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Per l'uscita della 2.11, abbiamo previsto di includere il tanto atteso riequilibrio globale delle armi con i seguenti obiettivi:
  • Rendere le armi meno imprescindibili dall'uso degli incantesimi
  • Diversificare le azioni nei turni di gioco
  • Apportare più scelta ai giocatori
  • Aumentare l'aspetto tattico del PvM e del PvP

Per raggiungere questi obiettivi, abbiamo pensato a diverse cose:
  • Una limitazione sull'uso delle armi per turno
  • Una modifica dei Punti Vita dei mostri
  • Una modifica della gestione delle aree d’effetto delle armi
  • Una modifica delle padronanze
  • Una soppressione dei Fiaschi Critici
  • Una revisione delle classi e dei bonus con le armi
  • Un equilibrio delle armi, valutato caso per caso


Perché questo equilibrio?

Le armi sono state spesso una fonte di squilibrio su DOFUS, poco utilizzate a bassi livelli e imprescindibili ad alto livello. Con il passare del tempo hanno avuto un impatto sempre più importante nel PvM e nel PvP, diventando la risorsa principale di danno per la maggior parte dei personaggi.
Le armi sono ormai così efficaci che sono diventate la miglior forma di protezione in game: permettono di uccidere molto rapidamente un avversario, e in questo modo diviene possibile non subire i suoi attacchi, a volte uccidendolo prima ancora che abbia il tempo di attaccare.
Queste possibilità sono logicamente sempre più utilizzate in PvM e in PvP e permettono di combinare troppo facilmente un eccellente potenziale sia offensivo che difensivo. Questa superiorità delle armi rispetto alla maggior parte degli altri incantesimi ha causato un impoverimento delle possibilità di gioco, rendendo gli incantesimi sempre più obsoleti.
I combattimenti PvM e PvP hanno perso una parte del loro potenziale tattico a causa della superiorità delle armi sugli incantesimi, e si tratta di un punto che è assolutamente da correggere e migliorare.
 

Più stress = più scelte

Dietro questo titolo un po' provocatorio si nasconde una triste verità: le armi sono così potenti che sono generalmente la scelta più ottimale in ogni turno, perché questa potenza non è compensata da alcuna limitazione.
La diversità degli incantesimi non aumenta il numero di possibilità, perciò le armi restano la migliore possibilità nella maggior parte dei casi. Per questo abbiamo scelto di includere, come per gli incantesimi, delle limitazioni per turno riguardo al numero di utilizzi. Abbiamo scelto il modello seguente:
  • Armi da 2 PA: 3 utilizzi max per turno (2 per le armi liv <60).
  • Armi da 3 PA: 2 utilizzi max per turno (1 per le armi liv <60).
  • Armi da 4 PA e più: 1 utilizzo max per turno.

Queste limitazioni possono sembrare molto restrittive, ma limitazioni meno importanti (3 e 2 utilizzi per turno ad esempio) non avrebbero avuto effetti sul gioco.
Le armi da 2 e 3 PA hanno il vantaggio di avere una grande flessibilità e permettono, per le armi da 3 PA, di investire fino a 6 PA negli attacchi con arma. Abbiamo previsto di ridurre il bonus di danno su Colpo Critico nella maggior parte delle daghe, in modo che queste armi non propongano allo stesso tempo una grande flessibilità e il migliore potenziale offensivo con le armi.
Le armi che permettono di curare saranno trattate in modo differente e potranno essere utilizzate 2 volte per turno, perché vogliamo lasciare la possibilità a personaggi diversi di diventare curatori efficaci se si privano del potenziale offensivo di un'arma classica.
Queste nuove restrizioni vanno ad aumentare il numero di scelte possibili che i giocatori potranno effettuare in ogni turno, perché la soluzione di utilizzare tutti i PA per attaccare con un'arma non sorpasserà più tutte le altre possibilità offerte dagli incantesimi o dalle combinazioni di incantesimi ed attacchi con armi.
Abbiamo scelto di utilizzare queste limitazioni dopo aver provato tutti gli incantesimi: è un eccellente modo di equilibrio che permette di non rendere gli incantesimi o le armi troppo potenti in rapporto al loro costo in PA, fermo restando che l’arma o l’incantesimo non potranno essere utilizzati continuamente. Le limitazioni per turno non sono altro che un'estensione del cooldown, concetto universale di equilibrio in vari giochi.
Le limitazioni per turno sono un concetto semplice da capire, già imparato dai giocatori e già utilizzato con gli incantesimi, che permetterà di equilibrare più facilmente le armi rispetto agli incantesimi.


Un aggiornamento mostruoso, per i mostri!

I nostri amiconi mostri si sentiranno tirati in causa con questo aggiornamento, e stiamo solamente aspettando che numerosi Bwork e Trooll vengano a lamentarsi nei commenti qui sotto! I Punti Vita di quasi la totalità dei mostri del gioco saranno modificati con la 2.11.
In generale, saranno aumentati al disotto del livello 100 e ridotti al disopra. Stimiamo che a basso livello i mostri sono troppo spesso troppo deboli e sono sterminati troppo facilmente, senza offrire nessuna sfida. Ad alto livello, le modifiche apportate alle armi potrebbero rallentare in modo eccessivo i combattimenti, così abbiamo deciso di ridurre i Punti Vita dei mostri di alto livello. Attualmente lavoriamo su una riduzione di circa il 15% dei mostri di alto livello, ma questo valore non è definitivo, e potrebbe cambiare facilmente.
L'impatto di questa modifica dei Punti Vita dei mostri si può riassumere così:
  • I personaggi che utilizzano principalmente gli incantesimi in combattimento saranno più efficaci con la 2.11 perché questi mostri avranno meno vita ad alto livello.
  • I personaggi che utilizzano combinazioni equilibrate tra incantesimi e armi dovranno essere tanto efficaci quanto lo sono ora: la diminuzione del potenziale delle armi è compensata dalla vita più bassa dei mostri.
  • I personaggi che utilizzano esclusivamente le armi saranno meno efficaci in combattimento, malgrado i pochi Punti Vita dei mostri, dal momento che la combinazione di incantesimi e di attacchi con arma causa meno danni degli attuali attacchi ripetuti con le armi. Questi personaggi saranno dunque leggermente penalizzati, ma si tratta di uno dei nostri obiettivi: lasciare ai mostri l'opportunità di esprimere il loro potenziale offensivo!


Riequilibrio dei danni ad area delle armi

Le armi con area d'effetto sono sempre state difficili da equilibrare, poiché possono diventare facilmente troppo deboli o equilibrate su un solo bersaglio, ma diventano devastanti contro più obiettivi, permettendo di moltiplicare i danni causati per 2, per 3 o a volte anche per 4. Queste armi hanno l'enorme vantaggio tattico di non obbligare ad attaccare corpo a corpo per causare danni.
Piuttosto di ridurre semplicemente i danni globali delle armi con area d'effetto, abbiamo deciso di apportare una dimensione tattica supplementare, modificando i danni causati dalle armi in funzione di dove si trovano i bersagli.
Nella 2.11 le armi con area d'effetto causeranno il 100% dei danni sulla casella bersaglio, ma il 75% (che potrebbe essere modificato) sulle altre caselle.
Cosa porta questa modifica alle scelte tattiche?
Ora dovrete scegliere se affrontare il vostro bersaglio principale a faccia a faccia per causargli il 100% dei danni (rischiando quindi di avvicinarvi) o causare il 75% dei danni colpendo il bersaglio indirettamente.
Dal momento che più bersagli possono essere potenzialmente colpiti, dovrete inoltre scegliere quale dovrà ricevere il 100% dei danni e quali ne subiranno il 75%.
Questo nuovo funzionamento ci permetterà di garantire danni sufficienti sulla casella scelta senza aumentare troppo i danni inferti da quel tipo di arma quando sono colpiti più bersagli. Si tratta anche di un modo per arricchire il potenziale tattico del gioco, offrendovi più scelte in combattimento.
Siamo inoltre impegnati sulla problematica delle pale e delle asce, che fanno fatica a trovare un utilizzo rispetto alle altre armi che colpiscono una sola casella. Abbiamo dunque deciso di modificare l'utilizzo di queste due armi.
Le pale avranno ora un’area d'effetto in linea di 2 caselle, con il 100% dei danni sulla casella adiacente e il 75% sull'altra.
Le asce potranno colpire le caselle in diagonale con una portata di 1: non avranno dunque un’area d'effetto ma potranno essere utilizzate in modo più flessibile arrivando a caselle che le altre armi senza area d’effetto non potranno mai raggiungere.
Queste modifiche dovrebbero migliorare l'equilibrio tra le diverse armi e offrire così una scelta più vasta ed interessante.
 

La potenza è nulla senza padronanza

Le padronanze hanno attualmente numerosi problemi:
  • Aumentano in modo troppo importante la potenza delle armi ad alto livello.
  • Non favoriscono la diversità delle armi poiché necessitano di investire numerosi punti incantesimo per essere utilizzate a pieno potenziale.
  • Si ottengono in modo troppo aleatorio.
Con l'aggiornamento 2.11, il bonus apportato dalle padronanze sarà modificato, si tratterà di un bonus di Potenza applicato unicamente alle armi e non più un bonus in percentuale sui danni delle armi. Questa modifica ci permetterà di rendere le cose più interessanti ai bassi livelli e avrà anche un'efficacia ragionabile a quelli alti. Utilizzeremo allo stesso modo un unico incantesimo di padronanza per tutte le armi, permettendo ad esempio di cambiare più facilmente il tipo di arma in ogni combattimento.
Quando arriverà la versione 2.11, tutte le vecchie padronanze apprese dai personaggi saranno dimenticate, i punti incantesimo investiti saranno ridistribuiti e bisognerà ottenere la nuova padronanza unica (che si otterrà finendo il dongione dei Forgiatori). Le vecchie padronanze non imparate, ancora sotto forma di pergamene, saranno eliminate dal gioco. I punti incantesimo ridistribuiti potranno essere scambiati per Kologettoni all'interno del Kolosseo.
La progressione dell’incantesimo Padronanza sarà modificata, l’incantesimo potrà essere appreso dal livello 1, ma le sue evoluzioni avranno un livello minimo richiesto (attualmente 1, 60, 90, 120, 150, 180), per garantire che l’incantesimo rimanga utile agli alti livelli senza diventare troppo forte ai bassi livelli. La nuova padronanza avrà un costo di 2 PA a tutti i livelli, una durata di 2 turni e un intervallo di rilancio di 4 turni. Vogliamo che la scelta dei turni di lancio di una padronanza sia importante e possa essere decisiva, vogliamo che il bonus ai danni apportato rimanga significativo, ma con una durata più breve, al fine di creare una differenza tra le fasi con padronanza e quelle senza.
E visto che le buone notizie non vengono mai da sole, la nuova padronanza aumenterà anche i danni delle falci, delle canne da pesca e delle Pietre d'Anima!
 

Niente più Fiaschi Critici da oggi!

Non avete mai avuto l'impressione che da qualche aggiornamento facciate spesso Fiaschi Critici? Non avete mai avuto l'impressione di fare più Fiaschi Critici rispetto a quelli che sono teoricamente indicati? Bene, abbiamo l'immenso piacere di annunciarvi che il vostro calvario sta per finire, potete buttare finalmente il foglio sul quale annotavate tutti i Fiaschi Critici su una serie di 10 tentativi. Nella versione 2.11, cancelliamo semplicemente i Fiaschi Critici degli incantesimi e delle armi.
Questa cosa in passato era così frustrante che abbiamo avuto nel corso del tempo cercato di ridurre l'evenienza di Fiaschi Critici, fino ad arrivare a 1/100 sugli incantesimi. I Fiaschi Critici erano diventati troppo rari per fungere da meccanismo nel gioco, ma sufficientemente frequenti per essere frustranti. Abbiamo deciso che non avevano più il loro posto nel gioco e che toglierli poteva renderlo più tattico e quindi più interessante. I Fiaschi Critici sulle armi servivano come equilibrio in confronto agli incantesimi, rendendo le armi più pericolose meno affidabili da usare.
Ma questo tipo di equilibrio non ci sembra più necessario nella 2.11, grazie alla limitazione dell'utilizzo a ogni turno, per questo abbiamo deciso di eliminare i Fiaschi Critici anche sulle armi.


Sàcrido con l’arco, Aniripsa con la pala e Etram con la bacchetta

Ci siamo soffermati anche sui malus delle armi per ogni classe (e per estensione le armi predilette). Questo malus serviva per non snaturare il funzionamento di certe classi, permettendo loro ad esempio di avere grandi capacità dalla distanza, dal momento che i loro incantesimi glielo impedivano. Pensiamo che questo malus non abbia più ragione d'esistere grazie alla limitazione sull'utilizzo delle armi. Dunque con la 2.11 eliminiamo questa nozione di malus sui tipi di armi.
Le classi saranno altrettanto efficaci con qualsiasi tipo di arma e l'equilibrio delle armi con le classi sarà molto più naturale, dato che gli attacchi dovranno essere completati con gli incantesimi. In questo modo una classe con potenziale debole dalla distanza potrà utilizzare un'arma a distanza per sopperire a questa mancanza, ma non potrà mai diventare troppo efficace a causa delle limitazioni sull'uso delle armi.
Questo concetto di eliminazione di arma prediletta per ogni classe dovrebbe in futuro, con la padronanza d’arma unica, permettere una diversificazione degli equipaggiamenti dei personaggi.
 

Equilibrio delle armi caso per caso

L'aggiornamento 2.11 comprenderà anche un riequilibrio globale di un gran numero di armi, di cui abbiamo rivisto e modificato i bonus dei Colpi Critici, i costi in PA, le probabilità di Colpo Critico e anche certe condizioni per equipaggiarle.
Abbiamo effettuato modifiche che riducono la potenza di certe armi, che erano davvero troppo potenti, ma abbiamo aumentato la potenza di altre che non erano mai utilizzate, al fine di aumentare la vastità di scelta.
 

La mia classe è morta senza il corpo a corpo

Attualmente tutte le classi hanno globalmente la stessa efficacia con le armi in corpo a corpo, solo alcune classi con bonus danni provenienti dagli incantesimi hanno maggiori potenzialità. A lunga e a media distanza il problema è meno percettibile e le classi che hanno incantesimi molto efficaci a media distanza e a lunga distanza si distingueranno dalle altre. Questa efficacia quasi identica delle classi nel causare danni in corpo a corpo è una fonte di equilibrio, ma diventava difficile valorizzare le classi portate a causare danni a corta distanza. Diventava ancora più difficile rinforzare le specifiche delle classi che erano portate ad essere deboli in corpo a corpo, perché potevano diventare molto pericolose grazie alle armi.
Con la versione 2.11 questo problema sarà regolato, le limitazioni di utilizzo delle armi per turno impediranno alle classi deboli in corpo a corpo di essere efficaci come quelle che dovrebbero esserlo di più. Le classi specializzate nelle cure o nella protezione saranno dunque meno efficaci nell’infliggere danni a corta portata, ma di controparte subiranno meno danni a breve portata grazie al limite di utilizzo delle armi. Le cure e le protezioni saranno dunque potenzialmente rinforzate con questo aggiornamento.
Alcune classi saranno meno efficaci nel causare danni importanti ai mostri e non esiteremo ad aumentare il potenziale offensivo dei loro incantesimi se troveremo che queste modifiche li penalizzino troppo. Mentre scriviamo questo articolo non riteniamo necessario rivedere in modo significativo il potenziale offensivo degli incantesimi delle classi coinvolte, ma utilizzeremo la beta per raccogliere maggiori dati al riguardo.
 

Domande fInali

Perché non ridurre semplicemente la potenza delle armi invece di ridurre il numero di utilizzi?
Ridurre la potenza delle armi non era una soluzione fattibile, perché le armi sarebbero diventate potenzialmente troppo deboli per certe classi che hanno bonus offensivi e troppo potenti per le classi che non avevano incantesimi offensivi molto potenti. Le limitazioni per turno permettono di valorizzare i punti forti e i punti deboli delle classi, trasformando ogni arma in un attacco complementare agli incantesimi. Inoltre le armi più potenti hanno già la limitazione di poter essere utilizzate a breve distanza, implicando dunque il rischio di doversi esporre per usarle, ci sembra dunque normale che siano nell'insieme più potenti degli incantesimi che hanno una grande Portata. Ci piace l'idea di avere delle armi che causano danni ingenti, ma non vogliamo che esse oscurino il potenziale tattico apportato dagli incantesimi. Se le armi causano danni troppo deboli, i giocatori utilizzeranno solo gli incantesimi. Conservando armi più potenti rispetto alla maggior parte degli incantesimi ma limitate nell'utilizzo, pensiamo di offrire due scelte ai giocatori:
  • Esporsi per utilizzare una combinazione di attacchi con armi e incantesimi e causare il massimo dei danni.
  • Restare indietro per utilizzare una combinazione di attacchi solo con incantesimi, ma causare meno danni.

Le padronanze saranno ancora usate con questo aggiornamento?
Vogliamo salvaguardare il funzionamento globale delle padronanze, che consente di investire PA al momento giusto per causare più danni per qualche turno, esponendosi e prendendo dei rischi. Il nostro obiettivo non è di renderle inefficaci, ma al contrario, vogliamo dare loro il giusto equilibrio per assicurarci che saranno utilizzate a tutti i livelli.

Perché non fare un limite per bersaglio piuttosto che un limite per turno?
Abbiamo studiato questa possibilità, perché ci sembrava che offrisse più soluzioni in combattimento. Ma questo tipo di restrizione non si poteva applicare alle armi ad area, e non vogliamo utilizzare restrizioni differenti per ogni tipo di arma, al fine di non complicare il gioco. Inoltre, sebbene garantiscano che un solo bersaglio non subirà ingenti danni simultanei, le restrizioni per bersaglio non assicurano che le armi permettano di causare enormi danni su più bersagli diversi, e questo può causare problemi di equilibrio. È possibile che, più avanti, torneremo su questa decisione, ma nei primi tempi ci sembra più pertinente e ragionevole non inserire limitazioni per bersaglio.

Creerete dei casi particolari per l'utilizzo di alcune armi?
È tecnicamente possibile, ma al di fuori delle armi da cura, non abbiamo per ora previsto di fare casi particolari.

Così il PvM diventerà più difficile?
Tutto dipende dalla vostra tattica di gioco. Per coloro che usano spesso incantesimi offensivi, i combattimenti diventeranno sicuramente più rapidi e più facili, grazie alla riduzione dei Punti Vita dei mostri. Per quelli che utilizzano invece più le armi, i combattimenti saranno probabilmente lunghi e difficili, ma questo non ci scoraggia, perché troviamo che questi personaggi terminino in modo troppo veloce i combattimenti.

Perché fare ora questo aggiornamento?
Non avremmo potuto farlo prima perché si tratta di una cosa abbastanza complessa, abbiamo studiato in modo completo più possibilità diverse per questo riequilibrio delle armi e abbiamo voluto prenderci il tempo necessario per riflettere bene e di ricevere un numero sufficiente di messaggi pertinenti su questo argomento, che spopola sui forum dal ungo tempo. Lo facciamo con questo aggiornamento 2.11 perché ci sembra importante che questa evoluzione di gioco non arrivi dopo Frigost 3. L’efficacia delle armi in combattimento ha cambiato molto le cose per quanto riguarda i contenuti di Frigost 1 e 2. Per Frigost 3 volevamo che i combattimenti fossero più tattici e non si limitassero a un concorso di forza bruta, con un accumulo massimo di PA e attacchi a ripetizione con le armi in ogni turno.

Ancora un aggiornamento PvP che distrugge il PvM?
No, il problema delle armi si presenta anche in PvP come in PvM e pensiamo che i benefici di queste modifiche avranno un impatto molto positivo sia in PvP che in PvM.

Non è contraddittorio con il vostro scopo di rendere più accessibili frigost e i dongioni?
No, queste modifiche renderanno il PvM più difficile solo per i personaggi che evolvono troppo velocemente in questo contenuto. È anzi verosimile che, per molti giocatori, i minori PV dei mostri ad alto livello rendano certi contenuti PvM più accessibili di prima.

Perché rendere più difficile il gioco a chi usa le armi per causare danni ingenti?
L'efficacia delle armi era diventata così importante che esse permettevano di sconfiggere i mostri prima che essi potessero esprimere il loro potenziale offensivo. Non è quello che noi cerchiamo per il gioco, noi vogliamo che il contenuto PvM presenti un minimo di sfida, che i mostri che noi creiamo possano essere pericolosi, che vi permettano di giocare, combatterli e non solo ucciderli come poveri Pìu indifesi.

Alcuni obiettivi del tipo “a due” non diventeranno troppo difficili?
Contiamo di rivedere il numero di turni massimi di alcuni Obiettivi di tipo “a due” per assicurarci che rimangano fattibili dopo queste modifiche. Alcuni Obiettivi rimarranno più difficili di altri per alcune classi, ma noi ci assicureremo che gli Obiettivi attuali siano fattibili indipendentemente dalle classi scelte. Questi Obiettivi permetteranno inoltre di fare numerose combinazioni di classi diverse e il gioco permette di aumentare facilmente il potenziale offensivo di una classe cambiando semplicemente gli equipaggiamenti. Con un po' di riflessione, di cooperazione e motivazione, gli obiettivi “a due” dovrebbero essere accessibili a tutti.

In cosa utilizzare armi e incantesimi in combinazione è più tattico rispetto ad usare solo le armi?
Quando le armi superano gli incantesimi e il loro utilizzo non è limitato, la miglior scelta possibile consiste generalmente nell'utilizzare unicamente l'arma. Quando si utilizza lo stesso attacco più volte, non è necessario gestire gli attacchi come se la si utilizzasse una sola volta. Le combinazioni d'attacco con armi e incantesimi implicano di dover gestire delle differenze e offrono un numero di combinazioni molto più elevato. Valorizzando l'uso degli incantesimi, rinforziamo l'interesse del gioco a media e lunga distanza e di controllo del terreno. Aumentando il numero di combinazioni di attacco, aumentiamo la capacità di ogni giocatore di sorprendere il suo avversario, elaborando tattiche che non sono ovvie e possono variare da combattimento a combattimento.

La mia tattica di gioco consisteva principalmente nell'usare le armi, come posso fare ora?
Bisogna cominciare a riflettere sugli incantesimi che andrete ad utilizzare insieme alle armi e calcolare diverse combinazioni in funzione dei vostri PA disponibili. Potete adattare quindi il vostro numero di PA (in alto o in basso) in funzione delle combinazioni che avete scelto. Allo stesso modo dovete scegliere un'arma in base alle combinazioni. Un'arma meno potente ma con un costo più basso può permettervi di creare combinazioni più interessanti. Un'arma più potente ma con un costo in PA più elevato piò permettervi di usare meglio il vostro numero di PA.

Quando esce?
Quando esce la 2.11, ma nel server beta tra qualche settimana!
Categoria: Game design