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Per l’aggiornamento 2.8.0 abbiamo deciso di concentrarci sulla classe Yop, perché con il passare del tempo siamo riusciti a lavorare su diversi nuovi concetti relativi alla classe e perché si tratta di una classe il cui gameplay è evoluto poco dall’uscita del gioco, mancando quindi di profondità.

 
Riteniamo che la classe Yop fosse globalmente equilibrata e che nell’insieme fosse abbastanza potente nella maggior parte degli intervalli di livelli, in PvP come in PvM.
Tuttavia, numerosi incantesimi erano ridondanti e alla classe mancavano incantesimi con un potenziale tattico importante che permettesse ai giocatori talentuosi di distinguersi per la qualità del loro gioco e del loro senso tattico.
Lo scopo di questo aggiornamento non è quindi rendere lo Yop molto più potente, vogliamo innanzitutto renderlo più interessante da giocare e dargli più ruoli diversi per distinguerlo dalle altre classi.
 
Ecco la lista degli obiettivi che vogliamo raggiungere con questi cambiamenti:
  • Eliminare gli incantesimi doppioni (bonus di danni).
  • Dare più dinamismo alla classe.
  • Rinforzare il suo ruolo di "Cannone di Vetro": una debole resistenza (dovuta alla forte esposizione) compensata da danni potenzialmente importanti.
  • Rinforzare il ruolo di “Focus/Bersagliatore” (già presente con Brokle): incitare gli alleati dello Yop a concentrarsi sui bersagli scelti dagli Yop.
  • Rinforzare il ruolo di “Finitore” (ruolo già presente in parte con la Collera di Yop, si tratta della capacità di diventare più pericoloso verso la fine dello scontro).
  • Migliorare la ripartizione dei livelli di acquisizione degli incantesimi.
 
Troverete la lista precisa di tutti i cambiamenti nel changelog della BETA 2.8.0, questo articolo del Devblog ci permette di spiegarvi le nostre intenzioni e le modifiche generali senza entrare nei dettagli (che sono potenzialmente soggetti a modifiche nella BETA, in ogni caso). Non tutti gli incantesimi modificati sono elencati in questo articolo.
 
Siccome numerosi incantesimi Yop sono stati modificati, sarà possibile ridistribuire tutti i punti incantesimo. Tuttavia non distribuiremo l’Orbe perché non abbiamo effettuato cambiamenti elementali significativi.

Sostituzione degli incantesimi doppioni:

Conservare più incantesimi che aumentano “semplicemente” i danni ci sembrava poco utile. Questi incantesimi hanno un interesse tattico molto limitato e potevano essere sostituiti da incantesimi molto più interessanti e impressionanti. Manteniamo solo Potenza e Spada Divina (che sono stati rinforzati) come incantesimi che permettono di aumentare i danni e anche di conservare bonus alla Potenza e ai danni fissi.
 
  • Compulsione: è sostituito dal nuovo incantesimo Duello. Questo incantesimo toglie in modo non schivabile 10 PM al bersaglio (1 turno) e al lanciatore (2 turni). L’incantesimo applica anche lo stato Pesantezza al bersaglio (1 turno) e al lanciatore (2 turni). L’incantesimo provoca inoltre danni Aria in funzione dei PV erosi (persi per l’Erosione) del bersaglio. Si tratta di un incantesimo che permette di isolare facilmente un bersaglio, in compenso costringe a esporsi direttamente agli attacchi del bersaglio stesso. I danni che infligge sono deboli all’inizio dello scontro ma possono diventare interessanti verso la fine su un bersaglio che ha perso molti PV a causa dell’Erosione.
L'incantesimo Duello in azione

  • Guida Coraggiosa: è sostituito dal nuovo incantesimo Putch. Quando un bersaglio affetto da questo incantesimo riceve danni da incantesimo, subisce nuovamente il 20% dei danni subiti e occasionalmente li causa anche in un'area a croce di 1 casella di grandezza intorno a sé. Permette di aumentare i danni provocati dagli incantesimi su un bersaglio per tutta la squadra e di aumentare i danni supplementari nell’area se i nemici sono riuniti.
Ci sarà bisogno di un pò di pratica per imparare ad usare in modo ottimale tutti i nuovi incantesimi
 
  • Amplificazione: è sostituito dal nuovo incantesimo Frizione. Quando un bersaglio colpito da questo incantesimo riceve danni da un incantesimo lanciato da un’attaccante, avanza di una casella verso il suo attaccante (se i due sono allineati). Questo incantesimo permette quindi di far avvicinare un alleato o un nemico al suo attaccante se è allineato a esso e attacca con degli incantesimi. Lo Yop guadagna così in capacità di posizionamento dei nemici e degli alleati.

"Vieni qui Pandawino, ho un regalino per te!"
 
  • Mutilazione: è sostituito dal nuovo incantesimo Precipitazione. L’incantesimo permette al bersaglio di guadagnare dei PA per 1 turno ma ne perde altrettanti nel turno seguente. L’incantesimo vieta l’utilizzo di armi e dell’incantesimo Collera di Yop per 1 turno. Questo incantesimo permette allo Yop di aumentare in modo considerevole la sua forza di attacco per un turno con una contropartita importante al turno seguente. Si tratta di un incantesimo a rendimento teorico nullo (guadagno di X PA in un turno e perdita di X PA nel turno successivo), ma può permettere allo Yop di finire un avversario o di distribuire meglio le sue azioni importanti nello stesso turno.
La sostituzione di alcuni incantesimi di bonus ai danni è compensata dall’aumento dei danni di certi incantesimi offensivi (in particolar modo quelli di elemento Terra o Neutro che traevano benefici dalla vecchia versione dell’incantesimo Mutilazione).

Dare più dinamismo alla classe:

Volevamo che la classe fosse più “pericolosa”, che potesse avere una potenza ciclica con turni in cui diventa molto pericolosa e altri in cui lo è molto meno. Lo Yop e i suoi avversari dovranno tener conto queste fasi durante il combattimento se vogliono giocare in modo efficace! Integrare delle fasi di potenza più marcate nel gioco Yop permette di dare più dinamismo alla classe e incita i giocatori (gli Yop, ma anche i suoi nemici) a non giocare in modo identico ogni turno del gioco.
 
  • Spada del Destino: il funzionamento dell’incantesimo è cambiato, ora provoca danni Fuoco a corta portata, è lanciabile ogni due turni solamente, ma provoca danni più importanti se è lanciato 2 turni dopo un lancio. L’incantesimo provoca anche danni supplementari in funzione dei PV erosi (PV persi per Erosione) del bersaglio. Si tratta, quindi, di un incantesimo che si avvicina al funzionamento di Collera di Yop, ma in un altro elemento, con una durata di carica molto più breve (2 turni) e danni più deboli, ovviamente.
  • Potenza: il bonus di Potenza è aumentato ma la durata degli effetti è ridotta. L’obiettivo è dare un bonus ai danni significativo quando l’incantesimo è lanciato, ma proporre in compenso una durata più breve. I bonus ai danni della vecchia versione dell’incantesimo non segnavano una differenza sufficiente perché lo Yop o i suoi nemici cambiassero il loro modo di giocare quando l’incantesimo era attivo. Tra l’altro, solitamente, l’incantesimo durava per tutto il combattimento e quindi non permetteva allo Yop di avere fasi veramente più potenti rispetto ad altre durante lo scontro.

"Su, su, qualcuno ha voglia di avvicinarsi adesso?"

  • Anche il nuovo incantesimo Precipitazione permette di creare fasi di gioco molto più potenti per lo Yop aumentando temporaneamente il suo numero di PA.

Rafforzare il ruolo di “Cannone di Vetro”:

I vari aumenti ai danni degli incantesimi offensivi e l’aggiunta di incantesimi come Precipitazione o Duello o la modifica a Spada del Destino, che incitano lo Yop a esporsi in cambio di un potenziale offensivo più importante, contribuiscono a rafforzare il ruolo di “Cannone di Vetro” (debole resistenza compensata da danni potenzialmente consistenti) che vogliamo valorizzare sulla classe Yop.
 
Abbiamo tuttavia modificato il funzionamento di Vitalità degli Yop, riducendone la durata e l’intervallo di rilancio. Volevamo fare in modo che uno Yop che vuole focalizzarsi sui danni fosse più vulnerabile e uno Yop che vuole proteggersi in modo più efficace lo facesse a scapito del potenziale offensivo (dovendo rilanciare l’incantesimo più spesso).
Si tratta di una contropartita che ci sembra necessaria dato che il potenziale offensivo dello Yop è aumentato in modo considerevole con questo aggiornamento.


Rafforzare il ruolo di “Focus/Bersagliatore”:


A volte gli Yop non capiscono quando è una buona idea designare un bersaglio e quando no...

Questo ruolo era già presente grazie all’incantesimo Brokle che incitava gli alleati a focalizzarsi sullo stesso bersaglio quando l’incantesimo era attivo. Ma volevamo che questo ruolo fosse più marcato, che una squadra efficace comprendente uno Yop sia una squadra che si organizza e che lo Yop possa prendersi la responsabilità di designare i bersagli prioritari.
 
I nuovi incantesimi Putch e Frizione rinforzano questo ruolo permettendo rispettivamente di aumentare i danni provocati ai nemici e di attirare i nemici presi di mira da questi incantesimi da tutta la squadra.

Rafforzare il ruolo di “Finitore”:

Questo ruolo era già assicurato in parte da Collera di Yop, che rende lo Yop Terra molto pericoloso alla fine dello scontro e spinge i nemici a tenere conto delle azioni dello Yop non volendo correre il rischio di perdere un personaggio.
 
Duello e Spada del Destino rinforzano questo ruolo introducendo dei danni indicizzati sui PV persi dal bersaglio attraverso l’Erosione. Più si avanzerà nello scontro, più questi incantesimi potranno essere efficaci.

Migliorare la ripartizione dei livelli di acquisizione degli incantesimi:

L’ordine di acquisizione degli incantesimi elementali non era ottimale, la maggior parte degli incantesimi di elemento Terra era concentrata ad alti livelli. Abbiamo anche provato a distribuire meglio i livelli di acquisizione degli incantesimi per posizionare quelli più difficili da controllare a livelli più elevati, ove possibile.
  • Duello si impara ora al livello 36.
  • Spada del Destino si impara ora al livello 90.
  • Frizione si impara ora al livello 31.
  • Spada Distruttrice si impara ora al livello 9.
  • Soffio si impara ora al livello 17.
  • Vitalità si impara ora al livello 3.
  • Concentrazione si impara ora al livello 21.
  • Spada di Yop si impara ora al livello 80.
 
Queste modifiche ai livelli di apprendimento saranno applicate in modo retroattivo, alcuni incantesimi saranno quindi automaticamente dimenticati (e i punti di incantesimo recuperati) se il personaggio non possiede più il livello sufficiente per utilizzarli e altri incantesimi sono imparati automaticamente se il personaggio possiede il livello adatto.

Conclusione:

Potrete testare queste modifiche all’interno della BETA 2.8.0, speriamo che diano molto più potenziale tattico alla classe per rendere il gioco Yop più dinamico, diversificato e soprattutto più divertente e interessante.
Attenzione però, l’aggiunta di questi nuovi incantesimi e di questi effetti originali richiede un certo tempo di adattamento e di allenamento. Avrete sicuramente bisogno di numerosi combattimenti prima di poter godere pienamente di questo nuovo potenziale, quindi vi suggeriamo di tener conto di questo aspetto importante dell’aggiornamento prima di venire a dirci che lo Yop è diventato troppo debole in seguito a queste modifiche!
 
 
Categoria: Game design