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Introduzione:

Per l'aggiornamento 2.3.4 del 29 marzo 2011, abbiamo utilizzato un nuovo sistema per fissare l’accumulo massimo degli effetti degli incantesimi su uno stesso bersaglio.

In precedenza, utilizzavamo solo due parametri per controllare il numero massimo di effetti applicati su un bersaglio, limitando il numero di lanci per turno e per bersaglio.

Questi due parametri non ci permettevano di gestire l’accumulo di effetti applicati da numerosi personaggi della stessa classe. Per esempio, potevamo facilmente limitare il numero di utilizzi di un incantesimo per turno, ma questa limitazione poteva essere aggirata utilizzando diversi personaggi della stessa classe.

Questa capacità di bypassare le restrizioni fissate rende il gioco molto più difficile da calibrare e incoraggia i giocatori ad aumentare la presenza di certe classi all'interno del loro team, a scapito di altre.

Questo nuovo sistema ci permette di controllare meglio ciò che una squadra può fare ed incoraggiare i giocatori a diversificare le loro formazioni.

Funzionamento:

L'obiettivo di questo nuovo sistema, non è vietare completamente l'accumulo di alcuni effetti o rendere inutile la presenza di più classi dello stesso tipo nella stessa squadra, ma di equilibrare meglio il gruppo.

Quando un obiettivo ha già raggiunto il limite d’accumulo di un incantesimo, se riceve una seconda volta gli effetti di questo incantesimo, saranno presi in considerazione solo gli effetti dell’ultimo incantesimo lanciato (l’ultimo incantesimo rimpiazza quello castato precedentemente). Questa operazione rende utili, in alcuni casi, il sorpasso del limite di accumulo massimo di un incantesimo per bersaglio, poiché la sostituzione dell’effetto di un incantesimo già attivo permette di aggiornarne la durata.

Questo limite di accumulo può essere specificato indipendentemente per ogni incantesimo del gioco (Parola Stimolante, per esempio, ha un limite d’accumulo fissato a 1 quando gli incantesimi di Vulnerabilità hanno un limite fissato a 2).

Ciò si applica solo per le magie i cui effetti sono persistenti (un malus che dura più turni, ad esempio), ma non può essere applicata agli effetti istantanei (danni, sottrazione di PA o PM schivabili, per esempio).

Per tutti questi effetti istantanei, abbiamo sviluppato un nuovo effetto di immunità ad un incantesimo. Ora possiamo aggiungere un effetto su un incantesimo che può rendere un bersaglio immune a uno o più incantesimi per una durata calcolabile. Questo sistema è attualmente inutilizzato nel gioco, ma ci servirà come strumento di riequilibrio per i nostri futuri aggiornamenti.

Alcuni esempi:

I giocatori tendono a mettere più Aniripsa nella stessa squadra per cumulare diverse volte lo stesso bonus di PA (dato da Parola Stimolante). Ora un bersaglio può accumulare una sola volta gli effetti dell’incantesimo Parola Stimolante e diventa molto meno interessante moltiplicare il numero di personaggi Aniripsa in una stessa squadra, mentre saranno molto più apprezzate classi come gli Xelor (con Devozione) o gli Osamodas (con Puntura Stimolante), come complemento a un Aniripsa.

Per limitare la potenza dei Pandawa all'interno di una squadra (a causa della loro capacità di ridurre le resistenze elementali), abbiamo limitato a 2 per bersaglio l’accumulo massimo degli incantesimi di vulnerabilità. Questa modifica ci consente di controllare i malus massimi alle resistenze elementari del bersaglio, indipendentemente dal numero di Pandawa presenti in battaglia.

Questo sistema aumenta anche le possibilità di gestione dei bonus e dei malus la cui durata è superiore a 1 turno.

Tornando alle Vulnerabilità, per esempio, i Pandawa possono decidere di applicare una Vulnerabilità a turno (con una durata di 2 turni) sullo stesso obiettivo, e accumulare, a partire dal secondo turno, due Vulnerabilità o utilizzare due volte la stessa vulnerabilità su uno stesso bersaglio in un turno di gioco, ma senza ripeterne l’operazione che un turno su due. Questa operazione permette, quindi, al Pandawa di scegliere tra consumare 2 PA tutti i turni o 4 PA ogni due turni ottenendo lo stesso risultato.

Conclusioni:

Con l'aggiornamento 2.3.4 del 29 marzo 2011, abbiamo utilizzato questo sistema solo su pochi incantesimi (principalmente su quelli che permettono di guadagnare PA e sulle Vulnerabilità), ma è probabile che questo funzionamento verrà esteso ad altri incantesimi nei prossimi aggiornamenti di riequilibrio.

Questo parametro di riequilibrio ci aiuterà a controllare le capacità massimali di una squadra, indipendentemente da quale sia la sua composizione e ci aiuterà a proporvi un contenuto più accessibile in gioco e con una difficoltà più equilibrata.
Categoria: Game design