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L’estate si avvicina a grandi passi e con lei il Gultarminator 2011!

È tempo di svelare i segreti di questa nuova edizione. La formula di questo evento comunitario inter-server è stata seriamente rivista dall’anno scorso sulla base dei numerosi feedback che sono stati postati sul forum dalla comunità, ma anche perché in un anno DOFUS è cambiato!

Vediamo quali sono i principali cambiamenti.



Integrazione dei Ladrurbi e dei Danzal

Il cambiamento più importante, d’altronde, è stato l’arrivo di due nuove classi di personaggi: i Ladrurbi e i Danzal. Questi ultimi portano il numero complessivo delle classi disponibili da 12 a 14 e l’impatto di questo cambiamento è stato radicale sull’organizzazione del torneo.
La prima edizione del Gultarminator divise i partecipanti di ogni server in 4 squadre di 3 personaggi (poiché, ricordiamolo, c’era un partecipante per ogni classe su ogni server); la seconda edizione funzionava sulla base di 3 squadre di 4 personaggi. Si trattava di due soli gruppi di squadre interessanti nell’ottica di un torneo di una tale ampiezza (delle squadre da 2 offrivano poche sinergie e delle squadre di 6 o 12 imponevano dei combattimenti troppo lunghi – e non necessariamente più appassionanti dal punto di vista tattico).
Passando da 12 a 14 classi, si è imposto il problema della composizione delle squadre. Il numero 14 poteva esser diviso solo per 2, 7 e 14 e nessuna di queste possibilità era accettabile.
Abbiamo pensato a diverse soluzioni per aggirare il problema. Vi risparmio le diverse tappe, fino alla scelta definitiva: ogni server dispone di due partecipanti Ladrurbi e Danzal e di un solo partecipante per ognuna delle altre classi.
Si arriva, così, a un totale di 16 partecipanti, ripartiti in 4 squadre di 4 personaggi, contenenti ognuna 1 Ladrurbo o 1 Danzal.
Questa soluzione permette d’imporre un certo equilibrio tra le squadre, ma anche di mettere in risalto le nuove classi, che non hanno ancora rivelato tutto il loro potenziale tattico, apportando anche un po’ di brio alle sinergie tra i personaggi.

Nuovi criteri di composizione delle squadre

Parliamo ora della composizione delle squadre. Ci tengo a precisare che questa sarà sottoposta a due importanti restrizioni quest’anno (l’anno scorso ce n’era solo una: la separazione forzata di Sàcrido, Aniripsa e Osamodas). La prima restrizione di cui parlerò, sarà l’imposizione di un Ladrurbo o di un Danzal in ogni squadra. La seconda restrizione arriva in linea con quella dell’anno scorso: le classi Sàcrdo, Aniripsa, Osamodas e Pandawa dovranno trovarsi in squadre differenti.
Questa doppia limitazione ci permette di contrastare combinazioni di classi troppo potenti stabilendo un comune denominatore tra le squadre.

Combattimenti misurati in turni

Le nuove classi non sono le sole novità ad aver fatto la loro comparsa nel client DOFUS da un anno a questa parte. È comparso anche il contatore di turni in combattimento. Ed è questa piccola aggiunta che ci ha permesso di stravolgere completamente la gestione della durata dei combattimenti.
In effetti, fino ad ora, utilizzavamo il cronometro per determinare la durata dei combattimenti e fissare i limiti per le vittorie schiaccianti (vittorie rapide che danno più punti) e i match nulli. Questo sistema era sì efficace per molti aspetti, ma poneva seri problemi: le classi che basavano il loro combattimento sulle evocazioni, per esempio, erano pericolose in combattimento, perché facevano avvicinare la loro squadra molto più rapidamente al match nullo. Alcuni giocatori, in modo poco sportivo, rasentavano l’anti-gioco non giocando i loro turni per allungare artificialmente i combattimenti e barattare una sconfitta con un pareggio.
Ora utilizziamo il numero di turni per gestire tutto questo. Così, ogni giocatore può evocare quanto più gli aggrada o prendersi il suo tempo prima di lanciare i suoi incantesimi; il combattimento termina sempre quando il contatore dei turni supera il limite fissato.

Modifiche al sistema dei punti

Ulteriori modifiche sono state apportate al sistema di contabilizzazione dei punti del torneo.

I punti apportati dai combattimenti in seno al torneo sono stati completamente riassegnati. Si vincono punti non solo in caso di vittoria, ma anche in caso di sconfitta! Ben inteso che la squadra vincitrice ottiene sempre più punti, rispetto alla squadra perdente, ma lo scarto tra le due può essere ridotto se la squadra perdente arriva a uccidere diversi avversari prima della sconfitta. Questo sistema permette di ricompensare in modo più soddisfacente l’impegno delle squadre, anche quando pensano di aver perso e di penalizzare l’assenteismo e le squadre che danno forfait (un forfait comporta persino una perdita di punti).

In generale, i punti del torneo sono stati separati più chiaramente da quelli delle prove comunitarie. Così la qualificazione delle squadre per le fasi finali non sarà più influenzata dalle performance comunitarie dei server, ma solo dai risultati nei combattimenti di queste squadre. In più, le squadre continueranno ad accumulare punti per il loro server vincendo i combattimenti del torneo.

Separazione dei server francofoni e internazionali durante la fase di selezione

Al momento della fase di selezione i server francofoni potranno affrontare solo altri server francofoni e lo stesso dicasi per i server internazionali. Questa separazione in due gruppi, per questa fase, permette più flessibilità nell’organizzazione dei combattimenti, organizzazione che è diventata cruciale a causa della proliferazione dei server. I CCM di ogni comunità possono, così, concentrarsi sui combattimenti del/dei loro server.

Una finale per il 3° posto

La grande assente delle prime edizioni, e richiesta a gran voce dai partecipanti, è stata la finale per il 3° posto (il combattimento che mette in campo le due squadre perdenti della Semifinale) che, a partire da questa edizione, fa il suo ingresso trionfale al torneo e permetterà di fare lo spareggio tra la terza e la quarta squadra classificata, dando così accesso ad una ricompensa speciale per il terzo posto sul podio.

Iscrizione e qualificazioni



Cambiamo, ora, argomento e parliamo delle fasi preliminari del torneo: l’iscrizione e le qualifiche.

Fa il suo ritorno «la Prova di Spirito» della prima edizione, scomparsa in occasione del Gultarminator 2010, e fortemente voluta dai giocatori! Questo semplice testo di presentazione, in forma di lettera motivazionale, non sarà più una prova a parte intera, ma dovrà essere specificata all’inscrizione e verrà utilizzata durante la Prova di Popolarità per aiutare i giocatori a fare la loro scelta.

Seguirà poi la Prova di Rapidità. Quest’anno diciamo addio alla corsa ai dongioni degli anni scorsi. Questa volta Gultard trasloca sui singoli server per valutare la potenza dei candidati. Il principio resta lo stesso: un combattimento contro il tempo, ma…contro Gultard in carne e ossa!
Il combattimento sarà, quindi, lo stesso per tutte le classi e sarà facilmente accessibile, incoraggiando i tentativi multipli per migliorare i propri tempi. Il combattimento è concepito per essere accessibile facilmente a partire da lv 150 e la sconfitta sarà quasi impossibile (per rendere la vita più facile ai partecipanti del server Eroico), ma i meccanismi sono stati concepiti per ricompensare la rapidità d’esecuzione.

Le regole complete

Eccovi illustrati i principali cambiamenti! Le regole complete del Gultarminator 2011 possono essere scaricate cliccando sul link seguente: Gultarminator2011_Regole.pdf

Il calendario

Il calendario completo dell’evento, prove comunitarie comprese, verrà comunicato successivamente, ma eccovi le date più importanti da tenere ben a mente:

Dalla metà di Giugno al 14 Luglio 2011: Apertura delle iscrizioni e Prova di Rapidità.
Dal 15 al 21 Luglio: Prova di Popolarità
Dal 22 al 25 Luglio: Composizione delle squadre
26 Luglio 2011: Salvataggio dei dati dei personaggi selezionati (durante la manutenzione settimanale dei server).
Dal 1° al 19 Agosto 2011: Fase di selezione
Dal 22 al 27 Agosto: Fasi finali
3 Settembre 2011: Finale
Categoria: Comunità