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BETA Changelog

Di [Ankama]DOFUS - AMMINISTRATORE - 27 Febbraio 2020 - 16:00:00
AnkaTracker
Ciao! 

Come promesso, ecco una panoramica completa delle modifiche previste sulla classe Sàcrido per la BETA di settimana prossima. Iniziamo vedendo le problematiche e le meccaniche principali, per concludere con l'elenco dettagliato degli incantesimi.
  • Il Sanguinamento:
    • La meccanica di Sanguinamento è stata eliminata.
      • Come vi avevo spiegato in uno dei miei ultimi interventi, questa meccanica è stata inizialmente creata per far funzionare gli incantesimi Mutilazione e Coagulazione. Mi era sembrata interessante, perché permetteva di accumulare danni subiti indipendentemente dall'evoluzione della Sofferenza, perciò avevo cominciato a estenderla ad altri incantesimi. Tuttavia, con il tempo, è apparso chiaro che questa meccanica era incompleta. Sembrava importante, ma al contempo anche poco sfruttata dagli incantesimi. Nelle proposte che abbiamo studiato insieme l'ultima volta, pensavo quindi di estendere la meccanica a più incantesimi per darle un vero interesse.
      • Dopo un'attenta riflessione, alla fine abbiamo deciso di togliere la meccanica per valorizzare maggiormente la Sofferenza. Infatti, la meccanica aggiunge un livello di complessità alla classe, mentre quello che vogliamo noi è mantenere il Sàcrido tra le classi più semplici da capire e da utilizzare.
      • La Sofferenza è al centro di questo rifacimento e il Sanguinamento l'ha messa in ombra senza però rafforzare la fantasia Berserk della classe. Con il Sanguinamento, diminuisce la leggibilità delle descrizioni degli incantesimi; lo stato aggiunto sopra al personaggio disturba la corretta lettura dei combattimenti e talvolta si confonde con la Sofferenza. In definitiva, questa meccanica mi sembra molto artificiosa e non offre più possibilità di gioco rispetto a un migliore utilizzo della Sofferenza. Spingere oltre questa meccanica sarebbe stato assolutamente accettabile, ma, come ho detto sopra, avrebbe significato correre il rischio di rendere inutilmente più complessa la classe.
      • I 10 incantesimi che utilizzavano il Sanguinamento sono quindi stati adattati di conseguenza e vi renderete presto conto che la perdita di questa meccanica è tutt'altro che un nerf o una perdita di divertimento per la classe.
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  • Gli incantesimi di posizionamento/spostamento:
    • Avevamo parlato dell'idea di collegare gli incantesimi di utilità di posizionamento/spostamento alla meccanica di Sanguinamento. Visto che quest'ultima scompare in questa versione, vi propongo di collegare questi incantesimi alla Sofferenza. In questo modo, la Sofferenza ha ancora più importanza nel gameplay della classe, perché al tanking e ai danni si aggiunge un aumento della mobilità quando il Sàcrido è affetto da una Sofferenza alta; i tre ruoli della classe ora sono collegati alla sua meccanica principale che così ha più coerenza e fantasia.
    • L'idea è quindi semplicemente di aumentare la Portata o le distanze di spostamento degli incantesimi di posizionamento quando la Sofferenza aumenta. Affinché questo funzioni, la Portata di questi incantesimi diventa non modificabile. Non serve più ottimizzare la Portata oltre a tutto il resto, se ne occupa la Sofferenza per voi.
    • Si tratta di un up puro in termini di ottimizzazione a livello di equipaggiamento, ma è sia un nerf che un up nei combattimenti stessi: la Portata di questi incantesimi non potrà più essere incrementata attraverso bonus PO, né ridotta mediante malus PO, e soltanto la Sofferenza e i diversi stati (Pesantezza, Irremovibile, ecc.) ne limiteranno l'utilizzo. Per equilibrare i valori, visto che si tratta globalmente di un up, ho considerato la Portata massima di questi incantesimi con un bonus di 6 PO (la massima raggiungibile con l'equipaggiamento), e ho diviso per 2 questo valore per ottenere la nuova Portata massima non modificabile di ognuno. Lo vedrete nel dettaglio negli incantesimi stessi, gli aumenti di PO o di distanza di spostamento funzionano per fascia, quindi non serve essere in Sofferenza 10 per iniziare a sfruttare capacità di spostamento molto interessanti.
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  • Gli incantesimi berserk (Nervosismo, Immolazione, Decimazione, ecc.):
    • Come previsto, ecco i cambiamenti apportati agli incantesimi berserk da 3 e 4 PA:
      • Incantesimo a 3 PA: I danni sono aumentati e da adesso questo aumento segue esattamente la stessa evoluzione della Sofferenza: di conseguenza, potrete approfittare più rapidamente e più a lungo di una buona quantità di danni.
      • Incantesimo a 4 PA: I danni elementali precedentemente inflitti al lanciatore diventano una perdita di PV in % dei suoi PV attuali. Questo malus in % non è più ridotto quando la Sofferenza del lanciatore aumenta, ma è come se lo fosse, perché i PV attuali del lanciatore scendono con la Sofferenza.
        • Ricordo che questo passaggio in malus PV % permette di non dover più investire nelle resistenze fisse e % del proprio elemento, di utilizzare qualsiasi scudo senza che questo aumenti o riduca il malus e ovviamente di non auto-erodersi più.
    • Infine, non dissoceremo gli incantesimi a 3 PA dalle loro varianti a 4 per permettere di utilizzarli contemporaneamente. Il principale interesse del bi-elemento (e +) consiste nel poter sfruttare le due meccaniche allo stesso tempo, utilizzando gli incantesimi a 4 PA all'inizio del combattimento per ridurre rapidamente i PV, per poi passare agli incantesimi a 3 PA quando i loro rapporti di danni per PA diventano abbastanza interessanti.
    • Ricordo che ogni via può utilizzare 4 incantesimi contemporaneamente, nonché un incantesimo nel migliore elemento, perciò non c'è una "lacuna" da colmare. Molte classi funzionano molto bene con quattro incantesimi elementali. Il problema non è quindi nel numero di incantesimi, ma nel funzionamento generale della classe, che è quello a cui cerchiamo di porre rimedio con tutte le modifiche che state leggendo oggi.
    • Per quanto riguarda gli incantesimi Terra e Aria, alla fine abbiamo deciso di modificare le aree di effetto di Decimazione e di Carneficina. Non volevamo aggiungere ulteriori meccaniche, siano esse effetti di utilità o un modo specifico di applicare i danni, perché questo sarebbe stato molto artificioso e avrebbe reso inutilmente più complesso l'incantesimo "solo" per creare una vaga differenza. Ritengo quindi che l'area sia il migliore compromesso, perché, se utilizzate una modalità Terra/Aria, potrete scegliere di adottare le combinazioni seguenti:
      • Decimazione + Furia: 1 incantesimo che evolve con la Sofferenza, danni minori ma ad area + 1 incantesimo che evolve con la Sofferenza, danni maggiori ma in monobiettivo.
      • Decimazione + Carneficina: 1 incantesimo che evolve con la Sofferenza, danni minori ma ad area + 1 incantesimo con danni stabili, minori ma ad area.
      • Intaglio + Furia: 1 incantesimo con danni stabili e maggiori ma in monobiettivo + 1 incantesimo che evolve con la Sofferenza, danni maggiori ma in monobiettivo.
      • Intaglio + Carneficina: 1 incantesimo con danni stabili e maggiori ma in monobiettivo + 1 incantesimo con danni stabili, minori ma ad area.
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  • L'erosione:
    • Come abbiamo visto, un numero maggiore di incantesimi è collegato alla Sofferenza, il che significa anche che diventano più sensibili all'erosione. Per fortuna, diversi miglioramenti apportati vi permetteranno di attenuare questa debolezza. Ad ogni modo, l'erosione resterà il "problema" principale del Sàcrido, senza però annullare completamente il suo passivo e quindi le sue capacità.
      • Il passaggio dei danni d'auto-mutilazione in malus PV % infinito fa sì che non applichino più erosione (naturale e non naturale) e permetteranno anche di aumentare la Sofferenza stessa se venite erosi.
      • Il nuovo incantesimo Libagione, che sostituisce Coagulazione, e i nuovi funzionamenti degli incantesimi Patto di Sangue e Berserk vi permetteranno, come per gli incantesimi berserk da 4 PA, di aumentare la vostra Sofferenza indipendentemente dall'erosione subita, e soprattutto molto più rapidamente rispetto agli incantesimi berserk. In questo modo, se per esempio avete bisogno di ottenere 2 PO su Trasposizione per andare a colpire un avversario o riportare un alleato a casa, questi incantesimi vi daranno la possibilità di farlo subito (ma ovviamente di tanto in tanto, dato che questi incantesimi conservano comunque degli intervalli tra due lanci).
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  • Le Spade:
    • Avevamo parlato di aggiungere degli incantesimi alle Spade, per permettere loro di interagire in un modo nuovo con il loro evocatore, e viceversa. Alla fine, è stato deciso di non dare incantesimi supplementari alle Spade, ma di aggiungere delle interazioni con gli incantesimi Sàcrido, per non rendere più complessi i turni di gioco delle Spade allungando così il tempo di gioco. Di nuovo, si tratta di una classe "facilmente accessibile", perciò il gameplay non deve venire dalle evocazioni, ma dal Sàcrido stesso.
    • Abbiamo quindi aggiunto degli effetti sugli incantesimi del Sàcrido applicabili alle Spade e utilizzabili con la Sofferenza. Alcuni effetti si applicano agli alleati in condizioni simili, ma di conseguenza possono anche riguardare le Spade. È probabilmente uno dei punti sui quali abbiamo più margini di miglioramento, ma penso che gli effetti già proposti qui dovrebbero piacervi. Se avete idee su possibili interazioni aggiungibili (senza dare troppa potenza alla classe), fatemele pervenire, ne discuteremo tutti insieme. Per essere accettabili, queste interazioni devono venire dal Sàcrido, quindi niente nuovi incantesimi sulle Spade!
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Adesso vi lascio scoprire nel dettaglio le modifiche apportate a ogni incantesimo, con delle spiegazioni aggiuntive per alcuni!

Ma prima, ecco una piccola legenda per capire meglio: 
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  • Nessuna modifica: L'incantesimo non è stato modificato.
  • NERF: La potenza dell'incantesimo è stata ridotta.
  • UP/NERF: La potenza dell'incantesimo è stata aumentata, ma l'aumento è stato compensato da un nerf, una parziale riduzione dell'efficacia o una costrizione aggiuntiva.
  • UP: La potenza dell'incantesimo è stata aumentata.
  • MODIF/UP: Il funzionamento dell'incantesimo è stato modificato, quindi è difficile valutare se la sua nuova potenza sia ridotta o meno, ma tenderebbe ad aumentare.
  • MODIF: Il funzionamento dell'incantesimo è stato profondamente modificato o sostituito da uno nuovo, quindi è difficile valutare se la sua nuova potenza sia ridotta o meno.
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  • Emorragia: Nessuna modifica.
  • Desolazione: Nessuna modifica.
    • La constatazione e la/le proposte dell'ultima volta non hanno trovato consenso, perciò per il momento lasciamo tutto invariato perché l'incantesimo funziona bene.
  • Nervosismo: UP
    • Funzionamento:
      • L'evoluzione dei danni ora è in linea con quella della Sofferenza.
    • Danni (Sofferenza 10):
      • +12,18%
        • Livello 1: 19 a 21 (22 a 25 in CC) → 21 a 23 (25 a 28 in CC).
        • Livello 67: 24 a 27 (29 a 33 in CC) → 27 a 30 (33 a 36 in CC).
        • Livello 133: 31 a 35 (37 a 42 in CC) → 35 a 39 (42 a 47 in CC).
  • ScatenamentoUP/NERF
    • UP Funzionamento:
      • "Il lanciatore sacrifica una parte dei propri Punti Vita per causare molti danni Acqua ad area."
      • I danni Acqua precedentemente inflitti al lanciatore diventano una perdita di PV in % dei suoi PV.
        • -10% PV (infinito)
    • NERF Danni (Sofferenza 10): 
      • -4,69% 
        • Livello 100: 33 a 36 (39 a 43) → 31 a 35 (38 a 41 in CC)
        • Livello 167: 41 a 45 (49 a 54) → 39 a 43 (47 a 52 in CC)
  • Attrazione: UP/NERF
    • Funzionamento:
      • "Attira il bersaglio fino al contatto. La Portata massima dell'incantesimo aumenta con la Sofferenza del lanciatore."
        • Sofferenza 0: 3 / 5 / 7 PO.
        • Sofferenza 1: 4 / 6 / 8 PO.
        • Sofferenza 2: 4 / 6 / 8 PO.
        • Sofferenza 3: 5 / 7 / 9 PO.
        • Sofferenza 4: 5 / 7 / 9 PO.
        • Sofferenza 5: 6 / 8 / 10 PO.
        • Sofferenza 6: 6 / 8 / 10 PO.
        • Sofferenza 7: 7 / 9 / 11 PO.
        • Sofferenza 8: 7 / 9 / 11 PO.
        • Sofferenza 9: 8 / 10 / 12 PO.
        • Sofferenza 10: 8 / 10 / 12 PO.
    •  Condizioni di lancio: 
      • Portata massima: 5 / 7 / 9 → 3 / 5 / 7.
      • Portata modificabile: sì → no.
  • Flebo: UP/NERF
    • UP Funzionamento:
      • Il valore della cura attivata è aumentato al rango 2 e ridotto al rango 1: 40/40 → 30/50 %.
    • NERF Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 1 → 2.
  • Bagno di Sangue: NERF
    • Funzionamento:
      • Il bonus di Contrasto è ridotto ai ranghi 1 e 2: 15 / 15 / 15 → 5 / 10 / 15.
  • Supplizio: Nessuna modifica.
  • Dolore Cocente: UP
    • Funzionamento:
      • L'evoluzione dei danni ora è in linea con quella della Sofferenza.
    • Danni (Sofferenza 10):
      • + 12,48%
        • Livello 6: 18 a 20 (21 a 24 in CC) → 20 a 23 (24 a 27 in CC).
        • Livello 71: 24 a 27 (29 a 33 in CC) → 27 a 30 (32 a 36 in CC).
        • Livello 138: 30 a 34 (36 a 41 in CC) → 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Immolazione: UP/NERF
    • UP Funzionamento:
      • "Il lanciatore sacrifica una parte dei propri Punti Vita per causare molti danni Fuoco ad area."
      • I danni Fuoco precedentemente inflitti al lanciatore diventano una perdita di PV in % dei suoi PV.
        • -10% PV (infinito)
    • NERF Danni (Sofferenza 10): 
      • -4,51%
        • Livello 115: 36 a 39 (43 a 47 in CC) → 34 a 37 (41 a 45 in CC)
        • Livello 182: 42 a 46 (50 a 55 in CC) → 40 a 44 (48 a 53 in CC)
  • Mutilazione: MODIF/UP
    • Funzionamento:
      • I funzionamenti di Mutilazione e di Coagulazione sono stati fusi in un unico incantesimo.
      • "Il lanciatore si infligge il 10% dei suoi PV per ottenere Potenza per 1 turno e così di seguito a ogni inizio di turno finché l'incantesimo è attivo. Rilanciare l'incantesimo ne arresta gli effetti e applica uno scudo sul lanciatore per 2 turni secondo il numero di turni in cui la Mutilazione è stata attiva."
        • 10% della vita del lanciatore (senza elemento, non ridotto)
          • 1 turno: 200% del livello in scudo (2 turni).
          • 2 turni: 400% del livello in scudo (2 turni).
          • 3 turni: 600% del livello in scudo (2 turni).
      • Il bonus di Potenza è stato aumentato al rango 3: 50/100/150 → 50/150/200.
  • Castigo: MODIF/UP
    • Funzionamento:
      • La perdita di PV diventa una perita di PV in % dei PV del lanciatore.
      • "Il lanciatore sacrifica il 10% dei suoi PV per ridurre i danni dei nemici nell'area secondo la Sofferenza e applicare lo stato Pesantezza per 1 turno."
        • Sofferenza 0: Danni ridotti del 10%.
        • Sofferenza 1: Danni ridotti del 12%.
        • Sofferenza 2: Danni ridotti del 12%.
        • Sofferenza 3: Danni ridotti del 14%.
        • Sofferenza 4: Danni ridotti del 14%.
        • Sofferenza 5: Danni ridotti del 16%.
        • Sofferenza 6: Danni ridotti del 16%.
        • Sofferenza 7: Danni ridotti del 18%.
        • Sofferenza 8: Danni ridotti del 18%.
        • Sofferenza 9: Danni ridotti del 20%.
        • Sofferenza 10: Danni ridotti del 20%.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 0 → 3.
  • Spada Volante: UP/NERF
    • È stato rinominato Spada Vorace
    • UP Funzionamento: 
      • "Evoca una Spada controllabile che, quando causa danni, cura il lanciatore."
      • I PM della Spada Volante sono stati aumentati: 3 → 4 PM.
    • NERF Condizioni di lancio: 
      • Portata massima: 4 → 3.
    • Spezzettamento:
      • Funzionamento:
        • L'incantesimo è stato rinominato "Sete di Sangue".
        • UP I danni Neutro diventano furto di vita Neutro.
        • NERF La cura concessa all'evocatore diventa dipendente dai danni inflitti dalla Spada.
      • UP Condizioni di lancio: 
        • Costo in PA: 3 → 2
        • Area di effetto: monobiettivo.
        • Portata massima: 1 → 2.
        • N° di lanci per bersaglio: 2 → 1.
        • N° di lanci per turno: 1 → 2.
        • Bersaglio necessario: sì → no.
        • Stati vietati: Veloce, Sanguinario, Robusto → nessuno.
  • Spada Danzante
    • Funzionamento:
      • "Evoca una Spada controllabile che attira."
        • Spezzettamento Veloce:
          • L'incantesimo è stato rinominato "Danza-Spade".
  • Devastazione: Nessuna modifica.
  • Folgoramento: Nessuna modifica.
  • Assalto: Nessuna modifica.
  • Avversione: Nessuna modifica.
  • Trasposizione: UP/NERF
    • UP Funzionamento:
      • "Cambia posto con il bersaglio. La Portata massima dell'incantesimo aumenta con la Sofferenza del lanciatore."
        • Sofferenza 0: 2 / 4 / 6 PO.
        • Sofferenza 1: 2 / 4 / 6 PO.
        • Sofferenza 2: 4 / 6 / 8 PO.
        • Sofferenza 3: 4 / 6 / 8 PO.
        • Sofferenza 4: 4 / 6 / 8 PO.
        • Sofferenza 5: 7 / 9 / 11 PO.
        • Sofferenza 6: 7 / 9 / 11 PO.
        • Sofferenza 7: 7 / 9 / 11 PO.
        • Sofferenza 8: 9 / 11 / 13 PO.
        • Sofferenza 9: 9 / 11 / 13 PO.
        • Sofferenza 10: 9 / 11 / 13 PO
    •  Condizioni di lancio: 
      • Portata massima: 6 / 8 / 10 → 2 / 4 / 6.
      • Portata modificabile: sì → no.
  • Fluttuazione: UP
    • Funzionamento:
      • "Applica lo stato Incontrastabile e aumenta i PM del lanciatore per 1 turno in base alla sua Sofferenza. Se il lanciatore ha Sofferenza 5 o superiore, le sue Spade ottengono 2 PM per 1 turno e diventano anch'esse Incontrastabili."
        • Sofferenza 0: 1 PM.
        • Sofferenza 1: 1 PM.
        • Sofferenza 2: 2 PM.
        • Sofferenza 3: 2 PM.
        • Sofferenza 4: 2 PM.
        • Sofferenza 5: 3 PM.
        • Sofferenza 6: 3 PM.
        • Sofferenza 7: 3 PM.
        • Sofferenza 8: 4 PM.
        • Sofferenza 9: 4 PM.
        • Sofferenza 10: 4 PM.
  • Condensazione: Nessuna modifica.
  • Afflusso: Nessuna modifica.
  • OstilitàUP
    • Leggero up dell'Ostilità, che finora era l'incantesimo di micro-posizionamento più debole del kit, soprattutto rispetto alla sua variante Proiezione.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 1 → 2.
      • Bersaglio necessario: sì → no.
  • Proiezione: NERF
    • Attualmente è il miglior incantesimo di micro-posizionamento del kit, perché il suo utilizzo è molto flessibile e offre molto posizionamento/spostamento al lanciatore un po' troppo facilmente. Ho scelto di mantenere l'assenza di Linea di Tiro per conservare questa capacità di passare dietro agli ostacoli, ma obbligando i Sàcrido a uscire dalla zona di Contrasto o a posare un'entità per spostarsi insieme se sono già in corpo a corpo con un nemico. Inoltre, in questo modo corrisponde meglio alla via Acqua, che è una via concepita per la distanza.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Acqua. Il lanciatore viene teletrasportato simmetricamente rispetto al bersaglio."
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 → 2.
  • Corona di Spine: UP
    • Diventa la variante di Gogna.
    • Funzionamento:
      • "Per 1 turno il lanciatore riduce i danni subiti in mischia del 25% e rinvia il 25% dei danni che subisce ad area ai nemici intorno a sé. Se il lanciatore ha Sofferenza 5 o superiore, i suoi alleati a 2 caselle o meno beneficiano anch'essi degli effetti di Corona di Spine."
  • Rituale di Jashin:
    • Diventa la variante di Berserk.
    • Livello/i di ottenimento: 
      • 155 → 195
  • Trasferimento di Vita: UP/NERF
    • È stato rinominato Trasfusione.
    • Funzionamento:
      • "Trasferisce una parte dei Punti Vita del lanciatore verso gli alleati presenti nell'area di effetto. Il lanciatore effettua una seconda volta il trasferimento di PV sugli alleati nello stato Flebo."
  • Contrattacco: UP
    • Funzionamento:
      • "Avvicina il lanciatore al bersaglio. Per 1 turno, quando il nemico bersaglio causa danni al lanciatore, quest'ultimo si avvicina al suo attaccante. La Portata dell'incantesimo aumenta con la Sofferenza del lanciatore."
      • La distanza di avvicinamento passa a 7 caselle.
        • Sofferenza 0: 5 PO.
        • Sofferenza 1: 5 PO.
        • Sofferenza 2: 6 PO.
        • Sofferenza 3: 6 PO.
        • Sofferenza 4: 6 PO.
        • Sofferenza 5: 7 PO.
        • Sofferenza 6: 7 PO.
        • Sofferenza 7: 7 PO.
        • Sofferenza 8: 8 PO.
        • Sofferenza 9: 8 PO.
        • Sofferenza 10: 8 PO.
  • Assorbimento: Nessuna modifica.
  • Ecatombe: Nessuna modifica.
    • La constatazione e la/le proposte dell'ultima volta non hanno trovato consenso, perciò per il momento lasciamo tutto invariato perché l'incantesimo funziona bene e per ora non pone un vero problema.
  • Decimazione: UP
    • Funzionamento:
      • L'evoluzione dei danni ora è in linea con quella della Sofferenza.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Monobiettivo → Linea Ortogonale 1.
    • Danni (Sofferenza 10):
      • +5,58%
        • Livello 60: 25 a 28 (30 a 33 in CC) → 26 a 29 (31 a 35 in CC).
        • Livello 127: 30 a 34 (36 a 41 in CC) → 32 a 36 (39 a 43 in CC).
        • Livello 194: 34 a 38 (41 a 46 in CC) → 36 a 40 (43 a 48 in CC).
  • Intaglio: UP
    • Funzionamento:
      • "Il lanciatore sacrifica una parte dei propri Punti Vita per causare molti danni Terra."
      • I danni Terra precedentemente inflitti al lanciatore diventano una perdita di PV in % dei suoi PV.
        • -10% PV (infinito)
    • Danni (Sofferenza 10):
      • +4,12% 
        • Livello 170: 47 a 51 (56 a 61 in CC) → 49 a 53 (59 a 64 in CC).
  • Sacrificio: Nessuna modifica.
    • Nessuna modifica prevista per il momento. Anche se il problema degli alleati che non hanno abbastanza resistenze in Kolosseo random può effettivamente verificarsi ed essere fastidioso, ciò non giustifica un aumento della potenza dell'incantesimo, perché questo l'aumenterebbe anche per le squadre con molte resistenze e renderebbe quindi l'incantesimo troppo forte in molte situazioni. Il Sacrificio serve a proteggere un alleato utilizzando i propri Punti Vita al suo posto, lanciarlo quando si hanno Punti Vita bassi è per forza rischioso, che l'alleato abbia resistenze o meno.
      • Esistono altri strumenti/incantesimi per proteggere un alleato che ha poche caratteristiche da tank:
        • Utilizzare Fuoco, con un cac cura AssorbimentoTrasferimento di Vita e Flebo.
        • Utilizzare la combo dissuasiva Sacrificio + Rituale di Jashin (+ Gogna e Flebo se necessario).
        • Il posizionamento in maniera generale, mettendo il proprio alleato fuori dalla portata dei colpi nemici con PenitenzaTrasposizione, ecc.
  • Penitenza: Nessuna modifica.
    • Qui, si potrebbe prevedere l'aggiunta di un effetto speciale sulle Spade, per aggiungere un'interazione supplementare, ma a condizione di non aggiungere un effetto che sia già presente nel kit della classe e che questo effetto non sia troppo potente per non potenziare troppo la classe. Di nuovo, le vostre idee sono benvenute!
  • Furia: UP
    • Funzionamento:
      • L'evoluzione dei danni ora è in linea con quella della Sofferenza.
    • Danni (Sofferenza 10):
      • +13,92%
        • Livello 70: 27 a 30 (32 a 36 in CC) → 30 a 34 (36 a 40 in CC).
        • Livello 137: 34 a 38 (41 a 46 in CC) → 39 a 43 (47 a 52 in CC).
  • Carneficina: UP/NERF
    • UP  Funzionamento:
      • "Il lanciatore sacrifica una parte dei propri Punti Vita per causare danni importanti nell'elemento Aria ad area. La riduzione progressiva dei danni è stata fortemente aumentata sulla seconda e poi sulla terza casella."
      • I danni Aria precedentemente inflitti al lanciatore diventano una perdita di PV in % dei suoi PV.
        • -10% PV (infinito)
    • UP Condizioni di lancio: 
      • Area di effetto: Monobiettivo → Linea 3.
    • NERF Danni (Sofferenza 10): 
      • -3,05%
        • Livello 180: 47 a 51 (56 a 61 in CC) → 46 a 49 (55 a 59 in CC)
  • Stase: Nessuna modifica.
  • Dissoluzione: Nessuna modifica.
    • Parecchi di voi avevano proposto di permettere il lancio di Dissoluzione a 0 PO, per poter sfruttare al massimo l'area in una situazione in cui più di 2 nemici sono in corpo a corpo del lanciatore. Tuttavia, le vie Terra e Aria sono le vie "mischia" del Sàcrido, perciò devono mantenere questo vantaggio di poter fare furto di vita ottimale a contatto, per conservare l'equilibrio con le vie Fuoco e Acqua che possiedono il vantaggio non trascurabile della Portata e delle aree di effetto più importanti.
  • Coagulazione: MODIF
    • Diventa Libagione.
      • Funzionamento:
        • "Il lanciatore sacrifica il 30% dei suoi PV per essere curato alla fine del suo prossimo turno. Il valore della cura aumenta con la Sofferenza. Arresta la Mutilazione."
          • Sofferenza 0: 10% dei PV.
          • Sofferenza 1: 11% dei PV.
          • Sofferenza 2: 12% dei PV.
          • Sofferenza 3: 14% dei PV.
          • Sofferenza 4: 17% dei PV.
          • Sofferenza 5: 20% dei PV.
          • Sofferenza 6: 23% dei PV.
          • Sofferenza 7: 26% dei PV.
          • Sofferenza 8: 28% dei PV.
          • Sofferenza 9: 29% dei PV.
          • Sofferenza 10: 30% dei PV.
      • Condizioni di lancio:
        • Costo in PA: 2
        • Portata massima: 0
        • Portata minima: 0
        • Portata modificabile: no.
        • Intervallo tra due lanci: 4/3.
  • Patto di SangueMODIF
    • Funzionamento:
      • "Aumenta temporaneamente la Vitalità massima del lanciatore."
        • 30% Vitalità massima (3 turni)
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 3
      • Portata massima: 0
      • Portata minima: 0
      • Cumulo massimo: 1
      • Intervallo tra due lanci: 3
  • GognaUP
    • Diventa la variante di Corona di Spine.
    • Livello/i di ottenimento: 
      • 85 / 152 → 155.
    • Funzionamento:
      • "Applica lo stato Irremovibile e riduce i danni ricevuti a distanza. Se il bersaglio riceve danni da mischia, gli effetti dell'incantesimo sono rimossi. Se il lanciatore ha Sofferenza 5 o superiore, Gogna non può più essere rimosso."
  • Berserk: MODIF
    • Diventa la variante di Rituale di Jashin.
    • Livello/i di ottenimento: 
      • 195 → 85 / 152.
    • Funzionamento:
      • "Il lanciatore si trasforma in Berserk: diventa Incurabile e perde il 90% dei suoi PV per raggiungere subito la Sofferenza 10, per 2 turni. I danni ricevuti durante la durata di Berserk sono convertiti in Potenza. Fa entrare le Spade del lanciatore nello stato Berserk e aumenta la loro Potenza."
      • Non rimuove più gli effetti dell'incantesimo Mutilazione
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Cerchio 2 → Monobiettivo.
      • Stati vietati: / → Rituale di Jashin
      • Intervallo di rilancio iniziale: / → 1.
  • PunizioneUP
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo di rilancio iniziale: 1 → 0.
  • Follia Sanguinaria: UP/NERF
    • Funzionamento:
      • I danni sono raddoppiati sulle Spade del lanciatore.
        • 24 a 28 → 48 a 56 danni (migliore elemento)



In questo changelog si nascondono diverse nuove combo, riuscirete a trovarle tutte?


Ecco una panoramica della nuova ripartizione degli incantesimi e delle varianti, nonché dell'ordine di ottenimento, per permettervi di visualizzare meglio le poche modifiche apportate. Gli incantesimi interessati sono i seguenti: Corona di SpineGognaBerserk e Rituale di Jashin.
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Spero davvero che questi cambiamenti rispondano alle vostre aspettative e che questa nuova versione vi piaccia! I vostri commenti e i confronti che abbiamo avuto nelle ultime settimane/mesi sono stati un aiuto prezioso e per questo vi ringrazio. Ovviamente, non tutto è perfetto, ma ci avviciniamo all'obiettivo. Anche i vostri commenti a seguito dei test in BETA saranno SUPER importanti e ci permetteranno di affinare ulteriormente questo changelog Sàcrido. Fino ad allora, non esitate a porre qualsiasi domanda abbiate, vi risponderò al più presto e con grande piacere  wink !



Buona giornata/serata a tutte e a tutti, 


[Crocus]
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