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[OSSERVAZIONE] Anutrof in generale

Di 16 Gennaio 2017 - 20:56:55

Volendo aiutare le persone a conoscere pro e contro di questa classe, mi sono impegnato nel tradurre al meglio delle mie capacità ilpost di “Jesternaut”, utente del forum Inglese di Dofus, che ha risposto a diverse domande nel post “Enutrof, the Enigmatic Elders” per l’appunto nel forum inglese, è che secondo me è estremamente utile.(Nota: ci sono delle differenze rispetto al testo originale, questo perché era abbastanza difficile tradurre diverse espressioni tenendole di senso compiuto, e se avete consigli o volete aggiungere la vostra, sappiate che sarete ben accetti!)

Ecco quindi il contenuto, tradotto in italiano, del post:

-Con quali classi l’anutrof lavora meglio? E con quali lavora in modo peggiore?-

La prima classe che salta subito in mente è lo Iop. Una combinazione di “Corruzione”, “Pensione Anticipata, “Accelerazione” e di una buona riduzione dei Pm(punti movimento)assicura che qualsiasi Iop nel tuo team abbia un Chance molto maggiore di sfruttare al meglio il loro turno di Collera. Gli anutrof sono principalmente una classe di supporto, quindi fare team con una classe che fa principalmente danni sarà molto efficace; gli Ocra in particolare per via del loro buff alla portata“Tiro lontano” visto che gli anutrof hanno bisogno di ogni singolo punto di portata che possono avere. In aggiunta, le loro(anutrof) riduzioni dei PM si combinano bene con le abilita “Karcham” e “Charmak” del pandawa, impedendo cosicchè ogni nemico lanciato non possa scappare.

Non penso comunque che ci sia una classe o un Team che soffre effettivamente la mancanza di un Anutrof. E’ una classe forte, anche se è tale solo quando si è ben settati.



-CHE STILE DI GIOCO PORTANO LE TRE BUILDCLASSICHE(FORTUNA-INTELLIGENZA-FORZA)?

-La BUILD FORTUNAè basata principalmente sul danno.” Pala massacrante” e “Lancio di monete”assicurano un buon danno a grande portata (Benché senza effetti secondari). “Pala del giudizio”, anche se carente dal lato dei danni e del furto di PA-PM, puo’ ancora prendere dei PM da lunga distanza. Molte persone scelgono questa build anche per la prospezione extra che va mano nella mano con l’incantesimo “Forziere animato” che aumenta le possibilità di droppare item dai mob nelle sessioni PvM.

-La BUILD INTELLIGENZA è più orientata al supporto, considerando che possono usare armi di cura. Pala fantomatica ha un buon rapporto danni/Pa e puo, lentamente, dispellare il bersaglio, anche se a volte può essere controproducente (in particolare annullando gli effetti di “Chiave riduttrice” e “Goffaggine di massa”). “Limonata di pala” offre un danno senza linea di tiro con una buona portata, che ti permette di stare dietro di più dietro le linee e di stare con in tuo team invece di caricare a testa bassa e farti ammazzare. “Antievocazione”, che è molto forte contro le evocazioni in teoria, semplicemente non è più cosi forte. Ogni classe che utilizza evocazioni ha ricevuto un revamp (-potenziamento- vedi sadida, aniripsa o più semplicemente osamodas) e hanno ricevuto buff in diversi modi,specialmente sulle resistenze e sulla vitalità delle loro evocazioni. “Antivocazione”ora intacca appena la vitalità di molte evocazioni. Questo, insieme al fatto che è un incantesimo in linea, fa si che l’incantesimo sia veramente difficile da usare in combattimento, dove dovresti esporti per almeno un turno per(potenzialmente) uccidere una evocazione, Un gioco che non vale la candela.

-La BUILD FORZA è Anche essa basata sul danno. “Terrapieno” è l’unico incantesimo ad area dieffetto. “Forza dell’età” ha una bassa portata, ma ammorbidisce le resistenze al Furto di PM del bersaglio avendo anche un buon danno. “Lancio di pala” è un incantesimo di danno a distanza e…basta. Niente di speciale, fa semplicemente danni.

- HANNO ALTRI BENEFICI IN PROSPEZIONE, OLTRE AI PUNTI SPESI NELLA FORTUNA?Si, è penso che sia uno dei più grandi problemi che l’Anutrof abbia al momento La loro evocazione “Forziere animato” permette di avere drop in piu alla fine della battaglia, Un effetto molto forte ed unico per ogni team che deve farmare in PvM. In PvP comunque, non se ne trae alcun beneficio. Il forziere, al massimo, potrebbe scoprire un nemico invisibile se sei fortunato e se non corre in modo randomico per la mappa. Proprio perché l’Anutrof ha questa abilità molto forte in PvM, essa soffre molto il PvP, rasentando l’inutilità. L’unico modo che ha il forziere di fare danno e quella di essere effettivamente danneggiata parecchio, dato che fa danni intorno a se in base a quanta vita ha, il che porta effettivamente alla sua morte se la si volesse usare in questo modo, rendendola inutile.

-IN CHE TIPO DISITUAZIONI BISOGNA AVERE UN ANUTROF? IN QUALI NO?

Nel PvM, in qualsiasi situazione ci sia bisogno di tenere i mostri lontano da te, serve. “Goffaggine”Prende 3 PM da una grande distanza senza dare alcun danno (Ed evitando dunque alcuni debuff o danni che diversi mostri potrebbero darvi)per solo un PA, e questo puo’ essere lanciato su piu di un nemico per turno. In Più, ogni sortadi farm sarà piu semplice con il “Forziere Animato” Che garantisce un ottimo aumento di drop.

Nel PvP, Corruzione è probabilmente l’incantesimo più forte del gioco, e non da un singolo punto di danno. L’intero combattimento puo essere girato sull’evitare o dispellare il nemico giusto con il tempismo giusto. Far saltare il turno ad un nemico puo essere devastante se l’altro team non è preparato per questo, E ci sono situazioni in cui con solo questo incantesimo si puo cambiare l’intera battaglia.

-CHE DEBOLEZZE HA L’ANUTROF?

La loro debolezza primaria e la mancanza di incantesimi respingenti. Se un Anutrof è bloccato, la sua unica speranza e quella di castare “Fortuna” su se stesso e sperare chequei 40 di fuga dati in quel turno(e solo per quel turno) gli permettano di scappare dal blocco e di non rimettersi in quella situazione. Altro modo è quello di usare la “Pala animata” per spingere via qualcosa, ma allo stesso tempo puo divenire uno scudo per i tuoi avversari che potrebbero anche lanciartelo contro.

Altro problema è la scelta degli oggetti. Un buon Anutrof ha bisogno di una varietà “SCONCERTANTE”di statistiche comparato alle altre classi per essere effettivamente “Utile”.Come classe basata sulla distanza, ha bisogno di molta portata (Avere meno di+6 di PO puo effettivamente complicare la vita di un Anutrof). Come classe evocatrice, avere meno di tre evocazioni a propria disposizione puo essere doloroso. Perché non hanno incantesimi che spingono, hanno bisogno di un grande ammontare di Fuga per non essere bloccati al muro. La loro fama di Riduttori Di Pm li rende schiavi di item che aumentino la statistica di riduzione Pm. Senza contare che hanno bisogno a loro volta di Vitalità, Pa e Pm (un 11/6 funziona estremamente bene per questa classe), e ovviamente le resistenze! Gli Anutrof richiedono un grande investimento a livelli alti, cosa che puo essere davvero onerosa per il costo dei pezzi. E se qualcuna di queste manca, come per tutte le altre classi ovviamente, il tuo avversario ne prenderà atto e sfrutterà quella mancanza, distruggendoti.

Poi ci sono le loro evocazioni. “Zaino animato” è un salvavita in alcuni casi, ma i suo PV non sono abbastanza se non per 1/2 colpi. Questo con l’effetto dell’incremento delle statistiche di un equipaggiamento End-game. “Pala animata” a fa più male che bene nella grande maggioranza dei casi e “Forziere animato” sarà anche fortissimo in PvM, ma in PvP…

Ci sono poi incantesimi non effettivamente interessanti e datati. “Lancio di monete, Lancio di Pala e Pala massacrante” non portano effetti secondari, fanno semplicemente danno(Terrapieno è esente perché fa danno ad area, il che rende un po più utile) Questi incantesimi “Vanilla” diventano sempre piu rare ogni volta che una classe ha un revamp, infatti molte spell che prima non aveva effetti secondari ora hanno piccole abilità, per esempio: prima i Rovi non avevano una seconda abilità, ma gli è stata data l’abilita di far scambiare di posto la bloccatrice con un albero se lanciato sull’albero. Le abilità degli aniripsa danneggiano i nemici e curano gli alleati adiacenti. Ci sono diverse classi con incantesimi “Vanilla”, ma gli anutrof ne hanno parecchie, rendendo i combattimenti piuttosto blandi.

Per allungare la lista di questi incantesimi datati- “Goffaggine di massa" ha un tempo diriutilizzo troppo lungo se fallisce, e non sinergizza del tutto con “pala fantomatica” e ha un altro prezzo di Pa per vedere l’effetto continuato. “Avarizia”benchè un ottimo buff, ha un effetto critico pessimo(un +10% danni bonus rispetto al normale)comparando il suo rateo di critico con quello dei suoi altri incantesimi di potenziamento. “Scatola di Pandora” ha una poverissimo cura rispetto al debuff che si riceve il turno successivo. “Fortuna” sembra grande sulla carta, ma non fa molto un +40 di fuga contro i pg basati sull’agilità.

E poi c’è “Corruzione”,un incantesimo estremamente potente che è stato cambiato numerose volte. Preferirei la rimuovessero completamente in cambio di un più completo e moderno set di incantesimi. Far saltare il turno ad un giocatore in un gioco A TURNI è frustrante al massimo.

-CHE TIPO DI GIOCO/RUOLO UN ANUTROF DEVE ESSERE IN COMBATTIMENTO?

Dovrebbero essere una classe supporter/debuffer . Le loro abilita di riduzione Pm sono forti e la loro portata Max/Min assicura che loro sianoa portate per i danni degli altri player mentre tu li supporti. Se catturato omesso all’angolo ci sono diversi incantesimi che possono farli scappare ecombattere ancora. La loro debolezzaprimaria è che non possiedono incantesimi forti a distanza ravvicinata. Le evocazioni possono aiutarli quando usate e la pala non rovina completamente ilcombattimento se non spinge qualcuno come dovrebbe. La classe in se dovrebbe essere “Svecchiata” modernizzandola, il che le sarebbe di ottimo aiuto.

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