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Bilancio:

Il sistema di contrasto attualmente presenta due grossi difetti:

  • È aleatorio;
  • Impone un gioco statico.


L’aleatorietà del sistema di contrasto attuale lascia troppo spazio al caso nell’esito di un combattimento e impedisce ai giocatori di prevedere correttamente il risultato delle loro azioni e non ci sembra appropriato per un gioco tattico.
Inoltre, questo sistema produce spesso dei combattimenti statici quando un avversario non ha alcuna possibilità di fuggire o quando non vuole correre il rischio di fuggire (basandosi sul caso). Ne risulta che, spesso, durante i combattimenti solo una parte ridotta dello spazio disponibile per il combattimento viene utilizzata e gli avversari vengono spinti ad affrontarsi in corpo a corpo. Ancora una volta questo funzionamento non ci sembra appropriato per un gioco tattico, poiché ha la tendenza a limitare il ventaglio di possibilità tattiche offerte ai giocatori.

Meno gioco d’azzardo e più tattica:

Abbiamo, perciò, deciso di migliorare il sistema di contrasto rendendolo determinista (non aleatorio e prevedibile) per l’aggiornamento del 29 marzo.
Per rimpiazzare la probabilità di riuscita della fuga o del contrasto abbiamo deciso di applicare un malus PM e PA direttamente calcolato in funzione del contrasto e della fuga delle entità in gioco.
Un giocatore potrà sapere precisamente prima di prendere la decisione:

  • Quanti PA perderà;
  • Quanti PM perderà;
  • Quali caselle potrà raggiungere se deve sottomettersi ai limiti del contrasto;
  • Quali caselle potrà raggiungere se si libera dal contrasto (spingendo i suoi avversari, per esempio).


D’ora in poi un tentativo di fuga farà perdere una percentuale di PA e PM al personaggio che tenta di fuggire e che dipenderà dal valore di Fuga (del personaggio che tenta di fuggire) e del valore di Contrasto (del personaggio che giocherà il ruolo del personaggio che esercita il Contrasto).
La percentuale di PA e PM restanti al momento di un tentativo di fuga è basata sulla formula seguente:
Percentuale = (Fuga + 2) / [(2 x (Contrasto + 2)].
Le costanti (2) permettono al sistema di funzionare correttamente con i personaggi che possiedono dei valori di Fuga e di Contrasto molto bassi.


Esempi: La Yop dispone di 70 Contrasto e 10 Fuga; il Sadida di 10 Contrasto e 70 Fuga; il Ladrurbo di 40 Contrasto e 40 Fuga. I tre personaggi hanno 10 PA e 5PM.


A valori di Fuga e di Contrasto equivalenti il personaggio che tenterà di fuggire perderà sistematicamente la metà dei suoi PA e dei suoi PM.
Un personaggio che ha 2 volte in meno di Fuga, rispetto al Contrasto del suo avversario, perderà circa il 75% dei suoi PA e dei suoi PM tentando di fuggire.
Se ci sono più personaggi che esercitano il Contrasto la percentuale di PA/PM restanti corrisponde al prodotto delle percentuali calcolate per ogni personaggio che esercita il contrasto.
Per esempio, se un personaggio tenta di fuggire, quando è a contatto con altri due personaggi che hanno gli stessi valori di Fuga e Contrasto, il personaggio che vuole fuggire perderà il 75% dei suoi PA e dei suoi PM (50% x 50% = 25%).
Questo sistema permette di valorizzare l’uso di più personaggi che esercitano il contrasto per bloccare uno stesso bersaglio.
Per immobilizzare completamente un personaggio (togliendogli tutti i suoi PA e PM durante un tentativo di fuga), bisognerà avere un valore di Contrasto almeno superiore a:
PM_bersaglio x (fuga_bersaglio +2) -2.


Stessi personaggi, stesse caratteristiche, diverse situazioni.


Per esempio, per immobilizzare completamente un avversario che ha 6 PM e 10 in Fuga, bisognerà possedere al meno 70 in Contrasto.
Per fuggire da una zona di contrasto senza perdere PA o PM basta avere un valore di Fuga superiore al doppio del valore di Contrasto di colui che esercita il Contrasto + 2.
Per esempio, per fuggire senza perdere PM o PA quando si è in contatto con un personaggio che esercita un Contrasto di 10, bisognerà possedere 22 in Fuga.
A valori di Fuga e di Contrasto equivalenti, il personaggio che tenterà di fuggire perderà sistematicamente la metà dei suoi PA e dei suoi PM. Con il sistema precedente, il personaggio che tentava di fuggire aveva il 50% di possibilità di perdere il 100% dei suoi PM e il 25% dei suoi PA (in media il 50% dei PM e il 12,5% dei PA persi).
Il nuovo sistema permette ai valori di Fuga e di Contrasto equivalenti di far perdere tanti PA quanti il massimo di PA che è possibile far perdere con il vecchio sistema (50%).
Questo nuovo sistema non rende il contrasto meno efficace, ma trasforma una probabilità in un risultato determinato.
Un personaggio che esercita un Contrasto non verrà più penalizzato dalla casualità quando un personaggio tenterà di fuggire. Quest’ultimo non potrà più allontanarsi aleatoriamente in modo significativo dal suo avversario.
Questo sistema rende il contrasto totale (impossibilità di fuggire) molto difficile (non vogliamo che i combattimenti siano troppo statici), ma permette un miglior controllo sui PA dell’avversario da parte di chi esercita il Contrasto, poiché permette di forzare i personaggi che fuggono a consumare i loro PA quando sono a contatto con chi esercita il Contrasto, pena la perdita di una parte considerevole dei loro PA.

Valorizzazione di tutti i valori di Contrasto e di Fuga:

Il vecchio funzionamento del sistema di contrasto aveva generalmente per effetto di favorire solo i valori di Contrasto e di Fuga estremi poiché solo questi potevano permettere di liberarsi dalla casualità consentendo di fuggire o di contrastare con una percentuale di riuscita del 100%.
Il nuovo funzionamento permette di valorizzare meglio tutti i valori di Contrasto e di Fuga, perché questi consentono di ridurre la quantità di PA e di PM persi per tentativi di fuga e di aumentare la quantità di PM e PA persi nei tentativi di contrasto in un contesto determinato: i giocatori non vogliono lasciare troppo spazio alla casualità, per determinare l’esito di un combattimento, possono ora fuggire o contrastare conoscendo precisamente ciò che andranno a perdere o far perdere senza rischiare di subire gli effetti aleatori dell’azzardo.
Questo funzionamento inciterà i giocatori a tentare delle azioni che non avrebbero compiuto (poiché il risultato era troppo imprevedibile) con il vecchio sistema di contrasto e a valorizzare il loro investimento in Contrasto e Fuga, anche se non hanno intenzione di specializzarsi in Contrasto o Fuga.

Combattimenti più veloci:

Questa nuova gestione del contrasto ci permette, tra l’altro, di non far fermare sistematicamente un personaggio nei suoi spostamenti ogni volta che entra in una zona di contrasto. Infatti, siccome le perdite di PA e PM sono determinate, esse possono essere calcolate in anticipo e essere applicate automaticamente senza dover separare ogni tentativo di fuga. Gli spostamenti in combattimento diventano così più veloci.

Visualizzazione in gioco:

Al fine di rendere questo nuovo sistema di contrasto il più intuitivo possibile, i valori di Contrasto potranno essere consultati al semplice passaggio del mouse sulle entità coinvolte.
Le perdite di PA e PM per ogni tentativo di fuga verranno visualizzate al momento della ricerca degli spostamenti.
I giocatori potranno, tra l’altro, visualizzare facilmente le caselle inaccessibili al momento del loro spostamento (visualizzato in rosso) e che corrispondono alle caselle potenzialmente accessibili se il loro personaggio può liberarsi dal tentativo di contrasto (spingendo il personaggio che esercita il contrasto, per esempio).

Gestione degli invisibili:

Gli invisibili sono ora insensibili al contrasto. Ciò significa che non potranno più esercitare un Contrasto contro i loro avversari, ma potranno, invece, sistematicamente fuggire. Questa modifica era indispensabile per garantire il buon funzionamento di un sistema deterministico. Essa ci sembra, inoltre, coerente con il ruolo che diamo attualmente all’invisibilità: spostarsi più facilmente senza essere né individuati, né intralciati.

Intelligenza artificiale:

I mostri prenderanno, chiaramente, in conto questa nuova gestione del contrasto, che gli permetterà di avere un comportamento più efficace in quanto determinato. Un mostro potrà, quindi, prendere l’iniziativa di fuggire e perdere una quantità significativa di PA e PM, se questo gli consente comunque di uccidere un nemico, per esempio.
Questo nuovo sistema permetterà, quindi, di migliorare anche l’esperienza di gioco in combattimento contro i mostri, rendendoli meno aleatori, più prevedibili e più tattici.
Rallentare gli spostamenti di un mostro cercando di contrastarlo sarà ora una tattica molto più praticabile, poiché i giocatori potranno determinare precisamente il numero di PA e PM che toglieranno ai mostri per ogni turno di gioco, senza temere gli effetti aleatori del vecchio sistema di contrasto che potevano rovinare completamente alcune tattiche basate sul contrasto.
Nel vecchio sistema un mostro poteva talvolta aleatoriamente riuscire a fuggire da chi esercitava un Contrasto senza perdere PA o PM e poteva conservare tutto il suo potenziale offensivo. Questo genere d’incidenti ora non potrà più riprodursi.

Conclusione:

In questo modo il ruolo di colui che esercita un Contrasto evolve verso un ruolo che ci sembra molto più interessante dal punto di vista tattico: chi esercita il Contrasto conserverà la possibilità di rallentare gli spostamenti dei suoi avversari (e quindi di riacciuffarli facilmente), ma contemporaneamente aumentando il suo potenziale di controllo sull’avversario tramite la perdita di PA inflitta ai personaggi che tentano di fuggire con un valore di Fuga troppo debole.
Questo nuovo sistema dovrà permettere la messa in atto di combattimenti più interessanti poiché offrirà la possibilità ad ogni giocatore di liberarsi dalla casualità nel calcolo degli spostamenti e gli permetterà di evolvere su una superficie di gioco più grande, anche dopo diversi tentativi di contrasto.
Categoria: Game design