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Introduzione:

A seguito del successo ottenuto dalle due classi dei Ladrurbi e dei Danzal, abbiamo deciso di ripetere l’esperienza con una nuova classe ancora più innovativa : la classe dei Percettori.
L’obiettivo era aggiungere una classe dal funzionamento unico, al fine di rinnovare completamente l’esperienza di gioco che conoscete già da qualche anno. Ecco perché la nostra equipe ha tirato fuori tutto il proprio savoir-faire creativo per elaborare nuovi concetti visionari.




Modalità Percettore off-line:

I personaggi della classe Percettore non disporranno di una modalità mercante, ma di una modalità Percettore. Quando si disconnetteranno in Modalità Percettore diventeranno Percettori classici che genereranno oggetti ad ogni combattimento effettuato sulla mappa.
Non sarà, quindi, più possibile mettere Percettori con il vecchio sistema, bisognerà assolutamente possedere dei personaggi della classe dei Percettori nella propria gilda e che questi ultimi accettino di buon grado di disconnettersi di tanto in tanto per giocare il ruolo del Percettore che genera oggetti a fine combattimento.




PvP:

Quando un personaggio della classe Percettore si farà attaccare, tutta la gilda potrà venire a difenderlo teleportandosi sulla mappa del combattimento.
Per contro, un personaggio della classe dei Percettori che perderà un combattimento PvP perderà tutto il contenuto del suo inventario (tranne gli oggetti che avrà equipaggiato).
Questa funzionalità unica permetterà di ravvivare l’interesse nei combattimenti PvP in un ambiente sereno e rilassato (dal momento che il Percettore perderà solo gli oggetti non equipaggiati questo limiterà la frustrazione dovuta alle sconfitte).

Incantesimi:

Per gli incantesimi della classe dei Percettori abbiamo voluto utilizzare il concetto della roccia.
In effetti la roccia è uno dei più importanti simboli sfruttati dai Percettori e ci sembrava pertinente concepire un nuovo gameplay attorno a questo concetto innovativo nell’universo del videogioco e soprattutto nel regno degli MMORPG.
Le rocce sono dunque degli enormi blocchi di pietra che piombano dal cielo sulla testa dei nemici (o degli alleati che non sanno come posizionarsi) e che possono rotolare a terra. Ma come fare per far rotolare una roccia su un terreno piano mi direte voi?
È a partire da questa osservazione che abbiamo deciso d’introdurre il concetto di inclinazione dinamica del terreno. Ogni mappa del gioco verrà considerata come posta su un perno centrale. La ripartizione dei mostri e dei personaggi sulla mappa la farà inclinare dinamicamente in determinate direzioni ad ogni turno di gioco: se la maggioranza dei personaggi sono, per esempio, posizionati in basso a destra di una mappa, allora la mappa si inclinerà a causa del loro peso in basso a destra.
Al fine di proporre una simulazione più realistica possibile, i pods di ogni personaggio verrano presi in considerazione per determinare l’equilibrio del terreno di gioco.
Questa gestione avanzata dell’inclinazione delle mappe ci permette di introdurre il concetto di roccia: un blocco di pietra che può rotolare sul terreno. Una volta che il Percettore avrà messo le sue rocce sul terreno, le squadre dovranno far inclinare il terreno dalla parte giusta per far rotolare le rocce sugli avversari e annientarli miseramente per ottenere una vittoria schiacciante, ma soprattutto umiliante sui loro nemici (dopotutto è per questo che giochiamo).
La classe dei Percettori rivela, dunque, tutto il suo potenziale con una squadra di giocatori che non sono troppo pesanti (per non far pendere il terreno dalla parte sbagliata) e che avranno appreso a padroneggiare il concetto di baricentro.
Fortunatamente i nostri recenti progressi in materia di sviluppo del client ci permettono di visualizzare ad ogni turno il baricentro sulla mappa, così come la pesantezza di ogni personaggio (accessibile passandoci il mouse sopra).
Dopo diverse fasi di test intensi ci siamo resi conto che era un peccato che questo concetto rivoluzionario potesse essere sfruttato adeguatamente solo dalla classe dei Percettori. Ecco perché abbiamo deciso che l’inclinazione delle mappe avrebbe influenzato il posizionamento: se il terreno di gioco è inclinato, i costi in termini di PM saranno più ingenti per i personaggi che si trovano in salita e saranno più bassi per coloro che si trovano in discesa. Se l’inclinazione della mappa supera i 45 gradi (che corrisponde all’inclinazione massima), i personaggi scivoleranno automaticamente verso il basso di una casella ad ogni turno di gioco.
Questo sistema ci permette di proporre dei combattimenti meno statici, offrendo più capovolgimenti (e scivolate!) apportando anche una nuova dimensione tattica che farà epoca nell’universo degli MMORPG francesi tattici a turni in Flash (gli MMORPGFTATF).
La classe è ancora in fase di BETA test interno, tutti gli incantesimi non sono quindi definitivi, ma eccovi un’anteprima dei primi incantesimi su cui lavoriamo. Abbiamo cercato di sfruttare al massimo la nostalgia che riposa in ciascuno dei nostri giocatori resuscitando dei concetti utilizzati dalle altre classi, ma che erano stati abbandonati o sacrificati a colpi d’accetta sull’altare impietoso del bilanciamento arbitrario dalla Ruota del Nerf.

Collera del Percettore:
L’incantesimo ha una possibilità su due di generare danni considerevoli di tipo Terra. In caso di Fiasco l’incantesimo fa passare il turno.
Osieno Lupin:
Resuscita un alleato o un nemico, cambia il suo sesso e il suo aspetto fisico e lo rende pericoloso per tutti, soprattutto per se stesso.
Roccia Sferzante:
Sottrae PM ad area senza possibilità di Schivata. Su colpo critico la sottrazione di PM è infinita.
Castigo del Saggio:
Aumenta la saggezza del Percettore ogni volta che tocca in un colpo solo un alleato e un nemico con uno dei suoi massi.
Vulnerabilizzazione:
Applica un malus ad area del 20% di resistenza a tutti gli elementi (cerchio invertito di taglia 4) sui nemici unicamente per una durata di 3 turni. L’incantesimo è cumulabile solo fino a 6 volte per bersaglio. L’incantesimo necessita di linea di tiro.
Roccia Stimolante:
Aumenta i PA degli alleati per 3 turni a icosaedro invertito perpendicolarmente alla zona di lancio in diagonale di taglia 3. La portata è modificabile.
Roccia Insudiciante:
Disincanta i bersagli e riduce le loro dimensioni del 10% se ricevono la roccia sulla testa.
Muladrop:
Aumenta la Prospezione del Percettore ogni volta che, tra gli alleati, sacrifica un Anutrof per la buona causa.
Furtile:
Rende il percettore invisibile per il turno in corso (solamente) ma gli permette di utilizzare armi in corpo a corpo senza perdere la sua invisibilità. È castabile ad ogni turno. Questo incantesimo rende invisibile solo per il turno in corso e questo permette agli avversari di vedere sempre il Percettore, tranne quando gioca. Questo incantesimo è un’arma psicologica che permette soprattutto di giocare con i nervi degli avversari ricordandogli i traumi subiti all’epoca in cui gli Etram potevano ancora utilizzare le loro armi restando invisibili.
Mandria di Tori:
Invoca aleatoriamente sulla mappa da 1 a 10 tori, controllabili dal loro evocatore.
Baricentro:
Permette al Percettore di definire lui stesso il baricentro della mappa al fine di capovolgere temporaneamente ogni logica e ogni logica matematica.
Scarto settico:
Sacrifica un alleato della vostra squadra e lo sostituisce aleatoriamente con una creatura del gioco che potete controllare. Il Kralamore Gigante e il Bitolder non possono essere invocati da questo incantesimo.
Bilanciamento:
I Punti Vita di tutti i partecipanti al combattimento vengono sommati e poi divisi in parti uguali tra tutti i partecipanti.
Roccia Endeicosagonale Di Ricostituzione Maggiore:
Cura i bersagli alleati in un’area a forma di endeicosagono. Se gli alleati non recuperano tutti i punti vita che hanno perso vengono sostituiti da dei Forzieri Anutrof (per aumentare le probabilità di droppare).
Patatoide di Rivoluzione:
Genera un glifo a forma di Patatoide che gira attorno a un asse all’inizio di ogni turno di gioco. Il personaggio che si situa sul suo asse di rotazione è invulnerabile ai malus d’iniziativa.
Perimetro di sicurezza:
Quando una roccia diventa il bersaglio di questo incantesimo, tutti i personaggi che tentano di avvicinarsi a lei ricevono dei colpi di Bastone Ombroso (i danni si basano sulla vecchia versione del Bastone Ombroso).
Padronanza della Roccia:
Aumenta i danni prodotti dalle rocce e, quando si verifica un colpo critico su un incantesimo che lancia rocce, permette di lanciare da 1 a 3 Rocce aggiuntive di fila.
Mio Mini Poney:
Riduce le dimensioni del Percettore del 50% e gli permette di evitare il 50% degli attacchi direttamente indirizzati a lui per 5 turni.
Raggio gaussiano:
Fa molto male, soprattutto ai bersagli.
Macchina da caffé:
Cura gli alleati, produce danni sui nemici, disincanta i cattivi, riduce la probabilità di fiasco critico dopo ogni aggiornamento e fa il caffé.

Famigli:

Durante lo sviluppo di questa nuova classe ci siamo accorti che bisognava gestire correttamente i famigli. Abbiamo incontrato notevoli difficoltà nella gestione della posizione del famiglio.
Infatti, il Percettore occupa più spazio su una casella di qualunque altro personaggio di classe, perciò non possiamo aggiungere un famiglio senza che sporga sulle altre caselle in combattimento.



Abbiamo successivamente cercato di posizionare il famiglio sotto al Percettore, tra le sue quattro zampe, ma, durante gli spostamenti di corsa del Percettore, il famiglio sembrava venisse calpestato e questa soluzione avrebbe potuto irritare le associazioni per la difesa degli animali (siamo ancora sotto processo con loro per quella brutta faccenda dei famigli che possono essere fatti a pezzi …).
In un primo tempo avevamo pensato di non permettere a questa nuova classe di poter equipaggiarsi di un famiglio (questa soluzione aveva funzionato bene con i Pandawa quando non potevano dotarsi di una cavalcatura).
Ma una tale restrizione non corrispondeva all’idea che ci siamo fatti di un DOFUS 2.0 più aperto, più potente e con più possibilità. Abbiamo, perciò, fatto di tutto per poter integrare i famigli nella sacca del Percettore. Con l’aiuto di un potente algoritmo di compressione di ultima generazione basato sulla Trasformata di Burrows-Wheeler, il corpo dei famigli è stato compresso per poter entrare nella sua sacca (ma non è stato fatto loro alcun male durante questa operazione e non perdono perciò punti vita) e la loro testa sporge sufficientemente da poter essere riconoscibili.
Giudicate voi stessi:




Equipaggiamenti:

I personaggi della classe dei Percettori potranno equipaggiarsi come qualunque altro personaggio, ma, disponendo di 4 piedi, avranno a disposizione due slot per gli stivali.
Per controbilanciare questo vantaggio non potranno equipaggiare le cinture (un percettore con una cintura non era credibile in ogni caso…).



Come le altre classi, i Percettori avranno due armi preferite: i bastoni e le falci.
Contrariamente ai Pandawa al momento del loro lancio, potranno da subito cavalcare con fierezza e con un fascino senza eguali i Dragacchini:




Osservazioni Conclusive:

Speriamo che questa sorpresa vi farà venir voglia di giocare con questa nuova classe di DOFUS su cui lavoriamo già da diversi anni.

 
Categoria: Comunità - Game design