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Con l'arrivo della versione 2.8 del gioco, abbiamo avuto l'occasione di modificare i Dabol da invocazione delle classi, il cui funzionamento non ci soddisfaceva appieno.

Giusto per ricordarlo, Invocazione di Dabol è un incantesimo che ciascuna classe ottiene una volta raggiunto il livello 200 e che, come indica il nome stesso, permette di invocare in combattimento il Dabol della propria classe. I Dabol hanno molti Punti Vita, buone resistenze e utilizzano alcuni incantesimi tra quelli a disposizione del personaggio.

Se i Dabol non ci soddisfano, è per diverse ragioni:

  • I Dabol creavano una differenza troppo marcata tra il livello 199 e il livello 200. Per quanto sia lungo e laborioso passare da un livello all'altro, si tratta pur sempre di un solo livello, e c’è da considerare che alcuni giocatori possono rimanere per moltissimo tempo al livello 199. In quest’ottica, non era auspicabile ottenere un incantesimo che potesse avere un tale impatto in combattimento.


 

  • I Dabol erano molto sbilanciati tra di loro. Alcuni Dabol utilizzavano incantesimi di classe veramente troppo potenti, in grado di rovesciare l'esito di un combattimento in pochi turni, contrariamente ad altri che avevano un impatto minimo.
  • I Dabol avevano un forte impatto sull'equilibrio delle classi. Questo problema deriva in parte dal punto precedente. Infatti, alcune classi venivano considerate molto più forti rispetto al livello 199. Per esempio, il Dabol del Pandawa utilizzava l’incantesimo Macchia, che era fin troppo potente, mentre altre classi non ottenevano praticamente alcun vantaggio nell'invocare il proprio Dabol.
  • I Dabol permettevano di coprire in modo ottimale i turni di recupero di certi incantesimi. Il tempo di recupero degli incantesimi era un punto che stava molto a cuore all’equipe di game design. Se un Dabol aveva un incantesimo che permetteva di ottenere dei potenziamenti, lo lanciava sul proprio invocatore. In questo modo era possibile godere dei potenziamenti in misura nettamente superiore rispetto ai tempi di recupero previsti. Per esempio, gli Anutrof potevano utilizzare Accelerazione il doppio delle volte e lo Yop poteva sfruttare l’incantesimo Potenza senza saltare nessun turno. Tutti questi aspetti modificavano troppo profondamente l'equilibrio degli incantesimi.
  • I Dabol erano veramente troppo imprevedibili. Come tutte le invocazioni, i Dabol sono dotati di un'intelligenza artificiale, e non sono quindi controllati dal loro invocatore. Molte delle invocazioni di classe possiedono solo uno o due incantesimi, e hanno quindi un comportamento prevedibile per chi le conosce bene. I Dabol, invece, avevano quattro incantesimi, ed era pertanto quasi impossibile sapere cosa poteva succedere. Potevano eseguire indifferentemente un’azione utilissima o una mossa catastrofica... con una preferenza per le mosse catastrofiche.

  • I Dabol avevano troppe resistenze. Con oltre 1.000 Punti Vita e resistenze a tutti gli elementi pari al 30%, servivano parecchi turni per riuscire a uccidere un Dabol, che per di più stava spesso a distanza, e questo punto non ci convinceva. Inoltre, dare invocazioni così resistenti a classi che teoricamente non sono invocatrici, come ad esempio lo Yop, era piuttosto illogico.
     

Per tutti questi motivi abbiamo deciso di occuparci di tale aspetto del gioco e fare in modo che i Dabol rispondessero meglio alle nostre aspettative. Per eseguire le modifiche, abbiamo seguito alcune linee guida:

  • I Dabol non devono più essere in grado di capovolgere l'esito di un combattimento. Proprio per questo abbiamo deciso di eliminare gli incantesimi troppo potenti, in grado di avere un effetto troppo incisivo sul combattimento. In altre parole, adesso nessun incantesimo dei Dabol potrà infliggere lo stato Pesantezza, né ridurre la durata degli effetti o infliggere Erosione. La maggior parte degli incantesimi a disposizione dei Dabol serve solo a sottrarre PA e PM, tenendo presente che la loro Saggezza è molto bassa.
  • >I Dabol non devono più permettere di ridurre i tempi di recupero degli incantesimi. Ai Dabol sono stati tolti tutti gli incantesimi di potenziamento, per evitare ai personaggi di livello 200 di andare fino a raddoppiare la durata dei propri incantesimi ed eluderne le normali limitazioni.
  • I Dabol devono essere più prevedibili. A questo scopo, abbiamo ridotto il numero di incantesimi a 3. Così, oltre ad avere un comportamento più facilmente intuibile, i Dabol diverranno anche più specializzati su alcuni punti rispetto a prima. La maggior parte degli incantesimi di spinta dei Dabol sono stati eliminati, per impedire loro di salvare i nemici da un contrasto, da un glifo, da un muro o quant’altro.

 

  • I Dabol devono essere in grado di infliggere danni equilibrati. Tutti i Dabol di classe devono infliggere più o meno gli stessi danni. Alcuni di essi avevano incantesimi di attacco troppo deboli rispetto ad altri. Abbiamo deciso di porre rimedio a questo problema grazie ai bonus di caratteristica e ai danni fissi, in modo che tutti infliggano una quantità di danni simile.
  • >Vogliamo rendere più flessibile l’utilizzo dei Dabol. Il costo di 8 PA necessari per invocare il Dabol era veramente alto e spingeva i giocatori a utilizzare questo incantesimo solamente se non avevano altre mosse da eseguire. Riducendo il costo a 6 PA, i Dabol sono molto più facili da invocare. Questa modifica è proporzionale alla riduzione dei loro Punti Vita.

Ci auguriamo che, dopo queste spiegazioni, comprendiate meglio le ragioni che ci hanno portati a modificare i Dabol di classe. In questo modo speriamo che anche voi, come noi, troverete i combattimenti più divertenti ed equilibrati, ora che queste invocazioni influiranno molto meno sullo svolgimento di un combattimento.


Categoria: Game design