FR EN DE ES IT PT
Naviga nei forum 
Tracker Ankama

Miglioramento delle classi: i dettagli Osa e Sàcrido

Di [Ankama]DOFUS - AMMINISTRATORE - 17 Maggio 2019 - 18:00:00

Martedì 14 ha avuto luogo un Live sul nostro canale Twitch per presentarvi i rifacimenti delle classi Osamodas e Sàcrido. Per fare in modo che possiate provarle e fare dei test con conoscenza di causa, eccovi qui maggiori dettagli sulle modifiche apportate a queste classi.

Il nuovo Osamodas

L'obiettivo di queste modifiche è di portare gli Osamodas a partecipare attivamente al combattimento accanto alle loro evocazioni piuttosto che di vederli dipendere da queste ultime, e perfino subirle.

Contrariamente ai loro omologhi sul server ufficiale, gli Osamodas che andrete a provare sul server BETA non sono dei semplici maghi che si nascondono dietro a una nube impenetrabile di evocazioni, o che le sacrificano senza vergogna per spiumare i propri avversari. Che siano pronti ad attaccare, o preferiscano piuttosto sostenere la loro squadra, i nuovi Osamodas si avventurano di più vicino all'azione, dato che è là che ottengono la loro magia evocatrice.

Grazie ai nuovi incantesimi di evocazione polivalenti, (ce ne saranno 6), gli Osamodas hanno ora accesso all'integralità del loro bestiario durante i combattimenti. Ognuno di questi incantesimi può evocare, una per volta, le 13 evocazioni Osamodas. Ma come evocare quella giusta? Grazie alle cariche evocatrici.
 

Le cariche evocatrici

Le cariche evocatrici sono ottenute tramite i 24 incantesimi elementali della classe (3 incantesimi e 3 varianti nei quattro elementi). Utilizzati nelle buone condizioni, gli incantesimi permettono di accumulare da 1 a 4 cariche in una delle 4 famiglie seguenti:

  • "Tofu" per gli incantesimi Aria
  • "Pappatutto" per gli incantesimi Terra
  • "Rospo" per gli incantesimi Acqua
  • "Draghetto" per gli incantesimi Fuoco

Ad esempio: dopo aver iniziato il combattimento affetto dallo stato "Carica Evocatrice 0/4", l'Osamodas lancia Canino su un nemico. Il suo stato passa allora a "Carica Evocatrice 1/4 (Tofu)". Un secondo utilizzo di Canino farà cambiare il suo stato a "Carica Evocatrice 2/4 (Tofu)" e così via.

Attenzione! Cambiare elemento d'attacco non permette di continuare la carica in un'altra famiglia, ma fa cambiare lo stato a "Carica Evocatrice 1/4" della nuova famiglia. La carica della famiglia precedente viene persa.

È ora di parlare di evocazioni.

Evocare

Dopo aver capito la meccanica delle cariche evocatrici, evocare una creatura diventa facile. Basta usare uno dei sei incantesimi di evocazione e la carica attuale determinerà quale creatura sarà evocata.

  • La famiglia del mostro corrisponde alla famiglia (o elemento) della carica: Tofu, Pappatutto, Rospo, Draghetto o Senzaforma (nessuna carica).
  • Il colore dell'evocazione sarà determinato dal numero di cariche, ovvero "melanico" con 1 carica, "albino" con 2 cariche o "colorato" con 3 cariche.

Le cariche evocatrici sono consumate per creare l'evocazione.

Dopo essere stata evocata, la creatura è legata all'incantesimo che è stato usato per evocarla. Rilanciare l'incantesimo non evocherà una nuova creatura, ma la sposterà. Gli Osamodas vengono quindi limitati nel numero di evocazioni non solo dalla caratteristica "Evocazione", come tutti, ma anche dal numero di evocazioni che conoscono.

Quando un'evocazione muore, l'incantesimo che è stato usato per evocarla entra in "fase di riposo" ed è inutilizzabile per 0, 1, 2 o 3 turni (che corrisponde al costo in cariche evocatrici dell'evocazione). È quindi molto pericoloso, per un Osamodas, usare tutti i suoi incantesimi di evocazione allo stesso tempo, dato che, se tutte le evocazioni morissero durante lo stesso turno, l'evocatore si troverebbe da solo nel turno successivo.

Una delle nuove competenze primordiali dei giocatori Osamodas sarà, quindi, quella di sapere quando evocare e quando aspettare. Per fortuna, numerosi nuovi incantesimi sono disponibili per riempire quella mancanza e le cariche evocatrici non saranno perse poiché permettono di accedere al potere nascosto degli Osamodas: le trasformazioni animali.
 

Le trasformazioni animali

Quando gli Osamodas raggiungono la quarta carica evocatrice di una famiglia, si trasformano. Quando succede, gli alleati dell'Osamodas ottengono un bonus che dipende dalla famiglia animale della trasformazione se si trovano a 2 caselle o meno da lui o da una delle sue evocazioni. Gli Osamodas sono davvero generosi con i loro compagni di squadra!
 
 

Il nuovo Sàcrido

L'obiettivo principale del rifacimento dei Sàcrido consiste nel renderli veri berserker, per rispettare al meglio il background della classe. Tutto ciò passa tramite una modifica del sistema di Sofferenza che dettaglieremo più in basso, e una rivisitazione degli incantesimi della classe, sia di utilità che elementali. Abbiamo cercato di allontanarci al massimo dalla monotonia del vecchio gameplay, che incitava a usare sempre gli stessi incantesimi, per fare in modo che in ogni turno i Sàcrido siano forzati ad adattarsi dinamicamente alle diverse situazioni.

Abbiamo cercato anche di non separare più le capacità di tanking e di damage dealing, conservando comunque una scelta da fare fra le due, ma più a livello di un turno alla volta rispetto a livello di un combattimento intero. Allo stesso modo, vogliamo dare delle identità forti alle vie elementali, per fare in modo che ognuna abbia un ruolo specifico che risponde ai diversi bisogni dei giocatori e creando così una sinergia migliore fra gli incantesimi di una stessa via elementale. Per riuscire, abbiamo anche riequilibrato le vie elementali fra di loro per fare in modo che ognuna sia fattibile nel suo ruolo. Che sia tramite i loro incantesimi elementali o di utilità, vogliamo che i Sàcrido ottengano degli effetti di utilità supplementari per integrarsi meglio in un gioco di squadra, senza per forza giocare "full vita/resistenze/contrasto/no brain".

Infine, vogliamo anche valorizzare al meglio il multielemento, che dovrebbe condurre a build più varie rispetto a prima per giocare il proprio (o la propria) Sàcrido e sorprendere gli avversari e gli alleati allo stesso modo. Speriamo anche che l'insieme di queste modifiche possa permettere ai Sàcrido di trovare il loro posto in PvM, soprattutto ad alti/altissimi livelli, in cui ora incontrano delle difficoltà.

Il nuovo sistema di Sofferenza

Il problema del sistema di Sofferenza attuale, è che limita i Sàcrido a un solo ruolo, scelto all'inizio del combattimento e che non cambierà per tutto il combattimento in corso, limitando il numero di incantesimi utilizzabili e creando monotonia e mancanza di profondità. Mentre l'intenzione era inizialmente quella di permettere ai Sàcrido di evolvere dalla Sofferenza Positiva a quella Negativa per adattarsi alle situazioni, i giocatori si sono trovati a dover giocare unicamente in Sofferenza massima per ottenere bonus migliori, che sia Positiva o Negativa (anche se, inutile mentirsi, si tratta quasi unicamente di Sofferenza Negativa, soprattutto in PvP).

La soluzione che abbiamo trovato per rendere il sistema di Sofferenza più flessibile e interessante da usare, è quello di far dipendere la Sofferenza direttamente dalla Vitalità dei Sàcrido. Ogni livello di Vitalità corrisponde a un grado di Sofferenza: ad esempio, un Sàcrido che si trova fra il 50% e il 40% della sua Vitalità massima sarà in Sofferenza 6. La Sofferenza non può più, quindi, essere negativa ed evolve da 0 a 10. Ogni grado di Sofferenza accorda dei bonus ai danni finali causati e delle riduzioni dei danni finali subiti sempre più importanti.

In questo modo, i Sàcrido non possono più causare danni enormi o ridurli enormemente contando su tutta la loro Vitalità, ma, al contrario, dovranno esporsi e prendere danni per poter beneficiare di quei bonus, e questo corrisponde meglio all’aspetto "berserker" che dovrebbero avere. La Vitalità dei Sàcrido diventa una risorsa a sé stante, che bisognerà utilizzare per terminare violentemente i nemici ma anche preservare per sopravvivere o proteggere gli alleati facendo sbarramento col proprio corpo. Questo nuovo sistema di Sofferenza permette dunque di ricompensare meglio i Sàcrido che si esporranno (con piacere) ai danni e un Sàcrido sulla soglia della morte sarà una minaccia che i nemici non potranno ignorare.

I Sàcrido possiederanno inevitabilmente più strumenti per manipolare la loro Vitalità, che sia tramite incantesimi di automutilazione o tramite incantesimi di cura/furto vita, che faranno naturalmente evolvere la Sofferenza allo stesso tempo della Vitalità.

Evoluzione della Sofferenza (su % della Vitalità massima attuale)

  • = a 100% → Sofferenza 0: Danni subiti x 100% + Danni causati x 100%
  • < a 100% → Sofferenza 1: Danni subiti x 95% + Danni causati x 105%
  • < a 90% → Sofferenza 2: Danni subiti x 90% + Danni causati x 110%
  • < a 80% → Sofferenza 3: Danni subiti x 85% + Danni causati x 115%
  • < a 70% → Sofferenza 4: Danni subiti x 80% + Danni causati x 120%
  • < a 60% → Sofferenza 5: Danni subiti x 75% + Danni causati x 125%
  • < a 50% → Sofferenza 6: Danni subiti x 70% + Danni causati x 130% → Trasformazione Berserker
  • < a 40% → Sofferenza 7: Danni subiti x 65% + Danni causati x 135%
  • < a 30% → Sofferenza 8: Danni subiti x 60% + Danni causati x 140%
  • < a 20% → Sofferenza 9: Danni subiti x 55% + Danni causati x 145%
  • < a 10% → Sofferenza 10: Danni subiti x 50% + Danni causati x 150%
 

La rivalorizzazione delle vie elementali

Come detto sopra, abbiamo rilavorato le vie elementali dei Sàcrido per renderle uniche e far disporre ciascuna di loro di un'identità e di un'utilità à sé stante. Ecco come sono organizzate:

  • La via Terra è la via del tanking in mischia, grazie a dei bonus di Contrasto, a del furto di vita ad area, a della riduzione dei danni e a degli incantesimi per avvicinarsi ai nemici o per mantenerli in corpo a corpo.
  • La via Fuoco è la via dei danni ad area a breve distanza, del micro-posizionamento e dei bonus agli alleati, ad esempio cure o bonus di Potenza.
  • La via Acqua è la via che contrasta i nemici che giocano a distanza, grazie alla sottrazione PM e PO, a degli incantesimi senza Linea di Tiro, a del teletrasporto simmetrico del lanciatore o dell'attrazione ad area.
  • La via Aria è la via della mobilità e dello spostamento, grazie a dei doni di PM per il lanciatore, a del malus Contrasto sui nemici e anche allo scambio di posizione o di teletrasporto senza Linea di Tiro.

Anche se le vie elementali sono indicate come "danni" o "tanking", sappiate che uno non esclude l'altro e che ogni via possiede sia degli incantesimi che infliggono grossi danni sia degli incantesimi di furto di vita. Si tratta soprattutto di un orientamento globale della via che la rende particolarmente efficace in una situazione piuttosto che in un'altra anche se possiede degli incantesimi di ogni tipo.

Ogni via dispone anche di un grosso incantesimo di danni, con il quale il lanciatore può infliggersi danni se lo lancia su di sé o se si trova nella sua area di effetto. Questi incantesimi permettono ai Sàcrido di ridurre volontariamente la loro Vitalità per ottenere Sofferenza, ma anche di potenziare i danni dell'incantesimo utilizzato per il turno attuale e per il seguente. In questo modo, i Sàcrido ottengono una capacità di burst e di manipolazione della loro Vitalità, con il contrappeso del doversi esporre anche loro a un burst avversario, dato che devono continuare ad automutilarsi se vogliono mantenere il boost ai danni dell'incantesimo.

Nuovi incantesimi inediti fanno la loro apparizione, ma non dettaglieremo qui il loro funzionamento per lasciarvi il piacere di scoprirli in gioco!

Reazioni 2
Punteggio : 223

Il beta-test inizia...
OGGI !

0 0
Punteggio : 28

Bello gli osa sono da buttare pero fa niente, basta che c'è eliotrop, yop e ocra gli altri personaggi non servono.
Osamodas nato per evocare ora basta, a sto passo fra un po ci sara anche il fatino che non avrà neanche incantesimi per curare. Brava Ankama puntiamo sulla potenza.

0 0
Rispondi a questa discussione