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…e aggiustamento della Panoplia di Mielorceleste

Salve a tutti! Come era stato annunciato nell’ultimo articolo del Devblog, la versione 2.6 di DOFUS porterà tante novità, fra cui una nuova serie di oggetti equipaggiabili destinati ai giocatori di livello molto alto.

Brigitte fa spazio negli armadi per preparare l'arrivo delle nuove Panoplie.

Facciamo il punto sugli equipaggiamenti di livello molto alto dopo Frigost

I più impazienti fra di voi vorranno magari saltare questa lunga parte, che spiega il punto di vista che abbiamo sugli oggetti di livello molto alto in DOFUS, quindi possono andare direttamente al prossimo paragrafo.

Abbiamo constatato che, dall’aggiunta delle nuove panoplie dell’Isola di Frigost, gli equipaggiamenti utilizzati ai massimi livelli sono visti come poco variegati. Alcuni sono considerati troppo performanti, o troppo generici, e questo nonostante si sia passati dalla decina di oggetti di livello superiore o uguale a 190 prima di Sakai, agli oltre 50 presenti attualmente. Molti di voi ricorderanno che la mancanza di diversità era ben più evidente in passato: la Panoplia Ventosa era vista come la miglior scelta possibile, il Velo d’Inchiostro era indossato immancabilmente dalla maggior parte dei personaggi forza o intelligenza (e anche da alcuni personaggi per i quali esse non erano le caratteristiche predominanti), e un giocatore che non aveva i Colpi Critici del suo Ugartello a 1/2 in PvP al livello 200 aveva fallito la sua ottimizzazione.

Solomonk, Velo d’Inchiostro e Ugartello: un Sadida come non se ne vedono più!

Così, a livelli molto alti, un numero di scelte così limitato non sconvolgeva nessuno, i giocatori dovevano combinare gli equipaggiamenti nel modo migliore e fare sacrifici cercando, fra gli oggetti di livello inferiore, qualcosa che potesse essere conveniente per la loro classe e il loro stile di gioco. Avere un personaggio polivalente e allo stesso tempo efficace era difficile e i giocatori che ci riuscivano erano costretti a riutilizzare il Solomonk che indossavano al livello 120, o a sacrificare le loro caratteristiche per indossare la Cintura dei Venti e raggiungere il CC 1/2.

Articolandosi quasi unicamente intorno a panoplie multi-elemento, alcune delle quali composte da 5 oggetti dai bonus coerenti fra loro, gli oggetti di Frigost hanno spinto molti giocatori a non pensare più in termini di combinazioni personalizzate di oggetti, ma piuttosto in termini di panoplie complete. Perché scegliere degli oggetti separati quando una panoplia può dare tutto ciò che serve? Che posto rimane alla personalizzazione quando si indossa una panoplia da 5 oggetti, come la Mielorceleste, e un Gelanello PM? (Risposta: un anello, un’arma e un famiglio...)

La Panoplia di Mielorceleste è il cuore di questo problema. Essa permette una modalità tri-elemento efficace e adatta a numerose classi, con bonus estremamente interessanti: buone resistenze, abbastanza Colpi Critici da poter giocare un 1/2 da 1/50 con un buon Dofus Turchese, un PM gratuito, un eccellente bonus di Fuga e uno di sottrazione PM di tutto rispetto. La sua sola debolezza, in fin dei conti, è la limitazione a 560 Punti Caratteristica, che impedisce a un personaggio in Mielorceleste di colpire tanto forte in ognuno dei suoi elementi quanto un personaggio che gioca un solo elemento. Non è abbastanza.

Attenzione, non stiamo per annunciare una “marcia indietro” per quanto riguarda il multi-elemento: noi siamo convinti che sia una modalità di gioco interessante che non era abbastanza valorizzata in precedenza, ma gli oggetti di Frigost hanno corretto questa tendenza, ed era questo uno dei loro ruoli principali. In compenso pensiamo che i giocatori che hanno scelto di specializzarsi intorno a un elemento principale (ed eventuali elementi secondari) non siano sufficientemente ricompensati. Adesso, difficilmente si è portati a giocare il proprio personaggio in un unico elemento, se si ha l’imbarazzo della scelta per gli oggetti di questo elemento che favoriscono anche un’altra caratteristica o due. Porre rimedio a questa situazione è uno dei nostri scopi principali: se un giocatore vuole giocare a fondo un solo elemento, deve potervi riuscire senza perdere troppo in confronto a un giocatore che sceglie di giocarne più di uno.

Quel che vogliamo far riemergere è la nozione di sacrificio: vogliamo che i giocatori non siano più incitati a fare scelte uniformi, prendendo la panoplia che più si avvicina a ciò che cercano, senza riflettere. Noi vogliamo che essi siano portati sistematicamente a domandarsi se non sarebbe meglio eliminare un oggetto dalla loro panoplia per sostituirlo con un altro. Siamo consapevoli che questa è una scelta attualmente impossibile da compiere, poiché spesso implica la perdita di un bonus PA fondamentale. Tuttavia, potremo permetterci di farvi scegliere aumentando il numero di panoplie che danno un bonus PA con un minor numero di oggetti. In questo modo, ognuno potrà scegliere il resto del suo equipaggiamento senza preoccuparsi del suo capitale di PA.

Ma vi ho fatto aspettare abbastanza: passiamo ai fatti!

Le nuove panoplie per i livelli più alti di DOFUS 2.6

Nell’aggiornamento DOFUS 2.6 verranno introdotte 6 nuove panoplie di livello superiore a 190. Ognuno di questi set sarà costituito da 3 oggetti, scelti per colmare la mancanza di alternative interessanti nella loro categoria. Essi non saranno tuttavia cumulabili con altre panoplie esistenti, per evitare che vengano a crearsi combinazioni troppo potenti, poiché questo sarebbe controproducente. Niente 12 PA 6 PM di base senza sacrifici all’orizzonte, quindi!

Le panoplie faranno riferimento a PNG emblematici di DOFUS. Ecco il Copricapo di Danathor.

Queste panoplie saranno suddivise in 6 orientamenti: 4 panoplie mono-elemento (una per ciascuno), una panoplia “supporto” e una nuova panoplia tri-elemento.

-          Le panoplie mono-elemento e quella di supporto seguiranno l’ottica di cui vi ho parlato prima: saranno pensate per rendere il gioco nell’elemento scelto equiparabile a quello di un giocatore multi-elemento. Questo accadrà con l’innalzamento dei valori massimi di caratteristica attualmente raggiungibili dagli oggetti, e una riduzione del numero di linee di bonus in confronto a quanto è stato fatto con Frigost per accentuare l’aspetto di specializzazione. Un esempio di oggetto di questo genere è l’Anello Lemming (http://www.dofus.com/it/mmorpg-giochi/oggetti/2-oggetti/9-anello?pa=1&se=anello+lemming), che corrisponde a un oggetto “supporto”.

Inoltre, avremo cura di rendere interessante indossare anche un solo oggetto di una panoplia, piuttosto che il set completo o nessun oggetto.

-          La panoplia tri-elemento, Forza/Fortuna/Agilità (per differenziarla dalle panoplie di Mielorceleste e del Professor Xa) conferirà bonus di caratteristica equilibrati che permetteranno ai giocatori di provare l’insieme di questi tre elementi.

Le ricette di questi oggetti non seguiranno il modello di quelle di Frigost. Vi serviranno non solo le risorse provenienti da Frigost (dopotutto è là che si trova la maggior parte dei mostri e dei boss destinati ai personaggi di livello più alto), ma anche nuove risorse che potrete ottenere dai boss del “vecchio continente”, come Ugah, Bworker, Kimbo, o ancora le pietre del Kolosseo, per limitare la possibilità di “farming” di queste risorse, senza contare una nuova risorsa misteriosa che vi presenteremo in un prossimo articolo del Devblog!

"Cosa me sente? Visitatori?" si stupisce il Bworker.

Riassumendo, queste nuove panoplie avranno quindi per scopo quello di controbilanciare la tendenza creata dagli oggetti di Frigost, spingendovi a rimettere in gioco le vostre panoplie complete, per rimpiazzarle con oggetti selezionati singolarmente, e il vostro equipaggiamento generico, dandovi la possibilità di perdere in polivalenza guadagnando però in potenza e impatto nei combattimenti, scelta che il multi-elemento portato da Frigost aveva reso meno interessante di prima.

L’aggiustamento della Panoplia di Mielorceleste

Rimane ancora un problema da risolvere. Si può constatare in gioco che, in confronto ad altri oggetti e panoplie, molti giocatori scelgono di equipaggiare la Panoplia di Mielorceleste, vista la quantità di bonus che conferisce. Come dicevo prima, essa permette un gioco su tre elementi performante, con svantaggi insufficienti rispetto al numero elevato di vantaggi che comporta.

Per il suo livello (195-200), la Panoplia di Mielorceleste non è smisuratamente potente, e i suoi oggetti, presi separatamente, sono buoni senza essere più potenti in confronto ad altri oggetti di pari livello. Però sono 5, con bonus che si accordano fra loro (un vantaggio che gli oggetti isolati non hanno) e un ottimo bonus di panoplia. Stimiamo quindi che a questa panoplia manchi una debolezza, una vulnerabilità che possa essere sfruttata dai giocatori per contrastare un avversario che la indossa.

Forse avrete capito che, visti i bonus principali della panoplia (una grande polivalenza senza una grossa potenza di attacco, alti valori di Fuga, un’eccellente capacità di sottrazione PM), questo set è stato concepito per le modalità di gioco che danno grande importanza alla Fuga e al mantenimento a distanza degli avversari (ecco perché è efficace anche per classi come Sadida o Anutrof). In questo senso abbiamo apportato queste modifiche, che verranno applicate con l’aggiornamento DOFUS 2.6:

-          Le resistenze % del bonus della panoplia sono sostituite da bonus di resistenza fissi. Questo permette di ridurre la capacità di assorbimento danni dei personaggi che indossano la Mielorceleste sottoposti a colpi potenti (come in corpo a corpo) senza però perdere troppo su attacchi meno potenti (come gli attacchi a distanza). Semplificando un po’, possiamo considerare che la panoplia è migliorata se l’attacco subito non supera i 100 danni, mentre perde di efficacia se l’attacco causa danni maggiori.

-          Un malus di 20, 40 e 60 Contrasto è applicato se si indossano rispettivamente 3, 4, e 5 oggetti della panoplia.Poiché la Panoplia di Mielorceleste è quanto c'è di meglio in termini di bonus Fuga, ci sembra interessante che, come contro-bilanciamento, essa sia nettamente meno potente in termini di Contrasto, ma questo non era permesso dal suo consistente bonus di Agilità. I giocatori in Mielorceleste avranno sempre il vantaggio di essere impossibili da trattenere, ma non potranno più sperare di contrastare gli altri a loro volta.

-          Sparisce, quindi, la condizione di equipaggiamento del bonus Contrasto massimo sugli oggetti della panoplia (e questo facilita il loro utilizzo al di fuori della panoplia completa). Ne abbiamo anche approfittato per far sparire la limitazione di Fuga sulla Panoplia Mielorsa, dato che il suo accumulo con la Mielorceleste comporta ora vantaggi decisamente inferiori.

Sono finiti quei tempi...

Sento già alcuni di voi lamentarsi per l’uso della parola “aggiustamento” nel titolo, senza dubbio non ci metterete molto a qualificarlo come un “depotenziamento”, ma secondo noi è realmente solo un aggiustamento: il vostro modo di giocare non viene modificato, non dovrete sostituire nessun oggetto, nella maggior parte dei casi colpirete sempre allo stesso modo e avrete sempre la stessa quantità di PA/PM/PO/CC che avevate prima. Dovrete soltanto cominciare ad adattarvi alle nuove debolezze della panoplia negli attacchi da brevi distanze.

Spero che questo articolo vi abbia permesso di capire l’ottica che adottiamo per quanto riguarda gli oggetti di livello molto alto in DOFUS e che questa nuova infornata di oggetti vi piacerà e vi farà (ri)scoprire nuovi modi di giocare!

Seyroth

 

Categoria: Comunità - Game design