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Miglioramento delle classi: il lavoro continua #2!

Di [Ankama]DOFUS - AMMINISTRATORE - 16 Settembre 2019 - 15:00:00
AnkaTracker Blog

L'avevamo annunciato fin dall'ultimo aggiornamento: continuiamo progressivamente il lavoro sul miglioramento delle classi. Per permettervi di prepararvi alle prossime evoluzioni, vi proponiamo un descrittivo completo delle modifiche che potrete scoprire nella BETA a partire da martedì 17 settembre 2019.

ATTENZIONE: Quello che leggerete riflette la nostra intenzione prima del passaggio in BETA, tutti i valori nominati sono potenzialmente soggetti a modifiche prima dell'aggiornamento!

Alcune classi erano state sottoposte a modifiche limitate l'ultima volta, come lo Yop ad esempio, questa volta abbiamo preso il tempo per farle evolvere e le modifiche sono più considerevoli. Abbiamo ritoccato alcune classi che avevano già subito dei cambiamenti l'ultima volta, come lo Xelor, perché ci sembrava necessario fare degli aggiustamenti. Per altre, come gli Ocra, alcune disposizioni sono prese fin da ora nell'attesa di poter accordare loro più tempo.

 

Ocra


Non vi diciamo nulla di nuovo quando parliamo dei problemi che la classe Ocra pone in DOFUS da parecchio tempo. La classe è sempre stata molto potente in PvM, soprattutto grazie alla spinta, alla sottrazione PM, a danni molto buoni ad area e in monobiettivo e, soprattutto, a un'eccellente Portata. Però gli Ocra escono malissimo in PvP, soprattutto nel 3vs3. Come altre classi sulle quali abbiamo passato del tempo in questi ultimi mesi, i suoi problemi sono collegati soprattutto al concetto stesso della classe, e cambiare semplicemente dei valori non permetterà forzatamente di riequilibrarla e di risanarla, e ne siamo ben coscienti. L'idea oggi è di portare fin da ora delle modifiche che mirino a migliorare un po' la situazione degli Ocra, rivedendo alcuni funzionamenti e condizioni di lancio.

Per essere completamente sinceri, vorremmo proporvi al più presto un rifacimento, totale o parziale. Però rimane ancora del lavoro sull'insieme delle classi e vorremmo apportare un massimo di correttivi e di modifiche all'insieme delle classi, poco a poco, prima di lanciarci in un nuovo rifacimento. Si tratta anche di avere qualcosa di interessante da apportare e, vista la complessità del lavoro, sarebbe un peccato farlo male a causa della fretta! Non abbiamo né una data né un obiettivo precisissimo in testa, ma almeno siete informati.

Nel frattempo, ecco qui sotto la lista delle modifiche apportate. L'obiettivo era risanare un conflitto Ocra vs Ocra, soprattutto per quanto riguarda la sottrazione PO (#Occhio di Talpa), che rendeva l'Ocra la sua stessa Nemesi. Alcune costrizioni di lancio sono state ammorbidite, la classe ottiene leggermente mobilità con Freccia di Concentrazione, e anche degli strumenti per il gioco di squadra con Freccia Magica e Freccia Schiacciante.

  • Freccia Magica:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Aria e ruba Portata ai nemici. Aumenta la Portata degli alleati selezionati.
        • 2 PO (1 turno).
  • Freccia di Concentrazione:
    • Funzionamento:
      • influisce sul lanciatore.
  • Freccia Incendiaria:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5.
  • Freccia Repulsiva:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 / 7 → 4 / 5.
      • Portata modificabile: no → sì.
  • Acutezza Assoluta:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 4 / 4 → 3 / 3.
  • Occhio di Talpa:
    • Funzionamento:
      • La durata del malus di Portata è stata ridotta: 3 → 1 turno.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 4 → 3.
  • Freccia Schiacciante:
    • Funzionamento:
      • Non causa più danni agli alleati.
  • Freccia Assillante:
    • N° di lanci per turno: 4 → 3.
  • Freccia Tirannica:
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
  • Freccia Divorante:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 2 → 3.
      • N° di lanci per bersaglio: 1 → 2.
  • Sentinella:
    • Funzionamento:
      • conferisce anche un bonus di 6 PO per 1 turno.
 

Ecaflip


Il vecchio funzionamento di Trifoglio aveva reso l'Ecaflip pre-2.52 un po' troppo forte, ma la modifica del suo funzionamento lo ha, in conseguenza, molto influenzato negativamente. Nelle ultime settimane abbiamo constatato, in effetti, un'importante diminuzione del tasso di vittorie nel Kolosseo 3vs3. Anche se bisognava aspettarselo, ci sembra importante fare qualche modifica per compensare questa perdita di potenza.

Nonostante tutto, l'Ecaflip rimane un buon damage dealer, molto mobile e versatile. Abbiamo notato una mancanza di tanking sulla classe, e l'abbiamo leggermente migliorata tramite gli incantesimi Percezione, Rimbalzo e Buona Stella, la cui efficacia è stata aumentata. Alcune condizioni di lancio sono ugualmente ammorbidite, soprattutto quelle delle evocazioni e di Corollario.

Per quanto riguarda Miauch, Croce o Testa, Bluff e Sfrontatezza, vorremmo migliorarne il funzionamento ma non abbiamo ancora trovato delle soluzioni soddisfacenti al 100%. Abbiamo previsto diversi approcci di test e dovreste vedere i risultati nel prossimo passaggio di riequilibri!

  • La Moneta di Ecaflip:
    • La visualizzazione dell'incantesimo nei log all'inizio del combattimento è stata disattivata.
  • Buona Sorte:
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
      • Portata modificabile: no → sì.
  • Scambietto:
    • Funzionamento:
      • Teletrasporta sulla casella selezionata. Aumenta la Fuga del lanciatore e degli alleati intorno alla casella d'arrivo.
  • Artiglio Evocatore:
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
  • Carezza Evocatrice:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 2 → 3.
  • Percezione:
    • Funzionamento:
      • Il valore delle Cure è stato aumentato: 4% → 5% dei PV max.
  • Roulette:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 → 1.
  • Colpo di Fortuna:
    • Condizioni di lancio:
      • Linea di Tiro: sì → no.
  • Contraccolpo:
    • Funzionamento:
      • Applica uno scudo non rimuovibile sul bersaglio per 1 turno. Nel turno successivo, i danni causati dal bersaglio sono ridotti del 15%.
      • Gli effetti di Rimbalzo non possono più essere rimossi.
      • Il valore dello scudo è lo stesso sul lanciatore e sui suoi alleati.
  • Corollario:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 3 → 5.
  • Buona Stella:
    • Funzionamento:
      • può essere lanciato su sé stessi, ma le Cure attivate dagli spostamenti non si applicano al lanciatore.
        • Cura: 7% dei PV max.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 → 0.
  • Rekop:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 2 / 4 → 4 / 5.
 

Sàcrido


Quello del riequilibrio Sàcrido è un problema spinoso... adesso che abbiamo fatto un passo indietro per osservare al meglio la situazione, è venuto il momento di presentarvi le modifiche future.

Primo punto: il Sanguinamento. Alcuni degli incantesimi che generavano o consumavano Sanguinamento non funzionavano correttamente, soprattutto quelli che ne consumavano. Questo ha permesso ai Sàcrido di beneficiarne in permanenza, senza doversi preoccupare del momento in cui usarli e in quale modo. Il problema è stato corretto e possiamo quindi aggiungere una vera gestione della meccanica e delle costrizioni che porta con sé.

Abbiamo rivisto il bonus di Vitalità dato dal Sanguinamento alle spade, che passa in percentuale della Vitalità massima. Questo non cambia il valore del bonus a livelli molto alti, ma permette di ottenere dei valori più ragionevoli durante il leveling a livelli medio-bassi.

Secondo punto: gli incantesimi Corona di Spine e Rituale di Jashin ponevano un problema di IA che non si permetteva di colpire il lanciatore quando quegli incantesimi erano attivi. Il problema è stato risolto.

Ultimo punto (ma non piccolo): gli 8 incantesimi che ottengono Potenza quando vengono lanciati su sé stessi.

Il problema di quegli incantesimi, nella loro versione attuale, è prima di tutto la rigidità di utilizzo con il rilancio ogni due turni, che imbriglia troppo le modalità multielemento. L'altro problema è il valore del bonus, che si adatta male a livelli bassi e medi, e che permette ai Sàcrido di avere una capacità di burst molto importante fin dall'inizio dei combattimenti, senza però aver subito grossi danni o essere particolarmente in pericolo. Il malus di Vitalità temporaneo è spesso più un bonus che un malus, dato che permette di aumentare la propria Sofferenza, ed è molto debole quando il Sàcrido non ha molta vita, cosa che non lo rende veramente più vulnerabile...

Abbiamo modificato, quindi, il loro funzionamento per avvicinarsi a quello originale. Ora infliggono danni diretti al lanciatore ogni volta in cui vengono utilizzati, ma i danni sono inversamente proporzionali alla Sofferenza del lanciatore (più la Sofferenza è elevata, minori sono i danni). Non è, quindi, più possibile ridurre temporaneamente la propria Vitalità max, né potenziare i danni di base di quegli incantesimi. I danni sui bersagli sono però aumentati, questo rende gli incantesimi pericolosi sia per chi li utilizza che per i suoi nemici. Usarli all'inizio del combattimento senza essere stati sufficientemente feriti prima non è molto redditizio, in compenso lo diventa davvero quando il Sàcrido è malridotto, e questo è più coerente con il concetto della classe.

Certo, solo con l'erosione naturale un Sàcrido potrà sempre riprendersi dai danni che si è inflitto grazie al furto di vita, ma con il 50% di erosione addosso, sarà molto più rischioso usarlo. La curva dei bonus della Sofferenza è stata migliorata in un aggiornamento precedente, mentre l'incantesimo Punizione è stato rivisto per basarsi sull'erosione subita. Questo permetterà di continuare a usare questi incantesimi, anche se da erosi, ma con i rischi che comporta!

  • Nervosismo:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Acqua ad area. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Danni:
      • Livello 1: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 67: 20 a 23 (24 a 28 in CC).
      • Livello 133: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Scatenamento:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Acqua ad area. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Danni:
      • Livello 100: 29 a 32 (35 a 39 in CC).
      • Livello 167: 36 a 40 (43 a 48 in CC).
  • Dolore Cocente:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Fuoco ad area. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Danni:
      • Livello 6: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 71: 21 a 24 (25 a 29 in CC).
      • Livello 138: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Immolazione:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Fuoco ad area. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Danni:
      • Livello 115: 31 a 35 (38 a 42 in CC).
      • Livello 182: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
  • Mutilazione:
    • Sanguinamento si visualizza correttamente nel tooltip.
    • Lo stato Mutilazione non si visualizza più nel tooltip dell'incantesimo.
    • Funzionamento:
      • Il bonus di Potenza è ridotto al rango 3: 200 → 150.
  • Castigo:
    • Sanguinamento si visualizza correttamente nel tooltip.
  • Spada Volante:
    • Funzionamento:
      • I bonus di Vitalità dati da Sanguinamento alla Spada Volante al momento della sua evocazione passano in percentuale di vita e, inoltre, in bonus fisso. Le cariche di Sanguinamento sono consumate correttamente.
        • 10% dei PV max (infinito).
  • Spada Veloce:
    • Funzionamento:
      • I bonus di Vitalità dati da Sanguinamento alla Spada Veloce al momento della sua evocazione passano in percentuale di vita e, inoltre, in bonus fisso. Le cariche di Sanguinamento sono consumate correttamente.
        • 10% dei PV max (infinito).
  • Trasposizione:
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo di rilancio globale: / → 3.
  • Corona di Spine:
    • Funzionamento:
      • La riduzione dei danni subiti del 25% non si applica più solo ai danni ricevuti in mischia.
      • I mostri e le evocazioni nemiche non esitano più a colpire il lanciatore quando gli effetti dell'incantesimo sono attivi.
      • Gli effetti non possono più essere rimossi.
  • Rituale di Jashin:
    • La modifica dell'aspetto e la posa del glifo appaiono correttamente nel tooltip.
    • Funzionamento:
      • I mostri e le evocazioni nemiche non esitano più a colpire il lanciatore quando gli effetti dell'incantesimo sono attivi.
  • Contrattacco:
    • Sanguinamento si visualizza correttamente nel tooltip.
  • Decimazione:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Terra. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1.
    • Danni:
      • Livello 60: 20 a 23 (24 a 28 in CC).
      • Livello 127: 25 a 29 (30 a 34 in CC).
      • Livello 194: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
  • Intaglio:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Terra. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 0 → 1.
    • Danni:
      • Livello 170: 39 a 43 (47 a 52 in CC).
  • Furia:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Aria. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 0 / 0 → 1 / 1.
    • Danni:
      • Livello 70: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
      • Livello 137: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
  • Carneficina:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Aria. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 0 → 1.
    • Danni:
      • Livello 180: 39 a 43 (47 a 52 in CC).
  • Coagulazione:
    • Funzionamento:
      • Le cariche di Sanguinamento sono consumate correttamente.
  • Patto di Sangue:
    • Funzionamento:
      • Il malus alle cure ricevute dal bersaglio si applica correttamente.
  • Berserk:
    • Funzionamento:
      • Le cariche di Sanguinamento sono consumate correttamente.
  • Punizione:
    • Danni:
      • Livello 90: 21 a 24 (25 a 29 in CC).
      • Livello 157: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Follia Sanguinaria:
    • Funzionamento:
      • rimbalza fino a 3 caselle invece di 2.
  • Gogna:
    • Sanguinamento si visualizza correttamente nel tooltip.
 

Yop

 

Secondo noi, la classe Yop è globalmente ben equilibrata, solida in PvP come in PvM, in multi come in solo e quindi l'abbiamo definita "non prioritaria" durante l'ultima fase di riequilibrio. Anche se diversi aggiustamenti sono stati fatti a questo livello, per questo aggiornamento abbiamo lavorato soprattutto sull'equilibrio delle vie elementali, l'organizzazione delle varianti e i livelli di ottenimento degli incantesimi. Avete visto lo stesso tipo di modifiche su altre classi in questo ultimo periodo, dato che riteniamo sia importante strutturare correttamente le classi per poter fare delle iterazioni migliori in seguito.

In questo caso, le vie Acqua e Aria subiscono la maggior parte delle modifiche. La via Acqua poneva due problemi: una potenza eccessiva davanti a classi senza debuff né erosione e, al contrario, una grande fragilità davanti a quelle che ne possedevano, e anche un numero di incantesimi totali ridotto rispetto alle altre vie. La soluzione che vi proponiamo oggi per il primo problema è il passaggio degli scudi a 2 turni, mantenendo la possibilità di rimuovere gli effetti degli incantesimi, ma con dei valori più deboli, e questo dovrebbe equilibrare i match-up con tutte le classi. Per quanto riguarda il secondo problema, abbiamo riorganizzato, fuso o eliminato alcuni incantesimi per fare posto e mettere a disposizione lo stesso numero di incantesimi utilizzabili simultaneamente per ogni via. Scoprite la lista dei nuovo incantesimi qua sotto.

Anche la via Aria è stata leggermente modificata e perde due incantesimi: Spada del Giudizio, che cambia di elemento e di funzionamento, e la sua variante, Condanna, il cui funzionamento è spostato su Tempesta di Potenza. Alcuni incantesimi sono migliorati, soprattutto Spada Celeste e Zenith!

E tutti, tranne gli Yop, aspettavamo il riequilibrio di Pugilato e di Tumulto! Però... non li abbiamo toccati...

Invece di modificare direttamente questi due incantesimi, con il rischio che perdano interesse, abbiamo deciso di riequilibrare Conquista. Il principale problema con Pugilato e Tumulto (che sia nel Kolosseo o in attacco di un Percettore) è la facilità a creare delle zone fin dal 1° turno. È per questo che abbiamo aggiunto un intervallo di rilancio iniziale di 1 turno, che dovrebbe ridurre enormemente l'efficacia della combo all'inizio dei combattimenti, ed evitare così agli avversari di subire da subito dei danni senza poterli schivare. Attenzione al turno successivo, però, dato che gli Yop saranno senza pietà!

Per la prossima fase, vorremmo migliorare o sostituire gli incantesimi Massacro, Frizione, Duello, che ci sembrano poco efficaci/poco pertinenti adesso, ma per i quali non abbiamo ancora trovato un'alternativa conveniente. Non esitate a parlarne con noi sul forum francese (scrivete pure i messaggi in inglese) se volete aiutarci!

  • Pressione:
    • Diventa la variante di Frattura.
    • Livelli di ottenimento: 1 / 66 / 132.
  • Frattura:
    • Diventa la variante di Pressione.
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Livelli di ottenimento: 95 / 162.
    • Danni:
      • Livello 95: 27 a 31 (33 a 37 in CC).
      • Livello 162: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Salto:
    • Livelli di ottenimento: 1 / 67 / 133.
    • Funzionamento:
      • Il malus ai danni subiti dai bersagli è aumentato in Colpo Critico: 118 → 120%.
  • Determinazione:
    • Livelli di ottenimento: 100 / 167.
  • Ondata:
    • Livelli di ottenimento: 1 / 68 / 134.
    • Diventa la variante di Anello Distruttore.
    • Funzionamento:
      • il valore dello scudo è modificato e la durata è aumentata a 2 turni.
        • 100% del livello in scudo (1 turno) → 50% del livello in scudo (2 turni).
  • Anello Distruttore:
    • Livelli di ottenimento: 105 / 172.
    • Diventa la variante di Ondata.
  • Spada Divina:
    • Livelli di ottenimento: 3 / 69 / 136.
    • Diventa la variante di Ghigliottina.
  • Ghigliottina:
    • Diventa la variante di Spada Divina.
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Livelli di ottenimento: 110 / 177.
    • Funzionamento:
      • La sottrazione PM è stata aumentata al rango 2: 2 → 3.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 3 / 3 / 4 → 3 / 4.
    • Danni:
      • Livello 110: 17 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 177: 21 a 23 (25 a 28 in CC).
  • Spada Distruttrice:
    • Diventa la variante di Accumulo.
    • Livelli di ottenimento: 6 / 71 / 138.
    • Funzionamento:
      • l'incantesimo non attira più i bersagli.
  • Accumulo:
    • Diventa la variante di Spada Distruttrice.
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Livelli di ottenimento: 115 / 182.
    • Danni:
      • Livello 115: 19 a 22 (22 a 27 in CC).
      • Livello 182: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
  • Intimidazione:
    • Livelli di ottenimento: 10 / 77 / 144.
    • Funzionamento:
      • Causa danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore sui nemici e respinge il bersaglio.
    • Danni:
      • Livello 10: 4 a 6 (5 a 7 in CC).
      • Livello 77: 6 a 8 (8 a 10 in CC).
      • Livello 144: 8 a 10 (10 a 12 in CC).
  • Conquista:
    • Livelli di ottenimento: 120 / 187.
    • Funzionamento:
      • Se uno Stratega è già sul campo di battaglia, viene sostituito da uno nuovo quando il lanciatore rilancia Conquista. Il lanciatore non può, quindi, avere più di uno Stratega per volta sul campo di battaglia.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo di rilancio iniziale: / → 1.
  • Soffio:
    • Livelli di ottenimento: 15 / 82 / 149.
  • Violenza:
    • Livelli di ottenimento: 125 / 192.
  • Massacro:
    • Livelli di ottenimento: 20 / 87 / 154.
  • Raduno:
    • Livelli di ottenimento: 130 / 197.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 / 1 → 0 / 0.
  • Concentrazione:
    • Diventa la variante di Spada del Giudizio.
    • Livelli di ottenimento: 25 / 92 / 159.
  • Spada del Giudizio:
    • Diventa la variante di Concentrazione.
    • Ranghi: 3 → 1.
    • Livelli di ottenimento: 135.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Acqua senza Linea di Tiro. I danni sono aumentati a ogni lancio. Se il lanciatore subisce danni da mischia, i bonus dei danni sono rimossi.
        • Aumenta i danni di base dell'incantesimo Spada del Giudizio di 10 (infinito).
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 4 / 4 / 5 → 6.
      • N° di lanci per turno: 2 / 2 / 3 → 1.
      • Bersaglio necessario: no.
      • Cumulo massimo: / → 3.
    • Danni:
      • Livello 135: 27 a 31 (32 a 37 in CC).
  • Fervore:
    • Diventa la variante di Minaccia.
    • Ranghi: 2 → 3.
    • Livelli di ottenimento: 30 / 97 / 164.
    • Funzionamento:
      • La durata dello scudo è aumentata a 2 turni.
    • Danni:
      • Livello 30: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 97: 19 a 22 (23 a 26 in CC).
      • Livello 164: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
  • Minaccia:
    • Diventa la variante di Fervore.
    • Ranghi: 2 → 1.
    • Livelli di ottenimento: 140.
    • Funzionamento:
      • il valore dello scudo è modificato e la durata è aumentata a 2 turni.
        • 100% del livello in scudo (1 turno) → 50% del livello in scudo (2 turni).
    • Danni:
      • Normali: 21 a 23 / 26 a 28 → 26 a 28.
      • Critici: 25 a 27 / 31 a 34 → 31 a 34.
  • Tempesta di Potenza:
    • Livelli di ottenimento: 45 / 112 / 179.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Fuoco. Causa danni Fuoco supplementari sul bersaglio iniziale quando l'incantesimo viene lanciato su un altro bersaglio. I danni supplementari al momento del cambio di bersaglio sono aumentati se l'incantesimo è stato lanciato prima due volte sul bersaglio iniziale.
    • Danni:
      • Livello 45: 17 a 20 (20 a 23 in CC).
      • Livello 112: 22 a 26 (27 a 31 in CC).
      • Livello 179: 27 a 31 (32 a 37 in CC).
  • Tumulto:
    • Livelli di ottenimento: 155.
  • Spada Celeste:
    • Livelli di ottenimento: 50 / 117 / 184.
    • Funzionamento:
      • Non causa più danni al lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 3 / 3 / 4 → 4 / 4 / 4.
  • Zenith:
    • Livelli di ottenimento: 160.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Aria ad area. Causa danni Aria supplementari a seconda dei PM del lanciatore: meno PM sono usati dal lanciatore durante il suo turno di gioco, più i danni supplementari causati sono elevati.
    • Danni:
      • Normali:  86 a 94 → 29 a 31 + 57 a 63 (se il lanciatore ha il 100% dei suoi PM).
      • Critici: 103 a 113 → 34 a 38 + 69 a 75 (se il lanciatore ha il 100% dei suoi PM).
  • Potenza:
    • Livelli di ottenimento: 55 / 122 / 189.
    • Funzionamento:
      • La durata del bonus è aumentata: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 3 / 3 / 3 → 4 / 4 / 4.
  • Virtù:
    • Livelli di ottenimento: 165.
  • Precipitazione:
    • Livelli di ottenimento: 60 / 127 / 194.
  • Agitazione:
    • Livelli di ottenimento: 170.
  • Fustigamento:
    • Diventa la variante di Resistenza.
    • Ranghi: 3.
    • Livelli di ottenimento: 65 / 131 / 198.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Acqua e applica un malus di Fuga.
        • Livello 65: -20 Fuga (1 turno) (25 in CC).
        • Livello 131: -30 Fuga (1 turno) (35 in CC).
        • Livello 198: -40 Fuga (1 turno) (50 in CC).
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Boomerang 1.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata massima: 1.
      • Portata minima: 1.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Lancio in linea: sì.
      • Portata modificabile: no.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • Cumulo massimo: 1.
      • Critici: 10%
      • Bersaglio necessario: no.
    • Danni:
      • Livello 65: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
      • Livello 131: 32 a 36 (39 a 43 in CC).
      • Livello 198: 36 a 40 (43 a 48 in CC).
  • Resistenza:
    • Diventa la variante di Fustigamento.
    • Livelli di ottenimento: 175.
    • Funzionamento:
      • il valore dello scudo è modificato e la durata è aumentata a 2 turni.
        • 150% del livello in scudo (1 turno) → 75% del livello in scudo (2 turni).
    • Danni:
      • Livello 175: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Spada di Yop:
    • Livelli di ottenimento: 70 / 137.
  • Pugilato:
    • Livelli di ottenimento: 180.
  • Spada del Destino:
    • Diventa la variante di Scocciato.
    • Livelli di ottenimento: 80 / 147.
  • Scocciato:
    • Diventa la variante di Spada del Destino.
    • Ranghi: 2 → 1.
    • Livelli di ottenimento: 190.
    • Danni:
      • Normali: 24 a 27 / 30 a 34 → 30 a 34.
      • Critici: 29 a 33 / 36 a 41 → 36 a 41.
  • Fenditura:
    • Diventa la variante di Sentenza.
    • Livelli di ottenimento: 85 / 152.
    • Funzionamento:
      • il valore dello scudo è modificato e la durata è aumentata a 2 turni.
        • 100% del livello in scudo (1 turno) → 50% del livello in scudo (2 turni).
  • Sentenza:
    • Diventa la variante di Fenditura.
    • Livelli di ottenimento: 195.
  • Furore:
    • Livelli di ottenimento: 200.
    • Funzionamento:
      • Può essere caricata 2 volte invece di 1 sola. Le due cariche non si accumulano.
        • Carica 1: aumenta i danni di base dell'incantesimo Furore di 20 (infinito).
        • Carica 2: aumenta i danni di base dell'incantesimo Furore di 40 (infinito).
 

Xelor


Poche modifiche per la classe Xelor, a parte quella attesa per Lancetta e la correzione dei bug su qualche incantesimo.

  • Lancetta:
    • Funzionamento:
      • è limitata a 4 attivazioni per turno.
  • Mummificazione:
    • Funzionamento:
      • non blocca più l'attivazione della Lancetta.
  • Contro:
    • Funzionamento:
      • i mostri e le evocazioni nemiche non esitano più a colpire il lanciatore quando gli effetti dell'incantesimo sono attivi.
  • Instabilità Temporale:
    • Funzionamento:
      • generare dei Telefrag non attiva più il glifo della Cawota.

NB: Alcuni nomi di incantesimi sono stati modificati per evitare che due o più classi avessero incantesimi dai nomi uguali. Il testo di questo devblog contiene i nomi già corretti, le modifiche verranno apportate in gioco prossimamente.
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