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La dove le restrizioni sul numero di lanci per turno sono state messe per equilibrare il corpo a corpo in relazione alle magie, abbiamo effettuato altri equilibri, direttamente su ogni arma e caso per caso, lo scopo era quello di equilibrarle tra di loro, in rapporto alle altre.
 

Quale miglior riscontro?

Prima di entrare nei dettagli, e perchè sappiamo che volete sapere con quale arma farete i danni maggiori, ecco una classificazione delle armi in termini di danni per PA usati (Un solo bersaglio considerato anche per le armi a zona)
  • In prima posizione : Le spade rimangono le armi corpo a corpo che fanno i maggiori danni in rapporto al loro costo in PA. Principalmente perchè sono le meno flessibili, alto costo in PA, poca portata.
  • Poi vengono le daghe, che hanno il vantaggio sulle spade di costare meno PA ma hanno la stessa portata delle precedenti.
  • In terza posizione troviamo le asce e le pale : queste armi rimangono più flessibili rispetto alle precedenti grazie alle modifiche future (zona in linea per le pale di 2 caselle, e possibilità di attaccare in diagonale per l'ascia) ma sono poco flessibili e con poca portata.
  • In seguito ci sono martelli e bastoni, con una buonissima capacità di colpire più bersagli contemporaneamente.
  • Le bacchette fanno danni più modesti, sono le armi che completano al meglio le magie nella maggior parte dei casi, in più permettono di fare danni a distanza alle classi che non sono in grado di farlo.
  • Archi : stessa cosa delle bacchette, la loro inferiorità in termine di danni si giustifica con la loro portata.

Abbiamo anche fatto in modo che il corpo a corpo a pari livello infligga globalmente la stessa quantità di danni per PA, con i criteri seguenti :
  • il tipo di arma (vedi sopra)
  • il bonus dell'arma : un'arma che dà bonus in caratteristiche migliori di un'altra, tenderà a fare meno danni.
  • Le caratteristiche mono o multielemento dell'arma .
  • I prerequisiti dell'arma : un'arma con requisiti difficili da raggiungere infliggerà più danni rispetto ad una facile da equipaggiare.
  • Effetti annessi : rubare vita, perdita di PA, la portata di archi e bacchette e la caratteristica dell'attacco senza linea di vista di alcune bacchette sono ugualmente tenuti in considerazione.
 

Cosa cambia :

Le modifiche apportate non toccano che raramente i danni diretti delle armi, per ragioni tecniche. Abbiamo deciso di cambiare in questo modo :
  • costo in PA dell'arma
  • il tasso di colpi critici
  • il bonus ai danni in caso di colpo critico
  • il numero di lanci possibili per turno
  • la portata e la caratteristica senza linea di tiro ci archi e bacchette
  • i prerequisiti necessari, compreso il livello.

Modificando unicamente questi parametri abbiamo dovuto trovare dei compromessi per rivalutare la potenza di alcune armi considerate troppo deboli per alcune e troppo forti per altre. Evidentemente abbiamo dovuto assicurare che ogni arma mantenga un interesse in rapporto alle altre armi del suo livello. In breve vogliamo fare in modo che ogni arma sia sufficientemente diversa dalle altre, facendo attenzione che nessuna esca troppo dal tracciato.
Dunque sono state ritoccate più di 690 armi !
 

Dettagli :

Per la tranche « livello altissimo » (150-200), 19 armi toccate :
Stimiamo che certe armi diventavano troppo potenti, a tal punto che eclissavano tutte le altre. Abbiamo deciso dunque di equilibrarle , sempre nell'ottica di donare ad ogni arma il suo ruolo. In modo che non la scegliate solo in base ai danni che fa : la portata, la flessibilità, la zona d'effetto, i suoi effetti connessi diventeranno parametri importanti nella scelta. E tutte non devono essere ottimali in tutte le situazioni.
In questa logica abbiamo aumentato il costo in PA di certe armi, che passano a 6PA ( Pecari, Paura) : in corpo a corpo, già molto utilizzate, proponevano sempre danni troppo elevati, in rapporto al loro costo in PA. Queste armi rimangono migliori di altre per fare grossi danni rapidamente, ma soffrono ormai della mancanza di maneggevolezza.
Per altre armi è il bonus sui critici che è stato ridotto : questo concerne, tra le altre, le daghe. Senza questa modifica le daghe sarebbero passate avanti a tutto in corpo a corpo, calcolando i danni che si potrebbero causare in un solo turno. Abbiamo tenuto conto di lasciarle competitive, la loro capacità di danno rimane al di sopra della media, e ne approfittano di un basso costo PA, dandogli una flessibilità interessante.
 

Abbiamo aggiunto prerequisiti più pesanti su altre armi. Il bastone ombroso richiederà ormai 300 forza almeno, le Yoyettes di avere meno di 6MP. Ci è sembrato più interessante aggiungere condizioni piuttosto che altro. Tanto è vero che non è la prima volta che si va a toccare il corpo a corpo. La loro potenza rimarrà dunque superiore alle altre armi, ma bisognerà fare dei sacrifici per equipaggiarle.
Caso a parte sono la falce e la spada maledetta dello sgozzatore assassino : in effetti con la soppressione dei fiaschi critici e la creazione di una padronanza unica che aumenta i danni di tutte le armi, è vero che queste 2 rischiano di mettere in ombra le altre. La falce passa dunque a 6PA e vede abbassati i suoi critici, passa a 1/50. Il suo bonus sui critici si abbassa di conseguenza, passando a +5.
La spada invece passa a 7PA ma approfitta di un miglior bonus ai danni in caso di critico (+10), con lo stesso tasso della sua gemella falce.

Per le armi di livello più basso, toccati praticamente tutti i corpo a corpo (0-150) :
Le probabilità di colpo critico sono aumentate drasticamente da tempo, in modo da compensare la mancanza di oggetti che danno colpi critici a basso livello e la mancanza di possibilità di crittare. Tra il livello 120 e 150, il tasso di colpo critico varia ormai da 1/15 a 1/40. Al di sotto variano tra 1/5 e 1/30 (ma può scendere ancora di più, con alcune armi che avranno di base ½ cc). Speriamo in questo modo che tutti possano avere un ottimo tasso di colpi critici, assicurando comunque di dover fare dei minimi sacrifici per ottenerli.
Allo stesso tempo, il costo in PA di gran parte delle armi è ridotto. Lo scopo di compensare la difficoltà nell'avere PA a bassi livelli, evitando così che l'attacco corpo a corpo sia la sola azione possibile nel turno di gioco. (dovuto al basso numero di PA posseduti dal personaggio a quei livelli) ma allo stesso tempo, avere una possibilità di colpi per PA più coerente.
Il bonus in caso di colpo critico delle armi è adattato al loro livello, costo in PA e tasso di colpo critico. È rivisto verso l'alto o verso il basso, a seconda delle armi e delle modifiche apportate. Alcuni requisiti sono soppressi : questo concerne tutti i requisiti di classe e i requisiti di caratteristiche troppo restrittivi.
Le restrizioni di classe andavano ad impedire a certe classi di limitare le loro debolezze (Sacrido con l'arco tipicamente) o a compensare i caps di alcune caratteristiche piuttosto difficile da ottenere da certe classi, con un boost ai danni dell'arma associata (Martello Lahr, La Sciabola Ossacip) Il corpo a corpo è dunque stato equilibrato, dove necessario, per far si che ogni classe possa approfittarne.
Le armi da cura conservano la possibilità di essere usate 2 volte a turno, a causa del loro essere troppo aleatorie. In particolare il martello Ronto passa a 4PA (ma può essere usato da tutte le classi) Non vogliamo troppo estendere l'utilizzo di queste armi, che sono favorevoli alla creazione di nuove classi di curatori secondarie, a tutte le classi che possono giocare con un minimo di intelligenza.
Un arma vede cambiare il suo livello, Il Kryst O’boul passa a livello 72. Questo è dovuto al fatto che ci sono più bastoni con più o meno le stesse caratteristiche nella stessa fascia di livello, e il Kryst O’boul è molto al di sopra del livello medio, sia per i danni sia per il bonus. Le differenti declinazioni dello Scettro dei Re passano a 3PA, permettendo di offrire un'alternativa al precedente, prima di poterlo equipaggiare.
Infine, sotto il livello 40, ci siamo permessi di fare delle modifiche, che non saranno retroattive (Solo gli oggetti creati dopo la 2.11 ne beneficeranno), essendo che gli oggetti di quel livello sono relativamente facili da ottenere : i danni dell'arma, l'elemento e i bonus sono a volte modificati. Queste ultime modifiche hanno lo scopo di proporre una scelta più varia di armi competitive a livello basso, senza che i debuttanti debbano passare per forza dalla forgimagia.


Riassumendo :

  • 19 armi equilibrate ad alto livello, per offrire una scelta più competitiva.
  • Aumento del tasso dei colpi critici delle armi sotto il livello 150 (più di 600 armi)
  • Abbassamento globale del costo in PA delle armi di livello basso (più di 250)
  • Soppressione dei prerequisiti delle classi
  • Revisione non retroattiva dei danni delle armi e dei loro elementi al di sotto del livello 40. Solo quelle dopo la 2.11 saranno modificate.
Categoria: Game design