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Un po’ di storia

Per l’uscita di Frigost 1 e 2 abbiamo usato un nuovo formato per le ricette degli equipaggiamenti: gli oggetti erano associati a un solo dongione e tutti gli ingredienti necessari alla loro fabbricazione potevano essere recuperati sui mostri del dongione corrispondente.
Questo formato di ricetta doveva permettere ai giocatori occasionali di accedere più facilmente agli ingredienti necessari evitando di disperdersi in dongioni diversi per riunire tutti gli oggetti utili alla fabbricazione delle ricette.
 

Ciò che è successo davvero

Questo modello di ricetta non ha avuto l’effetto sperato, avendo soprattutto permesso a una minoranza di giocatori (principalmente quelli che usano parecchi account) di generare molti oggetti in modo totalmente autonomo, senza nessuna interazione con altri giocatori.
Ed è questo modello di ricetta che ha, tra l’altro, portato delle concentrazioni di kama sproporzionate su alcuni personaggi.
Dopo questa constatazione, siamo quindi ripartiti su un nuovo modello di ricette che integrano le risorse di zone e dongioni diversi e le pietre del Kolosseo o dei Dabol.
Usando una varietà sufficiente di ingredienti, incitiamo i giocatori che vogliono fabbricare i loro oggetti a diversificare le loro attività (dongioni e modi di gioco differenti) o a usare al massimo il commercio per ottenere gli ingredienti mancanti. Questo funzionamento permette di rivalorizzare alcuni dongioni e risorse, ma anche di suddividere meglio i kama posseduti tra i personaggi e di non concentrarli più su una minoranza. In questo modo i personaggi dipenderanno di più gli uni dagli altri, i profitti saranno ripartiti meglio e il commercio avrà un ruolo più importante e più interessante per i giocatori.
 

Ok d’accordo, ma cosa cambia?

Abbiamo deciso, per l’aggiornamento 2.10, di riprendere le vecchie ricette apparse con Frigost 1 e 2 che non rispettavano questo modello.
Le abbiamo modificate tutte e abbiamo applicato il nuovo modello di ricette. Alcuni di questi oggetti costeranno di più, altri di meno, e tutto evolverà ovviamente col tempo perché i prezzi degli ingredienti non sono fissi.
Siamo coscienti che queste modifiche delle vecchie ricette arrivano un po’ tardi e che numerosi oggetti sono stati creati con le vecchie ricette, ma, con il prossimo arrivo di Frigost 3, abbiamo deciso di rivedere una volta per tutte queste “vecchie” ricette che riguardano oggetti molto popolari. Queste modifiche ci sembrano ancora molto pertinenti e necessarie.
 


Abbiamo anche modificato le ricette di alcuni oggetti apparsi con la versione 2.9 che integravano le pietre dell’Almanax. Abbiamo rimpiazzato questi oggetti con le pietre ottenute scambiando Doploni o Kologettoni. Il successo delle missioni giornaliere dell’Almanax causa una creazione molto importante di Almatoni e il prezzo delle pietre associate è diventato troppo basso non corrispondendo più al valore che volevamo dare a questi oggetti.
Abbiamo, quindi, deciso di non usare più le pietre dell’Almanax per questi oggetti e di usarle per altri tipi di craft (come i prossimi trofei, ad esempio).
 

Il futuro delle ricette del futuro

Siamo soddisfatti dal modello di ricette attuali che favorisce gli scambi e le interazioni tra giocatori, ma continueremo a seguire questo modello e, quando le occasioni si presenteranno, sperimenteremo qualche variazione.
Per Frigost 3 prevediamo, ad esempio, di includere in alcune ricette delle risorse che si prendono con missioni ripetibili che permetteranno ai giocatori che realizzano quelle missioni di ottenere un posto importante nel processo di creazione di oggetti.
Alcuni di voi si preoccupano dell’apparizione di risorse che non hanno utilità oltre alle missioni dell’Almanax alle quale sono associate. Rassicuratevi, non vogliamo lasciare delle risorse in gioco che possano servire solo all’Almanax. Queste nuove risorse saranno integrate progressivamente nelle future ricette (specialmente per i nuovi trofei della versione 2.10). Questi oggetti non sono stati creati esclusivamente per l’Almanax, ma fanno parte integrante di un processo di rivalorizzazione di alcuni mostri (o famiglie di mostri) che non permettono per ora di recuperare delle risorse dedicate. Progressivamente, non ci dovrebbero più essere delle risorse “inutili” (usate in nessuna ricetta).
Lavoriamo anche in parallelo sul caso delle risorse che sono presenti in alcune ricette di oggetti, ma il cui valore è molto basso (generazione superiore alla domanda). I nostri strumenti interni ci permettono di mettere in relazione i prezzi medi delle risorse e il loro numero di utilizzazioni nelle ricette del gioco. Quando inventiamo nuove ricette, cerchiamo il più possibile di valorizzare le risorse più vecchie integrandole nelle nuove ricette. Pero, è un processo abbastanza lungo e che dobbiamo proseguire con ogni aggiornamento per ottenere dei risultati soddisfacenti.
Categoria: Game design