FR EN DE ES IT PT
Con l’aggiornamento 2.13 sarà integrato in gioco un sistema di alleanze e guerre tra gilde che permetterà alle alleanze di gilda di conquistare dei territori, affrontarsi o allearsi.
La maggioranza dei giocatori di DOFUS giocano con pochi giocatori o soli, utilizzando talvolta diversi account, per superare la difficoltà di giocare con altri, accontentandosi di giocare solamente con i propri amici o con i membri della propria gilda. In effetti, interessarsi alle altre gilde e alla comunità del proprio server non è, oggi, molto interessante, poiché non è utile per sviluppare le dinamiche del gioco. Introducendo questo sistema noi vogliamo risolvere, tra gli altri, questo problema.
Dopo aver arricchito da diversi anni il gioco di contenuti classici (missioni, dongioni, oggetti, ecc…), vorremo cominciare a dare più potere ai giocatori. Vorremo che il gioco evolva e che non sia più del semplice contenuto che i giocatori consumino, ma che diventi un mezzo per permettergli di esprimere le proprie potenzialità e ambizioni. Vorremo, cioè, che il gioco sia in grado di rivelare le competenze e le capacità di ognuno: il dialogo, la diplomazia, la negoziazione, la strategia, l’ambizione, la direzione, la capacità di comando.
Vogliamo far vivere ai giocatori una nuova esperienza di gioco e far si che DOFUS non sia solo riconosciuto per i suoi contenuti e l’universo che abbiamo creato, ma anche per ciò che la comunità riesce a fare ogni giorno. Per raggiungere quest’obiettivo dobbiamo dare alla comunità gli strumenti necessari per creare un mondo che gli somigli.
 

Obiettivi:

Ecco una lista non esaustiva degli obiettivi che ci siamo prefissati:
  • Permettere alle gilde de raggrupparsi in alleanze: l’unione fa la forza! Riunirsi in alleanze permetterà di avere delle nuove possibilità di difesa e conquista.
  • Creare un sistema GvG importante e dinamico. Ora gli scontri si limitano a dei combattimenti 8vs8 contro i Percettori o 3vs3 nel Kolosseo. Con questo sistema sarà possibile provare altre formule per degli scontri più selvaggi!
  • Permettere ai giocatori di controllare una parte del mondo: permettere di conquistare, controllare e sfruttare alcuni territori!
  • Dare più libertà ai giocatori: gestione libera delle alleanze e delle loro strutture.
  • Equilibrare correttamente il rapporto tra quantità e qualità: vogliamo che i personaggi di livello basso siano comunque coinvolti in questo nuovo sistema e che un’alleanza composta di tante gilde “deboli” possa competere con delle alleanze composte di gilde “forti”.
  • Creare una dinamica di competizione non solo nei combattimento.
  • Proporre ai giocatori di creare il proprio contenuto. Noi forniremo ai giocatori gli strumenti per creare le alleanze e per permettere loro di interagire. I giocatori saranno liberi di dar vita a delle interazioni, dei conflitti, delle intese...
  • Proporre dei nuovi obiettivi ai giocatori che pensano di aver esplorato tutte le possibilità del gioco: il sistema permetterà ai giocatori più ambiziosi di condizionare il sistema geopolitico del loro server a patto di avere i mezzi e le ambizioni necessarie.
  • Introdurre un sistema progressivo di distruzione delle ricchezze. DOFUS contiene pochi strumenti per distruggere le ricchezze, ma per assicurare un valore di scambio dei beni e un commercio più interessante, introdurremo progressivamente qualche meccanismo per distruggere delle ricchezze.
  • Far emergere dei comportamenti e delle competenze esemplari. Vogliamo che dei giocatori, delle gilde o delle alleanze possano diventare celebri nella propria comunità per le loro azioni e creazioni. Dando la possibilità di controllare una parte del gioco vogliamo, cioè, valorizzare i giocatori più socievoli, i dirigenti, i leader offrendogli la possibilità di avere un ruolo determinante nell’organizzazione del proprio server.
 

Dalle gilde agli allineamenti:

Una parte del nostro lavoro per l’aggiornamento 2.13 consiste a far evolvere il sistema di allineamento eliminando le parti che non funzionano correttamente: la conquista delle zone e dei territori. Una parte di questi sistemi sarà adattata e trasformata per poter essere utilizzata nelle alleanze tra le gilde.
Abbiamo deciso di dare molta più importanza alle gilde (e un po’ meno agli allineamenti) poiché pensiamo che le gilde siano una struttura sociale più forte e interessante degli allineamenti. Gli allineamenti sono creati dagli sviluppatori. Si tratta di un sistema rigido in cui i giocatori non scelgono con chi giocare, non condividono con gli altri gli stessi obiettivi o le stesse ambizioni. Approfittare di questo sistema è molto facile, tutti possono raggiungere un allineamento, nessuno può controllare la condotta di un allineamento.
Allo stato attuale, il sistema di allineamento è come una nave fantasma senza capitano e senza vele, ma fissato ad un’ancora molto pesante. Nella pratica i giocatori sono stufi del sistema PvP di allineamento. I giocatori non si battono più per conquistare territori che perderanno il giorno dopo o per difenderne altri che dovranno dividere con dei personaggi che non riconoscono come parte del proprio gruppo. Nonostante esistano diverse interazioni tra i giocatori nella parte PvP degli allineamenti, non siamo riusciti a proporre un sistema molto interessante.
Le gilde, al contrario, sono in grado di risolvere la maggior parte dei problemi introdotti con gli allineamenti. Si tratta, infatti, di strutture sociali, create dai giocatori, che selezionano i propri membri in funzione delle proprie affinità o per raggiungere degli obiettivi comuni. Hanno dei capi, delle persone che le gestiscono e le fanno crescere. Si basano sulla fiducia, la solidarietà e l’amicizia. Il loro funzionamento è adattabile, possono essere grandi, piccole, medie, aggressive, pacifiste, moderate. Essendo create dai giocatori sono uniche, originali e cambiano con il tempo. Sono cioè vive. La maggior parte delle persone raggiunge una gilda per tutte queste ragioni.
Questo, però, non significa che gli allineamenti spariranno. Vogliamo portare a termine e migliorare le missioni di allineamento e aumentare le loro ricompense. Per noi l’allineamento diventerà una scelta di “background” per ogni personaggio: una storia da seguire, composta da obiettivi, missioni e ricompense. Un modo ulteriore per personalizzare il proprio personaggio scegliendo di raggiungere l’uno o l’altra città.
Sappiamo che alcuni giocatori sono molto legati agli allineamenti e, il nuovo sistema di alleanze e guerre tra le gilde permetterà loro di dare molto potere agli allineamenti, poiché sarà possibile creare delle alleanze di gilda i cui membri siano di uno dei due allineamenti. Delle alleanze di Bonta o Brakmar potranno prendere il controllo dei territori del gioco, cercare di conquistare la città avversaria (i diversi quartieri delle città saranno conquistabili), scegliere i loro membri e gli alleati e avere dei veri capi.
Tutto questo sarà possibile, ma queste alleanze dovranno entrare in conflitto con le alleanze delle gilde che non seguiranno gli allineamenti. Gli allineamenti potranno avere più potere, ma dovranno meritarselo e i giocatori dovranno organizzarsi per cercare di dare un posto rispettabile agli allineamenti nella conquista dei territori.
 

Creazione di un'alleanza:

 
Solo i capi gilda potranno creare un'alleanza, recandosi nel tempio delle alleanze, muniti di un' allealogemma (da fabbricare, ma il costo degli ingredienti sarà ragionevole).
Il giocatore dovrà scegliere un nome per la sua alleanza, uno stemma (le immagini utilizzate per gli stemmi delle alleanze saranno identici a quelli utilizzati dalle gilde, ma gli stemmi delle alleanze avranno un bordo completamente diverso) e una tag. La tag corrisponde a un diminutivo del nome dell'alleanza, sarà composto da 3 a 5 caratteri e sarà mostrato tra parentesi.
Potrà corrispondere alle iniziali del nome dell'alleanza o a qualcosa di completamente diverso. L'alleanza i “Cavalieri dell'Apocalisse” potrà ad esempio scegliere la tag “bubu” o ancora “CaAp”. La tag sarà unica su uno stesso server. Una volta che sarà creata l'alleanza (la gilda del capo sarà automaticamente aggiunta all'alleanza), il capo gilda potrà reclutare altre gilde se i loro rispettivi capi accettano. Per facilitare il reclutamento di gilde, lavoriamo su un annuario disponibile in gioco che raccoglie tutte le gilde e le alleanze del server.
Contrariamente alle gilde, le alleanze non avranno livelli. Noi vogliamo che il valore di un'alleanza risieda nelle gilde e nei membri che le compongono, la sua organizzazione (gerarchie, deleghe, mezzi di comunicazione ecc) e i territori che possiede.
Vogliamo evitare che le alleanze creino l'effetto prigione, che dissuada i giocatori dal lasciare un gruppo per formarne un altro perché non potranno ricostruire qualcosa di buono in poco tempo.
Vogliamo che un'alleanza possa crearsi rapidamente e diventare potente senza troppe dificoltà, semplicemente creando un gruppo e organizzandosi con i propri alleati. Dissuadere i giocatori a ricreare un'alleanza a causa di un meccanismo di creazione lungo, come avviene ora per le gilde, non ci sembra una buona idea.


Gestione di un'alleanza:

Con l'uscita della 2.13, la gestione delle alleanze sarà molto semplice. Tutto sarà gestito tramite un solo diritto, ovvero di essere il capo dell'alleanza. Il capo potrà reclutare altre gilde ed espellerle. I capi delle gilde di un'alleanza avranno la possibilità di lasciare l'alleanza quando lo desiderano, ma non far parte di più alleanza contemporaneamente.
Inizialmente ci sarà un solo capo per alleanza, ma pensiamo a termine vogliamo rendere la gestione di un'alleanza molto più varia, permettendo di delegare diversi diritti (come il reclutamento) agli altri capi delle gilde dell'alleanza.
Qualche nuovo diritto per gestire la conquista dei territori sarà accessibile solo ai capi gilda, che potranno trasmetterli ad altri membri. Le comunicazioni d'alleanza si potranno fare tramite il canale “/a” (il vecchio canale d'allineamento). A lungo termine, ci piacerebbe rivedere completamente il sistema di gestione dei diritti di gilda e di alleanza, modificando il sistema delle cariche: i diritti saranno definiti in base al livello e i ranghi saranno attribuiti ai membri.
Questa gestione a livelli dei diritti permetterà di definire modificare e leggere rapidamente i diritti di ogni membro. Un sistema del genere chiede molto lavoro e non sarà dunque integrato nella versione 2.13.
 

Visibilità delle alleanze:

I giocatori sono molto attaccati alle loro gilde e la visibilità delle informazioni di gilda (nome e blasoni) sui personaggi è qualcosa di molto importante. Per questo non abbiamo voluto sostituirlo con i simboli e le informazioni delle alleanze.
Così facendo, aggiungeremo sopra ai personaggi e alle informazioni attuali, il blasone e il tag dell'alleanza.
 
Non metteremo il nome completo dell'alleanza per non diminuirne la visibilità delle informazioni a nuvola sopra i personaggi. Se le alleanze prenderanno un posto molto importante nel gioco e le alleanze di un personaggio diventeranno informazioni più importanti della sua appartenenza ad una gilda, cercheremo allora delle soluzioni diverse.
Lo stemma delle alleanze sarà ugualmente mostrato in diversi modi in gioco: sotto i nomi delle zone controllate da un'alleanza (in altro a sinistra, sotto le coordinate della mappa). Il tag alleanza mostrato sarà interattivo, permettendovi di aprire direttamente la lista delle informazioni dell'alleanza, in cui saranno visibili, tra gli altri, i suoi possedimenti, il numero dei membri, la lista delle gilde che ne fanno parte.
Nella mappa globale del gioco, le tag e gli stemmi delle alleanze saranno mostrati sopra alle zone che controllano.
 

Come per gli scudi di gilda, abbiamo creato uno scudo d'alleanza che vi permetterà di mostrare fieramente i vostri colori. E per quelli che amano rivendicare la loro appartenenza alla migliore gilda ed alleanza di tutto l'universo proporremo nuove emote uniche, che vi permetteranno di mostrare una bandiera con lo stemma di gilda o di alleanza.
 

Percettori:

I combattimenti contro i percettori saranno modificati e si svolgeranno in 5 contro 5 (+ il percettore) al massimo. I combattimenti dei percettori in 8 contro 8 presentano problemi perché potevano durare generalmente più di un'ora. Sono combattimenti veramente troppo lunghi e che valgono raramente un tale investimento di tempo una volta che le ricompense sono divise tra gli attaccanti vincitori.
Con dei combattimenti 5 contro 5 al massimo facilitiamo l'attacco e la difesa dei percettori, dimezzando così la durata dei combattimenti. Fare parte di un'alleanza apporterà un vantaggio molto importante nella gestione dei percettori, dal momento che tutti i membri dell'alleanza avranno la possibilità di difendere in caso di attacco (i membri della gilda saranno comunque prioritari nel fare la difesa). Speriamo in questo modo che ci siano più combattimenti di percettori, con anche difensori!
Le caratteristiche dei percettori saranno modificate, le loro resistenze saranno fisse a tutti i livelli (25%) e i loro punti vita saranno alti a basso livello, ma molto più deboli a livello alto (3000 a livello 1, 5000 a livello 100 e 7000 a livello 200). Conserviamo il meccanismo di protezione dei percettori (se muoiono il combattimento è perso) che vogliamo solo rendere più interessante, rendendo i percettori più facili da uccidere ad alto livello di gilda, liberando un posto per i difensori.
I percettori non potranno più essere aggrediti sotto il livello 50, al fine di limitare gli attacchi ai percettori di personaggi creati ad hoc. Pensiamo che come per il Kolosseo, bisogna imparare a conoscere bene il proprio personaggio e i meccanismi del combattimento prima di proporre combattimenti pvp ai personaggi di livello basso. A più lungo termine ci piacerebbe rivedere l'insieme delle magie dei percettori, come il loro modo di droppare che non ci convince del tutto.
 

Re della collina:

Le alleanze avranno la possibilità di piazzare prismi nelle differenti zone di gioco, al fine di approfittare di un bonus del 25% di xp e di drop nella zona. Questi prismi non permetteranno di teletrasportarsi verso altri prismi.
Un solo prisma potrà essere messo per zona, le alleanze dovranno dunque affrontarsi per il controllo delle zone.
Una conquista di territorio implica dunque l'attacco di un prisma, che si svolge in due fasi: il combattimento iniziale e quello finale.
Il combattimento iniziale è simile all'attacco di un percettore, si tratta di un combattimento 5 vs 5 contro il prisma che può essere lanciato in qualsiasi momento. I difensori sono avvertiti dell'attacco e possono raggiungere la difesa inviando i migliori guerrieri. Se il prisma non è vinto allora non cambia nulla e gli attaccanti possono andare a nascondersi nella giungla di Moon con la coda fra le gambe. Se il prisma è sconfitto, passa nello stato indebolito. Non può più essere attaccato. Il combattimento finale si svolgerà nella zone del prisma tra le 24 e le 48 ore successive, all'ora scelta dai difensori.
Quando un'alleanza piazza un prisma in una zona può anche scegliere l'ora di un combattimento finale. Questa scelta d'orario permetterà all'alleanza che piazza un prisma di scegliere la fascia oraria che gli conviene per il combattimento finale, l'ultimo combattimento che determinerà se la vostra alleanza passerà alla storia o se sarà triste e derisa allo zaap di Astrub.
Vogliamo evitare che la conquista di territori non si riduca a combattimenti senza alcuna sfida, con difensori non presenti perché non hanno tempo di prepararsi e organizzarsi. Abbiamo dunque scelto un sistema migliore, nel quale gli attaccanti e i difensori sapranno quando avverrà l'ultima battaglia. Non avrete nessuna scusa per non presentarvi sul campo di battaglia!
Come avrete ben capito, la scelta del combattimento finale non si potrà fare che una volta che il prisma sarà vinto in un combattimento iniziale, ma l'ora del combattimento finale potrà essere liberamente modificata. I membri dell'alleanza avranno accesso alla lista dei prismi che controllano e potranno facilmente sapere le ore dei combattimenti finali per organizzare una difesa.
Quando sarà arrivata l'ora del combattimenti finale, il prisma passerà dallo stato indebolito allo stato vulnerabile. Gli attaccanti come i difensori avranno al massimo 2 ore per decidere le sorti della zona. A quel punto dovrete battersi selvaggiamente per il controllo definitivo. Durante questa fase, il meccanismo utilizzato sarà simile a quello di un “king of the hill”: l'alleanza presente nella zona che è in superiorità numerica fa progredire il suo contatore. Se questo totalizza 30 minuti, cumulabili in più volte, riporta la vittoria, e può porre il suo prisma (se sta attaccando) o conservarlo (se sta difendendo). Un'interfaccia dedicata permetterà di visualizzare lo stato di superiorità numerica delle principali alleanze presenti in zona.
La superiorità numerica sarà calcolata a partire dal numero di personaggi presenti per alleanza in zona, in funzione del loro livello (più i personaggi sono alti, più porteranno dei punti, e sotto il livello 50 non conteranno). Solo i personaggi che avranno attivato la loro modalità alleanza contro alleanza saranno contati nel conteggio. Questa modalità alleanza contro alleanza li renderà vulnerabili alle aggressioni di altre alleanze nelle zone in stato di conflitto, e dovrà essere attivata per attaccare nelle stesse condizioni le altre alleanze. La modalità potrà essere attivata o disattivata solo nelle zone non in conflitto.
Per mantenere o riprendere la superiorità numerica in una zona, le alleanze dovranno dunque portare un massimo di truppe e farle combattere per impedire agli avversari di prendere la superiorità numerica. In effetti ogni personaggio vinto in un combattimento AvA sarà trasformato in tomba e non apporterà punti per la superiorità numerica. Se libera la sua anima (o se lo fa qualcuno per lui) ripartirà del cimitero e non potrà più prendere parte ai combattimenti per la zona, potrà tornarci, ma non porterà punti e non potrà effettuare combattimenti AvA in zona.
I personaggi che entreranno in combattimento non porteranno alcun punto per la superiorità numerica, la scelta di bersagli e di combattimenti da lanciare sarà dunque determinante, lanciarsi in un combattimento troppo lungo potrà dunque rivelarsi poco utile in rapporto ai combattimenti più corti effettuati nello stesso lasso di tempo.
Per facilitare la selezione di potenziali bersagli, i personaggi presenti in una zona di conflitto che avranno la loro modalità AvA attivata saranno differenziati grazie a delle piccole icone presenti al di sopra della loro testa che permetterà di distinguere gli alleati, i difensori della zona e gli attaccanti.

Per semplificare le cose, ecco un piccolo esempio:
  • L'alleanza A controlla l'angolo dei tofu (possiede un prisma) ed ha impostato come ora del combattimento finale le 19.00. Il prisma è nello stato normale.
  • Alcuni personaggi attaccano il prisma dell'alleanza A mercoledì alle 21.00
  • L'alleanza A non difende, il prisma passa nello stato indebolito il mercoledì alle 21.30 (subito dopo la sconfitta)
  • Il prisma è stato impostato per un combattimento finale alle 19.00, un minimo di 24 ore è aggiunto: il combattimento finale potrà cominciare venerdì alle 19.00
  • Durante questo tempo il prisma è nello stato indebolito e non può essere attaccato.
  • Venerdì alle 19.00 il combattimento può cominciare, l'alleanza A è in zona, le alleanze B C e D sono presenti per tentare di prendere la zona.
  • Le alleanze decidono di attaccare prioritariamente le alleanze diverse che sono in procinto di possedere la superiorità numerica.
  • L'alleanza B riesce a totalizzare 30 minuti di superiorità numerica, possiede allora un tempo di 2 ore per posare il prisma, rimpiazzando quello dell'alleanza A.
  • Il prisma dell'alleanza B è impostato con un'ora di combattimento finale impostato alle 17.00
  • Il prisma dell'alleanza B si fa attaccare venerdì alle 23.00 ed è vinto. Passa dallo stato normale a quello indebolito e il combattimento finale avrà luogo la domenica dopo le 17.00
 

C’è festa al villaggio:

Nella versione 2.13 i villaggi di conquista saranno ugualmente gestiti dalle alleanza.
Contrariamente al controllo delle zone classiche che portano bonus di xp e di drop ai membri dell'alleanza, i villaggi di conquista sono zone esclusive: quelli che non fanno parte dell'alleanza non potranno accedervi.
Per non penalizzare troppo i giocatori che non vorranno prendere parte ad un sistema di alleanze e guerre tra gilde, ci siamo fissati più regole: le risorse raccoglibili non devono essere più totalmente esclusive ad alcuni villaggi di conquista, e i villaggi non devono condizionare l'accesso alle funzionalità maggiori del gioco (come ad esempio il brigantino).
Abbiamo dunque fatto più modifiche su questi villaggi, modificando le proporzioni delle risorse che vi sono presenti, e introducendo alcune risorse esclusive dei villaggi in zone classiche.
Per queste risorse abbiamo messo la regola “90/10”, ovvero, il 90% delle risorse nel villaggio e il 10% al di fuori. Questa regola non si applicherà ai mostri specifici (come ad esempio Zoth) perché non pensiamo che non accedere alle loro risorse possa bloccare un meccanismo importante del gioco esistendo numerose alternative.
Abbiamo ugualmente introdotto in alcuni villaggi mostri già presenti all'esterno. Questi gruppi approfitteranno dei bonus del prisma e non potranno che essere affrontati dei membri dell'alleanza. Le conquiste dei villaggi funzioneranno in modo simile a quella delle zone: il prisma che controlla l'accesso sarà posto sulla mappa delle porte del villaggio. Quando passerà nello stato vulnerabile le porte si apriranno e il combattimento per la superiorità numerica si svolgerà nel villaggio. Quando un'alleanza avrà ottenuto la superiorità numerica per tempo sufficiente potrà piazzare il prisma alle porte del villaggio, espellendo tutti i membri esterni all'alleanza.
I villaggi permetteranno dunque di esercitare un controllo molto importante sul gioco, dal momento che danno accesso a risorse a volte rare o rappresentano maggiormente la zona controllata. Idealmente costituiscono per un'alleanza il modo di arricchirsi o produrre a prezzi più interessanti. Prevediamo in futuro di introdurre nuovi villaggi di conquista e migliorare quelle esistenti. Più villaggi ci saranno più divertimento ci sarà.


Combattimenti su combattimenti:

DOFUS propone un sistema di combattimento molto ricco, ma manca di meccanismi al di fuori dei combattimenti: i personaggi possono inseguirsi per mappe e scegliere di cliccare più velocemente possibile sul loro bersaglio per aggredirlo ecc…
Ci piacerebbe arricchire la fase fuori combattimento e approfitteremo del sistema di alleanze e guerre di gilde per effettuare qualche test di questa natura e se tutto funziona bene continuare ed introdurre questi meccanismi.
Nella versione 2.13 prevediamo di utilizzare meccanismi ottenuti con l'allineamento, ma che non sono mai stati completamente utilizzati a causa delle guerre di allineamento inesistenti. I personaggi avranno la possibilità, recandosi al tempio delle alleanze, di scegliere uno dei tre ruoli, cambiabile a volontà, disponibili:
  • Guaritore: potrà resuscitare un personaggio tomba. Resuscitandolo potrà di nuovo apportare punti nel calcolo della superiorità numerica e partecipare ai combattimenti.
  • Becchino: potrà liberare le anime trasformate in tombe inviandole direttamente al cimitero, anche a loro insaputa.
  • Vigile: potrà mostrare la sua bravura attaccando automaticamente i membri delle altre alleanze che gli passeranno a meno di 6 caselle in una zona di conflitto.

Le alleanza dovranno prendere cura di ripartire i ruoli nelle loro squadre, non avere un becchino, in caso di conflitto, potrebbe rivelarsi fatale!
Gli oggetti di allineamento saranno inutilizzabili per non interferire con il funzionamento del sistema AvA. Lavoreremo nei prossimi aggiornamenti sul meccanismo di scambio per usare i vecchi oggetti scambiandoli con quelli nuovi. A lungo termine se questi ruoli funzionano correttamente ci piacerebbe aggiungerne altri. Al momento ci concentriamo su questi 3 per verificare come funziona il nuovo sistema di gioco. Il cambio d'aspetto è stato tolto per favorire i combattimenti piuttosto che il nascondersi nelle mappe attendendo il momento opportuno.
Con questi meccanismi introduciamo la nozione del tempo di lancio sugli oggetti utilizzabili. Attualmente gli oggetti utilizzabili (pozioni di richiamo ecc) possono essere utilizzati quando si vuole. Questo funzionamento causa problemi poiché i personaggi possono scappare o eseguire delle azioni, senza avere il tempo di reagire o impedirlo.
Con la 2.13 aggiungiamo un tempo di riutilizzo su certi oggetti: le pozioni di richiamo potranno essere utilizzate solo ogni 5 secondi, sufficienti per permettere l'interruzione tramite aggressione, ma abbastanza corto per non penalizzare troppo.


Geopolitica in continuo movimento:

Dietro questo titolo un po' audace si nasconde un obiettivo reale che vi vorremmo rivelare (e proporvi): garantire che la situazione sul server di gioco non sia mai definitiva: un'alleanza non potrà mai dominare totalmente un server in modo continuo.
Per raggiungere questo obbiettivo, abbiamo sviluppato dei meccanismi di gioco specifici:
  •  Le alleanze sono molto facili da creare, costruire e demolire. I principali strumenti per detronizzare le alleanze verrà dall'interno dell’alleanza stessa.
  •  Le transizioni di gilde tra le alleanze sono molto facili e senza stress.
  •  Le possibilità di diversivi sono numerose. Per esempio attaccare simultaneamente i Percettori e i differenti prismi di una stessa alleanza per dividere al massimo le forze.
  •  Ci sono più incentivi per raggruppare le gilde: più protezione per i Percettori, zone e villaggi, più facilità per la conquista dei territori.
  •  Ci sono, d'altro canto, molti incentivi per isolarsi per guadagnare di più e dividere meno: i villaggi di conquista acquistano meno valore se ci sono meno personaggi che condividono il loro contenuto.

Ciò dovrebbe garantire movimenti regolari tra alleanze di gilde, tradimenti, alleanze informali e quindi generare un movimento che farà in modo che la situazione non rimanga statica.
Se la situazione resterà bloccata troppo a lungo, toccherà alla maggior parte dei giocatori organizzarsi e allearsi per sbloccare la situazione. Voi avete tutti i mezzi a disposizione, usateli e dimostratevi degni di questa responsabilità!
Ma pensiamo anche ai giocatori che non prenderanno parte al conflitto, che vogliono restare fuori tutta questa effervescienza. Le gilde potranno non fare parte di nessuna alleanza se lo desiderano e possono stare fuori da qualsiasi conflitto. Inoltre, le alleanze di gilda possono decidere di non prendere parte al conflitto e di non esser disturbate.
Vogliamo permettere ai giocatori che non vogliono prendere parte al PvP di essere protetti da tutte le forme di PvP. Anzi, nella versione 2.13, le aggressioni non saranno più possibili sui personaggi di allineamento neutro.
D'altro canto le aggressioni nelle alleanze non saranno possibili tranne che nelle zone di conflitto e unicamente per personaggi che avranno la propria modalità AvA attivata. Sarà quindi possibile fare combattimenti contro i mostri in piena zona di conflitto mentre la vostra gilda è in pieno combattimento in quella zona. A voi la scelta di quel che volete fare, ma ne dovrete assumere le conseguenze.
La regola del 90/10 sarà presente per assicurare ai giocatori di poter droppare le risorse loro stessi (ma difficilmente) se non si fa parte di un'alleanza che ne controlla i villaggi.
Il commercio sarà, ovviamente, sempre possibile e permetterà di acquistare o scambiare tutto quello che le altre alleanze potranno generare nei villaggi di conquista, per esempio.
Sarà possibile integrare una gilda o un'alleanza con l'unico scopo di approfittare delle zone di conquista già posseduti da queste alleanze. Se non potete vincere i più forti perché non diventare, semplicemente, uno di loro?
Tutte queste possibilità dovrebbero permettere ai giocatori di scegliere liberamente come investire il loro tempo nella meccanica del PvP e soprattutto di non essere importunati dagli altri giocatori se preferiscono giocare evitando tutte le forme di conflitto con gli altri giocatori.
 

Un server ad immagine dei giocatori:

Abbiamo deciso di sfruttare il sistema di gilda per dare ai giocatori un maggiore controllo sul loro gioco, per farli prosperare e per mostrare che l'Ankama non è più solo un creatore di contenuti corrispondenti alla domanda dei giocatori, ma anche un fornitore di strumenti per far loro esprimere tutto il potenziale della comunità.
Così, il paesaggio geopolitico dei server può essere molto diverso: il sistema permette la creazione di un'unica alleanza che comprende tutte o la maggior parte delle gilde del gioco. Sarà anche possibile creare una miriade di alleanze composte da una sola o da poche gilde. I server di gioco possono avere l'opportunità di differenziarsi gli uni dagli altri, presentando un panorama geopolitico completamente diverso. Se i giocatori vogliono lottare e negoziare per controllare una parte del loro server, allora vogliamo che lo facciano.
Tutto è possibile, i giocatori potranno anche creareuna grande alleanza pacifista e decidere di condividere tutto attraverso il loro server. Se è questo quello che la comunità desidera, allora noi vogliamo che essa lo possa fare e che ne sia fiera!


Server Eroico:

Il sistema di alleanze e guerre di gilda è stato adattato per il Server Eroico, noi vogliamo che questo nuovo sistema prenda un posto molto importante su questo server singolare, dove le alleanze e le guerre tra gilde esistono già da molto tempo ma ora possono esprimere pienamente il loro potenziale fatto di strumenti e meccanismi di gioco adatti. L'argomento è un po' più lungo e complesso da affrontare, prevediamo presto un articolo del Devblog specifico al Server Eroico per questo nuovo sistema di gioco.
 

Integrazioni future:

L'aggiornamento 2.13 fornirà la base per il sistema di alleanze a più lungo termine, abbiamo in programma di migliorare ed espandere il sistema in base al vostro feedback. Ecco cosa vorremmo migliorare dalla nostra parte:
  •  Diritti di gilde: La gestione dei diritti e dei ranghi è troppo caotico, vorremmo proporre un sistema dove i diritti dipendano dai ranghi per semplificare l'attribuzione e la modificazione dei ranghi a tutti i membri.
  •  Comunicazione: Dare la possibilità di creare un messaggio "del giorno" in gioco per le gilde e le alleanze, creare una descrizione in gioco della propria gilda e delle sue alleanze.
  •  Più costruzione: Nuovi prismi o piccoli edifici da collocare in una zona per una difesa rafforzata, migliori bonus, funzioni aggiuntive (ad es. teletrasporto).
  •  Più distruzione: Alcune potenti costruzioni potrebbero richiedere una quantità significativa di risorse o delle risorse dei Boss per garantire un ciclo di distruzione e di ricchezza a garanzia di un buon dinamismo nell'economia.
  •  Nuovi ruoli: Per arricchire la meccanica di gioco durante i combattimenti.
  •  Nuovi villaggi di conquista: Per permettere ad un numero maggiore di alleanze di approfittare dei villaggi.
  •  Miglioramenti dei percettori: Generazione di risorse migliorata, ruolo più importante nella conquista di territori, miglioramento degli incantesimi.
  •  Status dentro le alleanze: Avere la possibilità di definire nelle alleanze uno status alleato, neutro o nemico, al fine di facilitare gli accordi di non aggressione tra le alleanze e la designazione delle alleanze nemiche.