Continuando la navigazione su questo sito o cliccando sulla croce, accetti il deposito di cookie destinati a realizzare statistiche di visita e alla proposta di video, pulsanti di condivisione, pubblicità personalizzate e un servizio di chat. Per maggiori informazioni e parametra i cookie X

FR EN DE ES IT PT

Devblog

Leghe del Kolosseo Devblog - 16 Agosto 2018 - [Briss]

A partire dalla versione 2.48, introdurremo un nuovo sistema nel Kolosseo: le leghe.

Il sistema dei famigli è probabilmente uno dei più vecchi esistenti: sebbene sia stato oggetto di diversi miglioramenti nel corso degli anni, ormai non risulta più adeguato e richiede un rifacimento completo, che riguarda sia il funzionamento degli famigli (cibo, ritmo d'evoluzione), sia il loro bonus. Per semplificare la lettura, parleremo principalmente di famigli in questo devblog, ma tutto quanto spiegato qui si applica anche ai destrigli.

Nel prossimo aggiornamento vogliamo applicare dei miglioramenti sull'insieme delle classi di gioco. Il nostro obiettivo è quello di continuare i riequilibri precedenti per proporre più diversità nella scelta degli incantesimi e nella costruzione delle "build" per ogni classe

I Naninani Devblog - 29 Maggio 2018 - [Briss]

Se pensavate di aver esplorato Frigost in lungo, in largo e di traverso, sappiate che forse siete passati accanto a un popolo fino a ora molto discreto, rappresentato in questa contrada dal Clan Martelgelo: i Naninani.

Rifacimento Sàcrido 2.45

Il progetto delle varianti degli incantesimi è finalmente giunto al termine e sarà disponibile nell'aggiornamento di dicembre. Si tratta di un'evoluzione fondamentale per DOFUS perché raddoppiamo il numero di incantesimi per tutte le classi del gioco!

Con il prossimo aggiornamento (2.42) è prevista la semplificazione del contenuto di livello alto, annunciata nel Gamakna #0. In questo modo il gioco verrà adeguato all’evoluzione avvenuta negli anni, trovando il giusto equilibrio tra difficoltà e accessibilità.
Gli Uginak Devblog - 31 Gennaio 2017 - [Briss]
La nuova classe Uginak sarà disponibile per tutti i giocatori con l'aggiornamento 2.40.
Ve l’avevamo annunciato nella Lettera alla Comunità #4, ed ecco che a settembre arriva il rifacimento della classe Osamodas. La grande novità apportata da queste modifiche è la possibilità di fondersi con le proprie evocazioni, ma le migliorie non si fermano qui!
Modifiche alla classe Aniripsa Devblog - Game Design - 04 Aprile 2016 - [Briss]

Gli incantesimi della classe Aniripsa hanno subito pochissime modifiche nel corso degli anni. Si tratta della classe con il pannello di incantesimi offensivi più debole, poiché è composto da 3 soli incantesimi. Questo funzionamento poteva essere giustificato in parte dal loro ruolo principale di guaritori, ma noi desideriamo che ogni classe abbia capacità offensive interessanti e sufficientemente diversificate. Inoltre, alcuni incantesimi di guarigione erano ridondanti e l'incantesimo Parola Spinosa ha sempre faticato a trovare la sua collocazione nell'Aniripsa.

Abbiamo, quindi, rivisto tutti gli incantesimi della classe, animati dalla volontà di non snaturarla: l'Aniripsa conserva il suo ruolo di guaritore e la maggior parte dei suoi incantesimi hanno mantenuto lo stesso ruolo. Tuttavia, abbiamo voluto diversificare ulteriormente le capacità di guarigione, anche grazie ai nuovi incantesimi della specializzazione Aria e Acqua, offrire capacità di supporto più interessanti e migliorare leggermente gli incantesimi di utilità.

Con l’aggiornamento di aprile, aggiungeremo un nuovo sistema di messaggi di combattimento: i messaggi rapidi.
 
Si tratta di maghi in grado di controllare gli elementi. Più o meno è tutto quello che sapete su questa nuova classe di Hipermaghi arrivata in DOFUS. Ma come usano gli elementi? Come li combinano? Tutte le risposte in questo Devblog!
Per la maggior parte delle classi, i livelli di caratteristica sono rimasti invariati dal 2004, data di uscita del gioco e, in generale, non sono sempre ben bilanciati; infatti, si verifica spesso che i punti vengono investiti solo in alcune caratteristiche, a discapito di altre che vengono quasi ignorate. Ad esempio, per un Feca o un Aniripsa è più facile investire punti in Intelligenza, mentre per uno Yop o un Ecaflip è più conveniente farlo nella Forza.
 
Inizialmente, questi limiti avevano uno scopo: era più logico che un Aniripsa avesse meno abilità fisiche naturali di uno Yop. Tuttavia, queste limitazioni non sono più in sintonia con la nostra nuova idea di classi. Dove possibile, non vogliamo che le classi abbiano un'impostazione elementale predeterminata. Ogni personaggio deve poter investire punti in caratteristiche diverse. Non vogliamo imporre una scelta ottimale ovvia, ed è proprio questo il problema che attualmente abbiamo con alcune classi e i loro livelli poco equilibrati.

Abbiamo quindi adottato questo approccio per bilanciare i livelli di caratteristica delle nuove classi, o delle classi che hanno subìto profonde modifiche in seguito agli ultimi aggiornamenti. Utilizzeremo questo metodo anche nella versione 2.30 per modificare i livelli di caratteristica di tutte le classi che finora non hanno beneficiato dei nuovi sviluppi.
Modifiche degli Xelor Devblog - 21 Novembre 2014 - [Briss]

Come promesso, dopo l’aggiornamento della classe Feca, per l’inizio di dicembre è in arrivo anche quello degli Xelor.