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Introduzione:

Il sistema dei Percettori era vietato in dongione (era impossibile piazzarli all’ultima stanza, era impossibile difendere un Percettore con più di due personaggi), principalmente perché l’attacco di un Percettore in dongione rappresenta un grosso rischio ed era sconsigliato: in caso di fallimento, la progressione all’interno del dongione veniva completamente persa.
Abbiamo spiegato nel nostro precedente articolo che lavoriamo su un sistema di salvataggio dell’avanzamento in dongione.
Grazie a questo nuovo sistema riteniamo interessante approfittarne per rivalorizzare i combattimenti dei Percettori in dongione.

Siete già parecchi a sperare in un avanzamento dei combattimenti in PvP a squadre e delle battaglie tra gilde. La rivalorizzazione dei combattimenti dei Percettori ci è sembrata il primo passo avanti per cimentarci nel remake dei combattimenti PvP più complessi e lunghi.

Il nuovo funzionamento:

Ora quando un Percettore viene attaccato in un dongione e gli attaccanti perdono il combattimento, questi ultimi vengono teletrasportati al loro punto di salvataggio fuori dal dongione, ma conserveranno comunque il loro punto di salvataggio all’interno del dongione.
Questo significa che i giocatori potranno correre il rischio di attaccare i Percettori in dongione senza preoccuparsi di perdere il loro avanzamento, dal momento che potranno riprendere il loro dongione da dove l’avevano interrotto prima di attaccare il Percettore. Gli basterà tornare all’entrata del dongione, parlare con l’NPC e chiedergli di riprendere il dongione dal punto di salvataggio.
Da molto tempo i Percettori non «rubano» più le risorse dei personaggi, ma ne generano di nuove e non ci sembravano più un potenziale fastidio, ma piuttosto come delle nuove fonti di profitto per gli attaccanti e per i difensori.
Ecco perché abbiamo deciso di riattivare la possibilità di posizionare dei Percettori all’ultima sala dei dongioni! Tra l’altro i Percettori nei dongioni possono ora essere difesi da 7 personaggi (invece dei due precedenti).

Nuove restrizioni:

Al fine di evitare che dei giocatori utilizzino i loro punti di salvataggio in dongione per mettere o raccogliere un Percettore troppo facilmente, non sarà possibile interagire con il Percettore della propria Gilda se si è arrivati nella sala grazie ad un punto di salvataggio in dongione. Questa restrizione impedisce, per esempio, ai personaggi «muli» di utilizzare un punto di salvataggio all’ultima sala di un dongione per raccogliere e posizionare un Percettore regolarmente. Essa impedisce anche ai personaggi di utilizzare un punto di salvataggio in dongione per arrivare direttamente all’ultima sala, attaccare il Percettore, uscire dal dongione e ricominciare questa procedura da capo.
Per evitare che i Percettori vengano attaccati all’infinito (dalle stesse squadre che ritornano dopo ogni sconfitta grazie al loro punto di salvataggio in dongione), abbiamo deciso d’introdurre un ritardo tra due attacchi successivi ad un percettore. Questo ritardo viene gestito in modo individuale per ogni personaggio: un personaggio che attacca un Percettore dovrà aspettare 1 ora prima di poter attaccarlo di nuovo.
Il Percettore potrà comunque venir attaccato da altri personaggi durante questo intervallo.
Abbiamo fissato questo ritardo ad 1 ora per il momento, ma è possibile che aumenti in seguito agli aggiornamenti, se riterremo necessario valorizzare in modo più significativo le difese riuscite (che offrono ora una forma di tregua contro gli attaccanti che hanno perso).
Questo ritardo si applica a tutti gli attacchi dei Percettori, in dongione e fuori dongione.
Abbiamo anche deciso di vincolare l’uso di più account dallo stesso computer per la difesa e l’attacco dei Percettori, in dongione e fuori dongione. Questa misura ci sembra importante per valorizzare l’aspetto sociale delle gilde e ricompensare i giocatori che riescono ad organizzarsi bene. E rappresenta anche l’occasione per dare un leggero vantaggio ai giocatori che fanno dongioni con delle vere squadre, piuttosto che controllando più account contemporaneamente.
Categoria: Game design