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Prefazione

Buongiorno a tutti,
Con gli ultimi aggiornamenti (Sakai, Frigost 1, poi Frigost 2) sono arrivati più di 150 nuovi equipaggiamenti, tra cui una quarantina di nuovi armi per il corpo-a-corpo. La creazione di un’arma in corpo-a-corpo è soggetta a molti parametri la cui importanza varia in base alle classi che l’utilizzano, ma anche in base al loro equipaggiamento o ancora alla composizione della loro squadra (costo in PA, numero di mani, numero di elementi differenti, soglie e bonus ai colpi critici, furto di vita e via dicendo).Il loro calibramento è quindi un obiettivo difficile e che non lascia spazio ad errori.
I combattimenti in corpo-a-corpo possibili con queste estensioni sono stati creati in primis per apportare delle alternative alle armi di livello equivalente già presenti in gioco e per permettere l’introduzione di nuovi modi di gioco. Il nostro obiettivo non è mai stato creare dei combattimenti in corpo-a-corpo più potenti con cui ogni espansione avrebbe nuociuto alla diversità rendendo le armi precedenti obsolete.
Riteniamo, tra l’altro, che, a livello molto alto, i danni che le armi fanno in corpo-a-corpo siano già sufficientemente elevati e che aumentarli avrebbe nuociuto enormemente all’uso degli incantesimi di classe.
Tuttavia, alcune armi introdotte recentemente non soddisfacevano le nostre aspettative a questo livello e nuocevano al gioco. Così, per valorizzare la diversità delle armi e la riflessione associata alla scelta di un’arma, è stato deciso di modificare le armi che ponevano problemi.

Il Bastone Ombroso


A Brigitta piace il suo Bastone Ombroso e il suo costo in PA non le cambierà nulla.


Il problema più evidente e che fa colare più inchiostro, virtualmente, quanto meno, è il Bastone Ombroso. Quest’arma, pensata per essere la conseguenza logica di altri bastoni Fuoco come la Rod Gers, si è rivelata molto più potente. Enorme forza di attacco, costo di PA abbordabile, possibilità di utilizzarla con un solo elemento, zona d’effetto di 3 caselle e bonus eccellenti ne hanno fatto un «must» per troppi personaggi.
Per controbilanciare i suoi innumerevoli vantaggi è stato deciso di passare l’arma a 5 PA, al posto di 4. Abbiamo anche sensibilmente aumentato il suo bonus su colpo critico di conseguenza per seguire l’evoluzione del suo costo in PA.
Così, il bastone diventa meno duttile e la sua forza di attacco ritorna nei limiti del normale. Mantiene, tuttavia, devi vantaggi sufficienti che fanno sì che resti un’arma di prima scelta in corpo-a-corpo: i suoi bonus sono eccellenti; è una delle poche armi di alto livello utilizzabile con un solo elemento e senza contropartite; ha tre ligne di tiro e un furto di vita che sfrutta enormemente i bonus ai danni fissi, sempre più presenti sui vari equipaggiamenti e colpisce ad area.
Ma non ci siamo limitati al Bastone Ombroso e abbiamo deciso di modificare altre armi in corpo-a-corpo.

Altre modifiche

Attualmente, a livello alto, un giocatore che arriva a raggiungere un tasso di ½ sui colpi critici sugli incantesimi e sulla sua arma gode di un vantaggio certo su altri giocatori per cui non è così. Anche se è spesso il risultato di un investimento considerevole e anche se è normale valorizzarlo, non ci sembra normale, invece, che diventi una condizione sine qua non per utilizzare alcune armi in corpo-a-corpo. Così abbiamo modificato le armi che fanno danni normali equilibrati, ma che su colpo critico erano troppo potenti, al fine di spingere i giocatori a scegliere tra fare dei sacrifici per raggiungere la soglia dell’½ su colpo critico o favorire altre caratteristiche e guadagnarne in efficacia su altri punti. In pratica:

  • Il Nevischiettro vede il suo bonus su colpo critico passare da 8 a 6.
  • Il Bastone Ombrello vede la sua soglia su colpo critico passare da 1/40 a 1/50.
  • La Bacchetta Etica vede il suo bonus su colpo critico passare da 6 a 4.
  • La Pala Elfica vede la sua soglia su colpo critico passare da 1/40 a 1/50 e il suo bonus su colpo critico passare da 5 a 4.
  • La Spada Piccadilly vede il suo bonus su colpo critico passare da 7 a 5.
  • Le Yooyette vedono il loro bonus su colpo critico passare da 8 a 6. Essendo delle daghe con soglia 1/30, qui si trattava innanzitutto di addolcire i loro danni a confronto delle altre daghe della loro fascia di livello, in particolare le Daghe Hood, che sono già delle eccellenti daghe, ma che colpiscono meno forte delle Yooyette , anche se sono di livello più alto e non rubano vita. Le Yooyette conservano il vantaggio di possedere un colpo normale più potente, ma beneficiano meno di colpi critici, permettendo loro, quindi, di essere meno aleatorie.


Conclusione

Come vi abbiamo già spiegato nella Prefazione, riteniamo che le armi di alto livello esistenti permettano dei danni soddisfacenti e che proporre, per le future espansioni, delle armi ancora più potenti nuocerebbe al gioco nel suo insieme e occulterebbe troppo gli incantesimi di classe, quando, in realtà, vorremmo il contrario, ossia una rivalorizzazione di questi ultimi.
In occasione delle prossime espansioni del gioco che introdurranno delle nuove armi, come con l’arrivo di Frigost 3, per esempio, è quindi probabile che queste non saranno più diverse in quanto all’entità dei danni che sono attualmente possibili in gioco, ma che si differenzieranno per gli elementi d’attacco, per il tipo d’arma, il costo di PA, i bonus, le soglie su colpo critico. Lo scopo: introdurre nuovi modi di gioco e rivalorizzarne i vecchi.
Ecco, ora conoscete il nostro punto di vista riguardo alle armi in corpo-a-corpo in DOFUS, e speriamo che vedrete di buon occhio, tanto quanto noi, le possibilità che questo lascia intravedere!
Categoria: Game design