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Politica di equilibrio

Per l'uscita della 2.10 abbiamo di deciso di proseguire il cammino intrapreso nelle ultime modifiche, equilibrando principalmente i livelli delle magie tra di loro, in modo di rendere effettivo un incantesimo anche a livello 1. Siamo andati un po' più lontani annullando le variazioni di costo in PA delle magie tra il livello 5 ed il 6 (a volte aumentando il costo in PA di certe magie di lv 6 e altre volte riducendo il costo in PA dal livello 1 al livello 5).
Consideriamo che una riduzione del costo in PA in base al livello non ha ragione di essere fatto, i personaggi guadagnano in facilità di gioco in base ai loro livelli, guadagnando di più in più PA, non ci sembra dunque necessario ridurre il costo in PA delle magie, man mano che il personaggio progredisce. Queste modifiche sono ugualmente l'occasione di rendere più flessibile il gioco per le classi a livello basso e medio, permettendogli di effettuare più azioni ogni turno, e dunque più combinazioni possibili.

Per questa versione 2.10 abbiamo privilegiato gli equilibri semplici, ma numerosi, piuttosto che un equilibrio maggiore di una minoranza di classi.
Certi equilibri come la riduzione e aumento semplicemente dei parametri sono molto più rapidi da effettuare che i cambi completi delle magie, dei meccanismi di gioco e a volte anche dei ruoli.
Siamo coscienti che alcune classi sono attese da modifiche profonde della loro meccanica di gioco (come Feca e Xelor ad esempio), ma questi cambiamenti prenderanno tempi lunghi, e noi non siamo ancora pronti ad applicarli (non abbiamo trovato delle soluzioni pertinenti per tutti i problemi che abbiamo riscontrato) e non vogliamo rovinare gli equilibri più semplici sulle altre classe, sotto il pretesto che saranno meno importanti o meno prioritarie.

Globalmente, ci siamo attaccati al rape di PM non evitabile e ai doni troppo potenti di PA. Queste due capacità sono troppo potenti in alcune composizioni di squadre o contro i Boss del gioco. Il togliere PM in modo massiccio e inevitabile blocca la maggior parte dei mostri o dei boss e ciò gli impedisce di utilizzare il loro potenziale offensivo. Noi apprezziamo le tattiche basate sull'immobilizzare i boss ed i mostri, ma il sistema di rubare PM è stato pensato affinché abbia un'efficacia digressiva, che è attualmente troppo potente, grazie ad alcune magie non evitabili.

Il dare PA troppo potente moltiplica troppo facilmente le possibilità di equipaggiamenti e il loro potenziale offensivo. Per adeguare quelle che sono le armi in gioco (non limitate attualmente come numero di usi in un turno= che permettono di utilizzare molto facilmente nel migliore dei modi il totale dei PA di un personaggio. Il dare PA permette a certe composizioni di uccidere troppo facilmente i mostri prima che possano avere un ruolo offensivo. Questo problema è in gran parte dovuto alla potenza e all'assenza di limitazioni sulle armi, ma il dare PA accoppiati all'utilizzo di magie rimane troppo potente e troppo spesso mancano contropartite, e ci sembra dunque utile ridurre la loro efficacia o di aggiungere nuove contromosse.

Noi non scriveremo in questo articolo l'insieme delle modifiche previste per la 2.10 (bisognerà consultare il changelog), il nostro obiettivo è prima di tutto spiegare le nostre decisioni principali. L'articolo non elenca dunque tutte le magie modificate, ne tutte le modifiche di magie che sono citate, noi qui elenchiamo solo i principali cambiamenti. Le classe che subiscono modifiche solo alle magie minori o senza cambiamenti meccanici significanti non sono trattate in questo articolo (Yop, Pandawa, Ladrurbo e Danzal).
 

Ocra:

La magia Occhio di Talpa permetterà ormai di trovare gli invisibili nella sua zona di effetto, in modo da permettere a un numero maggiore di classi di contrastare le trappole e le magie d'invisibilità, ma in modo più limitato (cooldown necessario e zona molto piccola).
Le magie Freccia Punitiva e Freccia di Espiazione ormai hanno beneficio di un bonus di danno supplementare al terzo lancio della magia. Noi vogliamo dare un ruolo di finisher più importante agli Ocra, rendendolo molto più pericoloso verso la fine del combattimento. Questa potrà essere la classe che ignorate ad inizio combattimento, ma vi morderete le dita verso la fine!
 

Ecaflip:

Per la classe Ecaflip abbiamo cercato di ridurre il comportamento troppo aleatorio di certe magie, dal momento che non era possibile costruire una tattica intorno a queste magie. Noi vogliamo che l'Ecaflip possa continuare ad essere una classe sorprendente in combattimento, che spinga i partecipanti a rivedere le loro tattiche e le loro azioni ogni volta che l’Ecaflip influenza i parametri del combattimento.
Abbiamo in egual modo modificato l'elemento di alcune magie offensive, al fine di rinforzare certe vie elementari e renderlo più giocabile ed equilibrato tra le varie build.

La magia Testa o Croce è modificata, le differenze di danni e cure tra alleati e nemici sono accentuate (più danni sui nemici, meno sugli alleati, più cure sugli alleati e meno sui nemici) al fine di rendere questa magia più semplice da usare per i personaggi che vogliono danneggiare occasionalmente un nemico e curare un alleato.

La magia Salto del Felino non permette più di teletrasportarsi, ma permette di convertire 1 PA in 1PM. Pensiamo che l'Ecaflip è una classe offensiva e che non può approfittarne troppo del contrasto dei suoi avversari per fuggire. Questa magia in tutti casi ha un buon potenziale di spostamento per avvicinarsi a un nemico o allontanarsi, finché l’Ecaflip non è nella zona di contrasti di uno dei suoi avversari.

La zona di effetto della magia Percezione è ridotta a 5 caselle. La vecchia zona era troppo grande e permetteva troppo facilmente ad un Ecaflip di scoprire tutte le trappole e gli invisibili intorno a lui, rendendo l'invisibilità dell'Etram quasi inutile contro un Ecaflip, cosa che non era né interessante né equilibrata.

Il funzionamento della magia Tutto o Niente è modificata, danni di tipo fortuna sono fatti al primo turno e le cure sono effettuate al secondo turno. Noi vorremmo rimpiazzare il funzionamento totalmente aleatorio della magia da un comportamento più determinato, che possa essa essere sfruttato dalle 2 squadre: per colpire i nemici che ne approfittano delle cure e al secondo turno approfittare di una protezione al primo turno per massimizzare gli effetti cura al secondo turno per esempio.

Il gatto invocato dalla magia Artiglio Invocatore è modificato: abbiamo rimpiazzato il suo funzionamento troppo aleatorio da un altro più determinato: possiede ormai 2 magie che può lanciare 1 volta a turno. La prima magia causa danni sui nemici, e la seconda magia cura un alleato. Il gatto dispone ormai di un numero molto limitato di PM. L'Ecaflip può dunque scegliere di invocare il suo gatto in prossimità, restando lontano dai suoi nemici per approfittarne delle cure, oppure invocare il gatto in prossimità dei nemici rimanendo lontano, per approfittare dei danni supplementari che il gatto va ad infliggere ai suoi nemici, oppure evocare il gatto vicino al nemico rimanendo vicino, in modo da approfittare dei danni che va a causare sul suo avversario, ma anche ricevere le cure che andrà a dare al suo maestro. Come avrete capito per approfittare pienamente di questo piccolo gattino, servirà che l’Ecaflip resti nel suo raggio e prenda il rischio di esporsi.

La magia Olfatto è modificata per avere un comportamento meno aleatorio, causa ormai un bonus PM e un malus PA al primo turno e dopo un bonus PA e un malus PM il turno seguente. Questo funzionamento permette alle 2 squadre di costruire delle tattiche fattibili quando la magia è lanciata.

Il funzionamento della magia Artiglio di Ceangal è modificato. La perdita di PA è ormai schivabile e aumentata ma si attiva (3 volte al massimo) se il bersaglio riceve cure da alleati o nemici nel turno di gioco. La magia causa danni Aria. L'Ecaflip può dunque causare perdita di PA più volte se utilizza le sue magie di cura sul suo bersaglio. Ugualmente una magia che potrà penalizzare la squadra nemica che vorrebbe curare i suoi alleati, e dunque rinunciare alle cure.

Il funzionamento della magia Destino dell'Ecaflip è modificata, attira ormai il bersaglio di 4 caselle (la portata della magia è 5 in linea come massimo) poi lo respinge di 4 caselle (in colpo normale e critico) causando dei danni. La perdita di PM della magia è aumentata ma schivabile e si attiva solo se il bersaglio subisce danni spinta nel turno. La magia non ausa danni e perdita di PM sugli alleati. Questo nuovo funzionamento permette all'Ecaflip di ottenere una sorta di piazzamento a distanza dove la spinta è modulabile in funzione della distanza tra l’Ecaflip e il suo bersaglio al momento in cui la magia è lanciata: lanciato oltre la portata massimale, il bersaglio tornerà alla stessa posizione, spostato della portata minima (1 casella) il bersaglio sarà respinto di 4 caselle. Questa è una magia il cui potenziale di spostamento e di sottrazione PM è molto importante, ma necessita di una buona gestione degli ostacoli sul terreno per essere correttamente sfruttata.

La magia Felinizione causa ormai danni fortuna (ruba PV) e la magia è meno aleatoria. La via elementare terra era troppo presente nelle magie Ecaflip, proprio per questo abbiamo deciso di rinforzare la via elementare fortuna.
 

Aniripsa:

La durata del bonus PA della magia Parola Stimolante passa a 3 turni a tutti i livelli ed il tempo di rilancio della magia passa a 8,7,6,5,4,3 turni ai livelli 1,6. Abbiamo ridotto la durata del bonus per evitare che l'Aniripsa possa accontentarsi di lanciare la magia all'inizio del combattimento ed avere il bonus per la quasi totalità del combattimento, ora dovrà vedere rilanciare la magia durante il combattimento più spesso per approfittare degli effetti della magia. Questa nuova condizione ci sembra in assoluto molto debole in rapporto alla potenza globale della magia.
Il funzionamento della magia Parola Rigenerante è modificata, il valore della cura è ormai fissato sulla vita massimale del bersaglio e non dipende più dunque dall'intelligenza del lanciatore (ne dal bonus cure). Questa magia permette agli Aniripsa di poter più facilmente sacrificare intelligenza o bonus alle cure per valorizzare altre vie elementali o affrontare build meno convenzionali.

La magia Parola del Silenzio permette ormai di trovare gli invisibili in una zona d'effetto al fine di permettere a un numero maggiore di classi di poter affrontare le trappole e le magie di invisibilità, ma in modo molto limitato (cooldown necessario e zona molto piccola).

La magia Parola Ricostituente cura ormai il 100% della vita massimale del bersaglio e non è più influenzata dall'intelligenza e dal bonus alle cure. Questa modifica ha gli stessi obiettivi della modifica a parola rigenerante.
 

Anutrof:

Per la classe Anutrof abbiamo principalmente scelto di rimpiazzare gli effetti di qualche magia divenuti obsoleti e senza interesse. Abbiamo ugualmente tolto il bonus di 20 di PP che la classe aveva. Questo bonus era stato messo molti anni fa per compensare la potenza minore della classe Anutrof in rapporto alle altre classi (era meno efficace in combattimento ma poteva ottenere più bottino) Progressivamente abbiamo permesso alla classe Anutrof di diventare efficace come qualsiasi altra classe perché ci sembrava più pertinente ed interessante. Il bonus permetteva di guadagnare più bottino non ha dunque più ragione di esistere. Anche se niente è previsto a breve termine, è probabile che a lungo termine toglieremo il bottino supplementare generato dal forziere animato, rendendolo più performante in combattimento.

Il funzionamento della magia Fortuna è modificata, ormai genera un bonus di fuga di un turno quando è lanciato, più un bonus seguente di potenza al turno seguente. Questa magia dona l'opportunità all'Anutrof di avere temporaneamente più possibilità di allontanarsi da un avversario e di provocare danni più importanti in seguito.

Il funzionamento della magia Scatola di Pandora è modificato, cura ormai sistematicamente in funzione della vitalità massima del bersaglio (senza guardare all'intelligenza e ai bonus cure), ma causa un malus di sottrazione PM all'Anutrof il turno seguente. Abbiamo modificato questa magia per fargli perdere la sua caratteristica aleatoria, facendone una magia di cura utilizzabile, ma con un contro per l'Anutrof al turno seguente.

I danni della magia Forza dell'Età passano ad elemento terra e il furto di PM è rimpiazzato da un malus di schivata PM. Abbiamo deciso di rinforzare la via elementale terra e di rimpiazzare il furto di PM con un malus che possa offrire più sinergia con le magie di classe.

Il guadagno di intelligenza e forza della magia Cupidigia è rimpiazzato da un guadagno di potenza (meno importante) per rendere la magia più utile nell'insieme delle varie build elementali.

La magia Antievocazione causa ormai danni fuoco sulle invocazioni, ma altresì anche sui nemici ( i danni sono più grandi sulle evocazioni) Questa magia va dunque a rinforzare la via elementale fuoco dell'Anutrof e diviene più utile di prima.

Le cure procurate dalla magia Corruzione sono ormai basati sulla vita massimale del bersaglio ma restano diversi a seconda del bersaglio (alleato o nemico). Questa modifica permette di rendere questa magia più utile per curare gli alleati qualsiasi sia la scelta elementale dell'Anutrof e rende la magia meno potente contro i boss a fine combattimento. Consideriamo che questo contrasto rinforza ed equilibra meglio la magia, creando un compromesso tra i giocatori.

Il Forziere Animato trova ormai gli invisibili ogni turno in una zona di 3 caselle intorno a lui, in modo da permettere a un numero più importante di classi di poter affrontare le trappole e le magie di invisibilità, ma in modo molto limitato (zona di scoperta molto debole, e controllata dall'evocazione).
 

Feca:

Abbiamo principalmente aggiunto dei tempi di rilancio globali sulle magie immunità, rinvio di incantesimo e tregua, alla fine di evitare che le squadre che comprendono più Feca possano approfittare d'invulnerabilità permanenti.

Continuiamo a pensare che la classe Feca apporti una sinergia troppo potente grazie alle sue armature con la quasi totalità delle classi senza che possa beneficiare di un ruolo importante, oltre che a proteggere gli alleati.

Studiamo per il futuro questi aggiornamenti (lista non esaustiva e non definitiva):
  • Riunificazione delle armature sotto forma di 2 armature che proteggono tutti gli elementi, ma la prima unicamente per gli attacchi corpo a corpo e l'altra unicamente gli attacchi a distanza. Le 2 armature non potranno essere accumulate, il lancio di una disattiverà l'effetto dell'altra. Le armature potranno essere rilanciate spesso per poter cambiare la protezione in funzione del contesto del combattimento. Questo funzionamento permetterà di offrire protezioni flessibili alla classe, ma potrà essere sempre una grande falla per gli avversari.
  • Riduzione della potenza delle armature sugli alleati: attualmente il Feca protegge efficacemente sia gli alleati che loro stessi, che ha la tendenza a rendere troppo potente una squadra e a ritagliare un ruolo potenziale di Tank. Riducendo la potenza delle armature sugli alleati, potrebbe ridiventare più equilibrata in squadra e diventare più facilmente il personaggio più resistente in una squadra.
  • Modifiche dei funzionamenti dei glifi: permette ai glifi di attivarsi anche se non sono attraversati da personaggi per renderlo più deterrente.
  • Donare un ruolo di gestione del terreno alla classe: in combinazione con le modifiche precedenti, l'aggiunta dei glifi con forme differenti potrebbero permettere al Feca di creare zone pericolose o protettore e così guadagnare un vantaggio tattico a seconda del combattimento: influenzare il piazzamento degli alleati e dei nemici.

Non sono che delle piste che studiamo da molti mesi già, alcune sono complesse de mettere in atto da un punto di vista tecnico, altre richiedono troppi test. Numerose magie della classe Feca non ci convincono molto (le armature attuali, rinvio di incantesimo, glifo di repulsione ecc.), la classe rimane pertanto troppo potente in squadra, ma manca di singolarità e di ruoli alternativi. La classe ha bisogno di un restyling maggiore di molte magie che non si può effettuare su una modifica come la versione 2.10. Non abbiamo ancora date da annunciare per un aggiornamento importante delle magie Feca.
 

Osamodas:

Per questa classe, abbiamo scelto in questo aggiornamento di ridurre l'importanza dello spam d'invocazione e di modificare i contrasti associati tra le magie di bonus invocazione e sugli alleati.
Queste magie di bonus sono ormai per la maggior parte vincolate ai lanci (portata e zona di lancio) differenti, al fine di spingere l'osa a fare molta più attenzione al suo piazzamento per giocare un ruolo di sostegno, dovrà esporsi più spesso e scendere più a compromessi (e non più lanciare magie di sostegno a lunga distanza senza prendere rischi). Abbiamo ugualmente ridotto la zona d'effetto delle magie di sostegno, per contro diventano globalmente più potenti e molto più flessibili, permettendo all'osa di essere più reattivo.

Il funzionamento della magia Frusta è modificato, il suo costo in PA è aumentato, la sua portata ridotta e necessita ormai di linea di vista per essere lanciata. Ha ormai degli effetti diversi a seconda del bersaglio mirato: causa danni sui nemici e uccide le evocazioni alleate. Abbiamo modificato il funzionamento di questa magia per avere benefici maggiori. Era anche efficace sulle evocazioni nemiche, dal momento che la classe più efficace contro un osa era un altro osa. I due osa annullavano dunque completamente il gioco dell'avversario, cosa che non era interessante e contraria a una regola che sceglieremo di introdurre progressivamente: una classe non sia la nemesi di se stessa.
In più la capacità di poter uccidere senza rischi le proprie invocazioni (senza linea di vista, grande portata e basso costo in PA), incitava allo spam di evocazioni perché ogni evocazione poteva essere rimpiazzata rapidamente.
Ormai bisognerà fare attenzione alle invocazioni scelte e fare attenzione a non attendere sistematicamente il limite d'invocazioni se si vuole salvaguardare la possibilità di invocare rapidamente una creatura più adatta alla situazione.

Il funzionamento della magia Resistenza Naturale è modificata, il bonus vitalità è ormai legato a quella del bersaglio. Questa modifica permette di equilibrare il ruolo delle evocazioni, quelle che non sono destinate ad avere molta vita non approfitteranno molto degli effetti della magia, allorché le invocazioni destinate a resistere di più guadagneranno più vita.

Il valore del bonus delle creature invocabili della magia Benedizione Animale è ridotta come la sua durata, al fine di ridurre la capacità della classe osa di invocare troppe evocazioni in modo simultaneo in combattimento.
 

Sàcrido:

Il costo in PA della magia Deviazione passa a 2 al livello 6 della magia, l'intervallo di rilancio passa a 5,4,3,2 ai livelli 1-4, il numero di lanci per turno passa a 1 al livello 5 e a 2 al livello 6. Abbiamo ridotto l'efficacia della magia perché pensiamo che la classe Sàcrido beneficia di una mobilità troppo importante con questa magia, che gli permetteva di massimizzare troppo facilmente i suoi danni, di evitare i contrasti e di navigare nella mischia in modo sproporzionato.

I danni della magia Punizione sono ridotti a tutti i livelli, l'intervallo di rilancio è aumentato ai livelli 1-5 ma la magia passa a 4 PA. Abbiamo ridotto la potenza di questa magia perché è divenuta progressivamente troppo potente grazie all'introduzione di nuovi equipaggiamenti in gioco che permettono combinazioni che massimizzano la vitalità del Sàcrido e dunque aumentare in modo significativo i danni della magia, ma ugualmente lo spazio della fase durante la quale il Sàcrido deve mantenersi è sempre il 50%
 

Sadida:

Per questa classe abbiamo cercato di ridurre lo spam di invocazioni, aumentando i tempi di rilancio e aumentando la resistenza delle evocazioni per compensare questa diminuzione di efficacia. Il nostro obiettivo è di rendere le invocazioni più importanti in combattimento, che non siano più solo gettabili e temporanee, ma che la loro presenza sul terreno abbia un impatto più forte in combattimento.

Il funzionamento di Sacrificio Bambolesco è modificato, la magia causa danni di elemento fortuna contro il nemico scelto. Questa modifica rende la magia utilizzabile più spesso. La magia rovo calmante ha ormai un tempo di rilancio globale e la perdita di PM diventa schivabile (il tutto mentre è aumentato) Le cure sono aumentate sugli alleati. Abbiamo reso questa magia schivabile per limitare l'efficacia delle tecniche che consistono nell'immobilizzare troppo facilmente gli avversari e boss rubandogli PM con magie schivabili e poi i PM rimanenti con magie non schivabili, permettendo così di costruire un meccanismo equilibrato che ci sembra importante per il gioco: la sottrazione di PM digressiva.

Il valore del bonus delle creature invocabili con la magia Conoscenza delle Bambole è ridotta così come la sua durata, al fine di ridurre la capacità della classe Sadida di invocare troppe creature in modo simultaneo.

Le resistenze elementari della maggioranza delle evocazioni di classe sono modificate per limitare la capacità di rigenerazione della classe sulle proprie evocazioni.
Il funzionamento della Sacrificata è modificata, infatti non può più ormai esplodere che un turno dopo essere stata invocata (come minimo) e non può essere invocata che tutti i 3 i turni a livello 5 e 6. Per contro causa ormai molti più danni e diventa molto più resistente. Abbiamo modificato questa evocazione perché era troppo spesso usata come magia di danno diretto e aveva dunque poco interesse. È ormai molto più pericolosa e difficile da uccidere ma l'avversario avrà ormai l'opportunità di allontanarsi o decidere di ucciderla prima che esploda.

Il malus di perdita PM applicata dalla Strapotente sono ridotti per evitare che in fine di combattimento i nemici siano troppo vulnerabili sulla perdita di PM. I PM dell'invocazione sono ridotti per ridurre la sua capacità di spostamento, ma i suoi PV sono aumentati.

Il funzionamento delle magie Vento Avvelenato e Terremoto non sono state modificate nella 2.10 ma sono magie che ci piacerebbe rivedere a lungo termine perché non ci soddisfa il loro funzionamento ed utilizzo attuale. Le magie sono poco utilizzabili da una squadra e sono utilizzate in combinazione con potenza selvatica per vincere mostri in gruppo senza giocare.
 

Etram:

Per questa classe, abbiamo cercato di reintrodurre una terza via elementare (fuoco) per diversificare le possibilità della classe Etram e permettere una varietà di build molto più importante.

Attraverso l'introduzione di nuove magie di scoperta di trappole e di invisibili nelle altre classe vogliamo migliorare l'equilibrio tra la classe Etram e le altre, la classe Ecaflip non dispone più di una capacità troppo potente di trovare gli invisibili ma altre classe hanno ormai questa capacità in modo più equilibrato. Pensiamo che questo equilibrio renderà il gioco contro e con gli Etram molto più interessante e tattico.

Abbiamo ugualmente ridotto la capacità degli Etram di trovare gli invisibili e le trappole, al fine che non sia la propria nemesi.

I danni di Colpo Subdolo diventano di elemento fuoco e la magia spinge ormai di 2 caselle a livello 1-5 e di 3 al livello 6. Questa modifica permette di apportare un'altra capacità di piazzamento complementare e l'introduzione di una via elementare nuova.

La magia Avvistamento causa ormai danni fuoco a croce attorno a lui, attirando e rubando intelligenza. Questa magia permette di completare la nuova via fuoco della classe, rinforzando le capacità di piazzamento della classe apportando una capacità minore di attrazione.
Il funzionamento della magia Concentrazione del Chakra è modificata, si lancia ormai su un nemico e ruba vita nell'elemento fuoco ogni volta che il bersaglio colpisce una trappola durante la durata della magia.Questo funzionamento permette di completare la nuova via fuoco della classe e di apportare una sinergia interessante tra le trappole e questa magia.Gli effetti durano solo un turno, per cui lo Etram avrà interesse a preparare un insieme di trappole al fine di attivarle nello stesso turno per massimizzare gli effetti della magia.

La perdita di PA della Trappola del Silenzio è rimpiazzata da una perdita di PV nell'elemento aria in funzione dei PA utilizzati dal bersaglio. Questa modifica rinforza il lato di cannone di cristallo della classe (molto pericolosa ma molto fragile) lo Etram non potrà più utilizzare questa magia per ridurre il potenziale offensivo dei nemici, ma potrà servirsene per aumentare il suo potenziale offensivo. La magia ci sembra molto più interessante da giocare per i nemici che avranno ormai molte scelte possibili quando avranno attivato questa trappola.
 

Steamer:

Abbiamo essenzialmente cercato di rendere la classe più flessibile con qualche modifica minore. La portata della torretta Arpionatrice è aumentata di 1 a tutti i livelli e i danni sugli alleati sono ridotti a tutti ii livelli al fine di rendere la torretta più competitiva con le magie offensive e le altre torri.
Il tempo di rilancio iniziale della magia Evoluzione è soppresso x permettere allo steamer di cominciare il suo gioco più rapidamente.
La magia Periscopio applica nuovamente lo stato acqua sulla torretta Arpionatrice per facilitare la sua attivazione.
 

Xelor:

La classe Xelor è per noi nella stessa situazione dei Feca, ha innanzitutto bisogno di cambiamenti maggiori che non potevano essere messi nella versione 2.10
Noi pensiamo che il rubare PA in modo massiccio non sia consigliabile, perché è troppo frustrante per i nemici che lo subiscono ma anche noioso per lo stesso Xelor. Troppo sovente in combattimento la scelta tattica più efficace per lo Xelor consiste nel togliere un massimo di PA a ogni avversario perché non approfitta di ruoli alternativi sufficientemente efficaci. Contro i boss e i mostri io togliere PA è generalmente difficile e tende a stabilire una barriera tra il togliere PA senza incidenza e quelli che rendono i bersagli inermi. È una meccanica molto difficile da equilibrare contro i mostri, cosa che ci conforta nell'idea che bisognerà rivedere a breve il ruolo e la possibilità degli Xelor.

Studiamo per futuri aggiornamenti le seguenti possibilità (lista non esaustiva e definitiva):
  • creare un ruolo di piazzatore temporale per la classe: con le magie Rolbecco e Toccata e Fuga lo Xelor potrebbe avere un ruolo di piazzatore originale ed efficace basato sul controllo del tempo.
  • ridurre il potenziale di ruba PA massiccio dello Xelor per migliorare il ruolo di piazzatore temporale rimpiazzando per esempio le magie di riduzione schivata PA con obiettivi che sono poco interessanti da giocare e possono diventare troppo potenti a fine combattimento
  • impuntarsi su magie il cui unico obiettivo è togliere PA preferiremmo che il togliere PA sia un bonus, una capacità da usare regolarmente contro le combo avversarie, ma per obiettivo primario per neutralizzare uno o più nemici.
  • rinforzare le vie elementari esistenti che dispongono di magie offensive troppo limitate (acqua e terra per esempio)
  • sfruttare una meccanica di telefrag per le magie di spostamento Xelor causando effetti supplementari quando lo Xelor riesce a prendere il posto di un alleato o un nemico (con i suoi spostamenti temporali)

Queste sono solo alcune piste che studiamo da molti mesi, alcune sono complesse da mettere in atto da un punto di vista tecnico, altre chiedono molti più test.
 

Incantesimi comuni:

La portata di Fiammella non è più modificabile, i danni della magia sono aumentati a tutti i livelli e il numero massimo di lanci a turno passa a 4 a tutti i livelli, Abbiamo modificato questa magia perché permetteva troppo facilmente ad alcune classi di sfruttarla per attacchi a distanza. Una classe che è debole a distanza non deve compensare questa lacuna troppo facilmente con una magia comune.
Categoria: Comunità