 / 60 → 1 / 66 / 132.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta le cure ricevute quando lanciato su un alleato.
      • Aumenta la carica evocatrice "Draghetto" (necessita un bersaglio che non sia un'evocazione alleata).
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima: 4 / 6 / 8 → 6 / 7 / 8.
  • Canino:
    • Variante di Zanna Repulsiva.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 25 / 52 → 3 / 69 / 136.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta la Fuga quando lanciato su un alleato.
      • Aumenta la carica evocatrice "Tofu" (necessita un bersaglio che non sia un'evocazione alleata).
  • Tofu Nero:
    • Incantesimo eliminato.
  • Legame Animale:
    • Incantesimo eliminato.
  • Fossile:
    • Variante di Sedimentazione.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 6 / 42 / 74 → 6 / 41 / 138.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta il Contrasto quando lanciato su un alleato.
      • Aumenta la carica evocatrice "Pappatutto" (necessita un bersaglio che non sia un'evocazione alleata).
  • Pappatutto:
    • Incantesimo eliminato.
  • Ritiro:
    • Variante di Balsamo Protettore Quinta.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 13 / 54 / 94 → 50 / 117 / 184.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Uccide un'evocazione alleata. Se è uno dei Tofu, Pappatutto, Rospi o Draghetti del lanciatore, recupera una delle cariche evocatrici che sono state usate per evocarlo e 3 PA.
  • Tofu Pacioccone:
    • Incantesimo eliminato.
  • Frusta:
    • Variante di Frustino.
    • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 22 / 65 / 108 → 85 / 152.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato (vedi Benedizione Animale):
      • Applica degli effetti di spostamento in funzione del numero di cariche evocatrici (indipendentemente dalla famiglia).

• 0 cariche: respinge il lanciatore di 1 casella.
• 1 carica: avvicina il lanciatore di 2 caselle.
• 2 cariche: attira il bersaglio di 3 caselle.
• 3 cariche: respinge il bersaglio di 4 caselle.

    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima: 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6.
      • Lancio in linea: no → sì.
      • N° di lanci per turno: 2 / 2 / 2 → 1 / 1 / 1.
      • Critico: 5% → no.
  • Piumino:
    • Variante di Spennatura.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 27 / 72 / 118 → 35 / 102 / 169.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Causa danni Aria. Lanciato su un Tofu del lanciatore: aumenta i danni dell'incantesimo per il turno in corso e ridà una parte del costo in PA. L'effetto è ridotto se utilizzato più volte sullo stesso Tofu.
        Non conferisce carica evocatrice quando il costo è rimborsato.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima: 5 / 5 / 6 → 6 / 6 / 6.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3 → 5 / 5 / 5.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 1 / 1 / 1.
  • Pappatutto Nero:
    • Incantesimo eliminato.
  • Draghetto Nero:
    • Incantesimo eliminato.
  • Soffio del Drago:
    • Variante di Cuore di Drago.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 44 / 97 / 137 → 55 / 122 / 189.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta la carica evocatrice "Draghetto".
  • Rospo Nero:
    • Incantesimo eliminato.
  • Pugno del Croccaroc:
    • Variante di Costrizione.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 56 / 112 / 147 → 40 / 107 / 174.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Conferisce una carica evocatrice se almeno un bersaglio viene colpito e una seconda se almeno tre bersagli vengono colpiti.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima: 3 / 4 / 5 → 3 / 3 / 3.
  • Geyser:
    • Variante di Comunione AnimaleAcquacoltura.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 62 / 116 / 153 → 1 / 67 / 133.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta la Potenza quando lanciato su un alleato.
      • Aumenta la carica evocatrice "Rospo" (necessita un bersaglio che non sia un'evocazione alleata).
  • Rospo Bavoso:
    • Incantesimo eliminato.
  • Lazo Spirituale:
    • Variante di Fuoco Sacrificale.
    • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 77 / 128 / 172 → 80 / 147.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Impedisce la resurrezione di una creatura già evocata.
      • Vita del bersaglio: 30% / 50%.
  • Draghetto Rosso:
    • Incantesimo eliminato.
  • Puntura Motivante:
    • Variante di Favoritismo.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 92 / 141 / 187 → 45 / 112 / 179.
  • Simbiosi:
    • Incantesimo eliminato.
  • Onda Acquatica:
    • Variante di DragonicoVeleno Sferzante.
    • 1 → 3 ranghi ottenuti ai livelli 110 → 20 / 87 / 154.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta la carica evocatrice "Rospo".
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima: 6 → 4 / 5 / 6.
  • Zanna Repulsiva:
    • Variante di Canino.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 105 → 110 / 177.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato (vecchio nome: Turbine):
      • Causa danni Aria. Su una evocazione alleata: causa danni Aria ad area e respinge le entità adiacenti.
      • Respinge di 1 casella.
      • Aumenta la carica evocatrice "Tofu".
  • Tofu Albino:
    • Incantesimo eliminato.
  • Unione Animale:
    • Incantesimo eliminato.
  • Sedimentazione:
    • Variante di Fossile.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 120 → 115 / 182.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta la carica evocatrice "Pappatutto".
  • Resistenza Naturale:
    • Variante di PappatuttoSeconda.
    • 1 rango ottenuto al livello 125 → 140.
  • Balsamo Protettore:
    • Variante di RitiroQuarta.
    • 1 → 3 ranghi ottenuti ai livelli 130 → 10 / 77 / 144.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima: 6 → 4 / 5 / 6.
  • Volo:
    • Variante di Tofu PaciocconeSaltello.
    • 1 → 3 ranghi ottenuti ai livelli 135 → 65 / 131 / 198.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Il lanciatore subisce un malus PM per cambiare di posto con uno dei suoi Tofu, Pappatutto, Rospi o Draghetti e causare danni Aria ai nemici sulla casella di arrivo. Il malus aumenta in proporzione alla distanza percorsa.

Conferisce una carica evocatrice supplementare se almeno tre nemici subiscono danni.

      • PM persi: 1 in meno rispetto alla portata dello spostamento, fino alla fine del turno successivo.
      • Aumenta la carica evocatrice "Tofu".
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: 2 caselle intorno alla casella bersaglio.
      • Portata massima: 6 → 4 / 4 / 4.
      • Intervallo tra due lanci: 2 → ∅.
      • N° di lanci per turno: → 1.
      • Critico: no → 15%.
  • Frustino:
    • Variante di Frusta.
    • 1 rango ottenuto al livello 140 → 195.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Applica degli effetti di spostamento in funzione della famiglia e del numero di cariche evocatrici.

• Draghetto: respinge il lanciatore di 2-4 caselle.
• Rospo: avvicina il lanciatore di 2-4 caselle.
• Pappatutto: attira il bersaglio di 2-4 caselle.
• Tofu: respinge il bersaglio di 2-4 caselle.

    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
      • N° di lanci per turno: 2 → 1 / 1.
  • Spennatura:
    • Variante di Piumino.
    • 1 rango ottenuto al livello 145.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Il lanciatore causa danni Aria ai nemici situati a 2 caselle o meno dal Tofu bersaglio quando quest'ultimo termina il suo turno.

Più i nemici sono vicini al lanciatore in quel momento, più alta è la quantità di danni causati.

      • Fasce di danno: 1-5 / 6-8 / 9+ caselle di distanza.
      • Aumenta la carica evocatrice "Tofu".
  • Pappaton:
    • Incantesimo eliminato.
  • Draghetto Albino:
    • Incantesimo eliminato.
  • Cuore di Drago:
    • Variante di Soffio del Drago.
    • 1 rango ottenuto al livello 160 → 165.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Le cure sono decrescenti rispetto alla durata dell'effetto. (La descrizione non menziona ancora questo effetto).
      • Aumenta la carica evocatrice "Draghetto".
  • Rospo Albino:
    • Incantesimo eliminato.
  • Costrizione:
    • Variante di Pugno del Croccaroc.
    • 1 rango ottenuto al livello 170 → 150.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta la carica evocatrice "Pappatutto".
  • Comunione Animale:
    • Incantesimo eliminato.
  • Turbinio:
    • Variante di Rospo BavosoBatra.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 180 → 75 / 142.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Causa danni Acqua. Su un Rospo del lanciatore: causa danni Acqua ad area. La dimensione dell'area dipende dal Rospo.

• Melanico: caselle adiacenti.
• Albino: caselle adiacenti e diagonali.
• Verdeggiante: caselle a 2 di distanza o meno.

      • Aumenta la carica evocatrice "Rospo".
  • Fuoco Sacrificale:
    • Variante di Lazo Spirituale.
    • 1 rango ottenuto al livello 185 → 190.
  • Avvicendamento:
    • Variante di Draghetto RossoTerza.
    • 1 rango ottenuto al livello 190 → 180.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Sacrifica 2 PA dell'evocazione del lanciatore più vicina al bersaglio per dare 2 PA al bersaglio. Se le due entità sono a 3 caselle o meno l'una dall'altra, cambiano posto.

Gli effetti vengono dissipati alla morte dell'evocazione o del bersaglio. Né l'evocazione né il bersaglio devono già essere sotto l'effetto di Avvicendamento.

  • Favoritismo:
    • Variante di Puntura Motivante.
    • 1 rango ottenuto al livello 195 → 155.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Salta il turno successivo di tutte le evocazioni del lanciatore tranne l'evocazione bersaglio. Ottiene dei bonus per ogni evocazione che ha saltato il turno (funziona soltanto su Tofu, Pappatutto, Rospi e Draghetti).
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Intervallo tra due lanci: 3 → 2.
  • Sostituzione:
    • Variante di SimbiosiPrima.
    • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 200 → 105 / 172.
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Sostituisce uno dei Tofu, Pappatutto, Rospi o Draghetti del lanciatore con una nuova evocazione identica, senza nessuna alterazione.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo tra due lanci: 3 → 4 / 3.
  • Equilibrio Bestiale:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Punzecchiatura.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 15 / 82 / 149.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Fa perdere una carica evocatrice per metterla da parte. Il lancio successivo permette di riottenere la carica.
  • Corvo Incendiato:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Scaglia Trasversale.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 25 / 92 / 159.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa lievi danni Fuoco senza Linea di Tiro. Il costo in PA, i danni e la Portata aumentano a ogni lancio.

Non conferisce carica evocatrice se il lanciatore è in Linea di Tiro con il bersaglio.

      • Attenzione: il client di gioco ha delle difficoltà a trattare correttamente questo incantesimo. La modifica della Portata minima di lancio non viene visualizzata e il client talvolta crede che l'incantesimo costi -1 PA e ne impedisce il lancio.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: casella bersaglio.
      • Costo in PA: 1 / 1 / 1 (+1 per lancio).
      • Portata minima: 1 / 1 / 1 (+3 per lancio).
      • Portata massima: 5 / 5 / 5 (+3 per lancio).
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 1 / 1 / 1.
      • Critico: 5%.
  • Muscolo Lanoso:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Vello Pappante.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 60 / 127 / 194.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Terra. Colpire due volte lo stesso bersaglio nello stesso turno aumenta i danni, ma il bersaglio ruba 1 PM al lanciatore (non rimuovibile).
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: casella bersaglio.
      • Costo in PA: 2 / 2 / 2.
      • Portata minima: 1 / 1 / 1.
      • Portata massima: 3 / 3 / 3.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2 / 2.
      • Cumulo massimo degli effetti: 1 / 1 / 1.
      • Critico: 15%.
  • Benedizione Animale:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Sesta.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 90 / 157.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Consuma le cariche evocatrici per applicare un effetto su un'entità alleata. La potenza degli effetti aumenta con il numero di cariche consumate.

• Tofu: bonus PM.
• Pappatutto: riduzione dei danni subiti.
• Rospo: bonus di Potenza.
• Draghetto: cura il bersaglio.

    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: casella bersaglio.
      • Costo in PA: 2 / 2.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 5 / 8.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 2 / 2.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 1 / 1.
      • Intervallo iniziale: 0 / 0 / 0 → 1 / 2 / 2.
      • Cumulo massimo degli effetti: 1 / 1.
      • Stato vietato: Carica Evocatrice 0/4.
  • Scintimeleon:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Dragonico.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 95 / 162.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Fuoco ai nemici. Cura gli alleati.

I danni e le cure sono aumentati se il bersaglio è a 2 caselle o meno da uno dei Draghetti del lanciatore.

    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: casella bersaglio.
      • Costo in PA: 3 / 3.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 6 / 7.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2.
      • La casella deve essere occupata: sì.
      • Critico: 5%.
  • Acquacoltura:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Geyser.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 100 / 167.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Acqua al nemico bersaglio e a tutti i nemici che gli sono vicini e così via. I Rospi del lanciatore vengono considerati come nemici per questa catena, ma non subiscono danni.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: casella bersaglio.
      • Costo in PA: 5 / 5.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 3 / 3.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 2 / 2.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 1 / 1.
      • Critico: 15%.
  • Punzecchiatura:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Equilibrio Bestiale.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 125 / 192.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Ottiene 1 carica evocatrice della famiglia del Tofu, Pappatutto, Rospo o Draghetto (del lanciatore) bersaglio.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: casella bersaglio.
      • Costo in PA: 1 / 1.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 6 / 8.
      • Portata modificabile: sì.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Intervallo tra due lanci: - (1 / 1 al lancio della BETA).
      • N° di lanci per turno: 1 / 1 (- al lancio della BETA).
  • Veleno Sferzante:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Onda Acquatica.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 130 / 197.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Acqua all'inizio del turno del bersaglio o non appena un Rospo attacca il bersaglio. Nel secondo caso, l'evocatore del Rospo ottiene una carica evocatrice "Rospo" supplementare.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: casella bersaglio.
      • Costo in PA: 2 / 2.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 5 / 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 1 / 1.
      • La casella deve essere occupata: sì.
      • Cumulo massimo degli effetti: 1 / 1.
  • Scaglia Trasversale:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Corvo Incendiato.
    • 1 rango ottenuto al livello 135.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Acqua all'inizio del turno del bersaglio o non appena un Rospo attacca il bersaglio. Nel secondo caso, l'evocatore del Rospo ottiene una carica evocatrice "Rospo" supplementare.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: casella bersaglio / 3 caselle in diagonale su un Draghetto.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 6.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Lancio in diagonale: sì.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 1.
      • Critico: 5%.
  • Vello Pappante:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Muscolo Lanoso.
    • 1 rango ottenuto al livello 170.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Terra ai nemici. Se sono presenti più nemici che alleati nell'area, gli alleati ottengono uno scudo per ogni alleato nell'area.

Conferisce una carica evocatrice se almeno un nemico viene colpito e una seconda se almeno un giocatore o compagno alleato viene colpito.

    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: casella bersaglio e le 8 caselle circostanti.
      • Costo in PA: 5.
      • Portata minima: 0.
      • Portata massima: 1.
      • Portata modificabile: no.
      • N° di lanci per turno: 1.
      • Critico: 5%.
  • Saltello:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Volo.
    • 1 rango ottenuto al livello 175.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Cambia di posto con un'evocazione del lanciatore, poi causa lievi danni Aria ai nemici adiacenti. Questo incantesimo costa soltanto 1 PA se il lanciatore ha accumulato almeno 2 cariche evocatrici "Tofu".

Non conferisce più di una carica evocatrice "Tofu" per turno.

    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: bastone.
      • Costo in PA: 3 (1 con almeno 2 cariche evocatrici "Tofu").
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 1.
      • N° di lanci per turno: 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 1.
      • Critico: 15%.
  • Batra:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Turbine.
    • 1 rango ottenuto al livello 185.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Acqua intorno al lanciatore e a tutti i suoi Rospi.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: 2 caselle intorno al lanciatore e ai suoi Rospi.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata minima: 0.
      • Portata massima: 0.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • Critico: 5%.
  • Prima:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Sostituzione.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 68 / 134.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Consuma le cariche evocatrici per evocare una delle 13 creature controllabili, scelta in funzione dell'elemento e della potenza della carica.

Rilanciare l'incantesimo sposta l'evocazione e il tempo di rilancio inizia solo alla morte di quest'ultima.

[Cariche evocatrici]

Gli incantesimi elementali consecutivi aumentano la carica evocatrice in quell'elemento. Quest'ultimo determina la famiglia (Aria → Tofu, Terra → Pappatutto, Acqua → Rospo, Fuoco → Draghetto) mentre il numero di cariche determina il colore (Melanico, Albino, Colorato).

    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: casella bersaglio.
      • Costo in PA: 2.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 3.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Intervallo tra due lanci: 0, 1, 2, 3 a seconda dell'evocazione e alla sua morte.
      • N° di lanci per turno: 1.
      • La casella deve essere libera: sì.
  • Seconda:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Resistenza Naturale.
    • 3 ranghi ottenuti ai livelli 30 / 68 / 134.
    • Funzionamento dell'incantesimo: vedi Prima.
  • Terza:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Avvicendamento.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 70 / 134.
    • Funzionamento dell'incantesimo: vedi Prima.
  • Quarta:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Balsamo Protettore.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 120 / 134.
    • Funzionamento dell'incantesimo: vedi Prima.
  • Quinta:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Ritiro.
    • 1 rango ottenuto al livello 160.
    • Funzionamento dell'incantesimo: vedi Prima.
  • Sesta:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Benedizione Animale.
    • 1 rango ottenuto al livello 200.
    • Funzionamento dell'incantesimo: vedi Prima.
 

Evocazioni e incantesimi di evocazione

  • Tofu Melanico
    • Vecchio nome: Tofu Nero.
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 45 + 2,7 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 585 al livello 200.
      • PA: 5 → 4.
      • PM: 9 / 11 / 13 → 7 / 8 / 9.
      • Forza, Agilità, Intelligenza, Fortuna: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 50 / 60 / 70 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 10 / 25 / 40 → 500.
      • Contrasto: -500 (non modificato).
      • Resistenze Neutro: 15% → 15%.
      • Resistenze Terra: 0% → 15%.
      • Resistenze Fuoco: 10% → 15%.
      • Resistenze Acqua: 20% → 15%.
      • Resistenze Aria: 5% → 15%.
    • Incantesimi:
      • Trasposizione del Tofu:
        • Incantesimo eliminato.
      • Beccaggio del TofuBecco Melanico:
        • Causa danni Aria e sottrae Contrasto.
        • 2 PA / 1-2 Portata.
        • → 2 lanci per turno, 2 → 1 lanci per bersaglio per turno.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 5 a 7 → 8 a 10 danni Aria.
          • -4 → -5 Contrasto (4 turni).
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 9 a 11 → 11 a 13 danni Aria.
          • -6 → -10 Contrasto (4 turni).
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 13 a 15 → 14 a 16 danni Aria.
          • -10 → -15 Contrasto (4 turni).
      • Beccoruna del Tofu Melanico:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Posa una runa. Torna in questa posizione alla fine del turno.
        • 2 PA / 0 Portata.
        • 1 lancio per turno.
      • Becco Becco:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Lancia due volte l'incantesimo "Becco Melanico" sul bersaglio.
        • 2 PA / 0 Portata.
        • 2 turni di tempo di rilancio.
  • Tofu Albino
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 65,5 + 3,55 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 772 al livello 200.
      • PA: 5 → 4.
      • PM: 8 → 5 / 6 / 7.
      • Forza, Agilità, Intelligenza, Fortuna: 250 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 70 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 40 → 500.
      • Contrasto: -500 (non modificato).
      • Resistenze Neutro: 5% → 15%.
      • Resistenze Terra: -10% → 15%.
      • Resistenze Fuoco: 0% → 15%.
      • Resistenze Acqua: 10% → 15%.
      • Resistenze Aria: 20% → 15%.
    • Incantesimi:
      • Trasposizione del Tofu:
        • Incantesimo eliminato.
      • Becco del Tofu AlbinoBecco Albino:
        • Causa danni Aria. I danni sono minori se lo stesso bersaglio viene colpito una seconda volta.
        • 2 PA / 1-2 Portata.
        • 3 lanci per turno, 2 lanci per bersaglio per turno.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 10 a 12 danni Aria.
          • 7 a 9 danni Aria (la seconda volta).
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 14 a 16 danni Aria.
          • 9 a 11 danni Aria (la seconda volta).
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 17 a 19 → 18 a 20 danni Aria.
          • 17 a 19 → 12 a 14 danni Aria (la seconda volta).
      • Traspofu:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Cambia di posto con un Tofu dello stesso evocatore.
        • 2 PA / 1-2 Portata.
        • 2 turni di tempo di rilancio.
      • Traspofu Migliorata:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Cambia di posto con un'evocazione dello stesso evocatore.
        • 2 PA / 1-2 Portata.
        • 2 turni di tempo di rilancio.
  • Tofu Dorato
    • Vecchio nome: Tofu Pacioccone.
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 80 + 4,4 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 960 al livello 200.
      • PA: 5 → 4.
      • PM: 3 / 4 / 5 (non modificato).
      • Forza, Agilità, Intelligenza, Fortuna: 150 / 220 / 250 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 45 / 50 / 55 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 10 / 25 / 40 → 500.
      • Contrasto: -500 (non modificato).
      • Resistenze Neutro: 5% → 15%.
      • Resistenze Terra: 10% → 15%.
      • Resistenze Fuoco: 15% → 15%.
      • Resistenze Acqua: -5% → 15%.
      • Resistenze Aria: 0% → 15%.
    • Incantesimi:
      • Trasposizione del Tofu:
        • Incantesimo eliminato.
      • Soffio del Tofu:
        • Incantesimo eliminato.
      • Becco Soffiato:
        • Respinge e poi si avvicina al bersaglio.
        • 2 PA / 1 Portata.
        • 2 lanci per turno, 1 lancio per bersaglio per turno.
        • Rango 1/2/3 (Grado 1/2/3):
          • Respinge di 4 caselle.
          • Si avvicina di 8 caselle.
      • Beccompressore:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Causa danni Aria a quadrato intorno al lanciatore. Lanciare questo incantesimo due volte nello stesso turno e sulla stessa casella teletrasporta simmetricamente le entità a contatto rispetto al lanciatore.
        • 2 PA / 0 Portata.
        • 2 lanci per turno.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 19 a 21 danni Aria.
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 24 a 26 danni Aria.
      • Becco Soffiato Aromatico:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Respinge e poi si avvicina al bersaglio. (Spinge 1 casella in più rispetto a Becco Soffiato classico).
        • 2 PA / 1 Portata.
        • 1 lancio per turno.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • Respinge di 5 caselle.
          • Si avvicina di 8 caselle.
  • Pappatutto Melanico:
    • Vecchio nome: Pappatutto Nero.
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 45 + 2,7 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 585 al livello 200.
      • PA: 5 → 4.
      • PM: 2 / 3 / 4 → 3 / 3 / 3.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350.
      • Agilità: 30 / 40 / 50 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 60 / 75 / 90 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Contrasto: 10 / 25 / 40 → 5 / 20 / 30.
      • Resistenze Neutro: 25% → 35%.
      • Resistenze Terra: 50% → 35%.
      • Resistenze Fuoco: 25% → 35%.
      • Resistenze Acqua: 30% → 35%.
      • Resistenze Aria: 35% → 35%.
    • Incantesimi:
      • Attrazione del Pappatutto:
        • Incantesimo eliminato.
      • Contusione:
        • Incantesimo eliminato.
      • Morso Melanico:
        • Causa danni Terra.
        • 2 PA / 1 Portata.
        • 3 lanci per turno, 2 lanci per bersaglio per turno.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 8 a 10 danni Terra.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 11 a 13 danni Terra.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 14 a 16 danni Terra.
      • Attrazione Lanosa:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Attira il bersaglio.
        • 2 PA / 2-5 Portata.
        • 1 lancio per turno.
      • Attrazione Lanosa Deluxe:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Attira il bersaglio e lancia Morso Melanico. Impedisce l'uso dell'incantesimo "Attrazione Lanosa" nello stesso turno, e viceversa.
        • 2 PA / 2-5 Portata.
        • 1 turno di tempo di rilancio.
  • Pappatutto Albino:
    • Vecchio nome: Pappaton.
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 62,5 + 3,55 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 772 al livello 200.
      • PA: 5 → 4.
      • PM: 4 → 3 / 3 / 3.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna: 250 → 100 / 200 / 350.
      • Agilità: 50 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 90 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Contrasto: 55 → 5 / 20 / 30.
      • Resistenze Neutro: 20% → 35%.
      • Resistenze Terra: 25% → 35%.
      • Resistenze Fuoco: 20% → 35%.
      • Resistenze Acqua: 30% → 35%.
      • Resistenze Aria: 40% → 35%.
    • Incantesimi:
      • Attrazione del Pappatutto:
        • Incantesimo eliminato.
      • Sputo del Pappaton:
        • Incantesimo eliminato.
      • Morso Albino:
        • Toglie PA al bersaglio. Causa danni Terra la seconda volta.
        • 2 PA / 1 Portata.
        • 3 lanci per turno, 2 lanci per bersaglio per turno.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • -2 PA (prima volta).
          • 13 a 15 danni Terra (la seconda volta).
        • Rango 2 (Grado 2):
          • -2 PA (prima volta).
          • 17 a 20 danni Terra (la seconda volta).
        • Rango 3 (Grado 3):
          • -2 PA (prima volta).
          • 22 a 25 danni Terra (la seconda volta).
      • Sputo del Pappatutto Albino:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Riduce la Schivata PA ad area.
        • 2 PA / 1-4 Portata.
        • 2 lanci per turno, 1 lancio per bersaglio.
        • Cumulo massimo degli effetti: 1.
        • Area di effetto: croce 1.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • -10 Schivata PA (2 turni).
        • Rango 2 (Grado 3):
          • -20 Schivata PA (2 turni).
      • Morso Anticipato:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Si avvicina al bersaglio e lancia l'incantesimo "Morso Albino" su quest'ultimo.
        • 2 PA / 2-3 Portata.
        • 2 turni di tempo di rilancio.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • Si avvicina di 2 caselle.
          • Lancia Morso Albino.
  • Pappatutto Castano:
    • Vecchio nome: Pappatutto.
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 80 + 4,4 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 960 al livello 200.
      • PA: 5 → 4.
      • PM: 2 → 3 / 3 / 3.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350.
      • Agilità: 50 / 75 / 100 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 60 / 80 / 100 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Contrasto: 10 / 25 / 40 → 5 / 20 / 30.
      • Resistenze Neutro: 30% → 35%.
      • Resistenze Terra: 25% → 35%.
      • Resistenze Fuoco: 35% → 35%.
      • Resistenze Acqua: 35% → 35%.
      • Resistenze Aria: 25% → 35%.
    • Incantesimi:
      • Attrazione del Pappatutto:
        • Incantesimo eliminato.
      • Pascolo:
        • Conferisce uno scudo all'alleato bersaglio. Lo scudo è fortemente aumentato se il lanciatore è a contatto di un nemico.
        • 2 PA / 1-3 Portata.
        • 2 lanci per turno, 1 lancio per bersaglio per turno.
        • Rango 1/2/3 (Grado 1/2/3):
          • Scudo: 20 + 250% del livello dell'evocatore.
          • (Aumentato) Scudo: 30 + 350% del livello dell'evocatore.
      • Vello Pesante:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Applica lo stato Pesantezza al bersaglio. Il bersaglio è immune da questo incantesimo il turno successivo.
        • 2 PA / 1-2 Portata.
        • 1 lancio per turno.
        • Rango 1/2 (Grado 2/3):
          • Pesantezza (1 turno).
          • Immunizza contro Vello Pesante (1 turno, fra 1 turno).
      • Focus Lanoso:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Riduce i danni causati dal bersaglio a distanza. Il lanciatore subisce danni da mischia supplementari.
        • 2 PA / 1 Portata.
        • 3 turni di tempo di rilancio.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • Riduce del 35% i danni causati a distanza.
          • Aumenta del 25% i danni subiti in mischia.
  • Rospo Melanico:
    • Vecchio nome: Rospo Nero.
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 45 + 2,7 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 585 al livello 200.
      • PA: 4 (non modificato).
      • PM: 5 / 5 / 5 → 3 / 4 / 5.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350.
      • Agilità: 40 / 80 / 120 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 60 / 80 / 100 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Contrasto: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Resistenze Neutro: 10% → 10%.
      • Resistenze Terra: 5% → 10%.
      • Resistenze Fuoco: 25% → 10%.
      • Resistenze Acqua: 0% → 10%.
      • Resistenze Aria: -5% → 10%.
    • Incantesimi:
      • Rospinta:
        • Incantesimo eliminato.
      • Rospoveleno:
        • Incantesimo eliminato.
      • Proiezione Bavosa:
        • Causa danni Acqua al nemico bersaglio e ai nemici adiacenti.
        • 2 PA / 1-4 Portata.
        • 3 lanci per turno, 2 lanci per bersaglio per turno.
        • La casella deve essere occupata: sì.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 8 a 10 danni Terra.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 11 a 13 danni Terra.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 14 a 16 danni Terra.
      • Tiro Selettivo:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Causa danni Acqua a un nemico e aumenta la Potenza del lanciatore.
        • 2 PA / 1-4 Portata.
        • 1 lancio per turno.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 11 a 13 danni Terra.
          • 80 Potenza (2 turni).
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 14 a 16 danni Terra.
          • 150 Potenza (2 turni).
      • Proiezione Lontana:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Causa danni Acqua.
        • 2 PA / 5-7 Portata.
        • 2 lanci per turno, 1 lancio per bersaglio per turno.
  • Rospo Albino:
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 62,5 + 3,55 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 772 al livello 200.
      • PA: 6 → 4.
      • PM: 4 → 3 / 4 / 5.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna: 250 → 100 / 200 / 350.
      • Agilità: 70 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 40 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Contrasto: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Resistenze Neutro: 5% → 10%.
      • Resistenze Terra: 0% → 10%.
      • Resistenze Fuoco: 10% → 10%.
      • Resistenze Acqua: -5% → 10%.
      • Resistenze Aria: 25% → 10%.
    • Incantesimi:
      • Rospinta:
        • Incantesimo eliminato.
      • Rospostiglione:
        • Incantesimo eliminato.
      • Rospoveleno:
        • Applica un veleno che causa danni Acqua al bersaglio per 3 turni.
        • 2 PA / 1-3 Portata.
        • 3 lanci per turno, 1 lancio per bersaglio per turno.
        • La casella deve essere occupata: sì.
        • Cumulo massimo degli effetti: 2.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 4 a 6 danni Acqua (3 turni).
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 5 a 7 danni Acqua (3 turni).
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 7 a 9 danni Acqua (3 turni).
      • Memoria Anfibia:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Causa danni Acqua senza Linea di Tiro. Colpisce soltanto i bersagli avvelenati dall'incantesimo "Rospoveleno".
        • 2 PA / 1-8 Portata.
        • 2 lanci per turno, 1 lancio per bersaglio per turno.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 11 a 13 danni Acqua.
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 14 a 16 danni Acqua.
      • Rospoveleno Iniziatore:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Applica un veleno che causa danni Acqua al bersaglio per 3 turni. Se il bersaglio non è avvelenato, causa anche danni Acqua. L'incantesimo può essere lanciato solo a partire dal secondo turno del Rospo.
        • 2 PA / 1-3 Portata.
        • 3 turni di tempo di rilancio.
        • Intervallo iniziale: 1 turno (attenzione: non viene ancora visualizzato in BETA).
        • Cumulo massimo degli effetti: 1.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • 9 a 11 danni Acqua.
          • 7 a 9 danni Acqua (3 turni).
  • Rospo Verdeggiante:
    • Vecchio nome: Rospo Bavoso.
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 80 + 4,4 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 960 al livello 200.
      • PA: 7 → 4.
      • PM: 4 → 3 / 4 / 5.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350.
      • Agilità: 40 / 80 / 120 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 60 / 80 / 100 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Contrasto: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Resistenze Neutro: 0% → 10%.
      • Resistenze Terra: -5% → 10%.
      • Resistenze Fuoco: 10% → 10%.
      • Resistenze Acqua: 25% → 10%.
      • Resistenze Aria: 15% → 10%.
    • Incantesimi:
      • Rospinta:
        • Incantesimo comune eliminato.
      • Bava di Rospo:
        • Incantesimo eliminato.
      • Rospinta:
        • Spinge l'entità situata in corpo a corpo del lanciatore fino alla casella bersaglio.
        • 2 PA / 1-4 / 5 / 5 Portata.
        • 2 lanci per turno.
        • Cumulo massimo degli effetti: 2.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 4 a 6 danni Acqua (3 turni).
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 5 a 7 danni Acqua (3 turni).
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 7 a 9 danni Acqua (3 turni).
      • Testata Salivare:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Causa danni Acqua senza Linea di Tiro. Colpisce soltanto i bersagli avvelenati dall'incantesimo "Rospoveleno".
        • 2 PA / 1-8 Portata.
        • 2 lanci per turno, 1 lancio per bersaglio per turno.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 11 a 13 danni Acqua.
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 14 a 16 danni Acqua.
      • Rospinta a Bile:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Spinge l'entità situata in corpo a corpo del lanciatore fino alla casella bersaglio. Avvicina fino alla casella bersaglio le entità a 2 caselle dal bersaglio.
        • 2 PA / 2-5 Portata.
        • 2 turni di tempo di rilancio.
  • Draghetto Melanico:
    • Vecchio nome: Draghetto Nero.
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 45 + 2,7 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 585 al livello 200.
      • PA: 6 → 4.
      • PM: 5 / 5 / 5 → 3 / 4 / 5.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350.
      • Agilità: 40 / 55 / 70 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 50 / 60 / 70 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Contrasto: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Resistenze Neutro: 15% → 20%.
      • Resistenze Terra: 10% → 20%.
      • Resistenze Fuoco: 0% → 20%.
      • Resistenze Acqua: -5% → 20%.
      • Resistenze Aria: 5% → 20%.
    • Incantesimi:
      • Dragocura:
        • Incantesimo eliminato.
      • Dragofuoco Nero:
        • Incantesimo eliminato.
      • Dragofuoco X:
        • Causa danni Fuoco.
        • 2 PA / 1-7 Portata.
        • 3 lanci per turno, 2 lanci per bersaglio per turno.
        • Lancio in linea.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 8 a 10 danni Fuoco.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 11 a 13 danni Fuoco.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 15 a 17 danni Fuoco.
      • Diagofuoco:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Causa danni Fuoco. Cura gli alleati intorno al bersaglio danneggiato. Le cure sono ridotte sull'evocatore.
        • 2 PA / 1-7 Portata.
        • 3 lanci per turno, 2 lanci per bersaglio per turno.
        • Lancio in diagonale.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 9 a 13 danni Fuoco (12 a 15 all'inizio della BETA).
          • 8 a 10 PV restituiti.
          • 5 a 7 PV restituiti (evocatore).
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 12 a 15 danni Fuoco.
          • 10 a 13 PV restituiti.
          • 6 a 9 PV restituiti (evocatore).
      • Braciere:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Causa danni Fuoco a croce intorno al lanciatore.
        • 2 PA / 0 Portata.
        • 1 lancio per turno.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • 13 a 15 danni Fuoco.
  • Draghetto Albino:
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 62,5 + 3,55 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 772 al livello 200.
      • PA: 6 → 4.
      • PM: 4 → 3 / 4 / 5.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna: 250 → 100 / 200 / 350.
      • Agilità: 70 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 70 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Contrasto: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Resistenze Neutro: 5% → 20%.
      • Resistenze Terra: -5% → 20%.
      • Resistenze Fuoco: 10% → 20%.
      • Resistenze Acqua: 0% → 20%.
      • Resistenze Aria: 15% → 20%.
    • Incantesimi:
      • Dragocura:
        • Incantesimo eliminato.
      • Dragofuoco Bianco:
        • Incantesimo eliminato.
      • Dragofuoco Incandescente:
        • Causa danni Fuoco. Cura gli alleati intorno al bersaglio danneggiato. Le cure sono ridotte sull'evocatore.
        • 2 PA / 1-6 Portata.
        • 3 lanci per turno, 2 lanci per bersaglio per turno.
        • Lancio in linea.
        • La casella deve essere occupata: sì.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 9 a 13 danni Fuoco (12 a 15 al lancio della BETA).
          • 6 a 8 PV restituiti.
          • 3 a 5 PV restituiti (evocatore).
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 9 a 13 danni Fuoco (12 a 15 al lancio della BETA).
          • 8 a 10 PV restituiti.
          • 5 a 7 PV restituiti (evocatore).
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 12 a 15 danni Fuoco.
          • 10 a 13 PV restituiti.
          • 6 a 9 PV restituiti (evocatore).
      • Inversione Dragonica:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione. (A partire dal grado 1 a lancio della BETA).
        • Le cure sono aumentate se almeno un nemico è danneggiato e sono ridotte sull'evocatore.
          Non funziona con Cuore di Drago.
        • 2 PA / 1-6 Portata.
        • 3 lanci per turno, 2 lanci per bersaglio per turno.
        • Lancio in linea.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 9 a 12 danni Fuoco.
          • 8 a 10 PV restituiti.
          • 5 a 7 PV restituiti (evocatore).
          • 12 a 14 PV restituiti (aumentato).
          • 7 a 9 PV restituiti (aumentato, evocatore).
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 12 a 15 danni Fuoco.
          • 10 a 13 PV restituiti.
          • 6 a 9 PV restituiti (evocatore).
          • 15 a 18 PV restituiti (aumentato).
          • 9 a 12 PV restituiti (aumentato, evocatore).
      • Vampata del Drago:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Causa danni ai nemici e cura gli alleati a cono.
        • 2 PA / 1-5 Portata.
        • 2 turni di tempo di rilancio.
        • Intervallo iniziale: 1 turno.
        • Lancio in linea.
        • Area di effetto: cono.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • 19 a 22 danni Fuoco.
          • 15 a 18 PV restituiti.
  • Draghetto Rosso:
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 80 + 4,4 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 960 al livello 200.
      • PA: 6 → 4.
      • PM: 5 → 3 / 4 / 5.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350.
      • Agilità: 40 / 55 / 70 → 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 50 / 60 / 70 → 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Contrasto: 0 → -5 / -10 / -17.
      • Resistenze Neutro: -5% → 20%.
      • Resistenze Terra: 15% → 20%.
      • Resistenze Fuoco: 0% → 20%.
      • Resistenze Acqua: 10% → 20%.
      • Resistenze Aria: 5% → 20%.
    • Incantesimi:
      • Dragocura:
        • Incantesimo eliminato.
      • Dragofuoco Rosso:
        • Incantesimo eliminato.
      • Dragofuoco Curativo:
        • Cura il bersaglio. Le cure sono ridotte sull'evocatore.
        • 2 PA / 1-7 Portata.
        • 3 lanci per turno, 2 lanci per bersaglio per turno.
        • Lancio in linea.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 11 a 13 PV restituiti.
          • 8 a 10 PV restituiti (evocatore).
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 14 a 16 PV restituiti.
          • 10 a 13 PV restituiti (evocatore).
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 18 a 21 PV restituiti.
          • 13 a 16 PV restituiti (evocatore).
      • Dragostruzione:
        • A partire dal grado 2 dell'evocazione.
        • Riduce di 1 la durata degli effetti attivi sul bersaglio.
        • 2 PA / 1-4 Portata.
        • 2 lanci per turno, 1 lancio per bersaglio per turno.
        • Lancio in linea.
        • Rango 1/2 (Grado 2/3):
          • Riduce di 1 la durata degli effetti.
      • Dragonsacrazione:
        • A partire dal grado 3 dell'evocazione.
        • Cura gli alleati e riduce la durata degli effetti attivi degli alleati o dei nemici. Il primo bersaglio determina su quale campo la riduzione fa effetto.
          Le cure sono ridotte sull'evocatore. L'incantesimo può essere lanciato solo a partire dal secondo turno del Draghetto.
        • 2 PA / 1-5 Portata.
        • 2 turni di tempo di rilancio.
        • Intervallo iniziale: 1 turno.
        • Lancio in linea.
        • Area di effetto: 3 caselle in linea.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • 18 a 21 PV restituiti.
          • 13 a 16 PV restituiti (evocatore). (3 a 6 al lancio della BETA).
  • Senzaforma:
    • Nome e aspetto possono cambiare.
    • Caratteristiche ai gradi 1 / 2 / 3:
      • PV: 18,5 + 1,76 per livello del personaggio (arrotondati per difetto), ovvero 960 al livello 200.
      • PA: 4.
      • PM: come il lanciatore all'inizio del combattimento.
      • Forza, Intelligenza, Fortuna, Agilità: 100 / 200 / 350.
      • Saggezza: 80 / 160 / 240.
      • Fuga: 500.
      • Contrasto: -500.
      • Resistenze Neutro: 0%.
      • Resistenze Terra: 0%.
      • Resistenze Fuoco: 0%.
      • Resistenze Acqua: 0%.
      • Resistenze Aria: 0%.
    • Incantesimi:
      • Ascendente Tofu:
        • Uccide il lanciatore per causare danni Aria intorno a lui e dare una carica evocatrice "Tofu" al suo evocatore.
        • 2 PA / 0 Portata.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 2 a 4 danni Aria.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 4 a 6 danni Aria.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 6 a 8 danni Aria.
      • Ascendente Pappatutto:
        • Uccide il lanciatore per causare danni Terra intorno a lui e dare una carica evocatrice "Pappatutto" al suo evocatore.
        • 2 PA / 0 Portata.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 2 a 4 danni Terra.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 4 a 6 danni Terra.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 6 a 8 danni Terra.
      • Ascendente Rospo:
        • Uccide il lanciatore per causare danni Acqua intorno a lui e dare una carica evocatrice "Rospo" al suo evocatore.
        • 2 PA / 0 Portata.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 2 a 4 danni Acqua.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 4 a 6 danni Acqua.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 6 a 8 danni Acqua.
      • Ascendente Draghetto:
        • Uccide il lanciatore per causare danni Fuoco intorno a lui e dare una carica evocatrice "Draghetto" al suo evocatore.
        • 2 PA / 0 Portata.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 2 a 4 danni Fuoco.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 4 a 6 danni Fuoco.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 6 a 8 danni Fuoco.
 

 

SÀCRIDO

  • Il numero di incantesimi passa da 42 a 44.
  • I livelli di ottenimento degli incantesimi sono rivisti: 1, 1, 1, 3, 6, 10, 15, 20,... 195, 200.
  • L'ordine di ottenimento degli incantesimi è modificato per facilitare l'accesso alle diverse vie elementali fin dall'inizio del gioco.
  • I danni di tutti gli incantesimi sono modificati per adattarsi alle altre modifiche apportate.
    • La meccanica di Sofferenza è rivista globalmente:
      • La Sofferenza Negativa è stata eliminata.
      • La Sofferenza dipende dalla percentuale di Vitalità massima attuale del lanciatore. Evolve da 0 a 10, ogni fascia di 10% di Vitalità corrisponde a un grado di Sofferenza. Ogni grado di Sofferenza porta una riduzione dei danni finali subiti e un aumento dei danni finali causati.
      • Gli incantesimi che aumentavano o riducevano Sofferenza sono rivisti per non influenzarla più in maniera diretta. In effetti, dato che Sofferenza dipende da Vitalità, gli incantesimi che fanno perdere o guadagnare PV al Sàcrido fanno evolvere Sofferenza in modo naturale.

 

    • L'incantesimo Convalescenza è stato eliminato.

 

    • Emorragia:
      • Vecchio nome: Salasso Rituale.
      • Variante di Bagno di SangueDesolazione.
      • 1 → 3 ranghi ottenuti ai livelli 200 → 1 / 66 / 132.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Il furto di vita Fuoco diventa un furto di vita Aria.
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
        • Applica un malus a Contrasto per 1 turno, cumulabile 1 volta al massimo.
          • Rango 1: -10 Contrasto (1 turno).
          • Rango 2: -20 Contrasto (1 turno).
          • Rango 3: -30 Contrasto (1 turno).
    • Desolazione:
      • Variante di SupplizioEmorragia.
      • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 180 → 95 / 162.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
        • Non cura più il lanciatore, ma gli fa ottenere 1 PM per ogni nemico colpito, per 1 turno.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
        • Area di effetto: Monobiettivo → Boomerang 1.
        • Portata massima: 1 → 3 / 3.
    • Nervosismo:
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 32 / 81 / 124 → 1 / 67 / 133.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • I danni non sono più aumentati in funzione del numero di cariche di Sofferenza.
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
        • Costo in PA: 4 → 3.
        • Portata massima: 5 → 6.
    • Scatenamento:
      • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 150 → 100 / 167.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • I danni non sono più aumentati in funzione del numero di cariche di Sofferenza.
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
        • Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo subisce il 50% dei danni e aumenta i danni di base dell'incantesimo di 20 per 2 turni. Il bonus è cumulabile 1 volta al massimo.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
        • Area di effetto: Linea Perpendicolare 1 → Quadrato 1.
        • Costo in PA: 3 → 4 / 4.
        • Portata minima: 1 → 0 / 0.
    • Attrazione:
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 30 / 60 → 1 / 67 / 133.
    • Flebo:
      • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 105 / 172.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
        • Intervallo tra due lanci: 1 → 2 / 1.
    • Bagno di Sangue:
      • Variante di Emorragia (vecchio nome: Salasso Rituale) → Supplizio.
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 3 / 69 / 136.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
        • Il furto di vita Fuoco diventa un furto di vita Terra. Fa ottenere 10 Contrasto al lanciatore per ogni nemico colpito, per 1 turno.
    • Supplizio:
      • Variante di DesolazioneBagno di Sangue.
      • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 69 / 122 / 162 → 110 / 172.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Il furto di vita Aria diventa un furto di vita Terra.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
        • Costo in PA: 4 / 4 / 4 → 3 / 3.
        • Portata massima: 2 / 2 / 2 → 1 / 1.
        • N° di lanci per turno: 2 / 2 / 2 → 3 / 3.
        • N° di lanci per bersaglio: 1 / 1 / 1 → 2 / 2.
    • Dolore Motivante:
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 6 / 42 / 74 → 6 / 71 / 138.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • I danni non sono più aumentati in funzione del numero di cariche di Sofferenza.
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
    • Immolazione:
      • Vecchio nome: Cauterizzazione.
      • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 120 → 115 / 182.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
        • Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo subisce il 50% dei danni e aumenta i danni di base dell'incantesimo di 20 per 2 turni. Il bonus è cumulabile 1 volta al massimo.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
        • Portata massima: 2 → 3 / 3.
    • Mutilazione:
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 17 / 58 / 102 → 10 / 77 / 144.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
        • Aumenta la Potenza del lanciatore per 3 turni. Applica una carica di Sanguinamento al lanciatore immediatamente, poi all'inizio di ogni turno per 2 turni. Il Sanguinamento fa perdere PV Neutro all'inizio del turno. Rilanciare la Mutilazione ferma il Sanguinamento e rimuove il bonus di Potenza.
        • Il valore del bonus di Potenza è modificato al rango 3: 150 → 200.
    • Castigo:
      • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 135 → 120 / 187.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
        • Intervallo tra due lanci: 3 → 4 / 3.
    • Spada Volante:
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 9 / 47 / 87 → 15 / 82 / 149.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Evoca una spada controllabile che, quando causa danni, cura il lanciatore. Quando il lanciatore passa sotto al 50% dei suoi PV, la Spada cambia di aspetto, ottiene Contrasto, riduzione dei danni subiti e dei danni finali causati.
          • Gli incantesimi della Spada Volante necessitano di un bersaglio.
          • Il bonus di Contrasto quando la spada si trasforma è ridotto: 40 → 30.
    • Spada Veloce:
      • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 125 → 125 / 192.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
        • Intervallo tra due lanci 1: 4 → 5 / 4.
    • Devastazione:
      • Variante di AfflussoFolgoramento.
      • 1 → 3 ranghi ottenuti ai livelli 185 → 20 / 87 / 154.
    • Folgoramento:
      • Variante di CondensazioneDevastazione.
      • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 27 / 72 / 118 → 130 / 197.
    • Assalto:
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 13 / 54 / 94 → 25 / 92 / 159.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • I danni Terra diventano danni Aria.
    • Avversione:
      • 1 rango ottenuto al livello 130 → 135.
      • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
        • N° di lanci per turno: 3 → 2.
    • Trasposizione:
      • Variante di CoagulazioneFluttuazione.
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 22 / 65 / 108 → 30 / 97 / 164.
    • Fluttuazione:
      • Variante di ConvalescenzaTrasposizione.
      • 1 rango ottenuto al livello 190 → 140.
    • Condensazione:
      • Variante di FolgoramentoAfflusso.
      • 1 → 3 ranghi ottenuti ai livelli 145 → 35 / 102 / 169.
    • Afflusso:
      • Variante di DevastazioneCondensazione.
      • 3 → 1 rango ottenuto al livello 77 / 128 / 172 → 145.
    • Ostilità:
      • 1 → 3 ranghi ottenuti ai livelli 160 → 40 / 107 / 174.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • I danni Aria diventano danni Fuoco.
    • Proiezione:
      • 3 → 1 rango ottenuto al livello 44 / 97 / 137 → 150.
    • Corona di Spine:
      • Vecchio nome: Follia Sanguinaria.
      • Variante di BerserkRituale di Jashin.
      • 1 → 3 ranghi ottenuti ai livelli 165 → 45 / 112 / 179.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
        • Intervallo tra due lanci: 2 → 4 / 3 / 2.
    • Rituale di Jashin:
      • NUOVO INCANTESIMO!
      • Variante di Corona di Spine (vecchio nome: Follia Sanguinaria).
      • Funzionamento dell'incantesimo:
        • Applica lo stato "Rituale di Jashin" sul bersaglio nemico e posa un glifo-aura intorno al lanciatore. Mentre è dentro al glifo, il lanciatore condivide i danni che subisce con il suo bersaglio, e viceversa.
      • Condizioni di lancio:
        • Area di effetto: Monobiettivo.
        • Costo in PA: 3.
        • Portata minima: 1.
        • Portata massima: 8.
        • Portata modificabile: sì.
        • Linea di Tiro: sì.
        • Lancio in linea: no.
        • Lancio in diagonale: no.
        • Intervallo tra due lanci: 4.
        • La casella deve essere libera: no.
        • La casella deve essere occupata: no.
        • Cumulo massimo degli effetti: ∞.
    • Trasferimento di Vita:
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 56 / 112 / 147 → 50 / 117 / 184.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
    • Contrattacco:
      • 1 rango ottenuto al livello 170 → 160.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • L'effetto di ripartizione dei danni subiti con il nemico bersaglio è rimosso e sostituito dall'effetto seguente:
          • Per 1 turno, se il nemico bersaglio causa danni al lanciatore, quest'ultimo si avvicina al suo attaccante di 2 caselle.
    • Assorbimento:
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 20 / 40 → 55 / 122 / 189.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
        • Il furto di vita Terra diventa un furto di vita Fuoco.
        • Un nuovo effetto è stato aggiunto:
          • Se l'incantesimo è lanciato su un alleato, lo cura di una percentuale dei suoi PV.
            • Rango 1: 5% dei PV.
            • Rango 2: 6% dei PV.
            • Rango 3: 7% dei PV.
    • Ecatombe:
      • 1 rango ottenuto al livello 101 → 165.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
        • Il furto di vita Terra diventa un furto di vita Fuoco.
        • Gli alleati colpiti ottengono 150 Potenza per 1 turno.
      • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
        • Costo in PA: 3 → 4.
        • Portata massima: 1 → 3.
    • Decimazione:
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 92 / 141 / 187 → 60 / 127 / 194.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
        • I danni non sono più aumentati in funzione del numero di cariche di Sofferenza.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
        • Costo in PA: 4 / 4 / 4 → 3 / 3 / 3.
        • Portata massima: 4 / 4 / 4 → 1 / 1 / 1.
    • Intaglio:
      • 1 rango ottenuto al livello 195 → 170.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • I danni non sono più aumentati in funzione del numero di cariche di Sofferenza.
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
        • Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo subisce il 50% dei danni e aumenta i danni di base dell'incantesimo di 30 per 2 turni. Il bonus è cumulabile 1 volta al massimo.
      • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
        • Portata minima: 1 → 0.
    • Sacrificio:
      • Variante di Patto di SanguePenitenza.
      • 3 ranghi ottenuti ai livelli 38 / 90 / 132 → 65 / 131 / 198.
    • Penitenza:
      • Variante di PunizioneSacrificio.
    • Furia:
      • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 1 / 25 / 52 → 70 / 137.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
        • I danni non sono più aumentati in funzione del numero di cariche di Sofferenza.
    • Carneficina:
      • 1 rango ottenuto al livello 105 → 180.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
        • I danni non sono più aumentati in funzione del numero di cariche di Sofferenza.
        • Se l'incantesimo colpisce il lanciatore, quest'ultimo subisce il 50% dei danni e aumenta i danni di base dell'incantesimo di 30 per 2 turni. Il bonus è cumulabile 1 volta al massimo.
      • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
        • Portata massima: 3 → 1.
        • Portata minima: 1 → 0.
    • Stase:
      • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 3 / 35 / 67 → 75 / 142.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
        • Il malus ai PM è stato aumentato: 2 → 3.
        • Un cumulo massimo di 1 è stato aggiunto.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
        • Portata massima: 3 / 3 / 3 → 5 / 5.
        • Linea di Tiro: sì → no.
    • Dissoluzione:
      • 1 rango ottenuto al livello 115 → 185.
      • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
        • Il malus a Fuga è sostituito da un malus a Portata:
          • -3 Portata (1 turno).
      • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
        • Portata massima: 1 → 6.
    • Coagulazione:
      • Variante di TrasposizionePatto di Sangue.
      • 1 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 140 → 80 / 147.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Non rimuove più delle cariche di Sofferenza.
        • Applica uno scudo sul lanciatore per 2 turni. Il valore dello scudo è aumentato per ogni carica di Sanguinamento. Consuma le cariche e rimuove gli effetti dell'incantesimo Mutilazione.
          • Scudo (base): 300% del livello del lanciatore.
          • Scudo (per carica di Sanguinamento): 100% del livello del lanciatore.
      • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
        • Intervallo tra due lanci: 3 → 4 / 3.
    • Patto di Sangue:
      • Variante di SacrificioCoagulazione.
      • 1 rango ottenuto al livello 155 → 190.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Non applica più lo stato Incurabile.
    • Gogna:
      • NUOVO INCANTESIMO!
      • Variante di Berserk.
      • Funzionamento dell'incantesimo:
        • Applica lo stato Irremovibile e riduce i danni ricevuti a distanza per 1 turno.
      • Condizioni di lancio:
        • Area di effetto: Monobiettivo.
        • Costo in PA: 2 / 2.
        • Portata minima: 0 / 0.
        • Portata massima: 3 / 4.
        • Portata modificabile: no.
        • Linea di Tiro: sì.
        • Lancio in linea: no.
        • Lancio in diagonale: no.
        • Intervallo tra due lanci: 4 / 3.
        • La casella deve essere libera: no.
        • La casella deve essere occupata: no.
        • Cumulo massimo degli effetti: ∞.
    • Berserk:
      • Variante di Corona di Spine (vecchio nome: Follia Sanguinaria) → Gogna.
      • 3 → 1 rango ottenuto al livello 50 / 103 / 143 → 195.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Non applica più delle cariche di Sofferenza.
        • Aumenta la Potenza in base al numero di nemici presenti intorno al lanciatore immediatamente, poi all'inizio di ogni turno per 2 turni.
          • 50 Potenza (2 turni).
      • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
        • L'area di effetto è aumentata: Monobiettivo→ Cerchio 2.
        • L'intervallo tra due lanci è stato aumentato: 3 → 4.
    • Punizione:
      • Variante di PenitenzaFollia Sanguinaria (nuovo incantesimo).
      • 3 → 2 ranghi ottenuti ai livelli 66 / 116 / 153 → 90 / 157.
      • Il funzionamento dell'incantesimo è stato rivisto:
        • Causa danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, maggiori saranno i danni causati.
    • Follia Sanguinaria:
      • NUOVO INCANTESIMO!
      • Variante di Punizione.
      • Funzionamento dell'incantesimo:
        • Ruba PV nel migliore elemento d'attacco del lanciatore a un alleato o a un nemico. La Follia Sanguinaria rimbalza sulla prima entità vicina al primo bersaglio e così via finché l'incantesimo non riesce più a rimbalzare. Uno stesso bersaglio può essere colpito solo una volta per lancio.
      • Condizioni di lancio:
        • Area di effetto: Monobiettivo.
        • Costo in PA: 3.
        • Portata minima: 1.
        • Portata massima: 3.
        • Portata modificabile: no.
        • Linea di Tiro: sì.
        • Lancio in linea: no.
        • Lancio in diagonale: no.
        • Intervallo tra due lanci: 2.
        • La casella deve essere libera: no.
        • La casella deve essere occupata: sì.


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