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Scoprite subito tutte le nuove meccaniche delle classi del prossimo Temporis!

Per questa sesta edizione di Temporis, abbiamo voluto offrire qualcosa di nuovo con meccaniche inedite da scoprire. È il pilastro centrale dell'esperienza dei Pergamanti, soprattutto all'inizio del server. Tuttavia, alcune classi erano molto piaciute e funzionavano bene in Temporis 4 e quindi sono state mantenute. Ecco la presentazione di ciascuna delle classi, con i loro incantesimi e passivi, se ne hanno:

 

Feca

  • Il Feca cambia completamente direzione con due incantesimi attivi. Uno reintroduce il glifo al centro del gameplay Feca e il secondo offre una capacità difensiva molto più visibile.
  • nessun passivo di classe
     
  • Glifo:
    • Posa un glifo di inizio turno che causa danni ai nemici nell'ultimo elemento d'attacco del lanciatore, o eventualmente Neutro. Il lanciatore ottiene uno scudo se attiva il glifo.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0-5 PO senza Linea di Tiro, intervallo tra due lanci: 2 turni
    • Livelli e danni:
      • Livello 1: da 11 a 13
      • Livello 25: da 12 a 14
      • Livello 75: da 15 a 18
      • Livello 140: da 18 a 22
         
  • Isolazione:
    • Tutti gli alleati ottengono uno scudo durante il turno successivo del nemico selezionato.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, intervallo tra due lanci: 2 turni
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 40 Scudo, 1-4 PO
      • Livello 30: 150 Scudo, 1-5 PO
      • Livello 70: 270 Scudo, 1-6 PO
      • Livello 120: 430 Scudo, 1-7 PO
      • Livello 180: 650 Scudo, 1-8 PO
 

Osamodas

  • L'Osamodas è stato interamente rivisto per funzionare meglio in squadra e con le invocazioni comuni.
  • nessun passivo di classe
     
  • Addestramento:
    • Il lanciatore aumenta la Vitalità di un'evocazione di pergamanzia alleata e le trasmette il 50% della sua Potenza (il 100% se si tratta della propria evocazione). Se l'evocazione muore durante l'incantesimo (2 turni), il lanciatore ottiene 2 PA.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, intervallo tra due lanci: 2 turni
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-3 PO
      • Livello 50: 1-4 PO
      • Livello 100: 1-5 PO
         
  • Volo:
    • Il lanciatore cambia di posto con un'evocazione di pergamanzia alleata.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 2 volte per turno, 1 volta per bersaglio
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-5 PO
      • Livello 60: 1-6 PO
      • Livello 120: 1-7 PO
         
  • Fuoco Sacrificale:
    • L'evocazione di pergamanzia selezionata distribuisce metà dei suoi PV al suo evocatore e il resto al lanciatore. L'evocazione muore.
    • Condizioni di lancio: 4 PA, 1-5 PO, intervallo tra due lanci: 5 turni, intervallo di rilancio iniziale: 3 turni, intervallo tra due lanci globale
    • Livello: 1
 

Anutrof

  • La classe resta molto simile all'edizione precedente. Il passivo è stato accelerato ed è stato aggiunto un nuovo potente incantesimo.
     
  • Spilorcio (passivo di classe):
    • Gli Anutrof ottengono 2 kama di combattimento a ogni turno (max: 10). Possono spenderli come preferiscono per intralciare i loro nemici. Il guadagno di kama passa a 4 per turno al di sotto del 50% dei PV.
       
  • Tassa:
    • Rimuove 2 PM al bersaglio (1 turno, non schivabile).
    • Condizioni di lancio: 1 PA e 3 kama, 1 volta per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-6 PO
      • Livello 50: 1-8 PO
      • Livello 120: 1-10 PO
         
  • Interessi:
    • Rimuove 2 PA al bersaglio (1 turno, non schivabile).
    • Condizioni di lancio: 1 PA e 3 kama, 1 volta per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-6 PO
      • Livello 60: 1-8 PO
      • Livello 130: 1-10 PO
         
  • Smorzamento:
    • Tutti saltano il proprio prossimo turno.
    • Condizioni di lancio: 1 PA e 10 kama, 0 PO, intervallo tra due lanci: 6 turni
    • Livello: 1
 

Etram

  • I doppi degli Etram sono ora alleati molto migliori e la classe pone molti meno limiti nel gioco.
  • nessun passivo di classe
     
  • Doppio:
    • Evoca un Doppio controllabile con le stesse caratteristiche dell'evocatore. Non può attaccare e muore dopo aver giocato 3 turni scambiando posizione con il suo evocatore.
    • Condizioni di lancio: 3 PA, 1-3 PO, intervallo tra due lanci: 3 turni (morte del Doppio)
    • Livello: 1
       
  • Infinisibilità:
    • Allinea i chakra del lanciatore e dell'alleato selezionato. Il lanciatore diventa invisibile e il bersaglio riduce del 50% i danni subiti. In compenso, il bersaglio causa al lanciatore il 50% dei danni che gli sono causati. Se uno dei due muore, se il lanciatore rilancia l'incantesimo o se lui stesso diventa bersaglio dell'incantesimo, l'effetto viene dissipato. Infinisibilità: questa invisibilità speciale non viene persa quando il lanciatore causa danni, ma la posizione di un invisibile viene rivelata alla squadra avversaria ogni volta in cui l'invisibile lancia un incantesimo o utilizza un'arma.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 1-5 PO / 0 PO, 1 volta per turno
    • Livello: 1
 

Xelor

  • La meccanica resta molto semplice ed efficace, ma senza casualità.
     
  • Oracolo (passivo di classe):
    • Gli Xelor ottengono +1 PA (infinito). Ottengono un secondo PA (infinito) se iniziano un turno con meno del 40% dei loro PV.
       
  • Risparmio Temporale:
    • Il lanciatore o l'alleato selezionato ottiene 1 PA (1 turno) all'inizio del suo turno successivo e del turno dopo.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 3 volte per turno, 1 volta per bersaglio, cumulo massimo 2
    • Livelli e portata:
    • Livello: 1: 0-2 PO
    • Livello 60: 0-3 PO
    • Livello 120: 0-4 PO
 

Ecaflip

  • Come in Temporis 4 ma con un incantesimo da lanciare
     
  • Fortunato (passivo di classe):
    • Gli Ecaflip ottengono +25% Critici. Quando eseguono un Colpo Critico, ottengono +50 Potenza (2 turni).
       
  • Fortunanza:
    • Ottiene, casualmente, Potenza, uno scudo o PM (3 turni).
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 3 turni
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 50 Potenza / 90 Scudo / 1 PM
      • Livello 30: 80 Potenza / 140 Scudo / 1 PM
      • Livello 65: 120 Potenza / 210 Scudo / 1 PM
      • Livello 100: 180 Potenza / 315 Scudo / 2 PM
      • Livello 140: 250 Potenza / 480 Scudo / 2 PM
 

Aniripsa

  • Gli Eniripsa mantengono le loro capacità di cura ma sono ora i primi ad approfittare di una nuova meccanica più interessante.
     
  • Gioventù (passivo di classe):
    • Gli Aniripsa riottengono fino al 21% dei loro PV all'inizio di ogni turno.
      • 7% senza condizioni.
      • 7% se hanno subito danni nemici in questo turno.
      • 7% se hanno meno del 50% dei loro PV.
    • Se iniziano il loro turno affetti dallo stato Incurabile, gli Aniripsa perdono lo stato e subiscono invece un malus del 50% alle cure (1 turno non riducibile).
       
  • Eco di Gioventù:
    • Il lanciatore cura il bersaglio della stessa percentuale di PV curata da Gioventù all'inizio del turno. Le cure effettivamente ricevute dal lanciatore non influiscono sull'effetto di questo incantesimo.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 2 volte per turno, 1 volta per bersaglio
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 0-4 PO
      • Livello 65: 0-6 PO
      • Livello 130: 0-8 PO
 

Yop

  • Come in Temporis 4, con un aumento del danno leggermente inferiore ma un incantesimo di utilità aggiuntivo.
     
  • Spadista (passivo di classe):
    • Gli Yop ottengono uno scudo e un aumento dei danni quando finiscono il loro turno in corpo a corpo con un nemico. L'effetto è aumentato la prima volta o se non è stato attivato nel turno precedente.
       
  • Destrezza:
    • Il lanciatore si avvicina al bersaglio. Il costo dell'incantesimo è restituito nei turni in cui gli effetti di Spadista sono aumentati.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, lancio in linea, 1 volta per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 2-2 PO
      • Livello 65: 2-3 PO
      • Livello 130: 2-4 PO
 

Ocra

  • Quest'anno, l'Ocra prende le distanze con una nuova meccanica più aderente alla sua fantasia originale.
     
  • Distante (passivo di classe):
    • All'inizio del loro turno, gli Ocra vengono affetti dallo stato Incontrastabile e ottengono 2 PM (1 turno) se hanno subito un attacco nemico in corpo a corpo dall'ultimo turno. Altrimenti, ottengono +1 Portata (infinito, cumulabile 8 volte).
 

Sadida

  • Una nuovissima meccanica per i Sadida, molto più offensiva e basata sull'infezione.
     
  • Infezione (passivo di classe):
    • Alla fine del turno di un Sadida, le entità affette dallo stato Infetto si infliggono da sole il 100% degli ultimi danni che hanno subito, poi 1 danno Neutro. Perdono lo stato Infetto. I nemici che attaccano un Sadida vengono affetti dallo stato Infetto.
       
  • Radice Avvelenata:
    • Infetta il nemico selezionato.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 1 volta per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-3 PO
      • Livello 60: 1-4 PO
      • Livello 120: 1-5 PO
         
  • Antidoto:
    • Rimuove lo stato Infetto dal nemico selezionato.
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 1-63 PO, 3 volte per turno
    • Livello: 1
 

Sàcrido

  • Picchiare un Sàcrido resta sempre una cattiva idea. Quest'anno, i Sàcrido aumenteranno le capacità di gioco a seconda della situazione.
     
  • Castigo (passivo di classe):
    • I Sàcrido ottengono dei bonus quando subiscono dei danni nemici. +1 PM (1 turno) a distanza, +1 PA (1 turno) in mischia, cumulabili 4 volte ciascuno.
       
  • Indulgenza:
    • Il lanciatore ottiene il 20% dei suoi PV (il 30% su un Colpo Critico)
    • Condizioni di lancio: 3 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 2 turni, 5% Colpo Critico
    • Livello: 1
 

Pandawa

  • Un cambiamento completo per i Pandawa, non è più possibile portare/lanciare alleati e nemici. La meccanica centrale della classe resta invece lo spostamento.
     
  • Botte (passivo di classe):
    • I Pandawa manipolano delle botti magiche. Le botti diventano delle rune al di fuori dei turni di gioco dei Pandawa (max. 10 rune). Se un'entità si trova sulla runa quando appare la botte, l'entità viene affetta dallo stato Ubriaco e la botte scompare. Le botti sono invulnerabili ai danni alleati e infliggono l'80% dei danni subiti ai nemici a 2 caselle attorno a loro. I Pandawa vengono affetti dallo stato Ubriaco (1 turno) all'inizio di ogni turno.
       
  • Botte:
    • Evoca una Botte Magica.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 1-3 PO, 1 volta per turno
    • Livello: 1
       
  • Ubriachezza:
    • Su una Botte, cambia di posto con l'entità affetta dallo stato Ubriaco più vicina in un raggio di 4 caselle e rimuove lo stato. Su un'altra entità, applica lo stato Ubriaco (1 turno).
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 4 volte per turno, 1 volta per bersaglio
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-6 PO
      • Livello 60: 1-7 PO
      • Livello 120: 1-8 PO
 

Ladrurbo

  • I Ladrurbi diventano loro stessi delle vere e proprie bombe. Diventano utili in tutte le situazioni grazie ai loro incantesimi attivi.
     
  • Bomba (passivo di classe):
    • I Ladrurbi si trasformano in bomba alla fine del loro turno. Nel turno successivo, possono detonare per causare vari effetti.
       
  • Esplosione:
    • Il lanciatore-bomba esplode per causare danni, poi ritorna se stesso. Il lanciatore ottiene di nuovo 1 PA. Più il lanciatore-bomba è stato attaccato mentre era una bomba, più Esplosione farà danni.
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 0 PO
    • Livelli e danni:
      • Livello 1: da 8 a 9 / da 9 a 10 / da 11 a 13 / da 14 a 16 / da 17 a 20
      • Livello 60: da 10 a 12 / da 12 a 13 / da 14 a 17 / da 18 a 21 / da 22 a 26
      • Livello 120: da 13 a 15 / da 15 a 17 / da 18 a 22 / da 23 a 27 / da 28 a 33
         
  • Esplocura:
    • Il lanciatore-bomba esplode per curare gli alleati, poi ritorna se stesso. Il lanciatore ottiene di nuovo 1 PA. Cura: 8%.
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 0 PO
    • Livello: 1
       
  • Soffisplosione:
    • Il lanciatore-bomba esplode per respingere le entità a corpo a corpo con lui, poi ritorna se stesso. Il lanciatore ottiene di nuovo 1 PA. Spinta: 2 caselle
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 0 PO
    • Livello: 1
 

Danzal

  • Quest'anno, i Danzal ritrovano una fantasia semplice basata sul cambio di maschera.
  • Danzal mascherato (passivo di classe):
    • A ogni turno, i Danzal possono scegliere quale maschera indossare e usufruire così di un bonus. Quest'azione viene rimborsata finché cambiano maschera a ogni turno.
       
  • Maschera del Vile:
    • Il lanciatore riveste la Maschera del Vile e ottiene PM. Il costo dell'incantesimo è restituito se la maschera è diversa da quella del turno precedente.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 1 turno
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 2 PM
      • Livello 100: 3 PM
         
  • Maschera dell'Intrepido:
    • Il lanciatore riveste la Maschera dell'Intrepido e ottiene uno scudo (10% della vita). Il costo dell'incantesimo è restituito se la maschera è diversa da quella del turno precedente.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 1 turno
    • Livello: 1
       
  • Maschera dello Psicopatico:
    • Il lanciatore riveste la Maschera dello Psicopatico e ottiene Potenza. Il costo dell'incantesimo è restituito se la maschera è diversa da quella del turno precedente.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 1 turno
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 50 Potenza
      • Livello 30: 100 Potenza
      • Livello 80: 180 Potenza
      • Livello 140: 250 Potenza
 

Steamer

  • Gli Steamer aiutano ora i loro alleati grazie alle loro torrette. Assumono il ruolo di classe di supporto.
  • nessun passivo di classe
     
  • Torretta:
    • Evoca una Torretta. Quando due torrette sono allineate, creano un marchio a terra che conferisce PM agli alleati e li toglie ai nemici. Punti Vita delle torrette: 50 + 60% dei Punti Vita di base dell'evocatore
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 1-5 PO, 2 volte per turno
    • Livello: 1
       
  • Aggiornamento:
    • Cambia di posto con una Torretta del lanciatore.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, intervallo tra due lanci: 2 turni
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-5 PO
      • Livello 60: 1-6 PO
      • Livello 120: 1-7 PO
         
  • Disassemblamento:
    • Distrugge una Torretta per conferire uno scudo ad area intorno al lanciatore.
    • Condizioni di lancio: 3 PA, 1-5 PO, intervallo tra due lanci: 3 turni, cumulo 1
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 30 (fisso) Scudo
      • Livello 25: 240% del livello in punti scudo
      • Livello 70: 360% del livello in punti scudo
      • Livello 130: 480% del livello in punti scudo
 

Eliotrop

  • La classe mantiene la stessa meccanica di Temporis 4.
  • nessun passivo di classe
     
  • Portale:
    • Posiziona un portale. Quando più portali sono attivi, permettono il teletrasporto o il lancio di incantesimi. I danni e le cure degli incantesimi proiettati sono aumentati dai portali. I nemici (tranne le evocazioni) non possono più passare attraverso un portale nel primo turno di gioco.
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 1-4 PO, 2 volte per turno
    • Livelli e aumento dei danni:
      • Livello 1: 0%
      • Livello 30: 3%
      • Livello 70: 6%
      • Livello 130: 9%
         
  • Neutrale:
    • Disattiva un Portale per 1 turno.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 2 volte per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-4 PO
      • Livello 45: 1-6 PO
      • Livello 90: 1-8 PO
 

Hipermago

  • Per questa edizione, gli Hipermaghi hanno molto più controllo sul loro passivo.
     
  • Quadramentale (passivo di classe):
    • Tentare di causare danni in un elemento e poi in un altro crea una combinazione elementale di questi due elementi. Realizzare una combinazione rende affetti dallo stato Esaltato per il turno in corso e fa ottenere 9-25 Potenza (in base al livello) per il resto del combattimento. L'elemento Neutro non conta. Lo stato Esaltato non è cumulabile e conferisce +2 PA e 20-100 Potenza (in base al livello).
       
  • Neutralizzazione:
    • Reinizializza le combinazioni elementali e i loro effetti. Cura del 10% dei PV + 9% per ogni combinazione elementale creata. L'intervallo tra due lanci di questo incantesimo è ridotto di 1 turno ogni volta in cui il lanciatore tenta di causare danni Neutro.
    • Condizioni di lancio: 3 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 5 turni, intervallo di rilancio iniziale: 3 turni
    • Livello: 1
 

Uginak

  • La meccanica è stata semplificata per esaltare il gioco di mischia degli Uginak.
     
  • Intimidazione (passivo di classe):
    • Gli Uginak riducono del 25% i danni dei nemici a contatto dei quali finiscono il turno e applicano loro lo stato Preda. Per ogni nemico già affetto dallo stato Preda, gli Uginak ottengono di nuovo l'8% dei loro PV. Lo stato Preda dura poco più di un turno completo e termina all'inizio del turno del nemico.
       
  • Venagione:
    • Il lanciatore ottiene 3 PM se non è presente alcun nemico a 3 caselle o meno. Rivela i nemici invisibili nell'area. L'incantesimo può essere rilanciato dopo aver subito dei danni da mischia nemici.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO
    • Livello: 1
Categoria: Game design