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Introduzione:

Al fine di migliorare l’accessibilità dei dongioni abbiamo deciso di rivedere la gestione del fallimento dei dongioni e di proporre un sistema per spezzare il proprio avanzamento in più tappe.

Attualmente un fallimento in dongione viene penalizzato in 3 modi:
- Perdita di tempo per ritornare fino al dongione e ricominciarlo da capo;
- Perdita di Punti Energia;
- Perdita di una chiave di dongione.

Pensiamo che questo sistema penalizzi troppo il fallimento e non incentivi abbastanza i giocatori a ritentare il dongione, se falliscono. Il sistema attuale spinge i giocatori a non correre rischi e a fare i dongioni solo quando sono assolutamente certi di poter vincere e questo perché le sanzioni sono troppo frustranti. Questo funzionamento non ci piace, preferiamo che i giocatori possano correre rischi, tentare ci formare delle squadre originali per fare un dongione e soprattutto che un fallimento non sia così frustrante e scoraggiante.

Preferiamo che un gruppo di giocatori corra il rischio di perdere, piuttosto che faccia tutto il possibile per non perdere il combattimento (e ciò porta ad utilizzare una squadra molto più potente del necessario e annulla qualunque forma di difficoltà).

Ridurre le penalità:

Abbiamo così, deciso di ridurre le penalità in caso di fallimento in dongione: ogni combattimento riuscito verrà salvato individualmente per ogni personaggio. In caso di fallimento i personaggi verranno ogni volta teletrasportati al loro punto di salvataggio (fuori dai dongioni), bisognerà che ritornino all’entrata del dongione e potranno accedere direttamente alla sala del combattimento che hanno fallito parlando al PNG all’entrata del dongione.

Un solo punto di salvataggio sarà disponibile per ogni dongione. Non sarà possibile tornare in nessun altra sala se non l’ultima sala raggiunta dal vostro personaggio.

Sarà possibile riprendere un dongione dall’inizio anche se un personaggio possiede una posizione salvata nel dongione.

Per esempio, se il vostro personaggio non ha superato la sala 5 di un dongione, avrà la possibilità di ricominciare il dongione a partire dalla sala 1 o di riprendere il dongione dalla sala 5.

Nessuna chiave di dongione sarà necessaria per tornare alla posizione salvata in un dongione. Ma una chiave sarà, invece, necessaria per ricominciare un dongione dall’inizio.

Dongioni più accessibili:

Per rendere i dongioni più accessibili vogliamo permettere ai giocatori di poter interrompere il loro dongione quando preferiscono e senza essere obbligati a perdere il combattimento.

Sarà quindi possibile spezzare l’avanzamento di un dongione in più tappe e terminare un dongione in più sessioni. Per uscire da un dongione vi basterà utilizzare una pozione di teletrasporto (pozione di città o pozione di richiamo, per esempio).

Ogni dongione potrà avere il suo punto di salvataggio e sarà, quindi, possibile, per esempio, cominciare un dongione dei Chafer, uscirne all’ultima sala, andare poi a finire un Dongione Pappatutto e terminare il Dongione dei Chafer un altro giorno.
I punti di salvataggio in dongione saranno validi senza limiti di tempo.

Sfide:

Le sfide hanno un impatto molto significativo sulle ricompense di un combattimento in dongione. Con questo nuovo sistema di salvataggio dell’avanzamento in dongione vogliamo evitare che i giocatori siano tentati di abbandonare un combattimento e ritornare nel dongione fino ad ottenere delle coppie di sfide ideali.
Le sfide generate al momento di un combattimento fallito contro un boss in dongione verranno salvate su ogni personaggio e verranno riutilizzate quando il combattimento verrà riavviato.

Se più personaggi venuti da gruppi diversi decidono di formare un nuovo gruppo e si trovano a non avere le stesse sfide registrate, il sistema selezionerà le sfide registrate dalla maggioranza dei personaggi del gruppo. In caso di parità le sfide verranno selezionate aleatoriamente tra quelle dei personaggi del gruppo.
Se la composizione del gruppo evolve e certe sfide diventano impossibili, altre sfide vengono generate.

Per il momento abbiamo previsto di salvare le sfide per 24 ore, ma questa durata potrebbe evolvere.

Livello del Boss:

Un problema simile a quello delle Sfide si presentava per quanto riguarda il livello del Boss. Per far sì che i giocatori non cerchino di abbandonare e ricominciare al fine di ottenere il livello di Boss che cercano, abbiamo deciso di utilizzare solo il livello massimo (che corrisponde al livello 5) dei Boss dei dongioni. Il grado 5 è quello che offre più punti esperienza e le probabilità più grandi di conseguire un buon drop. Riteniamo che si tratti dell’opzione meno penalizzante per i giocatori.

Abbiamo riflettuto su diversi sistemi per permettere ai giocatori di scegliere loro stessi il grado del Boss che volevano affrontare, ma non abbiamo trovato un sistema davvero efficace.

La soluzione che abbiamo scelto ci sembra essere la più semplice e la più efficace di tutte.

Difficoltà vs. Fatica:

In seguito all’annuncio di un tal sistema abbiamo visto molti giocatori lamentarsene poiché avrebbe facilitato troppo il gioco.

Non siamo daccordo: questo sistema non facilita il gioco a chi riesce già a terminare i dongioni attuali, piuttosto riduce la fatica di gioco per coloro che falliscono i dongioni e coloro che corrono dei rischi.

Non rendiamo i dongioni più facili, ci accontentiamo di rendere il fallimento meno penalizzante e permettiamo ai giocatori di ricominciare più facilmente le tappe che hanno fallito, piuttosto che dover abbandonare definitivamente.

Con questo nuovo sistema sarà più facile dare l’assalto a un dongione senza conoscere la tecnica precisa per sconfiggere il Boss. Il fallimento sarà concesso, i tentativi e il correre rischi saranno incoraggiati. Preferiamo dare ai giocatori i mezzi d’apprendere e sperimentare loro stessi, in modo divertente, e penalizzando ragionevolmente il fallimento, piuttosto che incitarli a non correre alcun rischio, rendendo troppo difficile la sperimentazione.

È con questo sistema che in futuro potremo proporvi dongioni veramente difficili senza temere di scoraggiare e frustrare la maggior parte dei nostri giocatori.

Conclusioni:

La messa in atto di questo nuovo sistema non è che un passo verso il miglioramento della gestione dei dongioni. Studiamo da diversi mesi molteplici sistemi per sostituire i personaggi mancanti in una squadra di un dongione o per facilitare la creazione di un gruppo per un dongione. Vi parleremo di questi sistemi di gioco tra qualche tempo quando avremo fatto più progressi in proposito.
Categoria: Game design