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Ecco a voi la seconda intervista a Lichen. Questa volta, come promesso, abbiamo selezionato da tutti i forum le domande più originali, intriganti e curiose. Molte riguardano DOFUS 2.0 e Frigost, ma non mancano le risposte a questioni spinose e sempre verdi come il PvP o le modifiche previste per riequilibrare le classi.


Buona lettura e grazie a Lichen per le risposte così precise e dettagliate.



Perché la migrazione dei server dalla versione 1.29 alla 2.0 richiede così tanto tempo?

Semplicemente perché non siamo pronti. La versione 2.0 non ha ancora raggiunto un livello di qualità e di funzionalità tale da permetterci di migrare i vecchi server di gioco e non far percepire questo cambiamento come una diminuzione della qualità del gioco.


Abbiamo identificato quattro tipi di problemi che, per il momento, ci impediscono di effettuare la migrazione dei vecchi server:

- Le performance del client

Quando è uscita la nuova versione, le performance del client erano ancora insufficienti e non potevano garantire ai giocatori di DOFUS 1.29 di poter continuare a giocare a DOFUS 2.0 nelle stesse condizioni.
Adesso stiamo spendendo molte delle nostre energie per ottimizzare il client, riducendo il consumo di memoria e la quantità di CPU necessaria per ottenere un gioco fluido.
Per ridurre il consumo di memoria stiamo lavorando in due modi: la correzione delle fughe di memoria e l’ottimizzazione del consumo minimo. La correzione delle fughe di memoria è quasi completa: è possibile giocare per molte ore consecutive senza che il consumo di memoria del client subisca un aumento significativo. L’ottimizzazione del consumo minimo del client è ancora in corso. Realizziamo continuamente nuove ricerche e sviluppiamo nuove soluzioni per cercare di ridurre il consumo di memoria. Continueremo a migliorare le prestazioni del client anche dopo la migrazione dei server. A lungo termine cerchiamo di utilizzare al meglio le possibilità offerte da Adobe Air. Gli sviluppatori client cercheranno di spiegarvi nei prossimi articoli del Devblog quali sono i vari progetti di ottimizzazione. L’obiettivo finale è quello di avvicinarsi il più possibile al livello raggiunto con la versione 1.29 e, se possibile, proporre un client ancora più rapido. Per ottenere questi risultati cerchiamo di migliorare le performance generali del gioco e, allo stesso tempo, proporvi un maggior numero di personalizzazioni per modificare la qualità della grafica.

- La stabilità del gioco
La nuova versione non era sufficientemente stabile per garantire la stessa qualità della versione 1.29. Dal lancio della versione 2.0 sui nuovi server di gioco, stiamo correggendo i malfunzionamenti riportati dai giocatori. I bug bloccanti e maggiori diminuiscono ogni giorno, anche se sappiamo che persistono altri bug più difficili da riprodurre e che non sono stati ancora riportati dai giocatori.

- L’ergonomia dei combattimenti
L’ergonomia dei combattimenti era inferiore che nella versione 1.29. La selezione dei bersagli era più difficile, gli spostamenti e le azioni meno intuitivi. La dinamica dei combattimenti è stata già modificata, ma stiamo cercando di migliorarla ancora. Dopo la migrazione dei server di gioco, continueremo a migliorare la velocità di esecuzione degli incantesimi. Si tratta infatti di un lavoro molto lungo e minuzioso che richiede lo studio di tutti gli incantesimi di classe.

- L’ergonomia e la chiarezza delle interfacce
I testi erano troppo piccoli per poter essere letti sugli schermi di piccole dimensioni (come quelli dei netbook, ad esempio) e certe interfacce non erano sufficientemente ergonomiche. Stiamo lavorando a delle nuove interfacce, più semplici, che utilizzeranno dei caratteri della stessa dimensione del font usato in DOFUS 1.29. Ne combattimenti, le informazioni contestuali sui bersagli nascondono, per esempio, una parte della zona di gioco, e noi stiamo lavorando su una nuova versione di questa interfaccia che si avvicini maggiormente a quella utilizzata nella versione 1.29. Allo stesso tempo stiamo lavorando ad una migliore organizzazione delle informazioni all'interno delle informazioni a nuvola e ad un nuovo stile di interfacce che riprenda i colori della versione 1.29.

Prima di effettuare la migrazione dei vecchi server di gioco abbiamo bisogno di avanzare su questi quattro aspetti.


Esistono dei progetti per migliorare il server Eroico? Ci sarà un server di test specifico per questo server prima della migrazione su DOFUS 2.0?

Stiamo valutando le modifiche necessarie per poterlo migliorare. Un server di test dedicato alle modalità di gioco del server Eroico sarà attivato prima della migrazione effettiva del server Eroico, per comprendere e sperimentare le specificità di questo server in vista della migrazione definitiva.


Come fanno gli sviluppatori a lavorare contemporaneamente sui miglioramenti necessari a DOFUS 2.0 e sulla concezione dell'estensione di Frigost? Ci sono due gruppi?

L’equipe di creazione di DOFUS è divisa in 4 gruppi principali: l’equipe di sviluppo del client, l’equipe di sviluppo del server, l’equipe dei game e level design e l’equipe artistica.

L’estensione di Frigost è composta principalmente da nuovo contenuto (nuove zone, mostri, dongioni, oggetti ecc…) ed è l’equipe dei game e level design insieme all’equipe artistica ad occuparsene.

Le equipe di sviluppo del client e del server si concentrano, invece, sull’ottimizzazione delle performance del gioco e sulla sua stabilità. Grazie al progressivo miglioramento di DOFUS 2.0 possono anch’esse occuparsi di Frigost per poter integrare nuove funzionalità e migliorare i meccanismi esistenti, ma la loro priorità resta l’ottimizzazione e la stabilità del gioco.

I gruppi che completano la produzione del gioco (squadra di test, di sviluppo degli strumenti e della localizzazione) lavorano contemporaneamente sull’insieme dei progetti di DOFUS 2.0.


È previsto di aumentare l’accessibilità al gioco, per esempio, accelerando la progressione dei livelli più bassi per permettere a tutti i giocatori di scoprire rapidamente tutte le funzionalità del gioco?

Pensiamo che l’accesso ai contenuti di alto livello sia troppo complesso per i giocatori debuttanti che giocano con un solo account. I modi per far evolvere il proprio personaggio non sono ancora sufficientemente diversificati ed i rischi presi dai giocatori non sono ricompensati in maniera appropriata. Vorremmo continuare a valorizzare le diverse pratiche esistenti in gioco ed il loro diverso livello di rischio. L’esperienza fatta con le sfide ci ha dimostrato che dobbiamo continuare su questa strada. Proporre diverse sfide permette, infatti, di rinnovare l’interesse in gioco e ricompensare i giocatori che le accettano.

Sappiamo che una parte dei giocatori non ama questa modalità, perché rende il gioco troppo «facile», ma non condividiamo questo punto di vista. In DOFUS, le difficoltà del PvM possono essere superate utilizzando un equipaggiamento molto più potente di quello richiesto dalla sfida proposta.

La difficoltà del gioco dipende essenzialmente dagli obiettivi e dai limiti che si fissano i giocatori, ma non dalla velocità di progressione del personaggio. Si tratta di due cose diverse a cui cerchiamo di rispondere con diverse soluzioni adatte: proponendo delle nuove sfide per i giocatori e facilitando l’accesso a queste sfide e al contenuto del gioco.


Che tipo di panoplie e oggetti state creando per Frigost? Che tipo di bonus avranno?

Prevediamo di creare per Frigost oggetti con nuovi tipi di effetti, che permetteranno al giocatore di specializzare il proprio personaggio in modo più efficiente e di creare delle «build» più specifiche e varie. Pensiamo, per esempio, di creare bonus dedicati a schivare la perdita di Pm o Pa, bonus per togliere Pa o Pm ecc. Gli oggetti di alto livello continueranno ad apportare numerosi bonus, ma non potranno coprire l’insieme dei bonus disponibili così facilmente. Gli oggetti di alto livello, attualmente, permettono ad un personaggio di essere polivalente. Vorremmo, invece, che i nuovi equipaggiamenti avessero caratteristiche specifiche e che siano in grado di mettere in rilievo la sua diversità e la scelta degli equipaggiamenti fatta dal giocatore.


Molti giocatori denunciano la mancanza, in DOFUS, di una dimensione roleplay. Con Frigost la situazione cambierà?

Una delle nostre principali preoccupazioni è riuscire a creare un universo coerente, proponendo una comprensione della storia attiva (grazie alle missioni e ai libri), ma allo stesso tempo passiva (grazie ai diversi decori). Per questa estensione vogliamo proporre un ruolo più attivo ai giocatori che interpretano i diversi elementi del background proposto. Non abbiamo intenzione di offrire delle missioni a scelta multipla tradizionali, ma preferiamo dare la possibilità di interagire con il background dell'estensione di Frigost. Vogliamo fare ciò coinvolgendo i giocatori che potranno comporre le loro versioni della storia passata e presente dell'Isola di Frigost. Sappiamo che molti giocatori non percepiranno delle differenze con le precedenti espansioni, ma vogliamo comunque dedicare più tempo a questo aspetto del gioco.


L'allineamento dei mercenari non subisce modifiche da molto tempo. Sono previsti dei cambiamenti?

Per il momento non è previsto alcun cambiamento. Non sappiamo ancora, infatti, se dobbiamo integrare il sistema dei mercenari direttamente in gioco e su tutti i server. Il grande interesse ed il limite stesso del sistema attuale è che viene gestito direttamente dai giocatori. Ricreare il modello in un sistema gestito direttamente dal gioco non produrrebbe, automaticamente, dei risultati soddisfacenti.


Qualche tempo fa si era parlato della creazione di un server riservato ai giocatori mono-account, a che punto è questo progetto?

Avevamo fatto un sondaggio per vedere quanti giocatori avrebbero potuto essere interessati a un server di questo tipo, ma non avevamo pensato di lanciarci in questo progetto. L’idea non è completamente abbandonata, ma, per il momento, abbiamo deciso di non aprire questo tipo di server. Dovremo, infatti, fare delle modifiche specifiche che per il momento sono meno prioritarie rispetto a DOFUS 2.0.


L’isola di Nawal ritornerà nel 2010? Ci saranno delle novità?

Prevediamo di riaprire l’isola di Nawal per la fine del 2010 su DOFUS 2.0, ma non pensiamo di inserire altre novità. Per il momento la nostra priorità resta il miglioramento della versione 2.0 e dell’estensione di Frigost.


Sono previste delle modifiche nel sistema del PvP?

Abbiamo studiato ed ipotizzato altre forme di PvP e altri sistemi per mettere in risalto il PvP di gruppo, attualmente poco valorizzato, ma non abbiamo ancora trovato delle modifiche interessanti e fattibili. Abbiamo ipotizzato un meccanismo di PvP in gruppo, ma il sistema si è rivelato troppo complesso e laborioso. Per il momento non abbiamo dei progetti in corso per valorizzare il PvP di gruppo. Abbiamo intenzione di migliorare questo aspetto del gioco, ma per il momento preferiamo concentrarci sul contenuto PvM (Frigost).


Cosa prevedete per regolamentare lo squilibrio generato dal sistema di tracciamento?

Questi squilibri sono spesso sopravalutati. Secondo le nostre statistiche, infatti, pochi personaggi riescono a guadagnare più di 100 pivittoni in una settimana di gioco. Siamo coscienti del fatto che esistono degli squilibri, che certi giocatori approfittano più di altri di questo sistema di gioco e che le ricompense offerte per i personaggi di basso livello sono troppo elevate. Vogliamo, quindi, che la quantità di pivittoni guadagnata sia determinata dal livello del giocatore. Per effettuare questa modifica dobbiamo cambiare le equivalenze tra pivittoni e ricompense e aggiungere un sistema dedicato al loro scambio. Non abbiamo ancora determinato quando queste modifiche potranno essere sviluppate.


Quali sono le prossime classi che pensate di equilibrare?

Prima di tutto vogliamo equilibrare gli Ocra che nei livelli più bassi e nel PVM sono molto squilibrati.

Vogliamo anche rivedere gli Osamodas che sono troppo efficaci in certi livelli e che rendono i combattimenti troppo laboriosi.

A lungo termine vogliamo rivedere tutte le classi: quasi tutte hanno degli incantesimi poco utilizzati o con una sinergia troppo debole.

Vogliamo inoltre migliorare molti sistemi di gioco, come il tanking, i castighi, la schivata, la gestione della portata, dei dispellamenti o dei colpi critici. Vogliamo rendere il combattimento più prevedibile, aumentare l’aspetto tattico del gioco proponendo ai giocatori una maggiore scelta nei combattimenti.

Affronteremo questi cambiamenti quando l’estensione di Frigost sarà terminata, anche se è possibile che alcuni modifiche siano già integrate in Frigost.
Categoria: Comunità - Game design