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In questo devblog tratteremo i due punti principali di questo aggiornamento 2.61. Le modifiche del Kolosseo e il riequilibrio delle classi!

Il Kolosseo:

A luglio vi abbiamo inviato un sondaggio sui motivi che vi hanno spinti a iscrivervi al Kolosseo. L'obiettivo era vedere se le vostre aspettative relative a questa modalità di gioco corrispondevano a ciò che intendevamo proporvi.

Ciò che ne è emerso è che la vostra motivazione numero 1 sono... i SOOOLDIII!!! Il denaro, le monete, il contante, la grana, i quattrini, i baiocchi, la pecunia, le svanziche, gli schei. Un obiettivo nobile, bisogna dire! Scherzi a parte, è una risposta del tutto logica e prevedibile per DOFUS, dove l'economia è uno dei pilastri del gioco, e il kama il nerbo della guerra. A parte questo aspetto monetario, è la promessa di un'esperienza competitiva contro gli altri giocatori e il piacere di sperimentare nuovi modi di giocare e di equipaggiare il vostro personaggio che vi spinge principalmente a entrare nell'arena.

È rassicurante, perché pienamente in linea con i nostri obiettivi per questo aggiornamento, che sono i seguenti:

  • Migliorare la quantità e la qualità dei match proposti
  • Mantenere il valore delle ricompense ottenute limitandone la sovragenerazione attraverso pratiche abusive
  • Rilevare e sanzionare i comportamenti nocivi che rovinano l'esperienza di gioco

Per raggiungere questi obiettivi, siamo intervenuti su diversi aspetti del Kolosseo. Riassumendo, sono state apportate modifiche o aggiunte a:

  • Il matchmaking
  • Le restrizioni
  • Le arene

A queste si aggiunge qualche modifica più discreta, ma altrettanto importante per la vostra esperienza di gioco, che potete scoprire qui sotto.

Cominciamo subito con i cambiamenti relativi al matchmaking:
 

Matchmaking

Il matchmaking, o MM in breve, è il sistema che decide quali avversari affronterete in base a diverse regole e parametri, il principale dei quali è ovviamente la quota, ossia il vostro livello di gioco.

Altri fattori, pur secondari rispetto alla quota, hanno comunque un'influenza importante sul matchmaking. Abbiamo quindi rivisto ognuno di essi, con questi obiettivi:

  • Allentare alcune regole che rendono eccessivamente complessa la ricerca di avversari o alleati, al fine di ridurre i tempi di attesa
  • Viceversa, rafforzare altre regole che oggi permettono match molto sbilanciati, per migliorare la qualità dei match e il divertimento dei combattenti!
  • Limitare le possibilità di influenzare artificialmente il matchmaking e di approfittare di questi match sbilanciati. Questa linea di intervento va di pari passo con il nuovo sistema di sanzioni presentato più avanti.

Differenze di livello

Stiamo apportando modifiche per limitare le differenze di livello tra i personaggi di un match e offrire così match equilibrati.
Si è prestata particolare attenzione al caso dei personaggi di livello 200, al fine di separare il più possibile i match tra i giocatori 20-199 e lasciare che i giocatori di livello 200 si affrontino tra loro:


Comunità, liste di amici e nemici

Originariamente erano state messe in atto restrizioni per evitare match tra giocatori amici (per evitare accordi sull'esito del match) o l'inserimento nella stessa squadra 3v3 di giocatori nemici o di comunità diverse (per garantire la comunicazione e l'intesa nella squadra). In pratica, queste regole permettono anche di aggiungere come amici o nemici i giocatori migliori per essere sicuri di non affrontarli, oppure i giocatori ritenuti troppo deboli per non averli nella propria squadra. Abbiamo quindi deciso di allentare queste regole: sarà ora possibile affrontare amici nella squadra avversaria e avere nemici o giocatori di altre comunità nella propria squadra.
 

Restrizioni

Abbandono, suicidio e Farmingseo

Attualmente, se un giocatore abbandona un combattimento, viene sanzionato, ma i suoi compagni di squadra possono poi abbandonarlo senza sanzioni. La sanzione consiste in una perdita di guadagni (esperienza, kologettoni, kama) nel match successivo e nell'impossibilità di reiscrizione in fila per 30 minuti. Anche il non accettare un combattimento proposto viene punito, con un'attesa di 5 minuti prima di potersi iscrivere nuovamente.

Queste sanzioni sono state introdotte per dissuadere i giocatori dal rallentare il matchmaking creando combattimenti "per niente" e frustrando gli altri giocatori. Sono quindi indispensabili ma, paradossalmente, rallentano il matchmaking svuotando le file.

D'altra parte, non c'era differenza tra arrendersi all'inizio del match e riconoscere una sconfitta ormai inevitabile, mettendo fine alle proprie sofferenze.

Per evitare le penalità di abbandono e passare rapidamente al match successivo, molti giocatori aggiravano il sistema uccidendo il loro personaggio o la loro squadra. Scoprite i loro metodi: il terzo vi sorprenderà! (o forse no)

  • Non portare alcun equipaggiamento
  • Portare equipaggiamenti che applicano malus di vitalità o di resistenza
  • Suicidarsi o uccidere i propri alleati con 12 colpi di coltello nella schiena

Va da sé che questi match suicidi non hanno alcun interesse, né per gli alleati né per gli avversari.

C'è anche la questione dei giocatori che si allontanano dal computer e rifiutano i match, soprattutto se involontariamente. A questo proposito abbiamo escogitato una soluzione che potrete scoprire alla fine di questo devblog.

Infine, il "Farmingseo" o "farm kolo", una pratica che consiste nell'ottimizzare i propri guadagni di kologettoni attraverso il suicidio (per ridurre il proprio livello e affrontare solo avversari facili da battere), pone molti problemi, perché racchiude in sé tutti i possibili abusi nel Kolosseo. Infatti, nonostante le sue prestazioni ottimali e una certa forma di divertimento dovuta all'aspetto "no brain full aggro" per i praticanti e all'ingegnosità necessaria per ottimizzare le proprie sessioni, questa pratica è molto dannosa per l'esperienza nel Kolosseo.

Inoltre i comportamenti tossici di alcuni giocatori, come ci avete segnalato, possono essere molto scoraggianti e rovinare il piacere del gioco:

Cosa ti ha fatto smettere?

In seguito a queste varie constatazioni, ci siamo posti questi obiettivi:

  • Incoraggiare i giocatori a impegnarsi seriamente nei combattimenti, con l'obiettivo di vincere piuttosto che di rinunciare senza nemmeno tentare
  • Rendere l'abbandono preferibile al suicidio (1v1 e 3v3) e all'uccisione degli alleati (3v3)
  • Evitare le situazioni in cui i giocatori sono lontani dal computer o rifiutano i match involontariamente
  • Mantenere/aggiungere sanzioni per i comportamenti dannosi per i giocatori e il matchmaking...
  • ... evitando nel contempo il più possibile di svuotare le file
  • Bloccare le strategie nocive (specialmente quelle legate al Farmingseo)...
    1. Suicidio per scendere di livello
    2. Suicidio per evitare il combattimento
  • ... permettendo comunque di uscire dai combattimenti che vanno troppo per le lunghe
 

Nuove regole!

Sono state modificate o aggiunte diverse regole e restrizioni per affrontare i problemi sollevati sopra:

  • Non è più possibile abbandonare prima dell'inizio del terzo turno
  • Tra il terzo e il quinto turno sarai penalizzato con un'attesa fino a 15 minuti prima di poter rilanciare un match. I minuti dipendono dal turno e dal numero di alleati che hanno già abbandonato al momento del vostro abbandono
  • Dal sesto turno in poi non ci sono penalità per l'abbandono

Per quanto riguarda i comportamenti dannosi, fa la sua comparsa un nuovo sistema, che rileverà e registrerà tali comportamenti per ogni giocatore, basandosi sulle regole seguenti:

  • Non nuocere all'esperienza di gioco degli altri.
  • Non nuocere alle possibilità di vittoria della propria squadra.
  • Non adottare comportamenti anti-gioco o che tentano di aggirare le restrizioni attuate

A seconda della frequenza di questi comportamenti, della loro gravità e delle recidive dopo aver ricevuto uno o più avvertimenti, applicheremo delle sanzioni che impediranno di iscriversi in Kolosseo per durate sempre più lunghe, fino a un'eventuale esclusione definitiva.

Restiamo di proposito vaghi sui dettagli di questo sistema di rilevamento, per proteggerne l'efficacia. Sappiate solo che ogni vostra mossa sarà osservata dal momento in cui entrerete nell'arena! Ci siamo scervellati per interpretare correttamente tutte queste informazioni e coprire così l'ampio spettro di comportamenti dannosi per il corretto svolgimento dei match.
 

Un valzer in due tempi

Non appena la versione 2.61 sarà online, abbiamo intenzione di iniziare una fase in cui identificheremo e noteremo qualsiasi comportamento dei giocatori che consideriamo inappropriato, senza tuttavia applicare alcuna sanzione. Lo scopo di questa fase è quello di analizzare i dati del sistema e assicurarci che funzioni secondo le nostre intenzioni.
Non appena sarà completamente affidabile, attiveremo il sistema di sanzionamento automatico e potremo così lanciare la nuova stagione del Kolosseo.

L'interfaccia del Kolosseo includerà un riassunto delle regole e dei comportamenti sanzionabili. Dei popup vi avviseranno al momento di avviare la ricerca di un match, o nella fase di preparazione se state per infrangere le regole, o alla fine del match se avete avuto un comportamento soggetto a sanzione.
 

Arene

Modalità tattica

Ci sono diversi problemi con le diverse arene disponibili nel Kolosseo, che costringono all'uso della modalità tattica:

  • Ostacoli che superano 1 blocco di altezza
  • Elementi di sfondo o in primo piano che mascherano o disturbano la leggibilità del combattimento
  • Aree dove il contrasto dei colori e/o dell'illuminazione non mettono abbastanza in risalto i personaggi o le animazioni
  • La griglia di gioco non è integrata nell'ambiente o è difficile da distinguere
  • Una sovrabbondanza di dettagli e piccoli elementi decorativi che coprono le caselle praticabili o che attirano troppo l'attenzione

Se la modalità tattica è diventata la modalità visiva dominante, è a causa della sua comodità e leggibilità durante i combattimenti. Alcune mappe del mondo sono molto belle e curate, ma purtroppo diventano invisibili quando si passa alla modalità di combattimento a causa dei loro elementi costitutivi che impediscono una buona leggibilità. Tuttavia, abbiamo più libertà nella progettazione delle arene del Kolosseo, dato che sono mappe indipendenti e dedicate solo al combattimento. Come sapete, diamo molta importanza all'aspetto visivo di DOFUS, quindi abbiamo rielaborato ogni arena in modo che possiate rimuovere la modalità tattica e godervi appieno la grafica del gioco. Alcune arene sono state leggermente modificate e altre sono state completamente cambiate, pur mantenendo i temi e l'atmosfera che fanno la loro identità.

Sono inoltre state scollegate le preferenze di gioco per l'utilizzo della modalità tattica tra i combattimenti PvM nel Mondo dei Dodici e i combattimenti nel Kolosseo, in modo che non dobbiate cambiare ogni volta che passate da una modalità di gioco all'altra.

Per illustrare il nostro punto, ecco un confronto tra il prima e il dopo:


 

Elenco delle arene

A costo di dover rifare tutto, e anche perché volevamo farvi piacere, abbiamo introdotto nuove arene nell'elenco delle mappe disponibili nel Kolosseo:
 



 

Per non far ingelosire nessuno, queste nuove mappe sono disponibili in 1v1 E 3v3, ovviamente con slot di partenza adatti a ciascuna modalità.

Dato che queste arene non sono ancora state provate in situazioni reali, saremo particolarmente attenti al vostro feedback e ne modificheremo il level design se necessario.

A proposito di level design, abbiamo anche approfittato di questi cambiamenti per modificare alcune mappe esistenti che erano problematiche, soprattutto in termini di dimensioni. D'ora in poi, niente più arene da 15 chilometri! Ci siamo comunque preoccupati di mantenere la diversità e un buon equilibrio tra le arene "distanza" e le arene "mischia".

Miglioramenti accessori

Questo aggiornamento ha offerto anche l'occasione per introdurre alcune correzioni o miglioramenti più discreti ma altrettanto importanti:

  • Non è più possibile partecipare come spettatore al combattimento nel Kolosseo di un amico durante la fase di preparazione. Pertanto non è più possibile "spiare" gli avversari e adattare così il proprio equipaggiamento di conseguenza.
  • Non è più possibile iscriversi in Kolosseo se si è già in un combattimento (tecnica usata per evitare la sconfitta in un combattimento PvM che si sta per perdere)
  • È stato aggiunto un ritardo alla funzionalità di comunicazione di condivisione di una casella, per evitarne l'uso improprio.

  • Correzione dei problemi di disconnessione se un combattimento nel Kolosseo iniziava mentre il giocatore era in modalità spettatore
  • Le notifiche che segnalano una proposta di match, l'entrata nella fase di preparazione, l'inizio di un combattimento e l'inizio di un turno vengono visualizzate correttamente e, cosa più importante, vengono mantenute finché non vengono viste. Questo dovrebbe aiutare a evitare situazioni in cui si salta un turno involontariamente, ad esempio perché ci si è allontanati dal computer.

Speriamo sinceramente che questi cambiamenti vi piaceranno e che rendano l'esperienza del Kolosseo più sana e ancora più divertente! Quindi non vediamo l'ora di farvi provare tutti questi cambiamenti e ricevere il vostro feedback.

Se qualcuno se lo sta chiedendo, continueremo naturalmente a lavorare sul Kolosseo in futuro, dato che ci sono ancora questioni importanti da affrontare, tra cui le leghe... ma ogni cosa a suo tempo.
 

Riequilibrio delle classi

 

Osamodas

 

In occasione dell'aggiornamento 2.60 avevamo cambiato diversi incantesimi della classe Osamodas: Batra, Soffio del Drago, Avvicendamento e Puntura Motivante. Il nostro obiettivo era quello di ridurre pian piano la potenza della classe, con solo qualche nerf, per valutarne l'impatto prima di continuare.

Che si tratti dei giocatori Osamodas, dei loro alleati o dei loro nemici, tutti concordano sul fatto che la classe è ancora troppo potente e domina ampiamente i combattimenti PvP 1v1 e 3v3. I motivi: grande capacità di infliggere danni, unita a una buona (per non dire eccellente) capacità di protezione, sopravvivenza, spostamento, intralcio e potenziamento. Ha inoltre evocazioni troppo resistenti e facili da rievocare anche se vengono uccise.

Oggi continueremo quindi il lavoro iniziato l'ultima volta e affronteremo i problemi di cui sopra. Dato che lo squilibrio principale della classe è la sua polivalenza, le modifiche interesseranno degli incantesimi in tutto il kit. Vengono inoltre riesaminati attentamente gli incantesimi e le caratteristiche delle evocazioni.

Detto questo, siamo stati molto attenti a limitare l'impatto sulle prestazioni in PvM e faremo dei cambiamenti in quest'area se necessario.

Prima di rivelarvi i cambiamenti, è doveroso sottolineare che molte delle modifiche sono state suggerite da giocatori Osamodas esperti di tutte le modalità di gioco, rappresentati da Wakder e Stratosfurique in un video di Luminova. Non tutte le loro proposte sono state necessariamente accolte così come sono, ma il loro lavoro ci ha dato una base molto solida per rivedere la classe e li ringraziamo per questo!

Senza ulteriori indugi, passiamo al changelog!

Set attuale

Nuovo set

 
  • Le Resistenze in % delle evocazioni sono state riviste al ribasso (da -5 a -10%).
    • Rospi:
      • Melanico: 10% -> Nessuna modifica
      • Albino: 10% -> Nessuna modifica
      • Verdeggiante: 10% -> Nessuna modifica
    • Draghetti:
      • Melanico: 20 -> 15%
      • Albino: 20 -> 15%
      • Rosso: 20 -> 15%
    • Tofu:
      • Melanico: 15 -> 10%
      • Albino: 15 -> 10%
      • Dorato: 15 -> 10%
    • Pappatutto:
      • Melanico: 35 -> 25%
      • Albino: 35 -> 25%
      • Castano: 35 -> 25%
  • Il Contrasto delle evocazioni è stato rivisto al ribasso (da -10 a -20):
    • Rospi:
      • Melanico: 40 -> 20
      • Albino: 40 -> 20
      • Verdeggiante: 40 -> 20
    • Draghetti:
      • Melanico: 40 -> 30
      • Albino: 40 -> 30
      • Rosso: 40 -> 30
    • Tofu:
      • Melanico: 0 -> Incontrastabile + Incontrastante
      • Albino: 0 -> Incontrastabile + Incontrastante
      • Dorato: 0 -> Incontrastabile + Incontrastante
    • Pappatutto:
      • Melanico: 80 -> 60
      • Albino: 80 -> 60
      • Castano: 80 -> 60
  • Draghetto Melanico:
    • Diagofuoco:
      • Funzionamento:
        • "Causa danni Fuoco. Cura gli alleati intorno al bersaglio danneggiato. Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."
  • Draghetto Albino:
    • Dragofuoco Incandescente:
      • Funzionamento:
        • "Causa danni Fuoco. Cura gli alleati intorno al bersaglio danneggiato. Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."
    • Inversione Dragonica:
      • Funzionamento:
        • "Cura un alleato. I nemici intorno al bersaglio curato subiscono danni Fuoco.

          Le cure sono aumentate se almeno un nemico è danneggiato e sono ridotte alla metà sull'evocatore."

    • Vampata del Drago:
      • Funzionamento:
        • "Causa danni ai nemici e cura gli alleati a cono. Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."
  • Draghetto Rosso:
    • Dragofuoco Curativo:
      • Funzionamento:
        • "Cura il bersaglio.

          Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."

    • Dragostruzione:
      • Funzionamento:
        • "Cura il bersaglio. Se il lanciatore è Controllato, riduce di 1 la durata degli effetti attivi sul bersaglio.

          Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."

  • Acquacoltura:
    • Funzionamento:
      • "Causa danni Acqua ai nemici bersaglio e a coloro che sono loro adiacenti e così via. I Rospi del lanciatore vengono considerati come nemici per questa catena, ma non subiscono danni.

        Conferisce una carica Rospo (necessita di un bersaglio)."

    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 5 -> 4
  • Canino:
    • Funzionamento:
      • il malus di Contrasto è stato ridotto: 10 / 25 / 40 -> 10 / 20 / 30
  • Zanna Repulsiva:
    • Funzionamento:
      • Il lanciatore ora si avvicina di 2 caselle, ma non ottiene più PM.
      • "Causa danni Aria ai nemici, respinge il bersaglio e avanza nella sua direzione. Il lanciatore ottiene una carica Tofu (necessita di un bersaglio)."
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 2 / 3 -> 4 / 5
  • Sedimentazione:
    • Funzionamento:
      • Il malus di Potenza è stato ridotto: 120 / 150 -> 75 / 100
  • Veleno Sferzante:
    • Funzionamento:
      • Non conferisce più una seconda Rospocarica in caso di attivazione di danni da un Rospo.
    • Danni:
      • Livello 130: da 16 a 18 -> da 13 a 15.
      • Livello 197: da 18 a 20 -> da 15 a 17.
  • Scaglia Trasversale:
    • Danni:
      • Livello 135: da 33 a 37 (da 40 a 44 in CC)
  • Pugno del Croccaroc:
    • Danni:
      • Livello 40: da 22 a 25 (da 27 a 30 in CC)
      • Livello 107: da 28 a 31 (da 34 a 38 in CC)
      • Livello 174: da 35 a 39 (da 42 a 47 in CC)
  • Attenzione:

    • Diventa la variante di Sesta.

    • Ranghi: 45 / 112 / 179 -> 90 / 157
    • Condizioni di lancio:

      • Portata massima: 4 / 6 / 8 -> 5 / 6
  • Volo:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 5 -> 4
      • Portata massima: 4 -> 6
  • Saltello:
    • Funzionamento:
      • Il bonus di PM si accumula al massimo 3 volte.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 3 -> 2
  • Avvicendamento:
    • Funzionamento:
      • La durata degli effetti è stata aumentata a 3 turni.
      • "Associa il bersaglio alleato all'evocazione più vicina per dare 2 PA al bersaglio. Se le due entità sono a 5 caselle o meno l'una dall'altra, si scambiano di posto.

        Gli effetti vengono dissipati alla morte dell'evocazione o del bersaglio, oppure dopo 3 turni.
        Né l'evocazione né il bersaglio devono già essere affetti da Avvicendamento.
        Se il bersaglio è un'evocazione, l'intervallo tra due lanci è aumentato di 2 turni."

  • Turbinio:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 4 -> 3
      • Portata massima: 4 -> 5
    • Danni:
      • Livello 75: da 23 a 26 (da 28 a 31 in CC)
      • Livello 142: da 29 a 32 (da 35 a 38 in CC)
  • Tandem Animale:

    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 -> 3
      • Portata massima: 5 -> 6
  • Frusta:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 -> 1
      • Portata massima: 5 / 8 -> 6 / 8
      • N° di lanci per turno: 2 -> 3
  • Frustino:
    • Funzionamento:
      • Applica degli effetti di spostamento in funzione della famiglia e del numero di cariche evocatrici.

        • Draghetto: respinge il lanciatore di 1-3 caselle.
        • Rospo: avvicina il lanciatore di 1-3 caselle.
        • Pappatutto: attira il bersaglio di 1-3 caselle.
        • Tofu: respinge il bersaglio di 1-3 caselle.

    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 -> 4
  • Benedizione Animale:
    • Diventa la variante di Sostituzione.
    • Ranghi: 90 / 157 -> 45 / 112 / 179
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 3 / 2 -> 4 / 3 / 2
 

Ladrurbo

Come sapete, la classe Ladrurbo pone dei problemi da qualche tempo: brilla in PvM e in PvP individuale grazie ai suoi terribili danni e alla sua capacità di ribaltare le sorti di un combattimento, il tutto con stile. Tuttavia, questo gameplay non funziona bene nel PvP multigiocatore, che sia nel Kolosseo 3v3, nei tornei o in AvA. Al fine di ovviare a questo problema e permettere ai nostri amici Ladrurbi di sfruttare correttamente tutte le modalità di gioco, abbiamo rivisto a fondo il kit della classe, facendo attenzione a non creare uno squilibrio nelle modalità di gioco in cui la classe è già molto forte. Abbiamo quindi effettuato un'analisi approfondita della situazione per elaborare obiettivi e soluzioni adeguate, che vi lasciamo scoprire qui di seguito:

Obiettivi macro

  • Migliorare le prestazioni della classe nel PvP multigiocatore
  • Mantenere il più possibile le prestazioni attuali nel PvP individuale
  • Ridurre le prestazioni nel PvM individuale e multigiocatore (essenzialmente la capacità di Damage Deal)
  • Migliorare la progressione e l'apprendimento, in particolare ai livelli molto bassi dove il gameplay è difficile da sfruttare
  • Mantenere la necessità del gioco di squadra (alleati verso Ladrurbo), ma renderlo più autonomo e non solo a senso unico (Ladrurbo verso alleati)
  • Ridurre la necessità di theorycraft
  • Mantenere la skill globale della classe, così come la differenza di skill tra giocatori principianti ed esperti

Analisi della situazione attuale

  • La sopravvivenza delle bombe è molto ridotta nel PvP: molte classi possono distruggerle con 1 o 2 incantesimi? Certo, sono danni che non vengono inflitti a se stessi o ai propri alleati, ma il gioco del Ladrurbo viene quasi azzerato
  • In PvM è la stessa cosa, tuttavia è molto più facile nascondere le bombe dietro degli ostacoli
  • In PvP, i giocatori continueranno a privilegiare la distruzione di una bomba grande rispetto a una piccola, che rappresenta una minaccia minore.
  • In PvM, i mostri non sono diffidenti nei confronti delle bombe, quindi è facile attirarli verso un muro standovi vicino, mentre in PvP i giocatori sono molto attenti a non avvicinarsi
  • In PvP bisogna quindi spostare costantemente le bombe verso i nemici (o i nemici verso le bombe, che è più difficile perché ci sono meno strumenti a disposizione), il che le espone ai danni e richiede molti PA al Ladrurbo (nonché incantesimi con lunghi intervalli tra due lanci)
  • Nel PvM a squadre, il Ladrurbo non si occupa quasi mai di mettere i mostri nel muro, è un personaggio posizionatore di tipo Panda, Xelor o Eliotrop che se ne occupa: il Ladrurbo può quindi concentrarsi unicamente sulla protezione e sul potenziamento delle sue bombe
  • Dal momento che i danni sono enormi, per una squadra vale la pena dedicare molte azioni al posizionamento, ma in PvP i vantaggi sono molto ridotti, perché i giocatori sono meno prevedibili, fanno attenzione alle bombe come detto sopra, e faranno di tutto per evitare che il Ladrurbo abbia bombe con molte combo, sia entrando in combattimento molto rapidamente, sia uccidendo metodicamente tutte le bombe man mano che le trovano
  • Va anche notato che i nemici in PvP cercheranno sempre di girare il muro contro il Ladrurbo o i suoi alleati se è possibile farlo, cosa che fanno anche i mostri ma molto meno, e spesso non volontariamente
  • Nel complesso, la classe ha pochissimi strumenti per il gioco di squadra, a parte un po' di posizionamento, sottrazione PA/PM, disincantamento ed erosione, il che la rende poco utile una volta che non può più adempiere al suo ruolo di "danneggiatore".
  • A parte la sottrazione PA, che è relativamente efficace in PvP, la sottrazione PM, l'erosione e il disincantamento sono difficili da usare (costi in PA, PO, aree, lanci per turno o per bersaglio...)
  • La sottrazione PM è tuttavia molto efficace in PvM, soprattutto se è ad area e a distanza (il che rende il Ladrurbo simile al Sadida in un certo senso)
  • I muri, a causa dei danni potenziali, l'area (e quindi il multifocus) sono molto adatti al PvM
  • In quanto alle esplosioni, anch'esse sono molto adatte al PvM, per finire uno o più mostri approfittando dell'area, ma sono meno redditizie dei muri nei combattimenti lunghi
  • L'area di esplosione, più piccola dei muri, e i danni più elevati ne fanno logicamente uno strumento più adatto al PvP, dove il metagioco è orientato a concentrarsi su un singolo avversario per ucciderlo rapidamente
    • Questo funziona abbastanza bene in 1v1, dal momento che un singolo nemico ha più problemi a sbarazzarsi di tutte le bombe in un solo turno, e nessun alleato può venire a recuperare un possibile cattivo posizionamento
    • Tuttavia, per tutte le ragioni menzionate sopra sulla questione del posizionamento, le esplosioni sono altrettanto difficili o più difficili da realizzare in 3v3
  • Bisogna anche menzionare il concatenamento, che consiste nell'utilizzo delle bombe latenti: 2 Tornabombe Latenti + altre 2 Bombe Latenti accanto, poi Ultimo Soffio su sé stessi e doppia Cadenza sul mostro che era posizionato tra le Bombe Latenti, seguito da un Detonatore per far esplodere il tutto. Questo concatenamento è molto potente in PvM, di nuovo grazie all'IA che non diffida delle rune, a differenza dei giocatori
  • Un altro punto essenziale da notare è quello del theorycraft: per sfruttare davvero il suo gameplay, il Ladrurbo deve massimizzare tantissime caratteristiche diverse:
    • La Portata, per gli incantesimi come Detonatore/Miccetta, Magnetizzazione, Calcio, Presingiro, tutti gli incantesimi Aria, Trappola Magnetica, Polvere, Bomba Appiccicosa e infine Kaboom
    • La Vitalità, non solo per incassare danni in prima persona, dato che la classe deve spesso esporsi per lanciare i suoi incantesimi, ma soprattutto per aumentare la vitalità delle sue bombe (le quali, lo ricordiamo, ereditano il 20% dei PV del loro evocatore)
    • La statistica elementale e i danni elementali, per infliggere abbastanza danni con i suoi incantesimi, muri ed esplosioni
    • Delle resistenze in % nel proprio elemento (ciò che è difficile con la maggior parte degli equipaggiamenti), per non farsi distruggere se i nemici posizionano il Ladrurbo nel proprio muro
    • 2 evocazioni come minimo, principalmente per poter evocare il Ladrurbot e Bombe Ambulante nello stesso turno, così come per posizionare i pivot che serviranno a spostare il set di bombe
    • Se possibile, un massimo di sottrazione PA o PM se si gioca Acqua o Aria
    • L'iniziativa, per giocare il primo turno il più rapidamente possibile e quindi essere efficaci prima nel combattimento
    • Che sia con la modalità Aria o con le altre modalità, un massimo di Fuga è molto utile per evitare di spendere troppi PA/lanci per turno/intervallo tra due lanci per uscire dalla zona di Contrasto

Possibili modi di procedere

    • Rivedere i danni dei muri e delle esplosioni
    • Migliorare l'accesso al posizionamento delle bombe e/o degli alleati/nemici
    • Migliorare il ruolo di erosore
    • Indicizzare i PV delle bombe sul livello del lanciatore e non sui propri PV
    • Permettere un'implementazione più rapida del set di bombe
    • Migliorare i gameplay basati sulla sottrazione PA e la sottrazione PM
    • Rafforzare l'utilità delle vie nei loro ambiti preferenziali e nelle modalità di gioco (PvP/PvM) a cui sono destinate
    • Rivedere i livelli di ottenimento e le scelte delle varianti per soddisfare le esigenze elencate sopra e rendere il leveling più flessibile

Modifiche apportate

Set attuale

Nuovo set

 
  • Leveling
    • Con questa nuova distribuzione degli incantesimi nel kit, le 4 vie elementali sono disponibili prima, ogni volta con la bomba e poi con il primo incantesimo elementale che arriva subito dopo
    • Le vie Aria e Fuoco, le più orientate al PvM, sono sempre le prime vie disponibili
    • Gli incantesimi di posizionamento, sia di utilità che elementali, sono accessibili più rapidamente
    • Al contrario, gli incantesimi che servono ad aumentare i danni dei muri e delle bombe arrivano più tardi
    • Grazie al posizionamento di 1 incantesimo di ogni elemento di fronte a quello di un altro elemento, il numero di incantesimi elementali disponibili simultaneamente aumenta di 1 per ogni via
      • Gli incantesimi di danni puri sono di fronte agli incantesimi dello stesso tipo, idem per gli incantesimi con effetti di utilità
  • Muri e bombe
    • La Vitalità delle bombe è ora indicizzata sul livello del Ladrurbo (in realtà sui suoi PV di base, che aumentano con il livello indipendentemente dagli equipaggiamenti e dai Punti Caratteristica):
      • Attuale: 25% della Vitalità del lanciatore + 10 PV fissi
      • Nuovo: 80% dei PV di base del lanciatore + 10 PV fissi
    • Il numero di lanci per turno delle bombe è aumentato a 2 per turno per tutti i ranghi
    • Il costo in PA delle bombe passa da 3 a 2. Tuttavia, ogni bomba di un elemento presente sul terreno aumenta di 1 il costo in PA dell'incantesimo che la evoca finché resta in vita.
    • Le Bombe Latenti costano sempre 2 PA ma ora possono essere lanciate 3 volte per turno.
    • Per mostrare meglio la potenza delle bombe, i bonus combo sono ora gestiti in un contatore. Gli incantesimi che aumentano i danni da combo incrementano il contatore di 1 rango per ogni utilizzo. È lo stesso contatore utilizzato all'inizio del turno di ogni bomba per farla ingrandire. Ogni nuova soglia raggiunta sostituisce la precedente, quindi non sono cumulative. Una bomba normale appena evocata inizia con la carica I. Una bomba latente appare direttamente con la carica III.
      • I: 0%
      • II: 10%
      • III: 20%
      • IV: 40%
      • V: 70%
      • VI: 110%
      • VII: 160%
      • VIII: 220%
      • IX: 290%
      • X: 370%
    • Lanciare l'incantesimo bomba su un alleato nello stato Kaboom conferisce bonus a lui nonché a tutti gli altri alleati che si trovano entro 2 caselle e che sono anche loro nello stato Kaboom.
    • Lanciare l'incantesimo bomba su una bomba già posata aumenta la combo e poi la fa esplodere.
    • Le Sismobombe normali e latenti non hanno più bonus combo aggiuntivi rispetto alle altre bombe. D'altra parte, i loro danni da esplosione sono stati aumentati e sono ora i più alti delle 4.
    • I danni delle bombe lanciate su un bersaglio sono stati rivisti per renderli uguali a quelli delle esplosioni normali:
        • Aria:
          • da 6 a 7 -> da 9 a 10
          • da 8 a 9 -> da 13 a 14
          • da 10 a 11 -> da 17 a 19
        • Acqua:
          • da 6 a 7 -> da 9 a 10
          • da 8 a 9 -> da 13 a 14
          • da 10 a 11 -> da 17 a 19
        • Terra:
          • da 6 a 7 -> da 12 a 13
          • da 9 a 10 -> da 16 a 17
          • da 12 a 13 -> da 20 a 22
        • Fuoco:
          • da 6 a 7 -> da 9 a 10
          • da 9 a 10 -> da 13 a 14
          • da 12 a 13 -> da 17 a 19
    • I danni da esplosione sono stati rivisti:
        • Aria:
          • da 9 a 10 → nessun cambiamento
          • da 13 a 14
          • da 17 a 19
        • Acqua:
          • da 9 a 10 → nessun cambiamento
          • da 13 a 14
          • da 17 a 19
        • Terra:
          • da 9 a 10 -> da 12 a 13
          • da 13 a 14 -> da 16 a 17
          • da 17 a 18 -> da 20 a 22
        • Fuoco:
          • da 12 a 13 -> da 9 a 10
          • da 16 a 17 -> da 13 a 14
          • da 20 a 22 -> da 17 a 19
    • I danni dei muri sono stati notevolmente ridotti, ad eccezione dei turni del Ladrurbo e delle sue evocazioni: il Ladrurbot, la Megabomba e la Bomba Ambulante.
        • Muro Aria:
          • da 9 a 11 -> 1
          • da 12 a 14 -> 2
          • da 15 a 17 -> 3
        • Muro Acqua:
          • da 9 a 11 -> 1
          • da 12 a 14 -> 2
          • da 15 a 17 -> 3
        • Muro Terra:
          • da 9 a 11 -> 1
          • da 12 a 14 -> 2
          • da 15 a 17 -> 3
        • Muro Fuoco:
          • da 13 a 15 -> 3
          • da 16 a 18 -> 4
          • da 19 a 21 -> 5
    • I muri non causano più danni alla fine del turno.
    • Il Ladrurbo e i suoi alleati non subiscono più i danni dei muri, né le sottrazioni PA e PM dei muri Acqua e Aria. Restano tuttavia sempre vulnerabili ai danni e alle sottrazioni delle esplosioni.
      • La Megabomba e le Bombe Elementali subiscono sempre i danni e le sottrazioni dei muri. La Megabomba può tuttavia sempre ricevere lo stato Kaboom che la rende immune.
    • Kaboom rende sempre il lanciatore e gli alleati immuni ai danni e alle sottrazioni da esplosione e consente di ottenere i bonus associati.
Tipo Bersagli Aria Acqua Terra Fuoco
Muri Nemici -1 / 1 / 2 PM (1 turno) -1 / 1 / 2 PA (1 turno) / /
Esplosioni Alleati +1 / 1 / 1 PM (2/2/3 turni, cumulo massimo 2) +1 / 1 / 1 PA (2/2/3 turni, cumulo massimo 2) +50 / 100 / 150 Potenza (2/2/3 turni, cumulo massimo 2) +2/ 2 / 3 PO  (2/2/3 turni, cumulo massimo 2)
Nemici -1 / 1 / 2 PM (1 turno) -1 / 1 / 2 PA (1 turno) / /
 
  • Vie elementali:
    • Vie Fuoco:
      • Esplobomba
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 1 / 68 / 134 -> 1 / 67 / 133
      • Esplobomba Latente
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 105 / 172 -> 100 / 167
      • Estrazione:
        • Ranghi: 1 / 67 / 133 -> 6 / 71 / 138
        • Funzionamento:
          • "Ruba PV (Fuoco).
            Il furto di vita è ridotto della metà sugli alleati."
            • da 15 a 17 (da 18 a 20 in CC)
              • da 7 a 8 (da 9 a 10 in CC)
            • da 20 a 22 (da 24 a 26 in CC)
              • da 10 a 11 (da 12 a 13 in CC)
            • da 26 a 28 (da 31 a 34 in CC)
              • da 13 a 14 (da 15 a 17 in CC)
        • Condizioni di lancio:
          • Portata massima: 3 / 5 / 7 -> 4 / 6 / 8
      • Obliterazione:
        • Ranghi: 100 / 167 -> 115 / 182
        • Danni:
          • Livello 115: da 31 a 37 (da 38 a 44 in CC)
          • Livello 182: da 37 a 43 (da 44 a 52 in CC)
      • Pulsar:
        • Diventa la variante di Cadenza.
        • Ranghi: 40 / 107 / 174 -> 55 / 122 / 189
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Fuoco ai nemici e respinge i bersagli ad area.
            Non influisce sul lanciatore."
        • Condizioni di lancio:
          • Costo in PA: 4 -> 3
          • Area di effetto: Punta -> Croce diagonale 1
          • Portata massima: 6 -> 5
          • Portata minima: 3 -> 2
          • N° di lanci per turno: / -> 2.
        • Danni:
          • Livello 55: da 15 a 17 (da 18 a 20 in CC)
          • Livello 122: da 20 a 22 (da 24 a 26 in CC)
          • Livello 189: da 23 a 25 (da 28 a 30 in CC)
      • Piombino:
        • Diventa la variante di Archibugio
        • Ranghi: 150 -> 185
        • Funzionamento:
          • "Ruba PV (Fuoco) ad area.
            Il furto di vita è ridotto della metà sugli alleati."
            • da 29 a 33 (da 35 a 40 in CC)
              • da 14 a 16 (da 17 a 20 in CC)
    • Via Aria:
      • Tornabomba
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 10 / 77 / 144 -> 1 / 68 / 134
      • Tornabomba Latente
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 120 / 187 -> 105 / 172
      • Carabina
        • Diventa la variante di Mitraglia.
        • Ranghi: 55 / 122 / 189 -> 15 / 82 / 149
          • Funzionamento:
            • Causa danni Aria ai nemici e respinge i bersagli ad area."
              • Respinge di 2 caselle
          • Condizioni di lancio:
            • Condizioni di lancio:
              • Costo in PA: 4 -> 3
              • N° di lanci per turno: 1 -> 2
              • Cumulo massimo: 1 -> /
          • Danni:
            • Livello 15: da 14 a 16 (da 17 a 19 in CC)
            • Livello 82: da 18 a 20 (da 22 a 24 in CC)
            • Livello 149: da 23 a 25 (da 28 a 30 in CC)
      • Mitraglia:
        • Diventa la variante di Carabina
        • Ranghi: 165 -> 125 / 192
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Aria e sottrae PM."
            • -3 PM (schivabili, 1 turno, non dissipabile)
        • Condizioni di lancio:
          • Costo in PA: 4
          • Portata massima: 6 -> 4 / 5 / 6
          • N° di lanci per turno: 2
          • N° di lanci per bersaglio: 1 -> /
          • Cumulo massimo: / -> 1
        • Danni:
          • Livello 125: da 30 a 33 (da 36 a 40 in CC)
          • Livello 192: da 34 a 38 (da 41 a 46 in CC)
      • Cadenza:
        • Diventa la variante di Pulsar
        • Ranghi: 125 / 192 -> 165
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Aria e sottrae 1 PM.
            Sottrae 1 PM supplementare (max 3) per ogni bomba, Megabomba o Bomba Ambulante del lanciatore al contatto con il nemico selezionato."
        • Condizioni di lancio:
          • Bersaglio necessario: no -> sì
          • Cumulo massimo: / -> 1
        • Danni:
          • Livello 165: da 26 a 28 (da 31 a 34 in CC)
      • Daghe Boomerang:
        • Diventa la variante di Spingarda
        • Ranghi: 15 / 82 / 149 -> 65 / 131 / 198
        • Funzionamento:
          • "Applica un malus di Erosione e causa danni Aria ad area."
            • 13% di erosione (2 turni, dissipabile)
        • Condizioni di lancio:
          • Costo in PA: 4
          • Linea di Tiro: no -> sì
          • Portata massima: 4 / 6 / 8 -> 4 / 5 / 6
          • Portata minima: 3 -> 1
          • N° di lanci per turno: 2
          • Cumulo massimo: / -> 2
        • Danni:
          • Livello 65: da 24 a 27 (da 14 a 16 + da 14 a 16 in CC)
          • Livello 131: da 29 a 32 (da 17 a 19 + da 17 a 19 in CC)
          • Livello 198: da 32 a 36 (da 19 a 21 + da 19 a 21 in CC)
    • Via Terra:
      • Sismobomba
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 70 / 137 -> 25 / 92 / 159
      • Sismobomba Latente
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 180 -> 135
      • Bombarda:
        • Ranghi: 85 / 152 -> 40 / 107 / 174
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Terra ai nemici e respinge i bersagli ad area."
        • Condizioni di lancio:
          • Costo in PA: 4 -> 3
          • Portata massima: 6 / 6 -> 4 / 5 / 6
        • Danni:
          • Livello 40: da 14 a 16 (da 17 a 19 in CC)
          • Livello 107: da 18 a 20 (da 22 a 24 in CC)
          • Livello 174: da 23 a 25 (da 28 a 30 in CC)
      • Piombamento:
        • Ranghi: 195 -> 150
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Terra alle entità situate fra due Bombe allineate.
            Le bombe colpite ottengono 1 combo.
            Deve selezionare una bomba, la Bomba Ambulante o la Megabomba."
      • Archibugio:
        • Diventa la variante di Piombino
        • Ranghi: 185 -> 75 / 142
        • Funzionamento:
          • "Riduce la durata degli effetti sul bersaglio e causa danni Terra ai nemici."
        • Condizioni di lancio:
          • Portata massima: 4 -> 5 / 6
        • Danni:
          • Livello 75: da 28 a 31 (da 34 a 38 in CC)
          • Livello 142: da 35 a 39 (da 42 a 47 in CC)
      • Moschetto:
        • Diventa la variante di Scroccone
        • Ranghi: 75 / 142 -> 195
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Terra.
            Aggiunge 1 combo alle bombe del lanciatore a contatto con il bersaglio."
        • Condizioni di lancio:
          • Cumulo massimo: 2 -> /
    • Via Acqua:
      • Bomba d'Acqua
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 35 / 102 / 169 -> 30 / 97 / 164
      • Bomba d'Acqua Latente
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 145 -> 140
      • Ricettazione:
        • Diventa la variante di Shrapnel
        • Ranghi: 140 -> 45 / 112 / 179
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Acqua ai nemici e attira il bersaglio."
        • Condizioni di lancio:
          • Portata: 4 -> 3 / 4 / 5
        • Danni:
          • Livello 45: da 17 a 19 (da 21 a 23 in CC)
          • Livello 112: da 23 a 25 (da 28 a 30 in CC)
          • Livello 179: da 28 a 30 (da 34 a 36 in CC)
      • Shrapnel
        • Ranghi: 190 -> 155
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Acqua e sottrae 1 PA.
            Sottrae 1 PA supplementare (max 3) per ogni bomba, Megabomba o Bomba Ambulante del lanciatore al contatto con il nemico selezionato."
        • Condizioni di lancio:
          • Bersaglio necessario: no -> sì
      • Spingarda:
        • Diventa la variante di Daghe Boomerang
        • Ranghi: 80 / 147 -> 175
        • Funzionamento:
          • "Applica un malus di Erosione e causa danni Acqua ad area."
        • Condizioni di lancio:
          • Portata massima: 3 / 3 -> 4
          • Cumulo massimo: / -> 2
      • Scroccone:
        • Diventa la variante di Moschetto
        • Ranghi: 30 / 97 / 164 -> 85 / 152
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Acqua e sottrae PA ad area.
            Non influisce sul lanciatore."
        • Condizioni di lancio:
          • Lancio in diagonale: / -> sì
          • Linea di Tiro: no -> sì
  • Incantesimi di utilità:
    • Detonatore:
      • Funzionamento:
        • "Aggiunge 1 combo a una bomba del lanciatore e ne attiva l'esplosione.
          Restituisce 1 PA al lanciatore subito prima dell'esplosione."
    • Miccetta:
      • Funzionamento:
        • "Attiva l'esplosione di una bomba del lanciatore.
          Restituisce 2 PA al lanciatore subito prima dell'esplosione."
    • Calcio:
      • Funzionamento:
        • 210 -> 175% del livello in PB
        • I PB sono ora visualizzati correttamente nell'infobolla.
      • Condizioni di lancio:
        • Cumulo massimo: 2
    • Astuzia:
      • Funzionamento:
        • "Applica punti scudo su una bomba del lanciatore, poi lo avvicina a quest'ultima.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
        • 210 -> 200% del livello in PB
        • I PB sono ora applicati prima dello spostamento.
      • Condizioni di lancio:
        • Cumulo massimo: / -> 2.
    • Magnetizzazione:
      • Ranghi: 20 / 87 / 154 -> 10 / 77 / 144
      • Funzionamento:
        • "Aggiunge 1 combo una volta per bomba per turno ad area. Non influisce sulla casella centrale.
          Attira le bombe del lanciatore nell'area di effetto verso il bersaglio.
          Può essere utilizzata sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante.

          Attira le altre entità di una casella solamente.
          Non influisce sul lanciatore."

        • L'area di effetto è stata aumentata ai ranghi 1 e 2: Croce 5 -> Croce 6
        • La distanza di attrazione è stata aumentata di conseguenza a 6 invece di 5 ai ranghi 1 e 2.
    • Incrocio:
      • Ranghi: 130 / 197 -> 120 / 187
      • Funzionamento:
        • "Aggiunge 1 combo una volta per bomba per turno ad area. Non influisce sulla casella centrale.
          Attira le bombe del lanciatore nell'area di effetto verso la casella selezionata.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
      • Condizioni di lancio:
        • Portata minima: 1 -> 0
    • Presingiro:
      • Ranghi: 25 / 92 / 159 -> 20 / 97 / 154
      • Funzionamento:
        • "Aggiunge 1 combo a una bomba del lanciatore e cambia di posto con questa.
          La combo viene applicata solo se il cambio di posto può essere effettuato.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
    • Stratagemma:
      • Ranghi: 135 -> 130 / 197
      • Funzionamento:
        • "Applica punti scudo su una bomba del lanciatore e la teletrasporta alla sua posizione precedente del turno in corso o del precedente.
          Gli effetti non sono applicati se la bomba è affetta da uno degli stati seguenti: Radicato, Pesantezza, Irremovibile.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
          • 50 / 75% del livello in PB
      • Condizioni di lancio:
        • Portata massima: 6 -> 5 / 6
        • Cumulo massimo: / -> 1.
    • Ladrurbot:
      • Ranghi: 45 / 112 / 179 -> 35 / 102 / 169
      • Non consuma più 1 slot di evocazione.
        • Detonazione:
          • Funzionamento:
            • "Aggiunge 1 combo a una bomba del lanciatore e ne attiva l'esplosione."
            • Ora rimuove gli effetti della polvere sulla bomba del lanciatore prima di farla esplodere.
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 5 / 6 / 7 -> 7 / 7 / 7
        • Spintarella:
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 5 / 6 / 7 -> 7 / 7 / 7
        • Aspiratore:
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 5 / 6 / 7 -> 7 / 7 / 7
    • Megabomba:
      • Ranghi: 155 -> 145
        • Funzionamento:
          • "Evoca una Megabomba controllabile che causa danni Neutro.
            I suoi danni aumentano ogni volta in cui divora una bomba. Perde 1 PM per ogni bomba divorata.
            Quando muore esplode aggiungendo 1 combo alle bombe del lanciatore e ne attiva l'esplosione in un'area di 2 caselle intorno a sé."
        • Megaboom / Megamikaze
          • Funzionamento:
            • "Uccide la Megabomba e ne attiva l'esplosione. Causa danni Neutro, aggiunge 1 combo alle bombe del lanciatore e ne attiva l'esplosione."
            • Non causa più danni agli alleati nello stato Kaboom.
        • Assorbimento Esplosivo:
          • Funzionamento:
            • "Attira una bomba del lanciatore e la uccide. Aumenta i danni causati e la Vitalità della Megabomba, ma le sottrae PM."
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 5 -> 7
        • Megattacco:
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 6 -> 7
            • N° di lanci per turno: 2 -> 3
            • N° di lanci per bersaglio: / -> 2
    • Ladrurbizia
      • Ranghi: 6 / 71 / 138 -> 50 / 117 / 184
      • Funzionamento:
        • "Applica punti scudo non dissipabili su tutte le bombe del lanciatore.

          I punti scudo sono applicati anche sulla sua Megabomba e sulla sua Bomba Ambulante

          Crea numerose immagini del lanciatore per ingannare i suoi avversari e gli consente di teletrasportarsi. Le immagini spariscono se ricevono danni.
          Termina il turno in corso del lanciatore."

          • 150% del livello in PB (1 turno, non dissipabile)
    • Casamatta:
      • Ranghi: 115 / 182 -> 160
      • Funzionamento:
        • "Applica lo stato Invulnerabile su una bomba del lanciatore.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
      • Condizioni di lancio:
        • Intervallo di rilancio iniziale: 1 -> 0
    • Remissione
      • Ranghi: 50 / 117 / 184 -> 60 / 127 / 194
      • Funzionamento:
        • "Respinge le entità che attaccano il bersaglio in mischia.

          Su una bomba del lanciatore: riduce i danni ricevuti a distanza.
          Può essere utilizzata sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."

    • Bomba Ambulante:
      • Ranghi: 160 -> 170
      • Non consuma più 1 slot di evocazione.
      • Fuga: +2
      • PdV: 80% dei Punti Vita del lanciatore + 10 PV di base
      • Funzionamento:
        • Evoca una bomba controllabile che può ottenere un elemento scegliendo come bersaglio una bomba elementale.
          Alla fine del suo turno muore per posare una bomba dell'elemento corrispondente.
          Muore dopo 2 turni se non ha ottenuto nessun elemento.
        • Mimesi:
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 6 -> 7
    • Polvere:
      • Ranghi: 65 / 131 / 198 -> 70 / 137
      • Funzionamento:

        • "Applica lo stato Irremovibile su una bomba del lanciatore.
          Aggiunge 1 combo alla bomba e ne attiva l'esplosione se muore.

          Gli effetti sono rimossi se la bomba è il bersaglio degli incantesimi Detonatore o Miccetta del lanciatore, oppure di Detonatore del suo Ladrurbot."

        • Il colpo critico e gli effetti critici sono stati rimossi, poiché non sono più necessari a causa del nuovo funzionamento della combo.
        • Il bonus combo e l'esplosione quando la bomba muore non possono più essere dissipati.
    • Bomba Appiccicosa:
      • Ranghi: 175 -> 180
      • Funzionamento:
        • "Posa una Bomba Appiccicosa sul bersaglio. La bomba può essere attivata con gli incantesimi di attivazione o con le esplosioni delle bombe.

          Quando viene attivata, causa danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore in un'area di 2 caselle.

          Una Bomba Appiccicosa non può essere applicata su una bomba, una Megabomba o una Bomba Ambulante alleate."

      • Danni:
        • da 30 a 34 -> da 17 a 19
    • Ultimo Soffio:
      • Ranghi: 60 / 127 / 194 -> 80 / 147
      • Funzionamento:
        • "Riduce la Vitalità massima del lanciatore per aggiungere temporaneamente 2 combo alle sue bombe.

          Gli effetti dell'incantesimo non possono essere rimossi."

        • Il bonus di Potenza viene rimosso e l'incantesimo non ha quindi più bisogno di Colpo Critico.
      • Condizioni di lancio:
        • Colpo Critico: 25% -> 0%.
    • Trappola Magnetica:
      • Ranghi: 170 -> 190
      • Funzionamento:
        • "Posa una trappola a casella singola che attira le bombe del lanciatore, aggiunge loro 1 combo e ne attiva l'esplosione in un'area di 3 caselle.
          L'attrazione colpisce anche la sua Megabomba e la sua Bomba Ambulante."
    • Kaboom:
      • Funzionamento:
        • "Applica lo stato Kaboom sugli alleati ad area per 2 turni: se si trovano nell'area di esplosione di una bomba, non subiscono danni e ottengono bonus a seconda del tipo di bomba (cumulabile 2 volte):
          • Esplobomba: PO
          • Tornabomba: PM
          • Sismobomba: Potenza
          • Bomba d'Acqua: PA

          Aggiunge 1 combo alle bombe del lanciatore nell'area di effetto."

      • Condizioni di lancio:
        • Area di effetto: Croce 1 -> Croce 3
    • Impostura:
      • Funzionamento:
        • "Se il bersaglio è una bomba del lanciatore le aggiunge 1 combo.

          Se il bersaglio è un alleato: applica lo stato Kaboom sul lanciatore e sull'alleato selezionato per 1 turno: se si trovano nell'area di esplosione di una bomba, non subiscono danni e ottengono bonus a seconda del tipo di bomba (cumulabile 2 volte):

          Esplobomba: PO
          Tornabomba: PM
          Sismobomba: Potenza
          Bomba d'Acqua: PA

          Cambia posto con il bersaglio.
          La combo o lo stato Kaboom vengono applicati solo se il cambio di posto può essere effettuato."

Categoria: Game design