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Buongiorno a tutti,
È passato parecchio da quando vi ho dato notizie sul Level Design di DOFUS sul Devblog, è quindi tempo che faccia il moi grande ritorno! Questo cade a pennello, infatti, posso cogliere l’occasione per parlarvi dei lavori già realizzati e in corso, delle mappe a carattere roleplay e del nuovo sistema di decori animati in gioco.
In effetti, come avete potuto più volte notare, è già da qualche mese che DOFUS ha subito diversi lifting, a volte molto discreti, altre molto più evidenti. Abbiamo, per esempio, rimodellato l'Isola di Moon, il Cimitero Primitivo, Vall'Agonia, il Porto di Madrestam…e molto altro ancora, ma il meglio deve ancora venire!





Quando abbiamo cominciato a lavorare sulle mappe di DOFUS 2.0, utilizzavamo degli strumenti che stavano evolvendo per semplificarci la vita e per migliorare la resa grafica del gioco.
Questi strumenti continuano ad evolvere, ma, dovendo fare un paragone con quella che era la situazione tre anni fa, le differenze grafiche sono enormi.
Il problema è che questo crea una differenza di qualità tra le prime zone di DOFUS 2.0 e e le più recenti. Ci siamo, perciò, fissati come obiettivo di armonizzare il Mondo man mano.
Il vantaggio per voi è che il gioco evolve regolarmente. Potete, perciò, riscoprire delle zone conosciute e approfittare di queste modifiche. Per noi, questa rappresenta anche l’occasione per aggiungere nuove fonti di risorse, grotte, qualche mappa dedicata al Roleplay e a volte anche dei brevi dongioni.
L’ultimo progetto su cui abbiamo lavorato è stato il Porto di Madrestam. Infatti, la prima versione del Porto era sovraffollata di dettagli: le case si montavano le une sulle altre, alcuni giocatori spesso non erano proprietari di una casa, ma semplicemente di una porta e il resto della casa restava totalmente nascosto.
Abbiamo, quindi, ricreato gli spazi e risistemato le case a costo di doverne spostare alcune su delle mappe adiacenti. Disponete ora di un vero e proprio spazio e potete anche bearvi della vista della facciata esterna della vostra casa, cosa che, nella prima versione, non era possibile. I vostri kama saranno perciò ben spesi!
Il Porto respira, finalmente! Abbiamo potuto creare delle nuove aree di pesca, aggiungere qualche casa, un recinto, dei nuovi moli, delle nuove mappe e finalmente somiglia davvero a un Porto ed è questo l’importante!




Il nostro approccio è lo stesso anche per le altre zone: abbiamo stabilito delle priorità sulle zone a rivedere cercando di non perturbare la produzione di Frigost. Alcuni rinnovamenti sono perciò già stati realizzati, come quello del Cimitero Primitivo, per esempio, e altri, invece, devono ancora arrivare come per il Castello di Amakna.



A tutto questo, ed è il secondo argomento che volevo trattare, abbiamo deciso di collaborare più à stretto contatto con i GM al fine di fornire alla comunità di roleplayers del gioco dei nuovi strumenti di animazione.
Ci trasmettono le loro idee e le aspettative dei giocatori e ci sforziamo il più possibile per rendere le loro richieste praticabili. Potrete quindi scoprire qualche mappa a esclusivo scopo di roleplaying: la sala del teatro, la sala delle conferenze, la sala delle riunioni, un battello pirata, delle prigioni a Brakmar, una sala di tortura, ecc. Cercheremo di aggiungerne regolarmente in gioco, perciò è arrivato il momento di iniziarvi al roleplay per sfruttare al massimo queste nuove mappe!








L’ultimo argomento che volevo toccare riguarda le animazioni dei decori del gioco.
Dopo la creazione di DOFUS 2.0 abbiamo provato diverse tecniche e, fino ad ora, non siamo ancora riusciti a creare delle animazioni che non perturbino le performance di gioco, cosa molto importante per noi.
Abbiamo perciò lasciato questo aspetto da parte per diversi mesi, concnetrandoci su altre cose altrettanto importanti.
Attualmente stiamo testando un nuovo sistema di animazioni che, a priori, non nuoce alle performance. È molto incoraggiante e speriamo di potere presto integrare delle nuove animazioni per rendere il gioco più dinamico.
Potrete, così, imbattervi, prima o poi, in un gabbiano nel Porto di Madrestam, in una fontana animata e se vi recherete nelle Prigioni potrete veder zampillare particelle di lava!!!
Questa opzione è chiaramente disattivabile e attendiamo con impazienza i vostri commenti in proposito, qualunque sia il vostro computer, al fine di farci un’idea delle performance in condizioni reali.

Spero che queste evoluzioni siano così importanti per voi come lo sono per noi, che vi divertiate a riscoprire zone conosciute, che si creino compagnie teatrali e che andrete a guardare per ore i gabbiani del porto mentre vi fanno l’occhiolino, perché, a mio avviso, non sono altro che buoni auspici per l’avvenire del gioco!
A presto,
Aasimar
Categoria: Comunità